# data[].attributes.headline
SITI RUHAIDA BINTI MOHAMED RADHI (E20141010180)

# data[].attributes.subject
SITI RUHAIDA BINTI MOHAMED RADHI (E20141010180)

# data[].attributes.body
GANJARAN

Pendapat saya, ganjaran didalam permainan membantu meningkatkan rasa minat dan keterujaan pemain. ganjaran membantu melahrikan persaingan yang sengit diantara pemain dengan lawan untuk melihat markah siapa lebih tinggi. secara tidak langsung ganjaran didalam permainan dapt membantu menilai tahap kemampuan pemain.

# data[].attributes.headline
Mohd Syamil Iman Bin Shah Raini ( E20141009531 ) Group A

# data[].attributes.subject
Mohd Syamil Iman Bin Shah Raini ( E20141009531 ) Group A

# data[].attributes.body
Ganjaran pada pendapat saya ganjaran dalam permainan adalah untuk bertujuan meningkatkan motivasi pemain untuk meneruskan permainan. Dan ia akan menggalakkan pemain untuk bersaing antara satu sama lain hanya untuk mendapat ganjaran atau score yang lebih atau siapakah yang lebih tinggi. ia mungkin tidak memberi apa-apa faedah dalam dunia nyata tetapi dalam permainan ia diangap penting kerana itulah tujuaan permainan tersebut. serta ganjaran juga dapat meningkatkan dan melatih keupayaan dan kecekapan pemain didalam permainan tersebut.

# data[].attributes.headline
MOHAMMAD AFIFF DANIAL BIN MD AZHAR (E20141009547

# data[].attributes.subject
MOHAMMAD AFIFF DANIAL BIN MD AZHAR (E20141009547

# data[].attributes.body
ATTRIBUTE = GANJARAN

PADA PENDAPAT SAYA ATTRIBUTE GANJARAN SANGAT PENTING DI DALAM SETIAP PERMAINAN DIMANA DENGAN WUJUDNYA ATTRIBUTE GANJARAN INI PERMAINAN YANG MUDAH AKAN MENJADI LEBIH MENARIK LAGI UNTUK DIMAIN. CONTOH PERMAINAN 2 DIMENSI IAITU HILL CLIMB RACING DIMANA PERMAINAN INI SANGAT MUDAH TETAPI DENGAN WUJUDNYA GANJARAN DI DALAM PERMAINAN INI IA MENJADI LEBIH MENARIK SEPERTI GANJARAN TERSEBUT DAPAT MEMBUKA BEBERAPA JENIS ALAT-ALATAN UNTUK PEMAIN LEBIH SELESA BERMAIN DAN LAGI MEMUDAHKAN PERMAINAN.

~SEKIAN

# data[].attributes.headline
NURFARHANAH BINTI MOHD SULONG (E20141009545

# data[].attributes.subject
NURFARHANAH BINTI MOHD SULONG (E20141009545

# data[].attributes.body
GANJARAN

apa yang saya faham tentang ganjaran adalah satu pencapaian atau hadiah yang diberikan kepada pemain jika pemain berjaya mencapai tahap kemenangan dalam sesebuah permainan. Ganjaran kebiasaannya diberikan kepada pemain jika pemain menang dalam satu permainan. Kebanyakan permainan ganjarannya adalah alatan yang boleh digunakan pada tahap yang seterusnya.

# data[].attributes.body
Power Ups

In my opinion, power ups have been the main attribute in smartphone games such as sonic dash,temple run and more.This element became important because the character can gain more energy , skills and unique things when it collects the power ups.When the player collects more power ups, they can reach another level and probably can finish the game easier.The example of the game that have power ups are Clumsy Ninja.This game have offered many types of power ups such as dizzy portion, balloon and ninja beam.

