# data[].attributes.body
Echte Kultur des Teilens!!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Twitter ist wie immer der Ideengeber. Nachdem Monika Heusinger das Medienkonzept ihrer Schule veröffentlicht hatte, gab es viel Interesse. Die meisten sind auf der Suche nach Ideen, arbeiten gerade selbst an ihren Schulen an einem Konzept zur Mediennutzung. Deshalb hier unser Angebot an alle Interessierten eine Plattform zum Austausch zum Thema Medienkonzept im Schulkontext zu schaffen. Egal ob fertige Konzepte oder Entwürfe oder einzelne Bausteine oder Tipps - wir wollen eine Sammelstelle bieten, so dass man stöbern, sich inspirieren und teilen und sich austauschen kann. Wir verlinken gern eure Beiträge - so dass am Ende eine Fundgrube von Ideen ensteht, die vielen, die mit ihrem Medienkonzept in den Startlöchern stehen oder ihre Konzepte anpassen müssen, eine Hilfe sein kann.

Tipps und Infos
Bei den Links handelt es sich um externe Links.
Riecken, Maik: medienbildungskonzept.de

Riecken, Maik: Medienbildungskonzepte gestalten (danke an @mccab99 für die Freigabe)

Riecken, Maik: Medienbildungskonzepte gestalten - YT (danke an @mccab99 für den Link)

Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung (ISB): Medienkonzepte an bayerischen Schulen (danke an @dreadlock_dread für den Hinweis)

Kanton Zürich Bildungsdirektion (Bildung und ICT): ICT-Guide - Wege zum lokalen Medien- und ICT-Konzept (danke an @Fanky08 für den Tipp)

Förtsch, Matthias: Entwurf: Projektvereinbarung "Zeitgemäßes Lernen" - Konzepte im Miteinander von Schülern, Eltern und Lehrern erstellen (danke an @herr_foertsch für die Freigabe)

Marc Albrecht-Hermanns: Medienkompetenzrahmen NRW. Sechs leere Padlets zur Erarbeitung schulinterner, medienkonzeptorientierter Lehrpläne (danke an @lbrechthermanns für die Freigabe)

MrFrank: Padlet - Digitale Bildung: alles was zur Erstellung eines Medienkonzepts wichtig sein könnte (danke an @smile2confuse)

Grundschulen

Pestalozzi Grundschule Gersthofen: Digitales Lernen mit Ausrichtung auf mobile, digitale Endgeräte in der Hand der Schüler/innen und Einbindung musischer Bildung (danke an @dreadlock_dread für den Link)

weiterführende Schulen

Albers, Franz ( @franz_albers): Mobiles Lernen am Marianum Meppen

Albers, Franz ( @franz_albers): Sketchnote des Medienkonzeptes Marianum Meppen

Heusinger, Monika: Medienkonzept des Otto Hahn Gymnasiums Saarbrücken

Pierre-de-Coubertin-Gymnasium Erfurt: E-LEARNING Konzeption des PdC Gymnasiums Erfurt (Entwurf) (danke an @Radrenner für die Freigabe)

RS am Europakanal Erlangen: Der Weg zur digitalen Schule - Medienkonzept in der Praxis (danke an @Woe_Real für den Link)

RS am Europakanal Erlangen: Digitale Schule. Unser Weg zur digitalen Schule (danke an @Woe_Real für den Link)

Marienschule Saarbrücken: Medienkonzept (Fließtext), Kurzübersicht (Plakat) & tabellarische Übersicht des Moduls "Medienethik/Prävention" (danke an @JochumPeter & @MarienschuleSb für die Freigabe)

Mittelschule Markt Indersdorf : Medienkonzept (Mediencurriculum Kl. 5 - 10, Fortbildungskonzept, Ausstattungsplan) (danke an @friolz für die Freigabe)

Pascal-Gymnasium Grevenbroich: Medienkonzept (danke an @Kernlernt) für die Freigabe)

Inge-Aichner-Scholl Realschule Neu-Ulm: Medienkonzept (danke an @FlippedMathe)

Erzbischöflichen Fachoberschule Franz von Assisi Freilassing: Medienkonzept (danke an @Jochen_Go)

Hochschulen

Steirische Hochschulkonferenz: eDidactics. Ein Fortbildungsprogramm der Steirischen Hochschulkonferenz für den Einsatz von Technologien in der Hochschullehre (danke an @lacknere für den Link)

Universität Graz: E-Learning-Strategie (danke an @lacknere für den Link)

Universitätsbibliothek Graz: Open Access Policy (danke an @lacknere für den Link)

Studienseminare

Heusinger, Monika: Medienkonzept des Staatl. Studienseminars für die Sekundarstufen I und II an Gymnasien und Gemeinschaftsschulen im Saarland

RS am Europakanal Erlangen: DiBiS - Digitale Bildung in der Smeinarausbildung (danke an @Woe_Real für den Link)

Virtuelle Pädagogische Hochschule: digi.kompP - digitale Kompetenzen für PädagogInnen (danke an @lacknere für den Link)

Lehrerfortbildungsinstitute

Busch, Michael: "Digitale Bildung" - ein berufsbegleitendes schulinternes Lehrerfortbildungskonzept

Lindstrom, Jens: "Medienkonzeptionelle Arbeit an Schulen - Medienberatung" (u.a. Handreichung, Vorlage Arbeitsplan) (Dank an @KaeptnKeks)

Tomiuk, Anne: "Der Digitalpakt - Medienbildung - Konzepte" (Dank an @frautomiuk)

# data[].attributes.attachment_link.title
Austausch zu Medienkonzepten - Bildungspunks

# data[].attributes.attachment_link.description
Twitter ist wie immer der Ideengeber. Nachdem Monika Heusinger das Medienkonzept ihrer Schule veröffentlicht hatte, gab es viel Interesse. Die meisten sind auf der Suche nach Ideen, arbeiten gerade selbst an ihren Schulen an einem Konzept zur Mediennutzung. Deshalb hier unser Angebot an alle Interessierten eine Plattform zum Austausch zum Thema Medienkonzept im Schulkontext zu schaffen.

# data[].attributes.body
Hat jemand so eine Brille?

# data[].attributes.attachment_link.title
Warum die Digitale Revolution des Lernens gescheitert ist - Jöran Muuß-Merholz beim 30c3

# data[].attributes.body
Hier gibt es einen Link zur Selbsteinschätzung...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kultur der Digitalität. Buch von Felix Stalder (Suhrkamp Verlag)

# data[].attributes.attachment_link.description
Kultur der Digitalität: Buch (edition suhrkamp) von Felix Stalder auf suhrkamp.de bestellen

# data[].attributes.body
Visualisierungen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Open Canvas

Create, organize, and move freely on an open canvas. Create seamless presentations without the restrictions of linear slides.

Ready-made asset libraries

Choose from millions of images, stickers, GIFs, and icons from Unsplash and Giphy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Presentations and videos with engaging visuals for hybrid teams | Prezi Present

# data[].attributes.attachment_link.description
Welcome to Prezi, the presentation software that uses motion, zoom, and spatial relationships to bring your ideas to life and make you a great presenter.

