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BLANCA ROSA RODRIGO

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Discover more about EGIPTO ✌️ - Interactive Image

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by Marta Gil Alcalde.               EL VIAJE DE LA MARIPOSA MONARCA. 

# data[].attributes.subject
by Marta Gil Alcalde.               EL VIAJE DE LA MARIPOSA MONARCA. 

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He usado la herramienta Genially para ilustrar mi gamificación sobre la metamorfosis. Gracias por todos los consejos ofrecidos en el curso.
Un abrazo.
https://view.genial.ly/601ac8e00851510d760eb608/presentation-el-viaje-de-la-mariposa-monarca

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Isabel Ramos
Mi proyecto lo he diseñado en genially también.

https://view.genial.ly/601ae9b0eb4c540d10a8dc5c/game-action-harry-potter-y-los-valores-perdidos

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Raquel Alumbreros

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2

3

4

Mucha suertey Bien Viaje

5

Debéis ir avanzando por el mapa y superar los retos que encontréis a vuestro paso.

Cuando superéis los retos los personajes os irán dando pistas de por donde tenéis que continuar.

El objetivo es conseguir la llave para sacar a Alicia de la prisión y poder salir del País de las Maravillas.

Al superar los retos cada personaje os irá otorgando cartas recompensa, que os ayudarán en vuestra aventura.

CARTAS RECOMPENSA

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PERDIDOS EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS copia gam by Raquel on Genially

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2 3 4 Mucha suertey Bien Viaje 5 Debéis ir avanzando por el mapa y superar los retos que encontréis a vuestro paso. Cuando superéis los retos los personajes os irán dando pistas de por donde tenéis que continuar. El objetivo es conseguir la llave para sacar a Alicia de la prisión y poder salir del País de las Maravillas.

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MECÁNICAS Y COMPONENTES
El objetivo de este proyecto es motivar a los alumnos/as y poner en práctica todo lo aprendido durante la UD al final de la misma.
OBJETIVO DE LA GAMIFICACIÓN:
Dar ese plus de motivación al alumnado.
Para ello, se divirá la clase en 4 grupos y cada uno de ellos tiene que pasar por 5 retos diferentes. Cada vez que se consiga un reto se le entragará al equipo un número.
Una vez hayan terminado todos los retos, tendrán que poner los números en orden e introducirlos en la tablet.
Cuando todos los grupos hayan tecleado sus números, se conseguirá salvar a la profesora y se habrá concluido la misión.

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Incluyo aquí los BREAKOUTEDU o gymkanas que he hecho para Halloween y Navidad.
Y también incluyo algunos genialy de Sociales y Naturales que incluyen audio de la auxiliar y que a los profes de inglés nos viene de maravilla.
HALLOWEEN:
NIVEL 1º-2º
NIVEL 3º-4º
NAVIDAD:
NAVIDAD
SOCIALES:
- PLANET EARTH (5 preguntas)
- LET'S LEARN ABOUT SPAIN
- AROUND SPAIN
- RELIEF IN SPAIN
- RELIEF IN EUROPE
- EUROPEAN RIVERS
- EUROPEAN COUNTRIES
CUERPO HUMANO
- OUR BODY (NERVOUS AND LOCOMOTOR SYSTEM)
- CIRCULATORY SYSTEM
- RESPIRATORY SYSTEM
- DIGESTIVE SYSTEM

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Breakout: A monter in the monters´ classroom!

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Breakout: A monter in the monters´ classroom!

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Aquí tenéis mi primer breakout. El mayor problema lo tengo en la penúltima diapositiva, pues veréis que no he sabido, aún, hacer para que metan el código correcto y lo reconozca el sistema.
https://view.genial.ly/6016ffccdafa320d8b91408d/game-breakout-a-monster-in-the-monsters-classroom

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Isabel Romero de Ávila Villacastín. Tráfico de Neuronas (mecánicas y componentes incluídos en el proyecto final).

# data[].attributes.subject
Isabel Romero de Ávila Villacastín. Tráfico de Neuronas (mecánicas y componentes incluídos en el proyecto final).

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incluida en el Breakout Siguiendo sus pisadas.

# data[].attributes.headline
Os dejo algo que desarrollé hace años (no es exactamente un Breakout, pero ya que lo tengo creo ques es muy interesante: la idea es hacer un pequeño test de 4 min. de duración a los alumnos antes de un examen, para hacerles ver la importancia de leer bien los enunciados. Está adaptada para niños de 2º, 3º, o 4º y si leéis la primera pregunta y las 2 últimas, entenderéis de qué se trata. 

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Os dejo algo que desarrollé hace años (no es exactamente un Breakout, pero ya que lo tengo creo ques es muy interesante: la idea es hacer un pequeño test de 4 min. de duración a los alumnos antes de un examen, para hacerles ver la importancia de leer bien los enunciados. Está adaptada para niños de 2º, 3º, o 4º y si leéis la primera pregunta y las 2 últimas, entenderéis de qué se trata. 

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https://drive.google.com/file/d/1m4FB3M_BEEGE-4Opj2cSQ09lBmTnm3BI/view?usp=sharing

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Marco A. Muñoz & Neo

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially sin título by gemasaezmejia on Genially

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Busca palabras, encuentra amigos Por Gema Sáez EMPEZAR Narrativa Contexto Mecánica y componentes Recompensa Timeline Mapa Timeline Protagonistas Gracias Índice ¡¿qué vamos a aprender?

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https://view.genial.ly/600f09174399e60db58910fc/presentation-rusti-perdido-en-el-espacio

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Agent P: mission New York.
Sería para un tercero de Primaria, en el primer trimestre.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EMPEZAR

NEEDS YOU

Mission New YORK

Agent P:

1.- NARRATIVE

2.- OWNCA AGENTS

3.- MISSIONS

4.- RANDOM EVENTS

6.- NEW YORK MAP

ÍNDICE

5,- AGENTS RANKING

New York city is in danger. Dr Doofermizth wants to contro the city.Agent P and the Agency are going to fight agains Dr D´s plans.Are you ready to joing Perry the platypus on this mission?

NARRATIVE

MISSIONS

1. Save Wall Street

Wall Street is the area where the national reserve of gold is located.Maybe Dr. D is trying to steal it!

2. The electricity of Broad Way.

No electricity means no cinema, no theatre, no musicals!!I love musicals of Broadway.

3. No more Basketball.

The New York Knicks is the NBA basketball team of the city.

4. Live museums.

Dr. D has turned alive all the things of the museums. Now they are walking around the city. Make them come back to the correct museum.

Go to the Pet shop and choose a pet so you can start your training.Then you will become a Secret Agent.

New York city Map

Mission 3

Mission 4

Mission Extra. Brooklyn bridge

Mission 1

Mission extra. Central Park.

Mission 3

Agents ranking

5

3

2

4

1

Agent Chiguagua

Agent P

Agent Parrot

Agent Kat

Agent Mouse

thank you

Now the New York is safe!!

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Agent P: Mission NY by juan.manuel.lara on Genially

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EMPEZAR NEEDS YOU Mission New YORK Agent P: 1.- NARRATIVE 2.- OWNCA AGENTS 3.- MISSIONS 4.- RANDOM EVENTS 6.- NEW YORK MAP ÍNDICE 5,- AGENTS RANKING New York city is in danger. Dr Doofermizth wants to contro the city.Agent P and the Agency are going to fight agains Dr D´s plans.Are you ready to joing Perry the platypus on this mission?

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Raquel Alumbreros

MECÁNICA

Los alumnos irán superando los distintos retos, cuando los vayan superando irán consiguiendo cartas de los diferentes personajes de Alicia en el País de las Maravillas e instrumentos que les servirán para avanzar y desbloquear zonas del mapa del País de las Maravillas para conseguir encontrar a Alicia y salir de allí.

COMPONENTES

Los alumnos superarán los retos de manera individual, pero es importante que todos consigan superarlos. Estos retos podrán ser distinto tipo de actividades. Y con ellos irán ganando las distintas cartas del juego para continuar y sellos en el pasaporte de zonas visitadas en el País de las Maravillas.

Además, en cada reto superado obtendrán una clave que les permitirá adivinar el nombre de un animal que colocaremos en el mapa del Mundo que tenemos en el pasillo del cole.

Cuando los alumnos consigan salir del País de las Maravillas y hayan completado la visita a todos los lugares del País de las Maravillas obtendrán un diploma de Viajeros por el País de las Maravillas y su carnet profesional de zoólogos.

# data[].attributes.body
Breakout Genially

Rosalía García

https://view.genial.ly/6019a8581a2eeb0d6fefd7ae/game-breakout-genially-sin-titulo

Y el enlace para ser embebido:
<div style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe frameborder="0" width="1200" height="675" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" src="https://view.genial.ly/6019a8581a2eeb0d6fefd7ae" type="text/html" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" scrolling="yes" allownetworking="all"></iframe> </div> </div>
3º Primaria - Matemáticas

# data[].attributes.body
BEÉN BERMEJO SAN JUAN

La mecánica y componentes se encuentras especificados en el "proyecto de gamificación".

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Espero os guste, es muy sencillito, toca varias asignaturas, es muy general. Y no tienen que abrir un candado, sino conseguir descubrir un mensaje secreto con letras que van consiguiendo al superar cada reto.

# data[].attributes.body
BELÉN BERMEJO SAN JUAN

A continuación, os dejo el enlace de mi proyecto de gamificación. Está diseñado para trabajar los contenidos del 2º trimestre del área de matemáticas de 4º de Ed. Primaria.

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REGRESO A LA TIERRA

Empezar

¡atención, tripulantes!

Bienvenidos a esta nave, "matenave". tras haber completado la misión descubriendo y delantando a los impostores de "educanave", se os plantea un nuevo reto para este trimestre.

x

misión

niveles

AVATAREs

recompensAs

EN ESTA NAVE, LIBRE DE IMPOSTORES, TENDRÉIS QUE TRABAJAR JUNTOS PARA RESOLVER LOS PERCANCES E INCIDENTES QUE SURJAN EN NUESTRO VIAJE DE VUELTA A CASA.¿ESTÁIS PREPARADOS?

¡DEMOSTRADLO!

Volver

¿queréis regresar acasa sanos y salvos?

os encontráis a millones de años luz del planeta tierra. para llegar hasta él, os toparéis con las siguientes galaxias.en cada una de ellas habrá una serie de retos que tendréis que superar si no os queréis quedar flotando en el espacio durante toda la eternidad....

Siguiente

1. galaxia fraccionemeda

Volver

3. galaxia tiempoide de dinerada

2.galaxia decimaloide

RECIBIRÉIS RECOMPENSAS TANTOINDIVIDUALES COMO GRUPALES

Volver

ESTAS RECOMPENSAS SERÁN OTORGADAS A TRAVÉS DE PUNTOS EN CLASSDOJO.

A SU VEZ, PODRÉIS CANJEAR VUESTROS PUNTOS PARA OBTENER DISTINTOS PRIVILEGIOS.

PARA IDENTIFICAROS, UTILIZARÉIS LOS AVATARES DE CLASSDOJO

Volver

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REGRESO A LA TIERRA by belenbersj on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
REGRESO A LA TIERRA Empezar ¡atención, tripulantes! Bienvenidos a esta nave, "matenave". tras haber completado la misión descubriendo y delantando a los impostores de "educanave", se os plantea un nuevo reto para este trimestre. x misión niveles AVATAREs recompensAs EN ESTA NAVE, LIBRE DE IMPOSTORES, TENDRÉIS QUE TRABAJAR JUNTOS PARA RESOLVER LOS PERCANCES E INCIDENTES QUE SURJAN EN NUESTRO VIAJE DE VUELTA A CASA.¿ESTÁIS PREPARADOS?

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En este viaje vamos a encontrarnos con Jesús sus primeros pasos, sus primeros milagros, su vida, muerte y resurrección. ¿Estás dispuesto comenzar con este viaje?
Así comienza mi actividad.
No la he podido terminar así que está incompleta.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MISIÓN

INTRODUCCIÓN

EMPEZAR

siguiendo sus pisadas

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

En este viaje vamos a encontrarnos con Jesús sus primeros pasos, sus primeros milagros, su vida, muerte y resurrección.¿Estás dispuesto comenzar con este viaje?SÍ, vamos a la misión...

BREAKOUT

AVENTURA LOREM IPSUM

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

La misión consistira en ir a distintos momentos de la vida de Jesús, donde encontraras diferentes pistas para entender como fue su vida y como podemos seguirlo.Él nos guiará junto a sus discípulos para lograr nuestro objetivo.Empecemos!!!!

BREAKOUT

siguiendo sus pisadas

1º Milagro del vino

Curación de un paralitico

Cristo Crucificado

Resurección

Última cena

¿VOLVERAINTENTARLO?

BIENVENIDOS A LOREM IPSUM

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EMPEZAR

PREGUNTA 01

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PREGUNTA 02

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PREGUNTA 03

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Respuesta correcta

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ENHORABUENA

El primer número es:

2

BIENVENIDOS A LOREM IPSUM

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PREGUNTA 03

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ENHORABUENA

El segundo número es:

7

BIENVENIDOS A LOREM IPSUM

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PREGUNTA 03

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ENHORABUENA

El tercer número es:

1

BIENVENIDOS A LOREM IPSUM

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PREGUNTA 03

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ENHORABUENA

El cuarto número es:

9

BIENVENIDOS A LOREM IPSUM

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EMPEZAR

PREGUNTA 01

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PREGUNTA 02

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PREGUNTA 03

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Respuesta incorrecta

ENHORABUENA

El último número es:

3

Introduce la clave correcta

OK

0

9

1

3

4

5

6

7

8

2

¡ENHORABUENA!

