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Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son los beneficios o ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera.

La influencia de la Realidad virtual en la cultura

Debido a los dispositivos, como el Nintendo Wii remoto y el Kinect de Xbox 360, la realidad virtual se está convirtiendo en una manera normal de vida para mucha gente. En el pasado, muchos consideraban que no estaba dentro de la corriente principal. Estos dispositivos llevan la interacción con los ambientes virtuales al hogar familiar típico. La experiencia de realidad virtual ahora está disponible en la sala familiar y frente al televisor, en la habitación o en cualquier otro lugar donde se pueda conectar una consola de juegos. Los padres y niños están usando los ambientes virtuales y muchas veces sin siquiera darse cuenta, ya que están vistos como juegos.

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YouTubers VS Realidad Virtual. El nuevo YouTube está aquí

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Uno de los “artilugios” que vemos cada vez con más frecuencia en las tiendas y en la TV es este tipo de gafas enormes que se conocen como Gafas VR.

Deben este nombre a lo que se conoce como realidad virtual (Virtual Reality) y que podemos experimentar a través de estos cascos o gafas VR. Se trata de crear un entorno generado por medio de la informática para que el usuario tenga la sensación de estar inmerso en él.

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Uso de la realidad virtual en el día a día

Pero, ¿para qué podríamos usar la realidad virtual en nuestro ajetreo diario? Pues la verdad es que las aplicaciones de los sistemas virtuales pueden ser variadas. Mencionaremos algunas:

La RV para la meditación

La app DEEP, por ejemplo, te sumerge en un mundo de experiencias sensoriales en el que se toma el control por medio de la respiración. Esta app está disponible para gafas de realidad virtual de la marca “Oculus”.

Contratar un viaje

Las agencias de viajes más punteras se han sumado a la moda de la realidad virtual y ofrecen toursvirtuales rápidos a sus clientes. Porque, por supuesto, no es lo mismo ver un par de fotos en un folleto de viajes que colocarte unas gafas y sumergirte en tu destino favorito. El tour virtual permitirá al cliente decidirse con más facilidad por el destino que más le llame la atención.

Además, existen ya muchas aplicaciones como Street View VR de Google. Con aplicaciones de este tipo, puedes moverte a tu antojo por las calles de cualquier ciudad del mundo.

Uso de la realidad virtual para retransmisiones en directo

El clásico FC Barcelona-Real Madrid fue el primer encuentro retransmitido en directo mediante tecnología de RV. Movistar y Samsung se unieron para retransmitir el partido en algunas tiendas físicas Movistar de Barcelona y Madrid. Lo que fue un acto puntual, seguramente forme parte de nuestro día a día en poco tiempo. La duda puede ser el precio final que tendrá el disfrutar del partido con nuestras gafas RV y desde el sofá de casa. Por lo menos, inicialmente.

RV aplicada a la inmobiliaria

El sector inmobiliario tiene aquí una forma más de potenciar las ventas. YouTube permite ya subir contenido en RV a su plataforma de vídeo y ofrece así una nueva ventana comercial a las empresas. El comprador potencial puede realizar una visita virtual guiada por la vivienda o incluso pasear por ella antes de su construcción.

Tiendas en realidad virtual

Comprar desde casa pero como si estuvieras en la tienda. El gigante eBay ha sido el primero en utilizar la realidad virtual para incrementar sus ventas. ¿Qué te parecería comprar en unos grandes almacenes sin hacer colas ni sentirte rodeado de gente en un Black Friday?

Cine en realidad virtual

Puede parecer lo más obvio, pero no por ello es menos costoso. Cortometrajes como Tomorrow del estudio Future Lighthouse no son más que el principio de una industria en fase de germinación. Es cierto que con la tecnología 3D nos llevamos una decepción por la baja producción cinematográfica. Pero parece que todavía falta un tiempo para que todo esto salga rentable a los productores y distribuidores de contenido.

La industria de los videojuegos

Sin duda es el mercado que más ha evolucionado gracias a la realidad virtual. Esta industria mueve millones y su público está dispuesto a gastar grandes cantidades de dinero para hacerse con todos los periféricos requeridos para disfrutar de una inmersión total. Seguramente sea el sector que más esté empujando a la tecnología que nos ocupa. El uso de la realidad virtual en las distintas plataformas de videojuegos copa las portadas de los medios de comunicación y los estantes de los hogares de los jugadores empedernidos.

Seguramente seguiremos escuchando mes a mes nuevos avances en el sector, muchos de los que llegarán a nuestros hogares tarde o temprano.

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Historia

Antes de los 50: El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado, principalmente porque existe una dificultad para definir el propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. Este autor argumentaba que la audiencia que va al teatro debía de eliminar su incredulidad y considerar la actuación como algo real. Pero sin duda, la primera referencia “moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. En concreto de Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto.