# data[].attributes.body
Feedback

# data[].attributes.attachment_link.description
Feedback is one of the most powerful influences for learning and achievement. Edkimo means feedback for learning, done right. Try it now! It's free!

# data[].attributes.body
formative Leistungsbewertung

# data[].attributes.body
Kooperation und formative Leistungsbewertung

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We express ourselves in different ways. On Flip, you can use our simple and fun built-in camera to record your thoughts, add effects and share within your Flip group as video, audio only or text in your web browser or mobile app.

# data[].attributes.attachment_link.title
Flip is a video discussion and sharing app, free from Microsoft.

# data[].attributes.attachment_link.description
Flip (formerly Flipgrid) is a video discussion and video sharing app, free from Microsoft, built for classrooms and beyond. Learn more.

# data[].attributes.body
Haha!!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
... dummerweise haben Lehrer*innen und Schüler*innen nichts davon.

In Deutschland wurde viel Geld in Sachen „digitale Schule" in interaktive Whiteboards (IWB) gesteckt, landläufig Smartboards, vereinzelt auch interaktive Wandtafel genannt. In Vorträgen und Diskussionen stelle ich gerne folgende These auf, die stets für viel Gelächter sorgt, die ich aber völlig ernst nehme und meine:

Entscheider entscheiden sich so gerne für die Anschaffung von Smartboards, weil sie sich so gut davor fotografieren lassen können.

Das gilt für Schulleitungen, aber besonders für die Schulträger.

Ein Beispiel: „Quantensprung für den Unterricht"

Am Ausschnitt mit Landrat Nuß aus Würzburg lassen sich die medialen Vorteile der Anschaffung eines Whiteboards nachvollziehen:

1. Man erkennt, dass etwas passiert ist. (Das Smartboard ist jetzt da.)

2. Man erkennt, dass das Neue irgendwie digital und interaktiv ist. (Es leuchtet hell und etwas verändert sich bei Berührung.)

3. Man erkennt, wie es funktioniert. (Stift in der Hand, Schrift auf der Tafel.)

4. Man erkennt, dass es gerade keine Revolution ist. (Die eingesetzte Methode „Lückentexttest" kennt man aus der eigenen Schulzeit.)

5. Man erkennt, dass Menschen glücklich sind. (Schüler UND Schulrat freuen sich.)

Fazit aus Sicht des Landrats: Der Entscheider hat etwas entschieden, was irgendwie modern wirkt, die Menschen nicht verunsichert und Kinder glücklich macht.

Warum ist das ein Problem?

Der Nutzen von Interaktiven Whiteboards ist zweifelhaft. Wenn es gut geht, dann haben gute Lehrer*innen zusätzliche Möglichkeiten für guten Unterricht. Wenn es schlecht läuft, verfestigt die neue Technologie alte Muster. Was in analogen Zeiten das Tafelbild des Lehrvortrags war, ist jetzt die PowerPoint-Präsentation, ggf. garniert mit kleinen Videos. „Eine digitale Tafel bleibt - zunächst - eine Tafel und befördert daher den lehrerinnen- und lehrerzentrierten Frontalunterricht." ( Thomas Knaus (2011): Weiß ist das neue Grün - Pro und Contra digitaler Tafeln).

(Ich vermute, die tatsächlich am stärksten veränderte Nutzungsweise ist das nunmehr vereinfachte Vorführen von Videos im Klassenzimmer.)

Ein Schlüssel für guten Unterricht sind die Whiteboards nicht. Dafür wären zum Beispiel eine gute WLAN-Infrastruktur und natürlich Fortbildungen wichtiger und folgenreicher. Das Dumme ist nur: Man kann sich mit WLAN und Fortbildungen schlecht fotografieren lassen. Jeder Euro, der in Whiteboards gesteckt wird, kann nicht mehr für sinnvollere Dinge ausgegeben werden.

Mehr Beispiele

Ich bin natürlich keineswegs der erste, der diese These aufgestellt hat, vgl. zum Beispiel Axel Krommer.

Besonders schön: Gerhard Brandhofer hat in einem Pinterest-Board Dutzende von Zeitungsausschnitten gesammelt, die Axel Krommer‎s These stützen: „Der größte Vorteil des Whiteboards ist bekanntlich, dass man sich für die Presse davor fotografieren lassen kann."

# data[].attributes.attachment_link.title
Interaktive Whiteboards (IWB) haben einen enormen Vorteil ...

# data[].attributes.attachment_link.description
In Deutschland wurde viel Geld in Sachen „digitale Schule" in interaktive Whiteboards (IWB) gesteckt, landläufig Smartboards, vereinzelt auch interaktive Wandtafel genannt. In Vorträgen und Diskussionen stelle ich gerne folgende These auf, die stets für viel Gelächter sorgt, die ich aber völlig ernst nehme und meine: Entscheider entscheiden sich so gerne für die Anschaffung von Smartboards, weil sie sich so gut davor fotografieren lassen können.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wenn wir wirklich Ernst machen mit inklusiver Bildung in der digitalen Welt, dann hat das Folgen; nicht nur für die Lehrkraft (Lehrerrolle), sondern auch für das Unterrichtssetting im Klassenraum. Lernen im Gleichschritt ist unter den Bedingungen der Digitalität und Inklusion nicht mehr umsetzbar. Mit dem Matheboard - ähnlich einer Wochenplanarbeit - können Lernende im Mathematikunterricht selbständig und individualisiert in ihrem eigenen Tempo arbeiten und zugleich die Ressourcen des Webs nutzen lernen.

Mit diesem Praxisbeitrag möchte ich meine Unterrichtseinheit 'Brüche, Dezimalbrüche, Prozent' aus dem Kompetenzbereich 'Zahlen und Operationen' (vgl. nieders. Kerncurriculum für Mathematik an der Oberschule) vorstellen und blicke zugleich auf die ersten drei Monate Arbeit mit dem Matheboard zurück. An dieser Stelle sei gleich verraten, dass sich die Arbeit in einem Prozess befindet und ich diverse Anpassungen bereits vorgenommen habe und weiter werde. Zugleich teile ich meine Materialien mit meinen Kolleginnen und Kollegen, so dass sich sicherlich weitere Optimierungsvorschläge ergeben werden.

Immer wieder versuche ich das Thema Vernetzung in den Mittelpunkt der Debatte um die 'Digitale Bildung' zu rücken ( Lehrerinnen und Lehrer vernetzt euch!). Die Entstehung des Matheboard ist für mich ein Paradebeispiel des Lernens im Web, der Ko-Konstruktion von Wissen und von Vernetzung mit anderen Lehrerinnen und Lehrern. Die Ursprungsidee stammt von meinem Hamburger Lehrerkollegen Marcus von Amsberg ( Ivi-Education). Sein Teamboard (es wird sehr anschaulich in diesem Video erklärt) nutzte ich als Vorlage. Im Laufe des Prozesses wandelte sich meine Umsetzung allerdings mehr und mehr zum individuellen Lernen (oder Mastery-Learning), so dass ich nach wenigen Wochen den Titel für meine Zwecke angepasst habe. Das Grundprinzip vom Lernen im eigenen Tempo unter Nutzung digitaler Ressourcen und weg vom Lernen im Gleichschritt ist jedoch von mir genauso beibehalten worden.