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SIGUIENDO SUS PISADAS copia by menchusp74 on Genially

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MISIÓN INTRODUCCIÓN EMPEZAR siguiendo sus pisadas MISIÓN INTRODUCCIÓN En este viaje vamos a encontrarnos con Jesús sus primeros pasos, sus primeros milagros, su vida, muerte y resurrección.¿Estás dispuesto comenzar con este viaje?SÍ, vamos a la misión...

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Hola chic@s! Aquí os dejo el proyecto de gamificación que he creado para la etapa de Ed. Infantil. Está pensado para trabajar el proyecto del Universo durante un trimestre. ¡Espero que os guste!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EN BUSCA DE SPUKNIK

¿quién puede ayudar?

LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS

¿qué ha pasado?

¿QUÉ HAY QUE CONSEGUIR?

LLEVAR A SPUKNIK A CASA

¿A DÓNDE VAS A VIAJAR?

¿Cuando puedes ayudar?

DURANTE EL SEGUNDO TRIMESTRE

¿qué te puedes encontar?

¿te atreves con algo más?

Y SI TE VES CON FUERZAS, PODRÁS CONSEGUIR UN MONTÓN DE CARTAS Y CON ELLAS, UN MONTÓN DE PREMIOS...¿TE ATREVES?

itinerario del viaje

¡ATENCIÓN!¡El Planeta Marte necesita nuestra ayuda!el pequeño Sputnik ha desaparecido...¿se habrá perdido en su paseo diario por el espacio?¿se habrá escapado? ¿LE HABRÁN RAPTADO?Su familia está muy asustada y han llamado al colegio para pedir la ayuda de las valientes cebras verdes...LA LUNA OS DESVELARÁ EL SECRETO...

I QUERÉIS ENCONTRARLO, TENDRÉIS QUE INTENTAR SEGUIR LA ESTELA QUE HA DEJADO SU COHETE Y ADENTRAROS EN LAS PROFUNDIDADES DE LOS PLANETAS MÁS OSCUROS NUNCA JAMÁS VISITADOS.DENTRO DE CADA PLANETA TENDREMOS QUE REALIZAR UNA MISIÓN PARA CONSEGUIR LA INSIGNIA QUE LOS EXTRATERRESTRES NOS TENGAN PREPARADA.SABEMOS QUE ES UN RETO DIFÍCIL PERO GRACIAS A VUESTRAS BUENAS IDEAS Y AL TRABAJO EN EQUIPO, LOGRAREMOS ENCONTRAR A SPUTNIK Y LLEVARLO DE NUEVO A CASA.¡MUCHO ÁNIMO CEBRAS VERDES! ¡COMIENZA LA AVENTURA!

SI QUERÉIS ENCONTRARLO, TENDRÉIS QUE INTENTAR SEGUIR LA ESTELA QUE HA DEJADO SU COHETE Y ADENTRAROS EN LAS PROFUNDIDADES DE LOS PLANETAS MÁS OSCUROS NUNCA JAMÁS VISITADOS.DENTRO DE CADA PLANETA TENDREÍS QUE REALIZAR UNA MISIÓN PARA CONSEGUIR LA INSIGNIA QUE LOS EXTRATERRESTRES NOS TENGAN PREPARADA.¡MUCHA SUERTE CEBRAS VERDES! ¡COMIENZA LA AVENTURA!

RECORRERÁS TODOS LOS PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR

insignias

Cada planeta esconde una insignia...¿serás capaz de lograr las misiones que nos han preparado los extraterrestres?

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GAMIFICACIÓN INFANTIL PROYECTO UNIVERSO by crispita4 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
EN BUSCA DE SPUKNIK ¿quién puede ayudar? LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS ¿qué ha pasado? ¿QUÉ HAY QUE CONSEGUIR? LLEVAR A SPUKNIK A CASA ¿A DÓNDE VAS A VIAJAR? ¿Cuando puedes ayudar? DURANTE EL SEGUNDO TRIMESTRE ¿qué te puedes encontar? ¿te atreves con algo más?

# data[].attributes.body
(Marco A. Muñoz)
Aquí os dejo un borrador del Proyecto de Gamificación. Está hecho con Prezi.
https://prezi.com/view/5AMrGLNrAJVbPMdptgxo/

(Tarda un poquito en cargar; después, basta con hacer un click al ratón y usar las flechas de dirección).

# data[].attributes.body
Dejo lo que sería el inicio de un proyecto para realizar a lo largo de mínimo un trimestre, y con la aspiración de poder desarrollar a lo largo de todo un curso.
https://view.genial.ly/6018668c6e2cb50d83c91f8a/game-breakout-la-ultima-esperanza

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Arantxa Mitjavila

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EN LAS TIERRAS NUEVAS...

Arantxa Mitjavila

"Están sucediendo cosas muy extrañas..."

"Hasta hace poco éramos cuatro tribus que vivíamos en paz... unos habitaban las tierras altas, eran "Los altius",otros vivían en las tierras bajas: "Los bajius",otros en las tierras medias: "Los medium"y la cuarta tribu vivía en los humedales: "Los humetatis"...vivíamos en equilibrio, cada uno aportaba su cultura y ciencia ancestral...pero últimamente están apareciendo "plagas" que hacen que nuestro estado que vivía en paz y tranquila convivencia se empiece a alterar...

Primero recibimos órdenes del Míster Supremo de tener que separar nuestras tierras y nuestras familias...No nos podíamos juntar...dentro de nuestras tierras cada familia tenía su parcela y sólo podía vivir y cultivar en su parcela...Muchos de los nuestros murieron en esta primera plaga, otros tantos enfermaron y otros huyeron a otras tierras lejanas para poder sobrevivir...el saber que cada tribu había ido acumulando y con el que enriquecíamos a los demás se iba perdiendo...

Nos sentíamos amenazados, asustados, controlados... El Míster Supremo nos obligó a ponernos"un tapabocas",un trozo de tela en la cara que nos tapaba naríz y boca... no se nos reconocía,no se nos distinguían los gestos de la cara ni los dibujos que llevaba cada tribu...esto hizo que cada vez nos distinguiéramos menos,todos fuéramos más iguales, nos sintiéramos más tristes...y también ayudó a que aumentaran el número de fechorías que se producían...no se reconocía a los salteadores,no se sabía de qué tribu eran, ni cuál era su familia de origen...Cada vez nos fuimos sintiendo más tristes, más encerrados, con más miedo y asustados... Poco a poco pareció que nos acostumbrábamos a esta nueva situación y que la vida volvía a una extraña normalidad...

Pero vino otra plaga... un manto blanco cubrió todas las tierras!!!! Arrasó con todos nuestros cultivos, heló las semillas y nos hizo refugiarnos en nuestras cuevas... las distancias entre las tribus se hicieron infinitas!!!! ¿Cómo podríamos rehacernos ante esta nueva situación?

MECANICAS:- Contar historias - Fortalecer relaciones - Encontrar tesoros - Triunfar en conflictos - Conectarse al pasado - Explorar el mundo - Vivir una fantasía - Mejorar la sociedad

COMPONENTES: - Insignias - Logros - Avatar - Equipos - Recompensas de grupo

# data[].attributes.attachment_link.title
EN LAS TIERRAS NUEVAS... by Arantxa Mitjavila on Genially

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EN LAS TIERRAS NUEVAS... Arantxa Mitjavila "Están sucediendo cosas muy extrañas..." "Hasta hace poco éramos cuatro tribus que vivíamos en paz...

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ACADEMIA DE SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS (María Crespo)

# data[].attributes.subject
ACADEMIA DE SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS (María Crespo)

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Mi proyecto está desarrollado en MyClassGame así que, para que podáis ver cómo está organizado he preparado un canvas con genial.ly donde quedan recogidos todos los aspectos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En primer lugar, aparecerá en el aula una carta con el siguiente mensaje para los alumnos:¡Bienvenidos a la academia de superhéroes y superheroínas!Después de haber realizado un exhaustivo análisis de toda la población mundial, hemos detectado a 19 individuos que cumplen todas las condiciones necesarias para poder llegar a ser superhéroes y superheroínas, y los hemos agrupado en esta clase de 6ºD. Aunque vuestra predisposición genética es excelente, alcanzar ese título no será nada fácil. Necesitáis una rigurosa formación que os irá capacitando para, al final de curso, ser unos verdaderos superhéroes y superheroínas.Para ello, iréis consiguiendo puntos que os permitirán lograr insignias que reconocerán vuestros avances y os acercarán al final, obtener vuestro certificado de superhéroes y superheroínas. Por el camino también iréis adquiriendo poderes que os capacitarán para determinadas funciones, pero... ¡cuidado!, si no hacéis las cosas como debéis perderéis puntos que os alejarán del objetivo final. Tendréis que esforzaros para mejorar día a día e ir aprendiendo cosas nuevas para que os podamos otorgar este gran título y podáis ayudarnos a salvar la humanidad.Os hemos enviado a nuestra mejor instructora, María. Estamos seguros de que os enseñará todo lo que sabe y os guiará durante este proceso. Seguro que a final de curso, con su ayuda, habréis conseguido convertiros en grandes superhéroes y superheroínas.Recordad que sois los únicos elegidos 19 elegidos entre toda la población. ¡Confiamos en vosotr@s!Fdo: Agencia internacional de superhéroes y superheroínas.

- Avatar que cambia de nivel- Puntos de experiencia- Puntos de vida- Monedas- Insignias- Poderes

El objetivo que tenemos durante el curso es convertirnos en superhéroes y superheroínas, para ello tendremos que conseguir alcanzar una serie de insignias y poderes, así como puntos de vida y experiencia que nos permitan que nuestro avatar vaya subiendo de nivel.En primer lugar cada alumno escogerá su avatar siguiendo esta temática y se creará una tarjeta de cada uno de ellos, en la que quedarán reflejados todos los componentes del juego, que podrán obtener de la siguiente manera:Puntos de experiencia: se podrán adquirir al hacer los deberes, trabajar en clase, traer el material necesario, participar en clase, ayudar a los compañeros... Estos puntos no se pierden, solamente se ganan. De igual modo habrá misiones especiales, juegos en el aula o actividades extra que les permitirán ganarlos. También se podrán cambiar puntos de experiencia por monedas. Cada 2000 puntos subirán de nivel, comenzando en el nivel 1 (proyecto de humano) y finalizando en el nivel 7 (salvador del universo).Puntos de vida: se pierden cuando no se hacen tareas, se falta al respeto, no se trae el material, etc. Todos comienzan con 10 puntos de vida, cuando alguno de los alumnos llegue a 0 tendrá una penalización que habremos acordado entre todos. Para recuperar estos puntos podrán obtener poderes, realizar misiones especiales o conseguir algún bonus con determinadas actividades. También existe la posibilidad de que algún compañero te done puntos de vida, y éste como recompensa por ello conseguirá puntos de experiencia.Monedas:son las que les permitirán comprar los poderes, nuevas cartas de personaje o bonus de puntos de experiencia o vida. Estas monedas las conseguirán a través de misiones, actividades extra que se manden en clase o retos. De igual modo cuando suban de nivel recibirán una moneda por el logro.Insignias:se consiguen mediante logros concretos, correspondientes a las materias. Por ejemplo la insignia de experto ortográfico se consigue al realizar un dictado sin ninguna falta de ortografía o la de explorador al haber investigado sobre algún tema. Estas insignias a su vez les aportarán puntos de experiencia (la cantidad dependerá de la insignia) y, una moneda.Poderes:los poderes se compran con monedas. Dependiendo de lo que implique el poder su precio será más o menos elevado. Por ejemplo pueden comprar el poder de sentarse en la mesa del profesor un día o el poder de mirar el libro 1 minuto durante un examen, cada uno de ellos con un valor diferente.Todas las recompensas o sanciones podrán ser individuales o grupales (tanto en gran grupo como en pequeños grupos), en función de cómo esté planteada la tarea o la misión.A lo largo del tiempo, para no perder la motivación y la sorpresa siempre se pueden crear eventos especiales que supongan ganar un mayor o menor número de puntos o que permitan alcanzar algún poder que solamente se podrá hacer en esa ocasión.

El grupo de jugadores es una clase de 6º de primaria, formada por 19 alumnos con edades comprendidas entre los 11 y los 12 años. Los intereses principales de todos ellos son los videojuegos y las redes sociales.A nivel general no presentan una gran motivación hacia las tareas del aula, intentan trabajar lo menos posible. El clima existente en el aula es bueno, aunque en ocasiones surgen disputas y conflictos, especialmente entre los chicos de la clase. Muchas de estas disputas además son generadas por gustos diferentes en videojuegos.El juego se planteará tanto a nivel individual como grupal (pequeños grupos y gran grupo), para potenciar tanto el trabajo de cada alumno como para favoreces la cohesión grupal a través de la búsqueda de un objetivo común, así como las relaciones sociales entre los alumnos que habitualmente no mantienen mucho trato.