# data[].attributes.headline
Muhammad Azri bin Ab. Malek (e20141009555)

# data[].attributes.subject
Muhammad Azri bin Ab. Malek (e20141009555)

# data[].attributes.body
Ganjaran

Ganjaran dalam permainan merupakan salah satu sebab mengapa pemain lebih tertarik dengan permainan tersebut. Setiap pemain mempunyai cita rasa yang berbeza. Maka ganjaran dalam permainan perlu menjadi subjek utama untuk menarik lebih ramai lagi orang untuk bermain permainan tersebut. Ganjaran juga merupakan satu penghargaan kepada pemain yang telah bersusah payah menghabiskan sesuatu tahap yang berbeza. Pemain pasti akan gembira sekiranya ganjaran yang diberikan adalah sesuatu yang tidak disangka oleh pemain. Secara tidak langsung, ganjaran dapat membantu pemain untuk melepasi sesuatu tahap itu dengan lebih mudah. Cara mendapatkan ganjaran selalunya pemain perlu menghabiskan masa berjam jam, menyelesaikan misi, mengutip bonus dan banyak lagi. Tidak lupa juga, ganjaran dalam sesuatu permainan mampu berfungsi  sebagai alat  yang mengelakkan kebosanan. Ada di antara pemain yang bermain permainan mengeluh kerana bersusah payah mereka menghabiskan sesuatu misi tetapi tidak mendapat apa apa ganjaran. Jadinya, ganjaran disini mampu menaikkan lagi minat pemain dan mengelakkan kebosanan. Sekiranya ganjaran diberikan kepada pemain sudah pasti hari hari esoknya mereka akan bermain lagi tanpa jemu. Andai kata ganjaran tidak diberikan , maka pemain akan cepat bosan dan meninggalkan permainan tersebut tanpa meneruskan tahap yang seterusnya. Contoh permainan yang saya ambil di sini adalah Metal Slug. Pemain pasti akan gembira bermain dengan permainan ini kerana pada sesuatu masa, bentuk ganjaran yang diberikan adalah terlalu hebat sehingga dapat memusnahkan musuh musuh yang kuat. Ganjaran yang diberikan juga adalah berbeza mengikut tempat. Contoh bentuk ganjaran dalam permainan ini adalah Heavy MachineGun, Bazooka, Molotov, FireSprayer, partner dan banyak lagi.

# data[].attributes.body
Peningkatan tahap merupakan salah satu aspek penting dalam permainan digital. ini kerana dengan penambahan tahap akan menyebabkan pemain berasa tercabar dan mengelakkan kebosanan sepanjang permainan. Sebagai contoh permainan "Temple Run", pada peringkat awal permainan, pemain akan berbain di tahap yang mudah dan sedikit demi sedikit akan mencapai tahap yang lebih sukar. Dalam hal permainan ini, pemain akan bermula dengan kelajuan larian yang perlahandan sedikit demi sedikita akan semakin laju ditambah pula dengan halangan-halangan yang tidak dijangka. Objektif bagi permainan ini adalah mudah, dimana pemain harus mengumpul markah yang tertinggi. Namum jika tanpa gunaan pengingkatan tahap di dalam permainan ini, mungkin permainan ini akan menjadi bosan.

# data[].attributes.headline
NUR SYAZWI BT CHE MOHD SUKRI (E20141010067)

# data[].attributes.subject
NUR SYAZWI BT CHE MOHD SUKRI (E20141010067)

# data[].attributes.body
REWARDS

What I understand is reward is something that users receive and feel positive about, something that boosts users’ motivation, curiosity and behaviour. It is important because rewards makes people feel great after frustration. When a player gets a reward after frustration he feels great and becomes more likely to get addicted to the game. Next, rewards make people addicted because variable and unexpected rewards make people addicted since they keep get the reward all the time. Besides that, rewards make the people play non-stop because the faster a person can reach the reward the more addictive the game becomes. Games with a shorter learning curve are more likely to become popular and addictive. When a person grasps the rewarding system fast he is more likely to keep playing the game.

# data[].attributes.headline
MOHD HARIS BIN ATMORIYADDI (E20141009527)

# data[].attributes.subject
MOHD HARIS BIN ATMORIYADDI (E20141009527)

# data[].attributes.body
ATTRIBUTE : reward (Ganjaran)

Dalam setiap permainan video sudah semestinya mempunyai ganjaran. Tetapi ganjaran hanya akan diperoleh dengan menyelesaikan misi atau teka teki yang telah diberi.

Contoh permainan yang mempunyai sistem ganjaran ialah Need for Speed:Most Wanted. Seperti yang kita dapat lihat didalam gambar dibawah. Pemain akan diberikan ganjaran iaitu Kad Bonus yang hanya dapat dimiliki dengan mengalahkan Boss didalam permainan tersebut. Kad tersebut kemudian boleh digunakan untuk menaik taraf dan mengubah suai kenderaann yang dimiliki.

Pemain akan berasa seronok dan teruja kerana ganjaran tidak diketahui sehingga memilih Kad Bonus tersebut. Terdapat ganjaran lain seperti wang dan alat ganti kenderaan malah pemain juga boleh memiliki kenderaan pihak lawan jika memenangi "pink slip" yang terdiri daripada salah satu kad tersebut.