Seit diesem Schuljahr unterrichte ich u.a. Mathematik in einer 6. Klasse. Die Lerngruppe ist sehr heterogen (ja, ich weiß - wie jede Klasse) und es gibt einige Kinder mit Bedarf an sonderpädagogischer Unterstützung (verschiedene Förderschwerpunkte). Bei der Klasse handelt es sich um eine Tabletklasse mit einer 1:1 Ausstattung und dank unserer Veranstaltung Fit4Tablets ist auch die infrastrukturelle Ausstattung (Netzgeschwindigkeit und WLAN-Anbindung) mittlerweile recht gut. Die Schule ist im Jahr 2017 neu als Oberschule gegründet und aus der Zusammenführung einer Haupt- und Realschule entstanden. Konzeptionell ist eine 1:1 Ausstattung aller Schülerinnen und Schüler und aller Lehrenden geplant. Für die Klassen der neuen Oberschule wurden keine Schulbücher und Arbeitshefte angeschafft, da zukünftig vielfältig mit digitalen Materialien und Methoden im Unterricht gearbeitet werden soll.

Aufgrund der guten technischen Ausstattung konnte ich in der Unterrichtseinheit auf Recherche-Aufträge im Netz, Erklärfilme bei YouTube, Übungen bei LearningApps und Aufgaben bei Bettermarks mit direktem Feedback zurückgreifen.

Zu Beginn der Unterrichtseinheit erhielten die Schüler*innen das Matheboard zum abheften. Alle weiteren Materialien stehen über QR-Codes auf dem Board digital zur Verfügung. Zusätzlich wurden weiterhin Stifte und Heft/Block für Rechnungen oder Merkhilfen verwendet. Der Umgang mit dem Board und das selbständige Erarbeiten der Inhalte wurde mit der Lerngruppe ausführlich besprochen.

Screenshot Matheboard 'Brüche, Dezimalbrüche, Prozent' Seite 1

Beim Start in einen neuen Lernschritt markierten die Schüler*innen zunächst farbig die Zahl in der linken Spalte und bearbeiteten dann in ihrem Tempo die Aufgaben und Übungen unter Nutzung der Materialien und Hilfen im Netz. Am Ende des Lernschrittes markierten die Lernenden in der Ampel eine Selbsteinschätzung zum Inhalt. Erklärungen und Videos in Aufgaben in Videoformat sind größtenteils von Sebastian Schmidt. Sebastian greift mittlerweile auf 5 Jahre Flipped Classroom-Erfahrung im Matheunterricht zurück und ich freue mich, dass er sozusagen als Co-Teacher in meinem Unterricht fungierte. Auch die Schüler*innen zeigten sich interessiert an den "Videos von Herrn Schmidt".

Besonders motivierend für die Lerngruppe war die Nutzung der adaptiven Mathebücher von Bettermarks, die ich den Schüler*innen in Form von To Do-Listen auf ihren Tablets frei schaltete. In der Anwendung können sowohl Tipps und Hilfen angezeigt als auch ein direktes Feedback zu den Aufgaben gegeben werden.

Screenshot Bettermarks 'Addition und Subtraktion in der Bruchrechnung

Im Laufe der Unterrichtseinheit wurde auch eine Lernzielkontrolle über die Anwendung durchgeführt, während die Mathearbeit noch 'klassisch' in Papierform von mir umgesetzt wurde. Wesentliche Neuerungen sind allerdings die alternative Leistungsbewertung und Form von digitalen Produkten, die Schüler*innen im Laufe der Einheit selbstständig erstellten. So haben die Lernenden z.B. bei Lernschritt 4 eigene Übungen auf der Seite LearningApps.org angelegt.

Screenshot der Klassenapps auf LearningApps.org

Der große Vorteil der Seite besteht darin, dass eine Lehrperson relativ unkompliziert Schülerkonten anlegen kann, ohne dass sich die Schüler*innen mit ihren personenbezogenen Daten selbst anmelden müssen. Die erstellten Apps (Übungen) werden direkt im Klassenordner abgelegt. Selbstverständlich durften die Übungen der Klassenkameraden auch erprobt werden. Das Pferderennen stellte sich dabei als Highlight heraus.

Die entwickelten Übungen fließen dann anteilig in die Note mit ein. Die Bewertungskriterien wurden vorher transparent gemacht. Dafür nutzte ich die gelungene Vorlage von Sonderpädagoge Stefan Schwarz, die er auf Twitter teilt.

Screenshot Bewertungskriterien LearningApps cc by sa Jan Vedder cc by sa Stefan Schwarz

Derzeit erstellen einige Lernende eigene Legevideos (Common Craft) zum Lernschritt 7. Hier geht es um die Addition von ungleichnamigen Brüchen. Zur Addition und Subtraktion von gleichnamigen Brüchen hatte ich als Beispiel ein eigenes Legevideo produziert und der Lerngruppe über Youtube zur Verfügung gestellt.

Nicht nur für die Lernenden sondern auch für mich als Lehrperson war die Veränderung des Unterrichtssettings sofort spürbar. In den letzten Wochen gab es nur ganz wenige frontale Phasen. Diese werden in der Regel dafür genutzt, dass die Schüler*innen die Möglichkeit haben schwierige Aufgaben per Screenshot an mich zu senden um diese dann gemeinsam zu besprechen. Zusätzlich wurde am Anfang der Einheit etwa ein Mal in der Woche ein Kahoot-Quiz ( Beispiel) mit der Klasse gespielt und anschließend Teile der Aufgaben besprochen. Um weiter an ihrer Selbsteinschätzung zu arbeiten nutzen die Schüler*innen neben der Ampel im Matheboard auch die von mir gestellte Zielscheibe der Online-Anwendung Oncoo.de.

Screenshot Selbsteinschätzung mit der Zielscheibe auf oncoo.de

Die große Stärke der Arbeit mit dem Matheaboard besteht für mich darin, dass die Lernenden sich die Lernschritte möglichst eigenständig erschließen und das Erlernte anwenden, indem sie u.a. eigene digitale Produkte (Legevideos, LearningApps u.ä.) erstellen. Der Prozess des Lernens wird so mehr und mehr in die Schülerhände gelegt. Für uns Lehrende bedeutet dies das Loslassen von unserer Rolle als des oft selbst erlebten 'Frontaldompteurs'. Die Entwicklung vom Sage on the Stage zum Guide on the Side erscheint unausweichlich und ist doch ein zeitintensiver und reflexiver Prozess.