Con esta gamificación se pretende motivar a los alumnos a realizar las actividades y tareas, así como el comportamiento con sus compañeros y con los profesores, premiándoles por las buenas acciones y penalizándoles por las que no lo son.La motivación en participar vendría ya dada por el planteamiento similar al de un videojuego, donde tienen que ganar experiencia y monedas y con ellas comprar poderes. Los poderes además en parte habrán sido consensuados en el aula por lo que serán cosas que ellos quieran obtener así que trabajarán por conseguirlas. Dado que los videojuegos son una de sus principales aficiones, en un primer momento querrán participar aunque solamente sea por conocer el estilo del juego y ver cómo va evolucionando. Después esta motivación se intentará mantener para que los alumnos quieran seguir jugando. Esto se hará dividiendo los poderes por niveles evolutivos por lo que habrá algunos poderes que no se podrán conseguir en cualquier momento sino que aunque dispongan de las monedas correspondientes, serán necesarios unos determinados puntos de experiencia para poder obtenerlo, lo que les llevará a seguir jugando. De igual modo se incluirán eventos determinados en los que por un periodo corto de tiempo puedan conseguir algunas cosas limitadas que no se volverán a ofrecer.

La plataforma principal a utilizar para la gestión del aula será MyClassGame, lo que está también relacionado con la estética. Esta web presenta una tarjeta asignada a cada jugador en la que se muestran todos los componentes del juego que irán variando. Además podrán adquirir nuevas tarjetas de su avatar. Toda la web se presenta con la estética de superhéroes e igualmente pueden ver las tarjetas de los demás compañeros y ver su progreso. En los alumnos más competitivos esto causará también más motivación para seguir jugando.Además, para el desarrollo de las diferentes misiones destacaremos:- Pizarra digital- Ordenadores- Genial.ly- Kahoot- Quizziz- Canva- Juegos de aula

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Academia de superhéroes y superheroínas by María Crespo Sanz on Genially

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En primer lugar, aparecerá en el aula una carta con el siguiente mensaje para los alumnos:¡Bienvenidos a la academia de superhéroes y superheroínas!Después de haber realizado un exhaustivo análisis de toda la población mundial, hemos detectado a 19 individuos que cumplen todas las condiciones necesarias para poder llegar a ser superhéroes y superheroínas, y los hemos agrupado en esta clase de 6ºD.

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VIGILANTES DEL MUSEO - Belén María Caro León

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VIGILANTES DEL MUSEO - Belén María Caro León

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VIGILANTES DEL MUSEO

BELÉN MARÍA CARO LEÓN

educación infantil - 3 años

índice

NARRATIVA

PERSONAJES

MISIONES

INSIGNIAS

REGLAS

PUNTUACIÓN

PREMIOS

NARRATIVA

¿Qué está pasando? ¿Qué ha sido ese ruido? Pero bueno, ¿soy yo o esos cuadros están perdiendo su color? ¡No me lo puedo creer! Tengo que pulsar el botón de emergencia en este mismo instante. ¡Ayuda! Alguien ha decidido robar el color de toda obra de arte.La noche ha comenzado muy mal en el museo. El vigilante de turno se ha dado cuenta de que los cuadro han perdido su color. Ya no cuentan historias. ¿Qué pensarían Dalí, Picasso o Velázquez si vieran esto? Necesito ayuda y sé perfectamente quien me puede ayudar. ¿Aceptarán la misión? Enviaré una carta a la seño Belén para reclamar la ayuda de sus chicos y chicas

PERSONAJES

Los protagonistas de esta aventura somos los niños y niñas del aula de los CONEJOS. Tenemos tres añitos, pero ya somos unos auténticos aventureros y hemos decidido embarcarnos en una experiencia llena de arte.

Aprendiz

maestro del color

rey del museo

artista famoso

PASAREMOS POR DISTINTAS FASES DE EXPERIENCIA. ¡APRENDEREMOS MUCHO!

MISIONES

MONDRIAN

MIRÓ

kandinsky

WARHOL

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Cada misión estára dedicada a un artista. Tendrá cinco pruebas: 2 individuales, 2 en pequeño grupo y 1 a nivel clase.Si pasas el cursor por cada número descubres el reto.

INDIVIDUAL- Cartel de Mondrian. Aprendemos su nombre.

PEQUEÑO GRUPO - Pintar sal con pipetas y colorante rojo, amarillo, y azul.

INDIVIDUAL - Montar un cuadro con formas geométricas.

PEQUEÑO GRUPO - Montar obra de arte con las piezas de las construcciones.

GRAN GRUPO - Mural de Mondrian, animales y cuadrados.

INDIVIDUAL- Cartel de Miró. Aprendemos su nombre.

PEQUEÑO GRUPO -Estrofa de la poesía de Miró

INDIVIDUAL - Modelar figura en color rojo, amarillo, o azul.

PEQUEÑO GRUPO - Montar un móvil con las figuras modeladas. Recogida de palos en el patio.

GRAN GRUPO - Mural de Miró. Arañas, ojos y estrellas.

INDIVIDUAL- Cartel de Kandinsky. Aprendemos su nombre.

PEQUEÑO GRUPO -Estampación con círculos de distintos tamaños.

INDIVIDUAL - Grafomotricidad. Círculos alrededor de un gomet con el color indicado.

PEQUEÑO GRUPO - Montar obra de arte con elementos circulares que encontremos por clase.

GRAN GRUPO - Mural de Kandinsky. Círculos, círculos y más círculos.

INDIVIDUAL- Cartel de Warhol. Aprendemos su nombre.

PEQUEÑO GRUPO - La cera invisible y la acuarela mágica.

INDIVIDUAL - Retrato

PEQUEÑO GRUPO - Pintemos animales

GRAN GRUPO - Mural de Warhol. Manos amigas (estampación)

reglas

1.- Nuestro objetivo es recuperar los cuadros de los distintos artistas.

2.- Esto no es un concurso. Tenemos que trabajar juntos para conseguir el objetivo. Ganamos TODOS.

3.- A medida que superemos misiones, subiremos de nivel. ¡Eso sí, nuestros retos se complicarán mucho! Pero todo buen artista necesita trabajo y esfuerzo para formarse.

5.- También podemos ganar puntos que canjearemos por premios.

4.- Cada misión superada nos dará una insignia de pintor.

insignias

Cada vez que superemos una misión Larry Daley nos hará entrega de una insignia en nombre de estos grande artitas. ¡Tenemos que ponerlas a buen recaudo!

puntos

1

1

2

2

3

3

Lavarse las manos.

Comer un desayu no saludable.

Compartir el material y los juguetes del aula.

Escuchar y respetar a la persona que habla.

Ayudar a un compañero/a.

Se esfuerza y trabaja duro en los retos y misiones.

premios

10

9

8

7

6

5

Ayudante de la profe por un día.

5 minutos más de patio.

Pintar en la PDI una obra de arte.

Elegir cuento para contar en la asamblea.

Elegir corto educativo para la sesión de cine.

Elegir canciones en la hora del baile.

4

Sello a elegir.

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Aula de los conejos copia by Belén Caro on Genially

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VIGILANTES DEL MUSEO BELÉN MARÍA CARO LEÓN educación infantil - 3 años índice NARRATIVA PERSONAJES MISIONES INSIGNIAS REGLAS PUNTUACIÓN PREMIOS NARRATIVA ¿Qué está pasando? ¿Qué ha sido ese ruido? Pero bueno, ¿soy yo o esos cuadros están perdiendo su color? ¡No me lo puedo creer!

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Entre el Plan Lector y nosotros...

Aquí os dejo mi borrador en genially para una gamificación de un plan lector basado en las mecánicas y ambientación del Among Us
https://view.genial.ly/60185e3a6e2cb50d83c91eb9/presentation-genially-sin-titulo

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Buenas tardes,
os dejo mi genially.
Un saludo
Cristina García

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El virus unicornio

01

Narrativa

05

mecánica

02

Contexto y recursos

06

puntos y niveles

¿empezamos?

03

Personajes

04

El Manicomio

+info

Un virus que hace que veas unicornios y te vuelvas loco

La Dra. Cooper, historiadora de renombre, estudia el intrigante caso del manicomio que había en nuestro colegio Calderón. En él se produjo un extraño acontecimiento. En el año 1947 todos los pacientes del manicomio comenzaron a ver unicornios por todas partes y esto hizo que se volvieran muy locos.

Se descubrió que la doctora Elisa Tarada, que trataba a todos los pacientes del manicomio, había inyectado un virus en ellos. Elisa fue juzgada y, cuando iba a ser encerrada de por vida, escapó y nunca fue encontrada. Este año 2021, 74 años después de aquello, se ha descubierto que el hijo de Elisa quiere seguir sus pasos. Tiene la fórmula del virus y lo ha introducido en los conductos de aire del Calderón, por lo que pronto todos estaremos infectados con la locura del unicornio. Para lograr curarte encuentra los antídotos al virus escondidos en el cole.

Martes 2 de febrero de 2021

Diario del CEIP Calderón de la Barca

sucesos

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Alumnado de 6º de primaria

Sesiones de cálculo mental

Contexto

GeniallyKahootQuizizz

Recursos

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Nos ayudará a descubrir qué zonas del cole corresponden a las salas secretas del manicomio

Puede darnos pistas sobre dónde escondió los antídotos

¡Cuidado! Restará puntos si te despistas

Si ves muchos es que el virus se extiende por tu organismo

Dra Cooper

Elisa Tarada

Hijo de Elisa

Unicornios

Historiadora que estudia el caso.

Hace 74 años creó el virus y escondió los antídotos en las salas secretas del manicomio.

Tiene la fórmula del virus y lo ha introducido en los conductos de aire del Calderón. Hará todo lo posible para que no podamos curarnos.

Van a medir el grado de infección del virus.

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Puntos

Evolución del virus

niveles de locura

Existen 5 niveles:Inicio de síntomasEmpieza mi locuraVeo Unicornios por todas partesEn proceso de curaciónRecuperado/a

Hay puntos individuales y colectivos para el grupo en función de las tareas resueltas. Cada tarea resuelta ofrece 10 puntos. Para pasar de un nivel de locura a otro y poder curaros es necesario resolver cada tarea.

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Realizaremos 5 tareas específicas para finalizar el juego, si las realizas con éxito conseguirás 10 puntos.Se trata de juegos de cálculo mental individuales y colectivos, entre ellos un kahoot y un Quizziz.Además, en las tareas diarias de cálculo mental la profe te entregará cartas de placebo curativo que sumarán dos puntos en tu ranking si tu progreso es adecuado o cartas de unicornio que restarán dos de tus puntos e indican que debes practicar más.

mecánica-Objetivo

Practica el cálculo diariamente tu salud y la de todo el colegio estará asegurada

"Recordad, vuestra agilidad mental puede salvaros"

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Pincha para jugar

Febrero de 2021

subiendo...

¿Estáis preparados?

vuestro nivel de curación irá subiendo a medida que consigái máspuntos

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El manicomio by cristinagar11 on Genially

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El virus unicornio 01 Narrativa 05 mecánica 02 Contexto y recursos 06 puntos y niveles ¿empezamos? 03 Personajes 04 El Manicomio +info Un virus que hace que veas unicornios y te vuelvas loco La Dra. Cooper, historiadora de renombre, estudia el intrigante caso del manicomio que había en nuestro colegio Calderón.

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Gustavo García

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El ataque de los robots by Gustavo García on Genially

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Discover more about El ataque de los robots ✌️ - Personalized

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Aquíi está mi proyecto, espero no haberme olvidado de nada. Gracias!

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Regreso al pasado

Alicia Colado Muñoz

4º Ed. Primaria

2

1

4

Matemáticas

ÍNDICE

Plataformas

Componentes

2

3

¡A jugar!

Jugadores

Dinámicas

Retadores

4

5

7

6

Narrativa

1

1

Narrativa

"¡Buenos días, chicos y chicas! Al llegar a clase esta mañana me he dado cuenta de que nuestro reloj se había estropeado, sus agujas iban a toda prisa, muy muy rápido, pero... ¡hacia atrás! En estos momentos ya habremos llegado a la prehistoria. De momento solo afecta a nuestra clase, sin embargo, si no hacemos algo se extenderá por todo el colegio, por la ciudad, por el país, por el continente y.... ¡por el mundo entero! Tenemos que hacer algo rápidamente para poder volver a la etapa contemporánea, a la que era nuestra vida en el siglo XXI. Tranquilos, el primer paso es fácil, solo tenéis que coger cada uno vuestra lupa y gorro de explorador y seguir las instrucciones que nos irán llegando. Serán los personajes más importantes de cada etapa quiénes nos propongan los retos. Si los superamos, nos darán la clave para pasar a la siguiente etapa e iremos avanzando en el tiempo. Buena suerte y mucho ánimo. Ya sabéis, contáis con todo mi apoyo siempre (estemos en el año que estemos)" Alicia Colado

Genially

Kahoot

Quizizz

Tablet

Pizarra digital

Ordenadores

Plataformas y dispostivos digitales

Componentes

PaleolíticoNeolíticoEdad de los metalesEdad AntiguaEdad MediaEdad ModernaEdad Contemporánea

Niveles

Uno por cada etapa de la historia

Componentes

Duración

Una unidad didáctica

Puntuaciones

Superar un reto individual--> 5 puntosSuperar un reto grupal --> 10 puntosPasar de nivel --> 1 insignia

Insignias

Componentes

Barra de estado

LÍNEA DEL TIEMPO

1,5 mill. a.C.