Sistem ganjaran amat ppenting didalam permainan serious kerana memainkan peranan penting dan membuatkan sesuatu permainan video itu unik dan seronok untuk dimainkan.

# data[].attributes.headline
MOHAMAD AZHARIE BIN IHJAHAR (E20141009429)

# data[].attributes.subject
MOHAMAD AZHARIE BIN IHJAHAR (E20141009429)

# data[].attributes.body
ATTRIBUTE : Reward (Ganjaran)

Seperti yang kita ketahui, dalam setiap permainan, ganjaran sememangnya sudah tersedia untuk pemain yang mampu menyelesaikan setiap misi permainan yang diberi. Ini bagi menambahkan lagi rasa minat dan keterujaan pemain untuk meneruskan lagi permainan tersebut sehingga pengakhirannya untuk mengetahui apa ganjarannya? ?

Salah satu permainan yang mempunyai ganjaran adalah CANDY CRUSH. sepertimana yang diketahui, ganjarannya berupa "claim the sweetest gift" y boleh digunapakai oleh pemain. Selain itu, pemain juga boleh menggunakan "daily booster wheel" dimana ia memang disediakan kepada pemain setelah berjaya mencapai sesuatu tahap yang ditentukan/diminta. Ia sememangnya berguna sebagai bekalan nyawa, kuasa atau kelebihan tertentu kepada pemain dalam meneruskan/memudahkan lagi permainan.

Yang pasti, setiap permainan mempunyai ganjaran yang berbeza dan mempunyai keistimewaan yang tersendiri. Harus TEROKA, perlu CUBA dan mesti MAIN untuk mengetahui hebat atau tidak GANJARAN yang disediakan. sekian~

# data[].attributes.headline
NOOR FATIHAH BINTI HUSSIN (E20141009563) GRUP 

# data[].attributes.subject
NOOR FATIHAH BINTI HUSSIN (E20141009563) GRUP 

# data[].attributes.body
Attribute : Ganjaran "Reward"

Antara penjelasan mengapa saya memilih sifat ganjaran ini adalah kerana, dengan adanya sifat ini akan memberi daya penarik kepada pemain untuk meneroka permainan yang mereka main. Secara tidak langsung juga memberi daya penarik kepada pemain untuk mengetahui ganjaran yang akan mereka peroleh sekiranya berjaya menyelesaikan satu-satu permainan.

Antara ganjaran yang biasa dimasukkan dalam permainan adalah menambahan nyawa, kuasa dan sebagainya. Bagi saya antara elimen ganjaran ini, nyawa merupakan ganjaran yang utama kerana apa? Dengan adanya penambahan nyawa pemain dapat merangka steratigi untuk ke aras permainan yang seterusnya dan menyelesaikan aras yang telah mereka tewas.

Antara permainan yang mempunyai ganjaran yang menarik yang pernah saya main adalah permainan:

Flow Free

Permainan ini memberi ganjaran penambahan peringkat khas dengan banyak gabungan aras yang berbeza, ini memberi penarik kerana apa, sekiranya pemain belum sampai ketahap yang tinggi. tertapi dia boleh mencuba walaupon hanya satu percubaan di ruang khas yang diberikan.

# data[].attributes.headline
SYAHRUL AZWAN BIN MOHD NOR (E20141009538) - GROUP A

# data[].attributes.subject
SYAHRUL AZWAN BIN MOHD NOR (E20141009538) - GROUP A

# data[].attributes.body
ATTRIBUTE : reward

ganjaran merupakan perkara yang paling penting dalam pembuatan permainan video. ini kerana, permainanakan menjadi lebih menarik minat pemain dalam mencapai punggutan ganjaran yang banyak.

contoh permainan yang mempunya ganjaran dan menyebabkan permainan tersebut diminati ramai sejak dari dulu hingga sekarang iaitu permainan "SUPER MARIO" . Hal ini keranan permainan ini amat menarik minat pemain keranan ganjaran dalam menyelesaikan misi.

Tidak sempurna la satu permainan video sekiranya ada ganjara baik dan tiada ganjara buruk. Untuk permainan video yang hebat, permainan tersebut mesti persamaan dari segi setiap aspek. ganjaran buruk bagi permainan ialah pemain kehabisan nyawa dan menyebabkan meraka ingin menggulangi permainan tersebut sampai berjaya.