In einem Klassengespräch nach etwa 8 Wochen nannten die Schüler*innen folgende Punkte als Vorteile:

Die Nutzung von QR-Codes zum schnellen Auffinden von Aufgaben/Videos/Materialien

Das Markieren der Lernschritte um den Überblick zu behalten

Bei der Arbeit mit Bettermarks kann man sich Tips anzeigen lassen und Aufgaben wiederholen

Die Erstellung eigener Apps (Übungen) bei LearningsApps

Jeder kann in seinem Tempo arbeiten

Für die Klasse hat in diesem Jahr das digitalgestützte Lernen gerade erst begonnen. Wir stehen am Anfang dieses Prozesses. Klar ist, dass die skizzierte Umsetzung nicht die Redefinition (SAMR lässt grüßen) von Schule und Unterricht darstellt. Hier werden weitere Entwicklungsschritte folgen müssen. Im Prozess der Individualisierung von Lernen sind hier mehr Mitverantwortung bei der inhaltlichen Gestaltung des Boards denkbar: eigene Lernvideos entdecken, sinnvolle Übungen im Netz nutzen um gezielt mit Partnern und Gruppen zusammenzuarbeiten, eigene Entscheidungen über geeignete selbst erstellte digitale Produkte treffen etc.

Dennoch: Ich denke es ist ein weiterer Schritt in Richtung zeitgemäßen Unterrichts.

Ein besonderer Höhepunkt war die Präsentation als Best Practice im Rahmen von Fit4Tablets. Auf der Bühne haben zwei meiner Schülerinnen 250 Lehrerinnen und Lehrern die Arbeit mit dem Matheboard vorgestellt und extra dafür mit der App BookCreator ein kleines E-Book erstellt.

# data[].attributes.attachment_link.title
Praxis: Das Matheboard - Individuelles Lernen mit digitalen Medien

# data[].attributes.attachment_link.description
Wenn wir wirklich Ernst machen mit inklusiver Bildung in der digitalen Welt, dann hat das Folgen; nicht nur für die Lehrkraft (Lehrerrolle), sondern auch für das Unterrichtssetting im Klassenraum. Lernen im Gleichschritt ist unter den Bedingungen der Digitalität und Inklusion nicht mehr umsetzbar.

# data[].attributes.body
Eine sehr gute Fundgrube für digitalen Unterricht.

# data[].attributes.attachment_link.description
If the problem continues, contact the site owner.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Im Sommer endete die Weltmeisterschaft in Russland für die Nationalmannschaft trotz oder gerade wegen des gewählten Slogans „BESTNEVERREST" früh. Die Franzosen hoben am Ende den Pokal in den Abendhimmel und sind der Grund für diesen Blogeintrag und das zurückliegende Projekt „Vom Computerspiel zum Sportspiel am Beispiel von Fortnite".

Griezmann hat im Finale gegen Kroatien einen Elfmeter versenkt und folgenden Jubel nachgeschoben:

Jubel Griezmann Finale:

Während ich als Enddreißiger, wie auch viele andere Erwachsene, diesen nicht einordnen konnte, haben tausende Jugendliche auf der Welt diesen gefeiert. Ich begann zu recherchieren und musste feststellen, dass der Jubel einem „kostenlosen" Computerspiel entstammte, das (festhalten!) ca. 1 Milliarde Euro Umsatz mit In-App Käufen machte und ca. 125 Millionen registrierte Spieler hat. Ein Massenphänomen der Spielebranche, das komplett an meiner Welt vorbeiging. Ich habe mir daraufhin Fortnite aufs iPad geladen und gespielt, um zu sehen, welches Spiel derartige Zahlen für sich verbucht.

Zurück in der Schule habe ich meine Klasse zu Fortnite befragt und stellte Erwartbares fest:

Einer der wenigen, der mit diesem Spiel bislang nichts anfangen konnte, war ich! Weit weg von der Lebenswelt meiner Schülerinnen und Schüler.

Folgende interessante Antworten ergaben sich ebenfalls aus der Befragung, die ich durchgeführt habe:

87 % kennen Fortnite und haben es (an-)gespielt

50 % spielten das Spiel zum Zeitpunkt der Umfrage

66,7 % davon gaben an, zwischen 1-2 Stunden täglich zu spielen

8,3 % gaben an, mehr als 2 Stunden täglich zu spielen

62,5 % gaben an, dass die Spieldauer durch Eltern reguliert wird

Zudem habe ich Folgendes gefragt:

Die Zahlen fand ich vor dem Hintergrund meiner Unkenntnis beeindruckend. Da ich mich aus eigenem Interesse für die Lebenswelt meiner Schülerinnen und Schüler interessiere und an dieser anknüpfen möchte, habe ich mich in Absprache mit der Klasse und den Eltern dazu entschlossen, ein Projekt zu starten, das wir „Vom Computerspiel zum Sportspiel" nannten. Das Interesse meiner Klasse war selbstverständlich groß.

Das Projekt bestand aus zwei Teilen, die ich den Schülerinnen und Schülern vorstellte.

Die theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema „Fortnite & Computerspiele" mit einem selbst gewählten Interessensbereich

Ziel war es, das Spiel kennen und verstehen zu lernen. Zum Beispiel zeigt die Tatsache, dass ein Spiel kostenlos ist und einen derartigen Umsatz generiert, dass die Maschinerie im Hintergrund sehr gut läuft. Die Intention war, dass am Ende meine Schülerinnen und Schüler wissen, wie Spielemacher arbeiten und wie Spiele konzipiert sind, dass sie einen am Spielen halten. Es ging um das Spieleverhalten der Schülerinnen und Schüler, exzessives Spielen, Regulationsmöglichkeiten und allgemein um ein Computerspiel als Reflexionsmöglichkeit.

Die praktische Auseinandersetzung mit Fortnite im Sportunterricht

Hierbei ging es konkret um die Idee, ein Onlinespiel auf den Sportplatz zu bringen.

(Und für mich allgemein um die Frage, ob und wie man Onlinespiele für eine zeitgemäße Gestaltung des Sportunterrichts nutzen kann)

(Die folgenden Ausführungen trennen nicht nach Teil 1 & 2)

Fortnite ist ein „Shooter". Daher bestand meine erste Amtshandlung darin, die Eltern zu informieren und sie über das Projekt in Kenntnis zu setzen. An dieser Stelle war es mein Anliegen, für maximale Transparenz zu sorgen und die Gründe für dieses Vorhaben zu erläutern. Die Reaktionen der Eltern waren positiv. Kritische Anmerkungen gab es keine bzw. ein Elternteil äußerte leichte Bedenken. Die Eltern zeigten sich dankbar für das Aufgreifen des Themas. Das ist sicherlich auch der Problematik geschuldet, dass das Spiel sehr präsent bei Schülerinnen und Schülern ist und zu Hause für Diskussionen sorgt.