401 d.C.

1.400 d.C.

1.700 d.C.

3.500 a.C.

7.000 a.C.

4.000 a.C.

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OBJETIVO:Regresar a la Edad Contemporánea

Cada vez que lleguemos a una etapa, un personaje ilustre de la época nos propondrá dos retos individuales y uno grupal.Cada reto individual valdrá 5 puntos, y con el reto grupal ganarán comodines a compartir.Cuando hayan superado todos los retos, conseguirán una insignia para pasar a la siguiente época de la historia.Cuando tengan todas las insignias conseguirán un código para volver a poner el reloj en hora.

REGLAS:

Dinámicas

Edad: 9 / 10 añosCurso: 4º Ed. primariaNº jugadores: 16Intereses: juegos motivantes y competicionesNº equipos: 4Equipos hetereogéneos de chicos y chicasClima clase: inquietos y competitivos

Equipo 1:Equipo 2:Equipo 3:Equipo 4:

Jugadores

RETADORES

CristóbalColón

Juanade Arco

Hombre dela edad delos metales

Abuelo de la paleolítico

Mujer delneolítico

AlejandroMagno

MargaretThatcher

Para abrir nuevos caminos, hay que inventar, experimentar, crecer, correr riesgos, romper las reglas, equivocarse y sobre todo...¡DIVERTIRSE!

3

¡A jugar!

2

1

4

Lorem ipsum dolor

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Regreso al pasado by coladoalicia on Genially

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Regreso al pasado Alicia Colado Muñoz 4º Ed. Primaria 2 1 4 Matemáticas ÍNDICE Plataformas Componentes 2 3 ¡A jugar! Jugadores Dinámicas Retadores 4 5 7 6 Narrativa 1 1 Narrativa "¡Buenos días, chicos y chicas! Al llegar a clase esta mañana me he dado cuenta de que nuestro reloj se había estropeado, sus agujas iban a toda prisa, muy muy rápido, pero...

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Este y los demás apartados están incluidos en la presentación de genially que comparto en la siguiente columna.

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En el proyecto vamos a hacer uso del ClassDojo; softaware que da la posibilidad de dar recompensas a los alumnos cuando estos cumplan una serie de requisitos. En este caso se trata de cumplir las misiones que la misteriosa doctora nos encarga.

Elijo esta herramienta por ser una interfaz amena con los alumnos y fácil de meter en la ambientación de la historia: hay una invasión alienígena encubierta y el aspecto de ClassDojo es como nos ven los de fuera de la clase.

Además, es fácil a la hora de definir y ampliar objetivos.

Al mismo tiempo, se usará como referencia el juego de mesa “Monster Kit” de Manuel Sánchez Montero.

El hilo conductor es muy parecido (monstruos). El ClassDojo por un lado no es un juego en sí, pues su finalidad no es otra que dinamizar el control de la clase, y por el otro lado, MonsterKit se acerca más al ABJ.

Ambos funcionan en ambientes colaborativos y sociales. Basando el aprendizaje en la cooperación y la interacción entre los alumnos.

Los alumnos van a tener dos líneas de actuación: individual y grupal.

La individual consiste en la mejora de su personaje por la obtención de objetos por logros personales (conseguir alcanzar a la diversidad de alumnado que hay en la clase: desde altas capacidades a dislexía).

Por el lado grupal, la misión será salvar al planeta, esas misiones serán grupales, y las mejoras individuales les servirán de ayuda.

En primer lugar, los participantes estarán activos desde el minuto cero (en cuanto reciban el mensaje por parte del “científico”), mejorando el “on boarding”, mediante la creación de su propio monstruo personalizado, realizando un pequeño tutorial mientras crean a su criatura.

Las recompensas y reconocimientos, pueden plasmarse directamente en sus creaciones:

1. En lugar de medallas, podremos ver la evolución de nuestro monstruo en función de nuestras acciones (añadiendo partes nuevas en forma de cartas que yo como docente repartiré en relación al cumplimiento de las misiones).

2. Indicando el estado de ánimo de nuestro alien según nuestras decisiones y comportamientos (alegre, enfadado, triste, temeroso, enfurruñado). Como en rol, el fallo en ciertas misiones hará que nuestros personajes no se sientan confiados a lo largo de x tiempo si debe enfrentarse a una prueba similar; si ha tenido mucho éxito puede llegar a tener bonificar por su implicación en la tarea; etc.

Laura Escudero Gallardo

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Os presento mi proyecto de gamificación, en el que superando unos retos matemáticos, conseguiremos 6 gemas del infinito que nos permitirán salvar nuestro colegio.

https://view.genial.ly/6016a549b85c620d0a91f1ab/game-action-salvemos-el-colegio

Lorena Perea.

# data[].attributes.body
Plan Lector

Mecánica:
Durante un trimestre se jugará con los roles de tripulantes e
impostores, pero sólo se permitirá el intercambio de información y las
traiciones durante las tareas, y por quienes compartan la misma.

Las tareas: previamente los alumnos seleccionan una lectura de uno entre 8 (más o menos en función de lo que se quiera abarcar) libros a
elegir.

Al recibir la corrección de una pequeña reseña sobre lo
leído, y un Emergency meeting para hablar sobre sí ha gustado la obra; supondrá una reunión entre aquellos que hubieran elegido la misma lectura, y se llevará acabó el Éxito de la tarea o traición acometida en función de una hoja rellenada por todos los miembros. Anteriormente el profesor en secreto buscará a los impostores para indicarles cómo escribir en la hoja para determinar sus acciones contra los demás tripulantes.

La temporización puede ser trimestral con reuniones semanales.

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Isis Machín Bejarano

https://isismachin.wixsite.com/salvarlamusica

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
HISTORIA

​

Las notas musicales han olvidado cual es su lugar y andan perdidas. Las figuras musicales no encuentran su sentido del ritmo.

​

¿Qué está pasando? El planeta de la música está en peligro y todos sus habitantes están desapareciendo...

Aventúrate por los países del viento, la cuerda y la percusión y supera retos y misiones para vencer al gran temido RUIDO que está destruyendo el planeta.

componentes del juego

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HISTORIA ​ Las notas musicales han olvidado cual es su lugar y andan perdidas. Las figuras musicales no encuentran su sentido del ritmo. ​ ¿Qué está pasando? El planeta de la música está en peligro y todos sus habitantes están desapareciendo...

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Este apartado está dentro del proyecto final.

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Conquista olímpica

https://view.genial.ly/6016efc3b85c620d0a91fb85/guide-conquista-olimpica

# data[].attributes.body
Noelia Muñoz

# data[].attributes.attachment_link.title
TOP INFLUENCERS by noeliamu9 on Genially

# data[].attributes.body
Pilar Coca Blanco.
https://view.genial.ly/601829f9a910970d01c94a88/interactive-image-proyecto-de-gamificacion-el-club-de-merlin

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Guardianes delPLANETA

01

La clase de Infantil vamos a salvar el planeta

Texto

NuestraMascota la Rana Mariana nos ayudará

Será el principio de nuestro camino hacia un aprendizaje de cómo cuidar nuestro planeta, gracias a actividades prácticas los alumnos aprenderán los beneficios de cuidarlo y las consecuencias de cuando no se hace adecuadamente

Aquí puedes crear un contenido genial

Equipo

Somos unEQUIPO

Iremos ganando puntos

A través de las actividades conseguiremos puntos que al final se podrán cambiar por nuestro diploma.

Nombre Apellido ApellidoColaboración/Institución/Cooperativa/EmpresaCargo del puestoResponsabilidades

Nombre Apellido ApellidoColaboración/Institución/Cooperativa/EmpresaCargo del puestoResponsabilidades

Nombre Apellido ApellidoColaboración/Institución/Cooperativa/EmpresaCargo del puestoResponsabilidades

Nombre Apellido ApellidoColaboración/Institución/Cooperativa/EmpresaCargo del puestoResponsabilidades

Nombre Apellido ApellidoColaboración/Institución/Cooperativa/EmpresaCargo del puestoResponsabilidades

GRACIAS

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Guardianes del Planeta by gallues on Genially

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Guardianes delPLANETA 01 La clase de Infantil vamos a salvar el planeta Texto NuestraMascota la Rana Mariana nos ayudará Será el principio de nuestro camino hacia un aprendizaje de cómo cuidar nuestro planeta, gracias a actividades prácticas los alumnos aprenderán los beneficios de cuidarlo y las consecuencias de cuando no se hace adecuadamente Aquí puedes crear un contenido genial Equipo Somos unEQUIPO Iremos ganando puntos A través de las actividades conseguiremos puntos que al final se podrán cambiar por nuestro diploma.

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Cristina Fernández Gallués
https://view.genial.ly/60182ef06e2cb50d83c91938/presentation-genially-sin-titulo

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Adjunto imagen de cómo se me ha quedado en MyClassGame.

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Proyecto Viajes-Miedo "Mi mundo, tu mundo"

# data[].attributes.attachment_link.title
Meet Google Drive - One place for all your files

# data[].attributes.attachment_link.description
Google Drive is a free way to keep your files backed up and easy to reach from any phone, tablet, or computer. Start with 15GB of Google storage - free.

# data[].attributes.body
BELÉN BERMEJO SAN JUAN

Tripulantes, bienvenidos a esta nueva nave, "Matenave".
Tras haber completado la misión descubriendo y delatando a los impostores de "Educanave", se os plantea un nuevo reto para este trimestre.
En esta nave, libre de impostores, tendréis que trabajar todos juntos para resolver los percances e incidentes que surjan en nuestro viaje de vuelta a casa.
¿Estáis preparados?
¡Demostradlo!

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Middle Ages
https://view.genial.ly/6011ce84b74d7c0d8eee78fe/presentation-proyecto-gamificacion

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A monster in the monsters´ classroom! Breakout

# data[].attributes.subject
A monster in the monsters´ classroom! Breakout

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Adjunto el breakout sobre los sistemas del cuerpo humano y el cuidado de la salud.
https://view.genial.ly/6016ffccdafa320d8b91408d/game-breakout-genially-sin-titulo

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El objetivo que tenemos durante el curso es convertirnos en superhéroes y superheroínas, para ello trabajaremos a través de MyClassGame. Como soy yo la tutora y la que imparte todas las materias exceptuando educación física y música, la gamificación estará integrada en todas las áreas.
En primer lugar cada alumno escogerá su avatar siguiendo esta temática y se creará una tarjeta de cada uno de ellos, en la que quedarán reflejados todos los componentes del juego, que serán los siguientes:
- Puntos de experiencia: se podrán adquirir al hacer los deberes, trabajar en clase, traer el material necesario, participar en clase, ayudar a los compañeros… Estos puntos no se pierden, solamente se ganan. De igual modo habrá misiones especiales, juegos en el aula o actividades extra que les permitirán ganarlos. También se podrán cambiar puntos de experiencia por monedas. Cada 2000 puntos subirán de nivel, comenzando en el nivel 1 (proyecto de humano) y finalizando en el nivel 7 (salvador del universo).
- Puntos de vida: se pierden cuando no se hacen tareas, se falta al respeto, no se trae el material, etc. Todos comienzan con 10 puntos de vida, cuando alguno de los alumnos llegue a 0 tendrá una penalización que habremos acordado entre todos. Para recuperar estos puntos podrán obtener poderes, realizar misiones especiales o conseguir algún bonus con determinadas actividades. También existe la posibilidad de que algún compañero te done puntos de vida, y éste como recompensa por ello conseguirá puntos de experiencia.
- Monedas: son las que les permitirán comprar los poderes, nuevas cartas de personaje o bonus de puntos de experiencia o vida. Estas monedas las conseguirán a través de misiones, actividades extra que se manden en clase o retos. De igual modo cuando suban de nivel recibirán una moneda por el logro.
- Insignias: se consiguen mediante logros concretos, correspondientes a las materias. Por ejemplo la insignia de experto ortográfico se consigue al realizar un dictado sin ninguna falta de ortografía o la de explorador al haber investigado sobre algún tema. Estas insignias a su vez les aportarán puntos de experiencia (la cantidad dependerá de la insignia) y, una moneda.
- Poderes: los poderes se compran con monedas. Dependiendo de lo que implique el poder su precio será más o menos elevado. Por ejemplo pueden comprar el poder de sentarse en la mesa del profesor un día o el poder de mirar el libro 1 minuto durante un examen, cada uno de ellos con un valor diferente.
Todas las recompensas o sanciones podrán ser individuales o grupales (tanto en gran grupo como en pequeños grupos), en función de cómo esté planteada la tarea o la misión.