# data[].attributes.headline
MUHAMMAD AZRI BIN MOHD AMIN | E20141009537 (GROUP A)

# data[].attributes.subject
MUHAMMAD AZRI BIN MOHD AMIN | E20141009537 (GROUP A)

# data[].attributes.body
Attribute: Practice And Drill

Sesetengah permainan mengajar pemain untuk mengasah kemahiran di dalam skop yang terperinci. Sebagai contoh, permainan atas talian Dota 2 (Defense Of The Ancient 2). Bagi permainan ini, terdapat beberapa peranan penting yang dapat menjamin kemenangan sebuah pasukan yang terdiri daripada 5 orang pemain. Saya hanya ambil salah satu peranan yang sedia ada iaitu Penyokong (Support) . Peranan Penyokong khususnya membantu pemain lain dalam membeli item ataupun sewaktu dalam pertempuran. Untuk menjadi seorang Penyokong(Support), pemain perlu menghafal setiap karekter permainan dan kebolehan mereka bagi memudahkan pasukan mereka untuk menyerang balas sewaktu pertempuran. Jadi, bagi menghafal karekter-karekter permainan tersebut, Penyokong(Support) perlu berlatih setiap masa dan juga memahami item-item yang sedia ada bagi memperoleh kemenangan di dalam permainan tersebut, dalam konteks ini iaitu DOTA 2. Permainan atas talian kebanyakkannya memerlukan praktis yang banyak kerana pemain akan berhadapan dengan pemain lain yang lebihh berpengalaman.

# data[].attributes.headline
DINESH A/L K SUPPIAH E20141009540 (GROUP A)

# data[].attributes.subject
DINESH A/L K SUPPIAH E20141009540 (GROUP A)

# data[].attributes.body
Attribute: Reward

The reward attribute from behaviorist theory plays a very important role in a game. Also, this attribute makes a gamer to play the game frequently.

As normal human beings we get a reward each and every time we do something. For example, if we didn't submit our assignments in time we might not get marks for it. The same goes in the game, the players gets rewarded from something they have done. In the game DOTA, players are supposed to kill enemy creeps/minions; and the reward they get is gold to buy new weapons. This also is a kind of learning that makes the players to do it frequently. This is for positive rewarding.

There is also something called negative rewarding. this is the direct opposite of a reward which is something like a punishment. This is to show that players should not do something that is forbidden. In the game Clash of Clans, players are supposed to store their resources every time they launch the game. And they should do it frequently. Or else these resources would be stolen from them by enemy players. This is a kind of learning to show that players should not abandon the game.

# data[].attributes.body
Attribute : Practice and DrillThis attribute is most imprtant in a game and also make the gamers play the game easily.Lets take the example like NBA2k16https://www.youtube.com/watch?v=suyft6T-OKw

Its not only improve the skills, but its also can improve the teamwork if u always in practice mode. Like dota 2.https://www.youtube.com/watch?v=suyft6T-OKw
Each game have different benefit of its own.Player should be practice before start playing the serious game.

# data[].attributes.headline
MOHD MUSTAQIM BIN HASSAN CHEONG E20141009584 (GROUP A)

# data[].attributes.subject
MOHD MUSTAQIM BIN HASSAN CHEONG E20141009584 (GROUP A)

# data[].attributes.body
Attribute: Incremental

What I understand about the Incremental attribute from the notes is that the flesh of the material must be presented in an incremental fashion. This helps the learner to digest the topics thrown to them and actually get to practice their newly-learned material.

The incremental attribute plays an important role in creating a game, and is most prominent during the tutorial section of the game.

With the use of the incremental attribute, information are broken up into small bite-sized chunks for the player to digest over time. A good example would be in fighting games like Street Fighter and BlazBlue.

In fighting games, players are taught how to execute basic movements like walk, dash, jump, low punch, high punch, etc, etc before being taught how to execute a special move, which usually involves multi-directional inputs and multiple simultaneous button presses.

However, in the sense of the word "incremental", it doesn't only mean that the knowledge the learner has to absorb increases in amount; it can also mean complexity. More complex and specialized game mechanics are taught, In the case of fighting games, it would be advanced mechanics like frame-reading, teching, attack mix-ups, punishing, and counter. A good example would be this:

https://www.youtube.com/watch?v=4hbSnETmNF4

In the video, players are taught how to execute basic attacks and moves, and then they are taught about the concepts special to the character. Theory-based concepts are taught later in the video, since these cannot be relied on muscle memory, instead, on understanding and information digestion. This is what I mean when I mentioned complexity in knowledge.

Since this is a fighting game, tutorials are readily available and accessed by the player in any sequence they well choose. In games with linear gameplay, tutorial elements must be readily broken up and properly distributed throughout the game's tutorial sequence by the developer during development.