Nicht allen Schülerinnen und Schülern war das Spiel bekannt, sodass wir zunächst begannen, Fortnite zu spielen. Hierfür brachten die Schülerinnen und Schüler das nötige Equipment mit, sodass alle das Spiel zumindest angespielt hatten. Ziel dieses Vorhabens war, dass alle bezüglich des Spiels (Inhalt/ Ablauf/ Kernelemente) auf einem minimalen gemeinsamen Stand sind. Während der kurzen Phase des Spielens begannen die Schülerinnen und Schüler logischerweise viele Fragen an ihre Mitschüler und mich zu stellen, die Anknüpfungspunkte für eine kurze projektartige Auseinandersetzung darstellten. Die aufkommenden Themen & Fragen waren sehr unterschiedlich:

Warum macht ein Spiel einen so enormen Umsatz, obwohl es kostenlos ist?

Wie realistisch ist das Spiel verglichen mit der Wirklichkeit?

Spielsucht

Untersuchung des Spielverhaltens in der Klasse

Belohnungssystem bei Onlinespielen

Einige zusammenfassende Ergebnisse habe ich in diesem zusammengestellt. Für das Spielen, die Recherche und das Schreiben der Texte (2-3er Gruppen) habe ich drei Doppelstunden angesetzt. Je nach Länge der Texte ist zu erkennen, dass einige sich damit zu Hause auseinandersetzten, was erfreulich ist.

Parallel dazu haben wir gemeinsam begonnen, das Spiel auf den Sportplatz zu bringen. Zunächst haben wir uns die Grundstruktur von Fortnite angeschaut und wichtige Kernelemente herausgearbeitet. Dazu gehörten

ein abgeschlossenes Gebiet, in dem gespielt wird

ein Bus, der eine Anzahl von Spielern in dieses Gebiet bringt

ein Sturm, in dessen Einzugsgebiet man Lebenspunkte einbüßt

Waffen, um andere zu eliminieren
mehrere Waffentypen, die unterschiedliche Wirkungen haben und Lebenspunkte wegnehmen

Gebäude, in denen man sich vor anderen verstecken kann

eine Basis oder Erhöhungen erstellen (diesen Punkt, ich nehme es vorweg, hat sich im Unterricht nur bedingt umsetzen lassen)

Die Schülerinnen und Schüler haben anschließend begonnen, die Kernelemente zu übertragen. Ohne jetzt ins Detail gehen zu wollen, wurde alles, was man in der Halle oder auf dem Sportplatz findet (unterschiedliche Bälle, Kästen, Tore, Leibchen usw.) gesammelt und auf den Platz gebracht. Sukzessive wurde das Spiel entwickelt (Bälle sind Waffen/ unterschiedliche Bälle stellen unterschiedliche Waffen mit unterschiedlicher Wirkung dar, Tore sind Behausungen, in denen die Schülerinnen und Schüler geschützt sind). Zwischen den kurzen Spielphasen wurden Reflexionsphasen eingeschoben, in denen das Spiel und die gewählten Maßnahmen reflektiert und mit dem eigentlichen „Fortnite" abgeglichen wurden. Auf diesem methodischen Weg haben wir sukzessive Veränderungen vorgenommen, Regeln entwickelt und das Spiel gestaltet. Für diesen Anlass habe ich die Schülerinnen und Schüler in die Regeltypen Digels eingewiesen, die man einsehen kann. Diese Regeltypen verwende ich, um ein Spiel zu entwickeln, da sie die „Stellschrauben" gut umschreiben. Die Schülerinnen und Schüler arbeiteten arbeitsteilig an einem Regeltypus.

Ein Problem, dem sich die Schülerinnen und Schüler stellen mussten, war, dass wir unterschiedliche Bälle hatten, die eine unterschiedliche Wirkung analog zu Fortnite hatten. Es musste klar sein, wie viel „Lebensenergie" jemand verliert, der von einem kleinen, gelben oder dem großen, roten Ball getroffen wird. Hier entwickelten die Schülerinnen und Schüler kreative Lösungen, indem sie an den Inventarregeln arbeiteten. Jeder Schüler durfte am Ende zwei Parteibänder tragen. Der eine Ball führte zu Verlust eines Bändchens, der andere Ball zum Verlust beider Bändchen. Mit diesen Regeln stellten die Schülerinnen und Schüler die Wirkung verschiedener Bälle (Waffen) nach. Damit war gesichert, was aus Sicht der Bewegungszeit nicht unerheblich ist, dass alle Schülerinnen und Schüler lange mitwirken konnten.

Es gab weitere (Inventar-)Regeln, wie z.B. die Verwendung von Hütchen als Schutzschild, die Veränderung der Größe (Raumregel) des Spielfelds (angepasst an die Spieleranzahl auf dem Feld) oder der Einbezug des Sturms als zentrales Element in Fortnite. Dies löste die Klasse kreativ, indem die Schülerinnen und Schüler, die getroffen wurden und aus dem Spiel hätten ausscheiden müssen, mit einer Menschenkette den Sturm simulierten und über das Feld zogen. Je mehr Schülerinnen und Schüler ausschieden, desto größer wurde die Kette und desto kleiner wurde das Spielfeld.

Das Bauen von Häusern und Schutzwällen wurde z.B. durch kleine Tore simuliert. In diesen waren die Schülerinnen und Schüler sicher, solange kein spezieller Ball gefunden wurde, der durch das Tornetz passte. Hierzu versteckten sie Tischtennisbälle, die erst gefunden und zu den Häusern transportiert werden mussten.

Weiterhin wurden verschiedene Modi (alle gegen alle/ mehrere Teams/ zwei Teams) ausprobiert. Es gab im Laufe der drei Doppelstunden viele Regeln, die entwickelt wurden. Eine Ausführung an dieser Stelle würde jedoch den Rahmen sprengen.

Den Abschluss des Projekts bildete eine Reflexion im Klassenverband. Inhaltlich habe ich das aufgeteilt in:

Das bejahten alle. Die Schülerinnen und Schülern übertrugen kreativ (4k) die Elemente und entwickelten das Spiel Schritt für Schritt weiter. Die Klasse war engagiert und hat die Phasen der Reflexion und Spielgestaltung sehr selbstständig organisiert. Die Motivation, die Bewegungszeit und der Spaßfaktor waren hoch. Sie stellten fest, dass das Spiel, wenn auch um viele Elemente erweitert, bekannten Spielen ähnelte, wie z.B. Zombieball/ Dreiball (das merkte auch auf Twitter an). Die Sportlehrer unter den Lesern werden wissen, wovon ich rede.

Wie denkt ihr über das Spiel? Wie hat das Spiel (auch das Onlinespielen) auf euch gewirkt? Welche Schlüsse zieht ihr aus dem Projekt und für Computerspiele im Allgemeinen?

Die Schülerinnen und Schüler sagten z.B., dass sie verwundert seien, wie ein Spiel in dem Maße Umsatz generiere und Jugendliche und deren Eltern dazu bringe, Geld für neue „" auszugeben. Die Tatsache, dass „Skins" zu einem enormen Gruppendruck führe, verwunderte. Sie konnten nachvollziehen, dass dies Anlass sein kann, Geld zu investieren (dazu gehört auch der „Battle Pass„).