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PROYECTO GAMIFICACIÓN CRISTINA GONZÁLEZ 

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PROYECTO GAMIFICACIÓN CRISTINA GONZÁLEZ 

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¡¡HOLA COMPAÑEROS/AS!!
Aquí pongo mi presentación del proyecto para 1º de primaria. Es muy simple, ya que no controlo mucho de genially, pero espero que haya quedado clara y os guste!!

https://view.genial.ly/6014873722eaac0d7191d523/horizontal-infographic-timeline-genially-sin-titulo

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Juan Manuel. For English 3ºrd graders.<< Double P Secret Agency>> .

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Juan Manuel. For English 3ºrd graders.<< Double P Secret Agency>> .

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Mecánica y componentes
Los alumnos tendrán que elegir a su mascota como cadete en la Agencia. Este tendrá unos puntos de experiencia (XP) los cuales le permitirán cambiar la imagen de su agente y sus habilidades y armas.
La gamificación empieza con el mensaje del Comandante Monogram de una misión O de formación como agentes secretos. Luego los alumnos van a ir luchando contra el Dr Doofersmirtz.
Estos puntos los van ganando en misiones individuales (pasar misiones, deberes, hablar en inglés, comportamiento en clase de inglésy kahoots y otras pruebas). También retos  grupales colaborativos.
También habrán misiones especiales para todo tipo de agentes.
Otras veces en vez de puntos se podrán recibir cartas buenas o malas. Estas pueden contener habilidades especiales y/o  armas al igual que pueden ser cartas negativas(eventualidades que le pueden pasar a todo el mundo).
Voy a usar:
-         PUNTOS:  COLECTIVOS E INDIVIDUALES

-         INSIGNIAS, cuando se consiga cada una de las misiones.

-         RANKING general de los objetivos cumplidos solo en MISION cero.El puesto de promoción en la academia es importante.

-         CARTAS:

o   Set de cartas con RETOS para retar a los compañeros.

* El objetivo didáctico es mejorar en las destrezas de inglés y a la vez conocer la cultura anglosajona y una  ciudad como es Nueva York.

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Welcome to <<Double P Secret Agency>>.

Vas a entrar en la "Academia de Agentes Secretos de Perry"situada en emplazamiento secreto de New York city.
Si superas el periodo de la academia te convertirás en un Agente Secreto y te unirás a Perry "el ornitorrinco" en la lucha contra los malvados que quieren apoderarse de la ciudad.
Ve a la tienda de animales y elige tu mascota favorita, hazla mejorar con tus puntos y hazte un buen agente.
Tan pronto como te unas a la OWCA empezarán las misiones.

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Juan Manuel. For English 3ºrd graders. <<Double P Secret Agency>>
Soy Juanma Y este es mi avatar hecho con myAvatar

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Hola!!! Aquí os dejo mi presentación he intentado hacerlo en Genialy, pero no podía añadir fotos.
Un besote! MAITE AL
https://drive.google.com/file/d/11lTIY8G0ZX9jIcpgajIOGzCH8ECSuTrN/view?usp=sharing

# data[].attributes.body
La conquista de Isla Fortuna.
(3º EP: Todas las áreas).
https://view.genial.ly/600f0dbd4399e60db58911d0/horizontal-infographic-timeline-la-conquista-de-isla-fortuna

# data[].attributes.body
(HERRAMIENTA: PREZI)
https://prezi.com/i/view/CaXUVV1aA8P3iDzS3w3z

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Combate contra las fuerzas oscuras. He utilizado Genially por primera vez, y ha sido una experiencia maravillosa. Dejo abajo el link de mi primera presentación. Espero que os guste!

https://view.genial.ly/6016d0c21bd3060d78c63c9b/social-action-gamificacion-pablo-garcia-heras

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VIDEOGAMES WORLD ENDANGERED!!! ¡SALVEMOS VIWOR!

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VIDEOGAMES WORLD ENDANGERED!!! ¡SALVEMOS VIWOR!

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PROYECTO GAMIFICACIÓN EMILIA MIRA .
Dejo el enlace de un powerpoint con mi proyecto, no estoy familiarizada con Genially. Después de varias horas intentándolo en este recurso, he desistido. ¡Necesito otro curso para  que me enseñen a usar Genially!
PINCHA AQUÍ PARA ABRIR LA PRESENTACIÓN

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Comienza la aventura de los Gnomos y Hadas, durante un mes, nuestros aventureros deberán recorrer el camino que les llevará hasta un final especial, un lugar donde el aprendizaje del lenguaje, de la comunicación y de las relaciones sociales nos acompañarán y nos harán disfrutar de experiencias sensoriales maravillosas, donde la luz, el color y las sensaciones serán nuestra mayor recompensa.

Dos Gnomos y dos Hadas serán los encargados trasladarlos a este mundo de ilusión, 4 alumnos con necesidades educativas especiales,  que comparten ciertas dificultades en el lenguaje, comunicación y relaciones sociales.
A lo largo del camino, nuestros protagonistas disfrutarán experimentando con la mesa de luz, la luz negra y las bandejas sensoriales.
Provocando en ellos la curiosidad, la experimentación, la colaboración y desechando la competitividad.
¡Seas Hada o Gnomo este es tu camino!

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by Marta Gil Alcalde. PROYECTO: EL VIAJE DE LA MARIPOSA MONARCA Canadá – Méjico (ida y vuelta). 

# data[].attributes.subject
by Marta Gil Alcalde. PROYECTO: EL VIAJE DE LA MARIPOSA MONARCA Canadá – Méjico (ida y vuelta). 

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CURSO AL QUE VA DIRIGIDO: 2º de PRIMARIA.

DESEOS/MOTIVACIONES (entre otras). Mis alumnos/as sienten curiosidad por los seres vivos. Alguna vez han tenido un gusano de seda en casa o se lo han visto a un compañero. Viajar trae emoción y aventura, un escenario perfecto para exploradores como ellos.

OBJETIVO DEL VIAJE. Regresar a Canadá sanos y salvos después de un largo viaje y conseguir el carnet de experto viajero-explorador con el que se puede ayudar a futuras mariposas.

OBJETIVO ACADÉMICO. Completar el 2º Trimestre con éxito para poder pasar al último trimestre del curso. Formar parte de un viaje migratorio que nos lleva a un crecimiento físico, personal y emocional.

JUEGO y MISIONES. Para poder completar el viaje, los alumnos tendrán que superar 6 misiones que corresponden  a las 4  etapas de la metamorfosis más el viaje de ida y el viaje de vuelta (1+4+1).

* REGLAS. En cada misión, se encontrarán con desafíos, pruebas individuales y colectivas que deberán superar para pasar a la siguiente etapa. Irán consiguiendo puntos de experiencia y cartas cazarecompensas a lo largo del camino. También podrán perder puntos si no toman las decisiones adecuadas. Al final, se trata de que a nivel grupal, consigan una insignia en forma de llave que les abra la puerta de la siguiente misión.

COMPONENTES. Jugadores-mariposas, puntos de experiencia, cartas cazarecompensas, amenazas (fenómenos meteorológicos, pesticidas, cazadores, etc) insignias en forma de llave, niveles (etapas metamorfosis), barra de progreso (kilómetros recorridos y estaciones del año por las que vamos pasando), status (rincón ambientado dentro del aula con progreso de los alumnos).

MORALEJA. Ningún viaje es fácil pero con valentía, superación y trabajo cooperativo, ¡todo es posible!

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Eva Rollón
https://view.genial.ly/60152dacdafa320d8b9112c8/horizontal-infographic-review-los-mateheroes

# data[].attributes.body
-Los niños estarán divididos en equipos: equipo de los mares, equipo del aire, equipo de la tierra y equipo de fuego.
-Habrá puntos colectivos por equipos.

-Ranking de puntos en función del logro de misiones.-Insignias. Al final de cada una de las misiones y, en función de la consecución de los puntos correspondientes, cada equipo logrará una insignia.

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Salvemos el planeta con la rana Juana. Ana Victoria Gómez.

# data[].attributes.subject
Salvemos el planeta con la rana Juana. Ana Victoria Gómez.

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Buenas compañer@s. Os comparto el enlace del Genially que he creado para gamificar el proyecto "Salvemos el planeta con la rana Juana" en 3º de EI.
https://view.genial.ly/60169a1964fcaa0d84f8a1a8/presentation-genially-sin-titulo
Un saludo.

# data[].attributes.body
Los alumnos tendrán que elegir a su mascota como cadete en la Agencia. Este tendrá unos puntos de experiencia (XP) los cuales le permitirán cambiar la imagen de su agente y sus habilidades y armas.
La gamificación empieza con el mensaje del comandante Monogram de una misión O de formación como agentes secretos. Luego los alumnos van a ir luchando contra el Dr Doofersmirtz.
Estos puntos los van ganando en misiones individuales (pasar misiones, deberes, comportamiento en clase y kahoots y otras pruebas). También retos  grupales colaborativos.
También habrán misiones especiales para todo tipo de agentes.
Otras veces en vez de puntos se podrán recibir cartas buenas o malas. Estas pueden contener habilidades especiales y/o  armas al igual que pueden ser cartas negativas(eventualidades que le pueden pasar a todo el mundo).
Voy a usar:
-         PUNTOS:  COLECTIVOS E INDIVIDUALES

-         INSIGNIAS, cuando se consiga cada una de las misiones.

-         RANKING general de los objetivos cumplidos solo en MISION O.El puesto de promoción en la academia es importante.

-         CARTAS:

o   Set de cartas con RETOS para retar a los compañeros.

# data[].attributes.body
Vas a entrar en la academia de agentes secretos Doble P.
Si superas el periodo de la academia te convertirás en un Agente Secreto y te unirás a Perry en la lucha contra los malvados que quieren apoderarse de la ciudad.
Ve a la tienda de animales y elige tu mascota favorita, hazla mejorar con tus puntos y hazte un buen agente.
Tan pronto como te unas a la OWCA empezarán las misiones.

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Vas a entrar en la "Academia de Agentes Secretos de Perry"situada en emplazamiento secreto de New York city.
Si superas el periodo de la academia te convertirás en un Agente Secreto y te unirás a Perry "el ornitorrinco" en la lucha contra los malvados que quieren apoderarse de la ciudad.
Ve a la tienda de animales y elige tu mascota favorita, hazla mejorar con tus puntos y hazte un buen agente.
Tan pronto como te unas a la OWCA empezarán las misiones.

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Soy Juanma usando myAvatar!!

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Sara Peña Martínez
No había hecho un genially en mi vida. Ya me diréis que os parece

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agencia de superdetectives mrb

SARA PEÑA MARTÍNEZ

pirmer ciclo de primaria

índice

NARRATIVA

RETOS Y PUNTOS

PUNTOS EXTRAS

PERSONAJES

reglas

RANKING

MISIONES

CARTAS/INSIGNIAS

TABLA DE PREMIOS

NARRATIVA

en EL COLEGIO MRB, ÚTIMAMENTE ESTÁN OCURRIENDO UN MONTÓN DE COSAS EXTRAÑAS. LA DIRECCIÓN DEL CENTRO Y LOS PROFESORES HAN ESTADO INVESTIGANDO, Y AUNQUE TIENEN UNA IDEA DE LO QUE HA PODIDO PASAR, TODAVÍA NO HAN ENCONTRADO A LA PERSONA O PERSONAS QUE HAN HECHO ESTO.pOR ESO, HAN DECIDIDO PEDIR AYUDA A TODOS LOS ALUMN@S DEL COLE para que les ayuden a descubrir quién está detrás de todo esto.Todo el que quiera ayudar, deberá pasar por unas pruebas, para poder pertenecer a la agencia de superdetectives mrb. al que consiga entrar en la agencia, se le daré un carnet y durante un trimestre, gozará de un privilegio especial que todavía no podemos desvelar. ¡corre y apúntate! ¡te esperamos!

personajes

los alumnos comenzarán siendo aspirantes a detectives y según vayan superando las misiones, irán ascendiendo en el cargo dentro de la academia:1ª misión ---------ingreso provisional2ª misión -------- becario3ª misión -------- ayudante de la agencia4ª misión -------- detective novatotítulo------------- carnet de detective

1º ingresoprovisional 300 xp

2º becario 600 xp

3º ayudantede agencia 900 xp

4ºdetective novato 1200 xp

Misiones

hay que resolver 4 misiones

Cada misión estará formada por varios retos que tendréis que superar para poder lograr vuestro objetivo final.Cada misión superada, te dará una pista para resolver el caso.

RETOS Y PUNTOS

LOREM IPSUM DOLOR SIT

DE VEZ EN CUANDO SE PROPONDRÁ ALGÚN RETO VOLUNTARIO QUE OS AYUDARÁ A SUMAR MÁS PUNTOS

RETO 1

RETO DE LENGUAJE

RETO 2

RETO DE MATEMÁTICAS

RETO 3

RETO DE CC NATURALES

RETO DE CC SOCIALES

RETO 4

RETO VOLUNTARIO

+ 50 XP

+ 50 XP

+ 100 XP

+ 100 XP

+ 25 XP

cartas

Habrá dos tipos de cartas:1.- Para el reto conseguido. Irán identificadas con el nombre y número del reto.2.- Para los puntos extras que se pueden conseguir en el día a día.Estas cartas serán de colores y llevarán asignados los puntos y el tema por el que lo han conseguido.

insignias

Hay cuatro insignias que conseguir. Una por cada misión. Serán elementos importantes en la tarea de un detective.

