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Actividades TIC en los paisajes de aprendizaje

Taxonomía de Bloom / Inteligencias múltiples

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Un modelo de aprendizaje donde los alumnos trabajan los contenidos fuera del aula y ponen en práctica sus habilidades en el aula.

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1. Estándar. Video/Tarea tradicional.

2. Orientada al debate.Video/Debate.

3. Orientada a la experimentación.Videos para recordar y repetir aprendizaje.

4. Como aproximación. Videos/Resolución dudas.

5. Basada en grupos.En clase agrupar para tareas.

6. Virtual.

7. Invertir al profesor. Alumnos crean material.

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CASA: contenidos
Recordar.
Comprender.
Aplicar.
CLASE: practica
Analizar.
Evaluar.
Crear.

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Creación de videos animados.

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Plataforma online para editar videos, insertando audio, notas de voz o preguntas.
Permite seguimiento de la tarea.

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espacio para compartir presentaciones.

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Para trabajar documentos con varios participantes a la vez.

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Colección de recursos para primaria, por cursos y materias.

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Entorno seguro, recomendado para primaria, en el que compartir trabajos.

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Implicar al alumno.
Atención a la diversidad; ritmo.
Aprovechar más el tiempo.
Mejora el ritmo de aprendizaje.
Trabajo colaborativo.
Mejora el ambiente de trabajo.
Capacidad.
Adaptación al alumno.

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En casa; Explorar y Implicar
En el aula; Extender y Explicar.

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Para fuera del aula:
Definir objetivos de aprendizaje.
Seleccionar o producir el material.
Producir actividades.
Instrucciones de uso.
Comprobación de realización, plantear seguimiento.
Para dentro del aula:
Resolución de dudas.
Identificar dificultades de aprendizaje.
Actividades de consolidación.
Guía y supervisión.
Evaluación del trabajo y alcance de objetivos.

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http://www.ciaramolina.com/como-trabajar-las-inteligencias-multiples-con-tus-chicosas/

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Recursos de videos educativos.

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Padlet, crear un muro por alumnos para concretar las ideas clave.
Diigo, para guardar webs favoritas online por temas de interés.

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Youtube
Crear un foro para dudas.

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Genealy, completar un mapa conceptual.
Educaplay, crucigrama, sopa de letras.
Vedoque.

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Blogger
Slide Share, presentaciones subir y compartir.
Audacity
Canva.
Storybird.
Flicker.

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Kahoot, cada alumno prepara una pregunta del tema con tres posibles respuestas, y a jugar.
Rubistart.

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Correlación
Colección
Gestión de recursos
Estrategias
Construcción
Resolución
Rol
Exploración
Ayuda

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La educación mediática es el proceso de enseñar y aprender acerca de los medios de comunicación; la alfabetización mediática es el resultado, el conocimiento y las habilidades que adquieren los alumnos.

Beneficios de los medios audiovisuales en educación

- Abren nuevas formas de trabajar en el aula mejorando así la eficacia de las actividades docentes.
- Facilitan la comprensión y el análisis
-Potencia las habilidades mediáticas y la creatividad, además de la posibilidad de compartir recursos.

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Uso de mecánicas de juegos en entornos tradicionalmente no lúdicos, para involucrar a los alumnos y que aprendan a resolver problemas. 

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Uso de mecánicas de juegos en entornos tradicionalmente no lúdicos, para involucrar a los alumnos y que aprendan a resolver problemas. 

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Requiere:
IMPLICACIÓN
EXPERIMENTACIÓN
RESULTADOS

Principios de la gamificación:
-Ganar puntos y subir de niveles
-Progresión graduada
-Interpretar distintos roles
-Colaborar con otros
-Analizar combinaciones futuras

APPS/HERRAMIENTAS
-CLASSDOJO
-KAHOOT
-CLASSCRAFT

Diferencia con ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos)

ABJ: Utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, asimilación o evaluación de conocimientos.

Se diferencia de Gamificación:

-Ya que gamificación no son juegos son mecánicas y ABJ sí se utilizan juegos.
-Ganar es la recompensa en ABJ, en gamificación ganar es el propio juego.
- En los ABJ hay normas y reglas en cambio en gamificación hay elementos que pueden ser más flexibles
- En ABJ existe la posibilidad de perder, en gamificación el objeto es motivar así que se perder o no.

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Recurso web en el que se pueden realizar presentaciones que pueden contener imágenes, vídeos, documentos pdf, y actividades que deben responder los alumnos en el momento.