Sie erzählten, dass sie selbst bemerkten, wie während des Spielens die Motivation stieg, besser und besser zu werden und dabeizubleiben. Die Mechanismen, die dahinter steckten, beeindruckten sie, da sie es bislang nicht reflektiert betrachtet haben. Wir sprachen über Gefahren, die Eigenreflexion und die Rolle der Eltern in diesem Zusammenhang. Auch über die Aufgabe der Schule (z.B. dieses Projekt) und welche Möglichkeiten es gibt, gegenzusteuern, wenn man bemerkt, dass man zu viel Zeit mit einem Spiel verbringt.

Andere wiederum waren sehr emotionslos in Bezug auf das Spiel. Sie haben es kennengelernt, verstehen das Spiel und die Mechanismen, mehr aber auch nicht.

Die Schülerinnen und Schüler berichteten von ihren Recherchen zu den selbstgewählten Schwerpunkten. Auch der Fortnite-Jubel wurde thematisiert hinsichtlich der Wirkung auf andere Personen („Take your loos"). Sie sagten, dass ein Ausscheiden aus dem Spiel an einem nagt. Wenn jemand (virtuell) vor einem steht und einen verhöhnt, ist die Motivation, wieder einzusteigen hoch- ein schönes Beispiel für den Mechanismus des Spiels.

Ich muss sagen, dass ich große Erwartungen in die Phase der Reflexion hatte. Es gab interessante und ehrliche Äußerungen. Am Ende bin ich ein wenig unglücklich aus der Gesprächsrunde rausgegangen, da ich mir an der einen oder anderen Stelle eine tiefere Auseinandersetzung und mehr Diskussion gewünscht hätte. Viele Schülerinnen und Schüler waren zurückhaltend im Schildern der eigenen Erfahrungen. Methodisch würde ich das beim nächsten Mal anders machen- was an dieser Stelle nicht ausgeführt werden soll.

Ein Onlinespiel - hier im Speziellen ein Shooter - im Sportunterricht aufzugreifen war für mich mit einigen Bedenken verbunden. Wie sehr tauchen die Schülerinnen und Schüler in das Spiel ein? Bringe ich einige dazu, das Spiel nach dem Projekt zu spielen? Was würden dann die Eltern sagen? Wie sehr beeinflusst das mediale Spiel den Unterricht? Im Speziellen ging es mir um das Verschwimmen beider Welten, z.B. die Adaption der Sprache in den Sportunterricht (Waffe statt Ball/gekillt, etc.). Bleibt der Kerngedanke bestehen, dass die Spielidee eines Onlinespiels mit dem nötigen Abstand übertragen wird oder mutiert mein Sportunterricht zu einem „Shooter"? Keines meiner obigen Bedenken bewahrheitete sich am Ende. Weder habe ich Schülerinnen und Schüler zu einem exzessiven Spielen verleitet, noch war mein Sportunterricht geprägt von martialischen Äußerungen, wenngleich sie Begrifflichkeiten aus dem Spiel verwendeten. Die Schülerinnen und Schüler haben mit einer deutlichen Trennung beider Welten die Kernelemente übertragen und das Spiel konstruiert.

Am Ende war es ein gutes Projekt, das den Schülerinnen und Schülern und mir viel Spaß und zahlreiche Erkenntnisse einbrachte. Die Idee, ein Onlinespiel (mit Lebensweltbezug!) als Reflexionsgegenstand und zur Konstruktion eines zeitgemäßen Sportunterrichts zu nutzen, werde ich wieder mal aufgreifen. Die abschließende und zusammenfassende Reflexionsphase mit den Schülerinnen und Schülern lief ganz gut, hätte aber anders gestaltet werden können.

Den Schülerinnen und Schülern habe ich diesen Blogbeitrag in der Entstehung über ein Etherpad zur Verfügung gestellt, sodass sie partizipieren und mitschreiben konnten.

Zudem sollte unterrichtsbegleitend eine Zusammenfassung der erstellten Regeln für das Spiel erfolgen. Klappt sicherlich auch 🙂

Das Projekt enthält homöopathische Dosen der Nike-Didaktik, lieber

# data[].attributes.attachment_link.title
Sportunterricht unter den Bedingungen der Digitalität - Vom Computerspiel zum Sportspiel am Beispiel von Fortnite

# data[].attributes.attachment_link.description
Genese: Im Sommer endete die Weltmeisterschaft in Russland für die Nationalmannschaft trotz oder gerade wegen des gewählten Slogans "BESTNEVERREST" früh. Die Franzosen hoben am Ende den Pokal in den Abendhimmel und sind der Grund für diesen Blogeintrag und das zurückliegende Projekt "Vom Computerspiel zum Sportspiel am Beispiel von Fortnite".

# data[].attributes.body
Chancen der Digitalisierung für individuelle Förderung. Hier findet man auch einige Texte aus seinem Buch. Man braucht es eigentlich nicht kaufen. Er habe es eh nur für die Menschen aus der Gutenberggalaxis als Buch veröffentlicht

# data[].attributes.body
Digitale Schreibtools by Fachdidaktik Deutsch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Diese Liste mit Werkzeugen für den Schreibunterricht ergänze ich regelmäßig. Ich danke Urs Henning für die Anregung und Vorarbeit. Eine didaktische Bemerkung findet sich am Schluss der Liste.

1. iA Writer
DeriA Writer ist eine einfache Schreibumgebung. Diese Einfachheit erlaubt die Konzentration auf den Text oder auf den einzelnen Satz. Das Programm bietet grundsätzlich einfach eine leere Seite an. Es läuft auf dem Desktop wie auch auf mobilen Betriebssystemen und wird von einem Team entwickelt, das sich mit Informationsverarbeitung vertieft auseinandergesetzt hat.

2. Duden-Rechtschreibprüfung
Leider auf 800 Zeichen limitiert, aber schnell und gut dargestellt. Können viele Schreibprogramme automatisch, schafft aber noch einmal ein klares Bewusstsein für Fehler und ihre Begründung.

3. Voyant-Tools
Eine umfassende Analyse von Texten, besonders für sehr lange Texte und Textkorpora geeignet. Kann auch für die Untersuchung eigener Texte verwendet werden.

4. Papyrus Autor
Leistungsfähigstes Tool für Stil- und Lesbarkeitsanalyse, leider aktuell nur als teure Vollversion erhältlich.

5. Duden Mentor
Neben Rechtschreibfehler, zu denen automatisch Vorschläge eingeblendet werden, kann Duden Mentor auch Synonyme vorschlagen und Worthäufungen erkennen. Sehr übersichtlich und geeignet für eine Überarbeitung eines Textes.

6. Language Tool
Ähnlich wie die Duden-Prüfung,gibt aber auch stilistisches Feedback. Eignet sich für einen seriösen Korrekturdurchlauf. Language Tool gibt es auch als Chrome-Erweiterung, die dann im Browser alle Texte prüft.

7. Textanalyse von schreiblabor.com
Dieses Webtool analysiert einen Text in Bezug auf mehrere Aspekte: Es errechnet einen Lesbarkeitsindex nach der Flesch-Formel, zeigt Phrasen, Füllwörter und Anglizismen an und markiert lange Wörter sowie lange Sätze, welche die Lesbarkeit erschweren.