HECHO POR FREEPIK

reglas

1.- El objetivo final es conseguir el carnet de Superdetective MRB. Para conseguirlo hay que superar y pasar por 4 misiones, que corresponden con los distintos cargos dentro de la agencia.

3.- Para subir de misión necesitan puntos, que se conseguirán con retos semanales y también con puntos extras diarios (si todos los miembros del equipo cumplen ese requisito). Estos puntos irán identificados en cartas de diferentes colores,cuando son diarios y en cartas especiales, cuando pertenecen a un reto superado.

4.- Cuando alcancen el 4º nivel, resolverán el caso y podrán disfrutar de sus premios (el carnet y un premio extra, que todavía está sin desvelar).

5.- Por otro lado, los puntos individuales que se vayan adquieriendo, se podrán ir canjeando semanalmente por la lista de premios que hay en clase.

2.- Cada misión que superen, recibirán una insignia que le acredita su nuevo cargo dentro de la academia y obtendrán una pista para resolver el caso.

TablA de puntos extra

LOS PUNTOS CANJEADOS SE DESCONTARÁN DEL TOTAL OBTENIDO

LISTA DE PREMIOS

+10 XP

Elegir un sello.

+15 XP

+20 XP

+25 XP

Elegir una chuche.

Elegir canción en plástica.

Vigilante de la fila.

Vigilante en clase.

Ayudante de la profe.

Cambiarse de sitio.

Alumno/a estrella.

Regalo sorpresa.

Dos días alumn@ estrella.

+25 XP

+25 XP

+30 XP

+35 XP

+40 XP

+50 XP

Hay dos formas de recuento de puntos

RANKING

grupal

01

El ranking de los puntos de grupo o equipo estarán visibles en el aula, para que todos sus miembros vayan viendo cuál es su evolución y busquen sus estrategias para avanzar más rápidamente y conseguir el objetivo final.

individual

02

El recuento delos puntos individuales se llevará a cabo, a través de la aplicación de ClassDojo. Estará abierta y visible en la pizarra digital para poder consultarlo en cualquier momento.

sara peña

FIN DEL TRABAJO

espero que os guste

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AGENCIA MRB by joseluissarap on Genially

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agencia de superdetectives mrb SARA PEÑA MARTÍNEZ pirmer ciclo de primaria índice NARRATIVA RETOS Y PUNTOS PUNTOS EXTRAS PERSONAJES reglas RANKING MISIONES CARTAS/INSIGNIAS TABLA DE PREMIOS NARRATIVA en EL COLEGIO MRB, ÚTIMAMENTE ESTÁN OCURRIENDO UN MONTÓN DE COSAS EXTRAÑAS.

# data[].attributes.body
"ESCUELA PARA ANIMALES MÁGICOS". Cartas Dixit + Filmora 9

https://drive.google.com/file/d/1PlkAU77hJPxPdc1bWflfoBmqBGFscr_o/view?usp=sharing

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PROYECTO DE GAMIFICACIÓN: Tráfico de neuronas. Isabel Romero de Ávila.

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PROYECTO DE GAMIFICACIÓN: Tráfico de neuronas. Isabel Romero de Ávila.

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https://view.genial.ly/6015b37064fcaa0d84f89424/presentation-trafico-de-neuronas

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Por medio de Genially  acabo de preparar la presentación de este proyecto para alumnos de 3º de Primaria en el Area de Matemáticas, con el objetivo de aprender de forma divertida las Tablas de Multiplicar.
Espero que el proyecto de Gamificación ir mejorandolo y seleccionando archivos más adaptados a las necesidades del grupo con el que se trabaja.
https://view.genial.ly/6015a0144fd6370d228773a3/presentation-mxd

# data[].attributes.body
Hola a todos,
Yo también he utilizado Genially para la presentación.
Os dejo el enlace:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
STRANGE FOLDER

Gamificación 4º de PrimariaÁlvaro Caballero Nieto

Historia

Tras las Navidades todo ha cambiado, el colegio ya era de por sí diferente debido al coronavirus pero 2021 no ha hecho más que sorprendernos. Primero, no pudimos volver al colegio tras la gran nevada del siglo. Cuando al fin pudimos volver a clase, todo parecía ser igual salvo por la nieve y los árboles destrozados. Sim embargo, el lunes 25 de enero al volver al colegio tras el fin de semana los alumnos encontraron varias carpetas abiertas en el suelo de la clase. Los documentos de su interior se encontraban esparcidos por muebles, mesas y sillas. Dichos documentos contenían sus nombres escritos en hojas de papel. Los nombres y sus apellidos tenían letras subrayadas en diferentes colores y números con flechas. Además, unas hojas de mayor tamaño formaban dibujos con máquinas y una especie de plano o mapa del colegio con caminos y señales repartidas por la clase y el patio. Algunos objetos estaban fuera de su lugar, varias mesas estaban colocadas bocabajo; por último, la pizarra estaba completamente escrita con números y letras. El profesor asombrado pregunta qué ha pasado, quién ha sido el responsable; pero los alumnos no responden, tan solo hacen preguntas similares a las de su profesor. Este al acercarse a su mesa encuentra una carta que dice: ¿Dónde está mi nave?El profesor calma a los alumnos y le explica que la semana anterior, al derretirse el hielo, aparecieron en el patio varias carpetas con documentos del colegio. Otro profesor la encontró y fue preguntando de aula en aula para comprobar a quién pertenecían. Ningún profesor reclamó la propiedad de los objetos yacabaron en nuestro grupo porque tenía escrito 4º de Primaria B. No se sabe de quién es pero el profesor les pide ayuda para entender lo que dicen.

Objetivo

El objetivo final es conseguir los puntos necesarios para embarcarse como tripulantes en la nave (75 puntos).

Normas

Una vez ordenados los papeles de la carpeta, se pueden distinguir diez tipos de documentos diferentes. Cada grupo de documentos es una misión u objetivo a resolver. Así, al finalizar cada reto recibiréis una imagen de la nave. Esta imagen será una parte de la nave que debéis construir.

Roles

En función de los puntos conseguidos se crearán diferentes rangos como: capitán, comandante, teniente, jefe o piloto. Estos rangos se reconocen por insignias que rotarán de una misión a otra.

Puntos

Hay puntos individuales y colectivos para el grupo en función de las tareas resueltas. Cada objetivo contiene 10 puntos (5 individuales y 5 colectivos). Para pasar de un reto a otro y sumar los puntos es necesario resolver cada objetivo y entregarlo al profesor. Este dará la siguiente misión

Escribe tu sección aquí

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2.

Escribe un título aquí

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+ INFO

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Strange folder by alvaro.caballeronieto on Genially

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STRANGE FOLDER Gamificación 4º de PrimariaÁlvaro Caballero Nieto Historia Tras las Navidades todo ha cambiado, el colegio ya era de por sí diferente debido al coronavirus pero 2021 no ha hecho más que sorprendernos. Primero, no pudimos volver al colegio tras la gran nevada del siglo.

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PROYECTO DE GAMIFICACIÓN: TIERRA A LA VISTA! - Laura Valdés

# data[].attributes.subject
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN: TIERRA A LA VISTA! - Laura Valdés

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WELCOME To 1st grade!

Pirate Adventures

Secret Message

Lost souls

Para salvar a Jack y a Las Almas Perdidas; y volver todos a casa deberemos adentrarnos en esta aventura pirata.¡Estará llena de sorpresas!¿Empezamos la aventura?

Welcome Pirates!

GO!

MEET THE LOST SOULS

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FESTIVITIEs

Dentro de cada una, tendréis que superar diferentes retos y así poder avanzar hasta enfrentarnos a Capitana Juana y encontrar el tesoro final.

English

Natural science

SocialScience

Sigue las intrucciones:

Primero, debemos pinchar sobre el botón "Pirate Adventures", donde podrás elegir tu propia aventura:

Para poder volver a elegir tu aventura,pincha en :

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PIRATE ADVENTURES

CHOOSE YOUR ADVENTURE...Arrrr

n

SocialScience

English

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Natural science

FESTIVITIEs

Adventure:English

Choose your DESTINATION!

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2

ADVENTURE 1: Ready for school!

1

3

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adventure 2:At the circus

adventure 3: fantastic food!

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LET'S BEGIN!

Adventure:English

PREVIOUS ADVENTURES

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Choose your DESTINATION!

adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

5

6

4

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adventure 5: lost pets

adventure 6: LET'S EXPLORE MY TOWN!

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BADGES FOR THIS ADVENTURE

are you ready?

Para poder avanzar en esta aventura, necesitamos conseguir 6 insignias. recuerda que también hay recursos secretos que nos ayudarán a avanzar más rápido! arrrr!

Algunos recursos secretos

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Songs!

secret words!

Games!

adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

LET'S PRACTICE!

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adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

SECRET WORDS PART 1!

pART 2

Ball

Car

Train

Dinosaur

Video game

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adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

SECRET WORDS PART 2!

pART 1

Doll

Kite

Robot

Teddy bear

Scooter

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SONGS!

adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

Back

gameS!

adVENTURE 4: hAPPY BIRTHDAY!

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Practice makes perfect!

CHALLENGE 1

BATTLE

CHALLENGE 2

Back

Practice makes perfect!

CHALLENGE 1

Practice writing

Practice the secret words

Back

Practice makes perfect!

CHALLENGE 2

tutorial

let's play!

From 3.42

Back

Practice makes perfect!

BATTLE!

tutorial

let's play!

From 3.42

BADGES

Well done, aurora!You unlocked your pirate ship!

YOUR REWARDS:

Well done, valentina!You unlocked two items!

YOUR REWARDS:

YOUR REWARDS:

Well done, lucas! You unlocked the magic master!

Adventure:English

PREVIOUS ADVENTURES

you made it!

ADVENTURE 7: CAMPING FUN!

7

8

Back

adventure 8: DAY AND NIGHT

FINAL adventure!

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WELCOME To 1st grade! Pirate Adventures Secret Message Lost souls Para salvar a Jack y a Las Almas Perdidas; y volver todos a casa deberemos adentrarnos en esta aventura pirata.¡Estará llena de sorpresas!¿Empezamos la aventura? Welcome Pirates! GO!

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TRÁFICO DE NEURONAS

Nuestro colegio está en el punto de mira de una organización criminal secreta que se dedica a hacer experimentos de mejora de la inteligencia en seres humanos.

Los alumnos de 4º F (de "Fantásticos"), al ser los más inteligentes del centro, son el principal objetivo de esta organización que va a intentar hacerse con las neuronas de estos chicos por todos los medios.

Para evitar que lo consigan deberán conseguir fortalecer sus cerebros para hacerlos inaccesibles a los villanos y ayudar a sus compañeros a que también lo hagan.

# data[].attributes.headline
MECÁNICAS Y COMPONENTES DEL JUEGO. Una vez ordenados los papeles de la carpeta, se pueden distinguir diez tipos de  documentos diferentes. Cada grupo de documentos es una misión u objetivo a resolver. Así, al finalizar cada reto reciben una imagen de la nave que deberán colocar en un mural. Todas las piezas conformarán la nave.   REGLAS                                        -	El objetivo final es conseguir los puntos necesarios para embarcarse como tripulantes en la nave (75 puntos).                                 -	En función de los puntos conseguidos se crearán diferentes rangos como: capitán, comandante, teniente, jefe o piloto. Estos rangos se reconocen por insignias que rotarán de una misión a otra.      -	Hay puntos individuales y colectivos para el grupo en función de las tareas resueltas. Cada objetivo contiene 10 puntos (5 individuales y 5 colectivos). Para pasar de un reto a otro y sumar los puntos es necesario resolver cada objetivo y entregarlo al profesor. Este dará la siguiente misión ELEMENTOS                                - PUNTOS: colectivos e individuales.                                    - RANGOS: se distribuirán los rangos de la nave en función de los puntos. Dicho rangos conllevan roles diferentes en cada equipo.                                  - INSIGNIAS: colectivas para los equipos e individuales para los rangos.    

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MECÁNICAS Y COMPONENTES DEL JUEGO. Una vez ordenados los papeles de la carpeta, se pueden distinguir diez tipos de  documentos diferentes. Cada grupo de documentos es una misión u objetivo a resolver. Así, al finalizar cada reto reciben una imagen de la nave que deberán colocar en un mural. Todas las piezas conformarán la nave.   REGLAS                                        -	El objetivo final es conseguir los puntos necesarios para embarcarse como tripulantes en la nave (75 puntos).                                 -	En función de los puntos conseguidos se crearán diferentes rangos como: capitán, comandante, teniente, jefe o piloto. Estos rangos se reconocen por insignias que rotarán de una misión a otra.      -	Hay puntos individuales y colectivos para el grupo en función de las tareas resueltas. Cada objetivo contiene 10 puntos (5 individuales y 5 colectivos). Para pasar de un reto a otro y sumar los puntos es necesario resolver cada objetivo y entregarlo al profesor. Este dará la siguiente misión ELEMENTOS                                - PUNTOS: colectivos e individuales.                                    - RANGOS: se distribuirán los rangos de la nave en función de los puntos. Dicho rangos conllevan roles diferentes en cada equipo.                                  - INSIGNIAS: colectivas para los equipos e individuales para los rangos.    

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Álvaro Caballero

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https://view.genial.ly/601563abdafa320d8b9119f5/game-action-genially-sin-titulo

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REGLAS

1.Cada grupo, para obtener una nota, tendrá que obtener cuatro signos musicales. Esos los tendrá que colocar en el pentagrama.
2.Un signo se podrá conseguir contestando a una pregunta cuya respuesta tendrá que buscar en el libro de texto
3.Las cartas de los signos musicales las tendrán que hacer los grupos. Y estudiarlas para luego reconocerlas
4. El grupo que encuentre más signos en un tiempo estipulado, será el primero en empezar a poner los signos en el pentagrama
5.Ganará el que obtenga más notas colocadas en el pentagrama correctamente
MATERIALES
1.Cartas musicales: Doble barra línea divisoria,silencios,crescendo,decrescendo,allegro,andante,compases,clave de sol, clave fa, clave do
2. Gran pentagrama
3.Notas musicales con velcro
PUNTUACIÓN
Cada grupo obtendrá 1 nota por cada 4 signos musicales
¿Cómo los conseguimos? Los Cuatro signos musicales se obtendrán contestando correctamente cuatro preguntas,buscándolas en el libro.
El esquema será el siguiente: Preguntas/ 4 signos/notas.
RETO
Cada nota que consigan optarán por hacer otra pregunta y conseguir más signos para conseguir otra nota
INSIGNEAS
1. Apuntar los deberes en la pizarra

Si obtenéis 2 notas podréis anotar los deberes del día en la pizarra

2. Crear exámenes

Si obtenéis 4 notas podréis diseñar un examen

3. Elegir músicas para trabajar en clase

Si obtenéis 7 notas podréis elegir la música que vamos a trabajar durante todo el curso

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Proyecto gamificación:
Un paseo por la granja

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¿QUÉ VAMOS A HACER?

Reto 1: Nombre animales

UN PASEO POR LA GRANJA

Reto 5: Amimales doméstico/salvjes

Reto 2: Memory

Reto 3: Juego de matemáticas

Reto 4: Productos de origen animal

Reto 6: Desplazamiento de los animales

ED. INFANTIL 4 AÑOS

Premios insignias

Tabla de premios

Componentes y herramientas

Narrativa

Premios tarjetas

Premios finales

school@email.com

123 456 789

NARRATIVA

RETO 1: ESCRIBIMOS EL NOMBRE DE NUESTRO ANIMAL

En esta actividad trabajaremos el nombre de los cuatro animales que son símolos de los equipos que hemos hecho con nuestros alumnos /as.Trabajaremos auditivamente los fonemos de cada nombre así como su grafía. Los niños/as harán un dibujo del animmal que les ha tocado y copiarán de la pizarra el nombre del animal.Premio: una insginia que se reflejará en la tablaPremio colectivo: Tarjeta más música . Si todos logran hacer el dibujo y copiar el nombre del animald e su equipo sin confindirse.

Misión 2 : MEMORY

Premio colectivo: Tarjeta más música. Los miembros de cada equipo tendrán que jugar cooperativamene par poder lograr superar el juego. Se irán añadiendo tarjetas de animales salvajes según vayamos avanzando en el desarrollo del tema.

Reto 3: Juego matemáticas

En la pizarra digital haremos diferentes fichas en las que los niños tienen que relacionar la cantidad con la grafía de los número 1-6.Partiremos del juego:

https://www.wordwall.net/es/resource/10139909

Premio: una insginia que se reflejará en la tabla.Premio colectivo: Tarjeta más música.Si todos logran hacer bien la mayoría de las fichas de metemáticas.

Reto 4: Productos de origen animal

Premio: una insginia que se reflejará en la tabla si los alumnos superan el juego.Premio colectivo: Tarjeta más música. Si todos logran superar el juego.

https://quizizz.com/join?gc=40227884

Reto 5: animales salvajes/domésticos

https://www.wordwall.net/es/resource/10140323

Trabajaremos la diferencia de hábitat, alimentación y cuidados de los animales salvajes y dométicos

Preimos: se otgorgará una insigina a cada uno que se reflejará en la tabla al resolver bien el juego.Premio colectivo: Más patio si a lo largo de la semana todos los compañeros logran superar el juego.

Reto 6: desplazamiento de los animales

https://create.kahoot.it/share/desplazamiento-animales/9f19ba87-dfeb-441e-9121-b555e50a3919

Trabajaremos el desplazamiento de los animales a lo largo de varios días compluyendo con el siguiente juego:

Preimos: se otgorgará una insigina a cada uno que se reflejará en la tabla al resolver bien el juego.Premio colectivo: Más patio si a lo largo de la semana todos los compañeros logran superar el juego

Premios: insignias

Premios colectivos: tarjetas

Tabla de premios

Premio final

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Un paseo por la granja by Cristina Cobo on Genially

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¿QUÉ VAMOS A HACER? Reto 1: Nombre animales UN PASEO POR LA GRANJA Reto 5: Amimales doméstico/salvjes Reto 2: Memory Reto 3: Juego de matemáticas Reto 4: Productos de origen animal Reto 6: Desplazamiento de los animales ED.

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https://view.genial.ly/6015473622eaac0d7191de5b/game-breakout-salvemos-el-planeta

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AGENCA DE SUPERDETECTIVES MRB por Sara Peña

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AGENCA DE SUPERDETECTIVES MRB por Sara Peña

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MECÁNICAS Y COMPONENTES
Mi objetivo es motivar a los alumnos en sus aprendizajes y enseñarles a  ser responsables consigo mismos y como miembros de un grupo.
OBJETIVO DE LA GAMIFICACIÓN:
Conseguir las 4 insignias (1 por misión) para resolver el caso y conseguir el carnet  que les acredite como  detectives profesionales.
Los alumnos partirán siendo aspirantes y tendrán que ir subiendo de nivel =cargo, dentro de la academia, consiguiendo los puntos que se les pide.
Cada nivel corresponde a una misión y constará de 4 pruebas (1 semanal) relacionadas con los contenidos que estamos trabajando y otras de mayor agudeza para detectives.
Por cada prueba superada, obtendrán una carta con puntos de experiencia.
Cada vez que consigan una misión y suban de nivel, recibirán una Insignia, que será un elemento imprescindible para cualquier detective (libreta y boli, lupa, gafas, prismáticos) y que vendrá acompañado de una pista para ayudarles a resolver el caso.
Además de la prueba semanal, los aspirantes a detectives, pueden conseguir puntos extras por otros retos diarios que proponga la profe (que estará como agente secreto entre la agencia y los aspirantes), como por ej: Hacer los deberes, prestar atención, realización de tareas, respeto a los demás... Si son individuales, se podrán canjear al final de la semana por una lista de recompensas que hay expuesta en la clase, y si el reto lo consiguen todos los miembros de un equipo, esos puntos se sumarán a los del reto semanal y así conseguir la misión, lo antes posible.
RANKING DE PUNTOS:
1.- Individuales: en  CLASSDOJO
2.- Los de equipo: expuestos en el aula
Cuando consigan las 4 insignias con sus 4 pistas... podrán resolver el caso y recibirán su tan esperado CARNET DE SUPERDETECTIVES MRB y podrán continuar trabajando y resolviendo más casos.
La entrega de carnets se hará en un acto público al que  acudirán algunos de los detectives más conocidos.

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Blanca Rosa Rodrigo

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TESORO PIRÁMIDE TUTANKAMOM

OBJETIVO

COMOPONENTES

MECÁNICAS

Para los retos se realizarán diferentes agrupmientos. Gran grupo, pequeño grupo e incluso habrá pruebas que deban hacerlas de forma individual, para que esa información les lleve a conseguir el amuleto semanal.

JUGADORES

Aula de 17 alumn@s de la clase de infantil 4 años.Con gran interés por la investigación,las sorpresas ,los experimentos, los tesoros y pasadizos secretos de las pirámides

DINÁMICAS

Llegar a la gran cámara de la pirámide de Tutankamon y descubrir los tesoros del faraón.Dentro del tesoro entrada virtual al museo del Cairo y otra al templo de Debod

Seremos un equipo toda la clase, investigadores rastreadores de grandes tesoros.Entre todos debemos superar retos diarios que al final de cada semana nos darán un amuleto que nos abrirá las puertas de diferentes pasadizos que nos lleven a la gran cámara del tesoro

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Para motivar a nuestro alumando cada día deberán superar un reto:_ A veces es un faraón que los ha enviado un vídeo._ Papiros con pistas de lo que deben hacer._ Sarcófago con pistas en su interior._ Pirámide en cuya base hay pergamino._ Jeroglificos.

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BLANCA Y SUS EGIPCIOS by yomaestrablanca on Genially

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TESORO PIRÁMIDE TUTANKAMOM OBJETIVO COMOPONENTES MECÁNICAS Para los retos se realizarán diferentes agrupmientos. Gran grupo, pequeño grupo e incluso habrá pruebas que deban hacerlas de forma individual, para que esa información les lleve a conseguir el amuleto semanal.

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Eva Rollón.

MECÁNICA

Debemos encontrar a nuestros compañeros que han sido atacados por los Matemonstruos y llevarlos a un lugar seguro para así salvar a la escuela.

Para ello tendrán que ir superando diferentes retos que les permitirán eliminar a los diferentes monstruos.

El objetivo final es conseguir todas las insignias exterminando a los Matemonstruos y creando un refugio donde estar a salvo si hubiese futuras invasiones.

COMPONENTES

Los alumnos deberán ir superando retos individualmente para obtener puntuaciones individuales (cuestionarios, quizizz, kahoot…)  y puntuaciones colectivas en las que toda la clase deberá realizarlo para obtener esos puntos (respeto de normas, traer la tarea…).

Los puntos podrán canjearlos por CARTAS PRIVILEGIO (ser el primero de la fila, ser el ayudante de la profe, ir a la junta de alumnos, eliminar una pregunta del examen, tiempo extra para realizar una actividad…) o por CARTAS PISTA que les permitan obtener información extra de algún Matemonstruo.

Cada cierto tiempo se deberán enfrentar a un Retomonstruo. Será un combate donde podrán conseguir eliminar a un Matemonstruo. Si lo consiguen obtendrán una INSIGNIA. Estas insignias se irán pegando en un “pasaporte”. Si completan el pasaporte obtendrán el título de  MATEHÉROE.

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Objetivos: ayudar a entender el cuerpo humano y los hábitos saludables a una monstruo que ha venido a nuestra clase y tiene que explicárselo a su civilización.
Materiales: ordenador y proyector de clase, pizarra interactiva, hojas de kahoot, plastilina, bandejas reutilizadas de comida, palillos, papel y lápices, libro de texto.
Jugadores: los 19 jugadores de clase de 2º D, trabajarán de manera cooperativa en grupos de 4 jugadores.
Privilegios y premios: por cada misión (tarea) cumplimentada en equipo, cada jugador recibirá una “expert badge”. Dichas insignias componen la clave que dará acceso al cofre que contiene el “monster kit”.  Además, recibirán puntos por el trabajo en equipo, compañerismo, orden, etc. y al final de cada semana podrán cambiar esos puntos por tarjetas de “superchild” que contienen privilegios no materiales.

By Asela Gigante

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El objetivo final es conseguir llegar al Centro de Diversión nº 10 (que se aprendan las tablas de multiplicar.)

Los alumnos se convertirán en juganumedores que van a participar en una super-mega-fantástica Liga y se agruparán en equipos.

Tendremos un tablero donde se podrá reconocer cada camino a seguir para conseguir las misiones.

Lo que habrá de obtener son TOKENS para alcanzar las diferentes misiones.

Cada misión será una de las tablas de multiplicar. Habrá puntos que se podrán conseguir de manera individual y puntos por equipos.

Los puntos individuales se conseguirán a partir de diferentes pruebas (kahoots, quizziz, etc…) quedando pendientes todos aquellos puntos no logrados por los juganumedores.

Se realizarán RETOS donde se podrán recuperar todos estos puntos no conseguidos por los otros equipos.

Los puntos colectivos se obtendrán cuando todos los juganumedores consigan superar una prueba con relación a una tabla de TOKENS.

También se pueden conseguir por trabajar en silencio, participar en clase de manera activa y ayudar a los compañeros.

Al conseguir cada misión se consiguen INSIGNIAS acreditativas del logro conseguido.

Habrá un registro visual en el que los juganumedores podrán seguir su evolución.

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Objetivo: conquistar los 42 territorios en los que estará dividido nuestro mapamundi.

Materiales: 1 tablero (mapa), 5 dados (3 rojos y 2 blancos), 42 cartas de territorio, 6 comodines y 6 cartas de misiones secretas.

Equipos: serán 6 y elegirán su propio nombre (temática nombre de mascota olímpica)

Reglas: Selección manual de los territorios, el color del equipo será el correspondiente al color de la mascota elegida, iniciarán con 20 mascotas cada uno, los ataques serán por turnos hacia la derecha y se realizarán con 2 o 3 dados dependiendo si el equipo atacante acierta la pregunta olímpica, la defensa será con 2 dados siempre. Tras el ataque, si se ha conquistado un territorio se recibirá una carta olímpica, con 3 cartas olímpicas iguales recibes tropas adicionales. Tras el ataque se realizará la fortificación. Las mascotas se ganan en clase mediante las actividades y juegos. El juego en el tablero lo realizaremos los días de lluvia que no podamos hacer E.F o en los recreos que nos tengamos que quedar en clase. Gana el equipo que conquiste el planeta olímpico.