8. Textalyser
Einweiteres Statistik-Tool, das die Lesbarkeit mit dem Gunning-Fog-Index berechnet und generell stark auf die englische Sprache ausgerichtet ist. Gleichwohl sind die statistischen Angaben hilfreich, besonders die Liste mit den häufigen Wortkombinationen gibt gute Hinweise für eine Verbesserung der eigenen Texte.

9. Füllwörter und "Unwörter" entfernen
Daseinfache Tool ersetzt eine Liste von Wörtern (welche eine Aufstellung Goethes enthält) ersatzlos oder durch "XXX". Durch diese automatisierte Überarbeitung wird deutlich, ob das Wort wirklich eine Funktion erfüllt hat.

10. Zusammenfassung mit GetDigest
Daseinfache Web-Tool gibt es auch als (kostenpflichtiges) Word-Plugin. Es gibt Schlüsselwörter eines Textes aus und fasst ihn automatisiert zusammen.

11. Analyse für PR- und Pressetexte
Einfache Tipps für diese Textsorte, die mit einerautomatisierten Erkennung verbunden sind. Zuerst etwas unübersichtlich, aber vermisst auch die Sachlichkeit und den Informationsgehalt eines Textes.

12. Wortliga
Dieses Analyseverfahren lobt, kritisiert und bemängelt Fehler - und zeigt die bemängelten Stellen auch direkt im Text an. Visuell sehr ansprechend, anregend für eine fundierte Überarbeitung eines Textes. Die Vorschläge sind aber oft sehr starr und an stilistischen Idealen ausgerichtet, die diskutiert werden müssen und nicht in der dargestellten Strenge gelten.

Zum Schluss eine didaktische Einordnung:

Automatisiertes Feedback auf Texte betrifft formale und stilistische Aspekte. Die Tools aus der Liste vermessen sie mit standardisierten Verfahren. Diese haben zwei Mängel: Sie sind erstens unvollständig, können also weder alle Fehler noch alle stilistischen Unsauberkeiten festhalten. Zweitens beziehen sie das Publikum, die beabsichtigte Wirkung des Textes sowie den kreativen Umgang mit sprachlichen Mitteln nicht mit ein. Viele der Rückmeldungen gehen davon aus, ein Text müsse sachlich und leicht verständlich sein - wie das etwa für ein Informationsschreiben angemessen ist.

Werden die Tools unreflektiert eingesetzt, fehlt das Bewusstsein für die beiden Mängel: So kann die Illusion entstehen, das selektive Feedback einer Website reiche für die Verbesserung aus. Den Stilvorschlägen wird ein absoluter Status zugeschrieben werden, den sie nicht verdienen.

Das didaktische Setting für den Einsatz dieser Tools begegnet diesen Gefahren: Es macht deutlich, dass formale und stilistische Entscheidungen gegen die automatisierte Kritik verteidigt werden können. Die Maxime wäre folgende: "Wenn du klar begründen kannst, weshalb deine Ausdrucksweise die richtige ist, änderst du nichts. Bist du dir unsicher, prüfe eine alternative Formulierung. Verbessert sie deinen Text?"

Urs Henning setzt diese Tools im Rahmen von Peer-Feedback ein: Lernende geben sich persönliche Rückmeldungen und lassen sich dabei von diesen Werkzeugen unterstützen.

Um das konkret zu machen, habe ich die erste Version dieses Textes mit Wortliga geprüft. Das Ergebnis lässt sich unten einsehen (klicken zum Vergrößern). Ich habe die langen Sätze gekürzt und einen Passiv-Satz modifiziert. Zudem habe ich einige Füllwörter und Modalverben entfernt. Die Lesbarkeit ist dadurch von 54 und 56 angestiegen. Es wäre unsinnig und auch unmöglich gewesen, alle Rückmeldungen umzusetzen. So habe ich aber in Sekunden Hinweise erhalten, wo ich beim Überarbeiten ansetzen könnte. Das leisten diese Tools. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

# data[].attributes.attachment_link.description
Diese Liste mit Werkzeugen für den Schreibunterricht ergänze ich regelmäßig. Ich danke Urs Henning für die Anregung und Vorarbeit. Eine didaktische Bemerkung findet sich am Schluss der Liste. iA Writer DeriA Writer ist eine einfache Schreibumgebung. Diese Einfachheit erlaubt die Konzentration auf den Text oder auf den einzelnen Satz.

# data[].attributes.attachment_link.description
H5P empowers everyone to create, share and reuse interactive content - all you need is a web browser and a web site that supports H5P.

# data[].attributes.body
Wie das digitale Unterrichten die Beziehung zwischen Schülern und Lehrern verändert

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das Thema dieses kurzen Textes ist ein Aspekt, der in der Diskussion um zeitgemäßes Lernen in unserer digitalen Gesellschaft bislang weniger beleuchtet wurde. An vier Situationen aus meiner Praxis möchte ich meine These belegen, dass digitaler Unterricht die pädagogische Beziehungsqualität verändern, ja verbessern kann.

Woran liegt das? Wer Lernen heutzutage organisiert und die Augen vor digitalen Möglichkeiten nicht verschließt, der kann Hierarchieverluste beobachten oder bewusst herbeiführen. Nun wird man zurecht einwenden, dass es durchaus gesunde hierarchische Verhältnisse gibt, in denen es sich ausgezeichnet lernen lässt und dass überhaupt unser System Schule per se hierarchisch ist - stimmt beides. Doch wenn wir an dem obersten Ziel der Selbständigkeit und Mündigkeit der Schüler festhalten möchten, kommt man auch zu der Frage, wie man unnötige Hierarchie abbauen kann. Und seit der Statuslehre ist bekannt, dass man den äußeren Status und damit Stellschrauben der Hierarchie nur intentional verändern kann, wenn man innerlich über ein „gesundes" Statusempfinden verfügt. Es gibt Situationen, die erfordern von uns Lehrern, Hochstatus und Hierarchie zu benutzen. Mindestens genauso wichtig ist aber auch, über Hierarchieabbau das Selbstbewusstsein der Schüler und unsere Beziehung zu ihnen zu stärken.

Situation 1: Wie bekommen wir die GIFs ins Google Doc?

Im Rahmen meiner digitalen Neugier beauftragte ich meine Schüler, GIFs herzustellen, die Fausts Erkenntniskrise, die verzweifelte Ausgangssituation des Dramas, veranschaulichen.

Das klappte gut und ich hatte den technischen Ablauf dazu natürlich vorher ausprobiert. Die GIFs wollten wir dann in einem Google Dokument speichern. Das hatte ich nicht ausprobiert. Und es erwies sich als erheblich schwieriger als erwartet. Dann kamen die Schüler auf den Plan und versuchten zusammen, einzeln eine Reihe von Möglichkeiten, die natürlich auch zum Erfolg führten. Dieser Moment des gemeinsamen Problemlösens brachte mich vor einem realen, relevanten Problem auf eine Stufe mit den Schülern. Auch wenn es sich hier um eine Marginalie handelt, so ist doch der grundsätzliche Mechanismus, der im Gefolge digitaler Neugier entsteht, wiederholt beobachtbar und ein signifikanter Beleg für meine These.