Víctor Rodríguez Martín.

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VIGILANTES DEL MUSEO - Belén María Caro 

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EN LAS TIERRAS NUEVAS…

de Arantxa Mitjavila.

MECANICAS:

-          Contar historias

-          Fortalecer relaciones

-          Encontrar tesoros

-          Triunfar en conflictos

-          Conectarse al pasado

-          Explorar el mundo

-          Vivir una fantasía

-          Mejorar la sociedad

COMPONENTES:

-          Insignias

-          Logros

-          Avatar

-          Equipos

-          Recompensas de grupo

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Infantil 3 años.
Fernando Cubillo Manzanero
Explorar los recursos culturales y naturales que nos esperan fuera del colegio será muy motivador. Nuestra curiosidad estará estimulada y será un gran motor para aprender más cosas interesantes y cercanas.

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El Río Manzanares

Las montañas de la Pedriza están en el Sur del Parque de la Sierra de Guadarrama. El río Manzanares baja de lo más alto llevando sus aguas hasta Madrid y, luego, hasta el río Tajo.

El Embalse de Santillana recoge las primeras aguas del Río Manzanares.Forma un gran pantano en la parte más baja del pueblo.

Nuestro colegio está muy cerca del Río Manzanares, jugamos con su agua y lo visitaremos pronto.

El Castillo de los Mendoza está en el pueblo de Manzanares el Real, junto al Embalse de Santillana

A lo largo del río Manzanares, se pueden contemplar algunos de los animales más fabulosos de las montañas.Aquí hay algunos de ellos:

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EL RÍO MANZANARES. INF by geniallyinfantil on Genially

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El Río Manzanares Las montañas de la Pedriza están en el Sur del Parque de la Sierra de Guadarrama. El río Manzanares baja de lo más alto llevando sus aguas hasta Madrid y, luego, hasta el río Tajo. El Embalse de Santillana recoge las primeras aguas del Río Manzanares.Forma un gran pantano en la parte más baja del pueblo.

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Infantil 3 años.
Fernando Cubillo Manzanero.
En 3 años, serán las rutinas diarias las que marcarán el día a día y la consiguiente consecución de objetivos. Todos los juegos y, sobre todo, la gran variedad de contextos que hay en nuestro centro, nos irán dando seguridad y autonomía suficientes para programar nuestra excursión. ¡Muy pronto estaremos preparados!

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Francisca de Lucas.
Aquí ofrezco algunas pinceladas de lo que va a ser una actividad que forma parte de un proyecto para alumnos de 5º Inglés. Bilingüe.
Mis estudiantes estudian a lo largo del curso escolar distintos aspectos de la cultura y la historia de EEUU.
Los objetivos fijados aquí son que los alumnos conozcan y sepan buscar información sobre unas preguntas concretas que se les plantea sobre el Museo de Historia Natural de Nueve York.
Toda la información está dentro de este Genially hecho con 'imagen interactiva'.

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5th Primary Class Trip Night at the museum

During our trip to New York City our class has visited theAmerican Museum of Natural History.Due to a last minute problem, our class is forced to spendone night at the museum.During night the exhibits come to life.

Toca convertirnos en exploradores del museoparaconocer datos sobre sus exhibiciones y así ser capacesde recolocar cada pieza en su lugar correspondiente.Esa es nuestra única opción de que al amanecertodo esté en su lugar y no quedar atrapados porsiempre en las salas del museo.¡A ver cómo nos apañamos con''Rexy''!

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Imagen interactiva by vargasfra on Genially

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5th Primary Class Trip Night at the museum During our trip to New York City our class has visited theAmerican Museum of Natural History.Due to a last minute problem, our class is forced to spendone night at the museum.During night the exhibits come to life.

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¡A CONSEGUIR NUESTRAS GEMAS DEL INFINITO!

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¡A CONSEGUIR NUESTRAS GEMAS DEL INFINITO!

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En esta aventura tendrás que conseguir cada una de las gemas del Infinito para alcanzar el objetivo de la aventura, conseguir todo aquello que ha desaparecido de nuestra clase y del colegio.

Tendremos puntos individuales y colectivos.

-          Puntos individuales: son los puntos que podemos conseguir dentro de nuestra aventura y canjear con cartas por aquello que queramos (ser el primero en la fila, un pase sin deberes, sentarse donde se quiera ese día…).

Dichos puntos se consiguen con una adecuada participación, con una buena participación, rapidez de respuesta, esfuerzo en las actividades, ayuda a los compañeros.

-          Puntos colectivos: juntos conseguiremos los puntos necesarios para lograr nuestra gema.

Realizaremos distintas misiones matemáticas a través de diferentes aplicaciones (kahoot, quizziz…) mediante las cuales trabajaremos diversos contenidos matemáticos.

Cada una de las gemas tendrá escondida una misión matemática secreta que debemos descifrar.

Cada misión superada nos facilitará una gema del Infinito, pero además conseguiremos una insignia que nos indicará que la misión está cumplida. Estas insignias las tendremos colgadas de sus pupitres para que cada día puedan ver aquello que consiguieron.

Cuando tengamos nuestras gemas del Infinito, éstas nos llevarán a un mapa escondido en nuestra clase. Con ese mapa conseguiremos llegar a los distintos lugares donde se encuentran nuestras cosas perdidas y, por fin, recuperarlas.

Lorena Perea

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MECÁNICAS Y COMPONENTES:
El objetivo de la gamificación es que haya un equipo que consiga primero completar el mapa y encontrar el tesoro que ha sido robado. Para conseguir este objetivo se van a realizar diferentes actividades relacionadas con la alimentación saludable y el cuidado del cuerpo.
La duración será de un mes.
La clase estará dividida en 3 grupos, que serán distinta tripulaciones y tendrán que conseguir los puntos necesarios para alcanzar el objetivo marcado.
Los puntos se podrán conseguir de manera individual y de manera grupal.
PUNTOS INDIVIDUALES:
- Traer los deberes hechos
- Responder correctamente en las actividades en clase.
- Responder correctamente en los kahoot que se hacen en clase.
- Guardar silencio en clase

PUNTOS COLECTIVOS:
- Kahoot grupal en el aula.
- Memory de los alimentos
- Pirámide de los alimentos bien colocados en grupo.
También se podrán perder puntos, en caso de haber mal comportamiento en clase, no guardar silencio, o no respetar las normas del juego en algún momento.
Los puntos se podrán seguir a través de class dojo, dónde aparecerán los tripulantes individuales con su puntuación, y habrá 3 tripulantes diferentes en los que aparecerá el nombre de cada tripulación (subgrupo de clase) y la puntuación grupal que van obteniendo.

Estos puntos se podrán canjear por las diferentes piezas del mapa y por distintos alimentos para llenar la despensa del barco.
- Por cada 10 puntos individuales conseguirán una bolsa de alimentos saludables para el barco (imágenes plastificadas que pegarán en su cartulina del grupo).
- Por cada 20 puntos grupales conseguirán una pieza del mapa, que tendrán que guardar para que el resto de tripulaciones no puedan verla.
Se podrán “robar” alimentos a otro equipo en el kahoot del duelo (kahoot al final de la UD), en el que el equipo que vaya contestando más rápido, podrá quitar un alimento a otro equipo.

REGLAS DEL JUEGO:
Las reglas del juego son sencillas. Los tripulantes tendrán momentos en el día en los que van a trabajar en grupo para conseguir puntos colectivos, y el resto del día podrán conseguir puntos individuales.
Cuando un alumno o grupo consigue el tope de puntos para poder canjear, se lo comunica a la representante de la capitana Castañita (a la profe), y ella les hace entrega de la recompensa que les corresponde.
Cuando una tripulación complete el mapa, tendrán que formarlo y llegar al punto en el que se encuentra escondido el tesoro robado.

(Cristina González Martín)

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EN BUSCA DE LAS SEÑALES DESAPARECIDAS

CANVAS GAMIFICACIÓN

CONTEXTO

AlumnadoEducaciónInfantil

ContenidosLa Seguridad Víal:-El semáforo: colores y dinámica.-El paso de peatones: pasos a seguir para un uso correcto.-Las señales de tráfico: Stop, Prohibido el paso...

Objetivos-Iniciarse en la Seguridad Víal.-Descubrir distintas señales y marcas de tráfico.-Participar activamente en juegos grupales.

MECÁNICA Y COMPONENTES

PERSONAJES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Recursos interactivosGenially, Quizziz, Kahoot, Clash Card Royale Maker, Make Badges...

¿QUÉ VAMOS A APRENDER?

1 Trimestre

-Don Segurón-El monstruo Golosete

EVA BORREGO GONZÁLEZ

EN BUSCA DE LAS SEÑALES DESAPARECIDAS

EL CAOS SE HA APODERADO DE "HAPPY CITY" DESDE QUE TODAS SUS SEÑALES DE TRÁFICO HAN DESAPARECIDO. LA SEGURIDAD DE SUS HABITANTES ESTÁ EN PELIGRO.

EL GUARDIA DE TRÁFICO "DON SEGURÓN"

"HAPPY CITY" Y LA DESAPARICIÓN DE LAS SEÑALES DE TRÁFICO

EL CARNET DE CONDUCIR

EL MONSTRUO MISTERIOSO

UN FAMOSO AGENTE DE TRÁFICO DE LA CIUDAD HA ENCONTRADO ALGUNAS PISTAS RELACIONADAS CON LA DESAPARICIÓN DE LAS SEÑALES PERO NO ES CAPAZ DE DESCIFRAR EL ENIGMA. ¡DON SEGURÓN NECESITA VUESTRA COLABORACIÓN!¿QUERÉIS CONVERTIROS EN GUARDIAS DE TRÁFICO Y AYUDARLE A DESCUBRIR EL MISTERIO?

POR CADA PISTA QUE LE AYUDÉIS A DESCUBRIR DON SEGURÓN OS DARÁ UN PUNTO Y CUANDO TENGÁIS TODOS LOS PUNTOS NECESARIOS CONSEGUIRÉIS VUESTRO CARNET DE CONDUCIR DEL DEPARTAMENTO DE TRÁFICO DE "HAPPY CITY" ¿ESTÁIS LISTOS?

HACE TIEMPO QUE DON SEGURÓN SOSPECHA QUE HAY UN NUEVO HABITANTE EN LA CIUDAD. SE TRATA DE UN SER QUE NO OS LO VA A PONER FÁCIL. ESTE MONSTRUO QUIERE IMPEDIR QUÉ TENGÁIS ÉXITO EN LA MISIÓN. ¿POR QUÉ SERÁ?

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CARNET DE CONDUCIR

DON SEGURÓN

SEÑALES DE TRÁFICO

EN BUSCA DE LAS SEÑALES DESAPARECIDAS

Eva Borrego González

Se trata de un Proyecto gamificado sobre Seguridad Víal. El objetivo del juego es conseguir el CARNET DE CONDUCIR.

El objetivo del juego es conseguir el CARNET DE CONDUCIR de "Happy City"

La recompensa por obtener el carnet es una EXCURSIÓN AL CIRCUITO DE SEGURIDAD VÍAL

Dos personajes te acompañarán en la aventura:-Ayuda al agente de tráfico Don Segurón a seguir las pistas.-¡Cuidado con el monstruo Golosete! Te lo pondrá un poquito difícil.

Para obtener el carnet debes conseguir las 6 INSIGNIAS, siguiendo las pistas y superando las pruebas:-Sigue las huellas-Unas gafas para Golosete-Verde, naranja, rojo-Blanco y negro-Señales-La gran prueba

6 INSIGNIAS

Durante la investigación puedes conseguir CARTAS para premiar tu buen comportamiento, la participación y la ayuda a los demás. Podrás cambiar las cartas por premios.

CARTAS-El "like"-El "jugón"-El "amigo"Con estas cartas conseguirás premios como ir el 1º de la fila, elegir la canción para cantar en la asamblea o un "beso bola" de todos tus amigos/as.

MECÁNICA Y COMPONENTES

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Realizadas con MAKEBADGES

realizado con CLASH CARD ROYALE MAKER

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CANVAS "EN BUSCA DE LAS SEÑALES DESAPARECIDAS" by eva.borregogonzalez on Genially

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EN BUSCA DE LAS SEÑALES DESAPARECIDAS CANVAS GAMIFICACIÓN CONTEXTO AlumnadoEducaciónInfantil ContenidosLa Seguridad Víal:-El semáforo: colores y dinámica.-El paso de peatones: pasos a seguir para un uso correcto.-Las señales de tráfico: Stop, Prohibido el paso... Objetivos-Iniciarse en la Seguridad Víal.-Descubrir distintas señales y marcas de tráfico.-Participar activamente en juegos grupales.

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(SEGURIDAD VÍAL, EDUCACIÓN INFANTIL)
¡La presentación es interactiva!

https://view.genial.ly/600f3e1a1992660dbca79f0f/horizontal-infographic-review-canvas-en-busca-de-las-senales-desaparecidas

EVA BORREGO GONZÁLEZ