Situation 2: "Sie wollen den Entwurf sehen?"

Eine Schülerin hatte im Gegensatz zu den anderen Schülern noch kein einziges Mal signalisiert, dass sie im Rahmen ihrer „Master or Die"-Aufgabe so weit sei, eine Rückmeldung von mir zu empfangen. Bei dieser Methode arbeiten die Schüler ein Halbjahr lang an einer komplexen Aufgabe. Sie können sich währenddessen so oft sie möchten ein Feedback von mir besorgen - immer dann, wenn sie meinen, fertig zu sein. Mit meinem Feedback müssen sie sich am Ende bis zur Note 1 verbessert haben. Schaffen Sie das nicht, droht die Note 6 - Master or Die. Ziel ist es natürlich, dass alle Schüler für diese Aufgabe eine 1 erhalten. Der andere Fall sollte nicht eintreten. Als ich die Schülerin darauf ansprach, dass ich bisher nichts von ihr gesehen hätte, sagte sie mit großen Augen: „Sie wollen den Entwurf sehen?" - und nach meiner Bejahung wurde ihr klar, dass ich meine Aufgabe nicht darin sehe, sie am Ende auf einer Skala einzusortieren, sondern darin, sie auf dem Weg zur 1 zu unterstützen, egal ob es länger oder kürzer dauert. Ich hatte den Eindruck, dass dies ein unglaublich positiver Moment war, der sich auf vieles auswirkte.

Situation 3 : "Ich wär' dann so weit..." / Master or Die

Auch die dritte Situation stammt aus dem Kontext dieser Methode. Eine Schülerin merkte freundlich an: „Ich wär dann so weit...", um auf ihren fertig überarbeiteten Entwurf hinzuweisen. Sie hatte mich damit wiederholt erinnert und mir wurde klar, dass sie wirklich neugierig auf die Rückmeldung wartete. Genauer: Mir wurde an der Art unserer Kommunikation deutlich, dass sie tatsächlich auf die inhaltliche Rückmeldung wartete und nicht auf die Note - ein pädagogisch fulminanter Unterschied. Außerdem wurde mir bewusst, dass sich ein Rollentausch vollzogen hatte: Nicht ich drängelte die Schüler zur Abgabe von Texten, sondern die Schülern drängelten bei mir nach Feedback. Nicht ich wollte ihnen meine Forderungen aufdrängeln, sondern sie forderten von mir. Diese kleine Nuancenverschiebung führte zu einem noch besseren pädagogischen Klima, mit dem auch ich mich noch wohler fühle. Die Methode „Master or Die" funktioniert in dieser Form nur in einer digitalen Lernumgebung.

Situation 4: Das Überschreiten von Grenzen

Die vierte Situation besteht eigentlich aus mehreren Einzelsituationen und handelt von Grenzen, die überschritten werden, wodurch sich ebenfalls die Beziehung zu Schülern verändert. Durch digitale Werkzeuge ist es möglich, Videogespräche z. B. mit ehemaligen Schülern im Unterricht zu führen, die mittlerweile in Asien leben. Das hat natürlich einen inhaltlichen Nutzen für die Unterrichtseinheit. Aber darüber hinaus stärkt es die Beziehung zur Lerngruppe, die merkt, dass man nicht (nur) auswärtige Experten befragt, sondern ihresgleichen, mit denen man auf einer anderen Ebene kommunizieren kann. Lässt man die Schüler ihre privaten digitalen Endgeräte im Unterricht benutzen, so verschwimmt eine Grenze ins Private. Wenn man sich dann noch für die geliebten privaten Geräte interessiert, hat man im Klassenraum nicht nur ein angemessenes Arbeitsequipment, sondern auch eine verbesserte Beziehung zu den Schülern. Die digitale Dynamik, die derzeit die Bildungsdiskussion erfasst hat, führt zu einer gestiegenen Anzahl von Konferenzen und Veranstaltungen in dieser Richtung. Glücklicherweise ist es immer häufiger angebracht, auch Schüler dahin mitzubringen, im besten Fall als Mitreferenten. Diese Erfahrung kann die pädagogische Beziehung zu ihnen ebenfalls stärken.

Fazit: Mit der richtigen persönlichen Herangehensweise scheint es tatsächlich so, dass digitale Formen des Unterrichtens besondere Potentiale der Verbesserung des Lehrer-Schüler-Verhältnisses bereithalten.

Ausblick: Die Methode "work in progress"

Diese neue Methode setzt den Fokus auf die Verstärkung von Selbstreflexion der Lernenden. Ich erprobe sie in diesem Halbjahr in digitaler Form und bin gespannt, ob diese Verstärkung des individualisierten Lernens ebenfalls dazu beitragen kann, die pädagogische Beziehungsqualität zu verbessern.

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Thema dieses kurzen Textes ist ein Aspekt, der in der Diskussion um zeitgemäßes Lernen in unserer digitalen Gesellschaft bislang weniger beleuchtet wurde. An vier Situationen aus meiner Praxis...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kompetenzen — Messen als Risiko oder Chance?

# data[].attributes.attachment_link.description
Welchen Einfluss habe ich auf den Lernfortschritt meiner Schülerinnen und Schüler? Ist meine Beurteilung vergleichbar mit der Beurteilung meiner Kolleginnen und Kollegen andernorts? Lehrpersonen ...

# data[].attributes.body
Bildung unter Bedingungen der Digitalität | Argumente – Gedanken – Notizen

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Bildung unter Bedingungen der Digitalität

# data[].attributes.attachment_link.title
Bildung unter Bedingungen der Digitalität

# data[].attributes.headline
Prof. Dr. Andreas Schleicher: „Wie Digitalisierung verändert was wir lernen und wie wir lernen“

# data[].attributes.subject
Prof. Dr. Andreas Schleicher: „Wie Digitalisierung verändert was wir lernen und wie wir lernen“

# data[].attributes.attachment_link.title
Prof. Dr. Andreas Schleicher: „Wie Digitalisierung verändert was wir lernen und wie wir lernen“

# data[].attributes.body
Digitalität gut erklärt

# data[].attributes.attachment_link.title
Die Pinguin-Medienmetapher: eine etwas andere Definition von digitalen Medien (Jöran Muuß-Merholz)

# data[].attributes.body
Die Idee, ein Padlet für interessierte KuK aus Dortmunder Schulen ins Leben zu rufen, kam nach dem gemeinsamen Austausch von drei Schulen über die IWBs. Digitalisierung bietet eben auch die Möglichkeit, sich unkompliziert und informell auszutauschen. Dies wäre ein möglicher Ort...

Grüße Christian Hartwig
Gesamtschule Scharnhorst

# data[].attributes.body
War heute Thema in der FK Deutsch. Macht man sich auf den Weg, den Unterricht zu individualisieren, bestimmt die Ziffernote unsere Handlungsspielräume. Wie kann man sich freimachen?