1950 – 1970: Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla. Construyó un prototipo denominado Sensorama, mediante el cual el espectador podía visualizar 5 pequeñas películas mientras se estimulaban el resto de sentidos (Oído, olfato, tacto) Heilig también desarrollo su llamada “Mascara teleférica” (patentada en 1960). La patente describe el dispositivo como: “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Philco Corporation creó el primer visualizador para montar sobre la cabeza, denominado “Headsight”, que tenía una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de TV. La intención de este dispositivo era entrenar a personal militar en habilidades como aterrizaje de un avión a alta velocidad, pruebas químicas y peligrosas que podrían ser observadas desde lejos, o el control de un submarino altamente maniobrable (Philco Corp, 2016). Aunque el elemento no era conectado a un ordenador, "Headsight" fue pionero en la práctica de aprovechar la tecnología de la realidad virtual para propósitos de aprendizaje y formación. Ya en 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que sería considerado el primer dispositivo de realidad virtual y aumentada, el casco de realidad virtual conocido como HMD (Head-Mounted Display). Era el primer intento por lo que fue un dispositivo bastante primitivo, en relación con la interfaz de usuario y con el realismo. Además, el HMD era demasiado pesado para que fuera usado con facilidad, y solo se veían imágenes en 3D sin movimiento (wireframe model).¹​

1970-1990: A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos virtuales para la expresión artística y creativa. Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight", experimentando con simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación. A fines de la década de 1980, lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a los pilotos. (Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro Espacial Johnson de la NASA comenzó a usar simulaciones de realidad virtual basadas en pantallas sobre la cabeza para preparar a los astronautas. Aunque la realidad virtual no fue ampliamente adoptada siguiendo proyectos comerciales como estos, jugó un papel crucial en el aprendizaje y la capacitación en estos y otras áreas de nicho, incluidas aplicaciones militares adicionales, investigación médica y otras investigaciones académicas.¹​ En esta etapa destaca además, el Aspen Movie Map, el cual fue creado en 1978 en el MIT, el instituto tecnológico de Massachusetts. Este programa era una simulación virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. En dicho programa, los alumnos/as podían deambular por las calles en uno de los tres modelos disponibles: verano, invierno y polígonos. Los dos primeros estaban basados en fotografías; para ello, los investigadores fotografiaron cada punto de la ciudad en ambas estaciones. El modelo de los polígonos, era un modelo básico en 3-D de la ciudad. Empresas como Atari, fundaron laboratorios de experimentación y desarrollo virtual en la ciudad, pero tuvieron que cerrar en el “crash” del videojuego en Norteamérica (1983). A pesar de ello, contrataron a empleados como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda Laurel, los cuales continuaron sus estudios en el campo de la realidad virtual. Sobre los años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier. Lanier fundó la compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual como, por ejemplo, Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad Virtual, creó dispositivos para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial automovilístico y con fines militares.

1990- 2000: Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia también. Churchill y Snowdon publicaron una introducción completa al tema en 1998 (Churchill 1998). Detallaron la naturaleza de la colaboración y actividades cooperativas, y analizaron la realización de dicho comportamiento en entornos virtuales en red, utilizando varios ejemplos de la época. Al referirse a la investigación sobre psicología conductual, enfatizaron la relevancia de la comunicación no verbal e indicaron cómo esto podría lograrse en entornos virtuales compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados ​​en escritorio con puntos de vista en tercera persona. Aparentemente, muchos objetivos de aprendizaje pueden lograrse efectivamente en tales entornos (Desde, 1995, Cobb et al., 2010). Desde incluso argumentó que las cualidades sintéticas y anónimas de estos primeros CVE podrían tener un efecto positivo en el aprendizaje constructivista. Sin embargo, este tipo de sistema fue adoptado más ampliamente para entretenimiento en lugar de aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de un avatar 3D y el monitoreo de otros en una pantalla de computadora, es menos directo e intuitivo que las actividades equivalentes en un espacio 3D inmersivo. La carga de atención requerida para operar la interfaz atada a los recursos cognitivos que de otro modo podrían ser utilizados para actividades primarias, como el aprendizaje. Sin embargo, los sistemas de inmersión en colaboración temprana de VR no apoyaron generalmente la interacción incorporada y la visión egocéntrica cabeza-rastreada. Una razón era que las pantallas montadas en la cabeza impedían la percepción del propio cuerpo y el de los demás, mientras que las pantallas 3D grandes generalmente solo admiten una sola visión estérea.¹​ En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual. En 1991, Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auriculares estéreo, y sensores de desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese mismo año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en masa y conectado en línea. Fue lanzado en varios países, con un coste de unos 73000 dólares por cada sistema. Además, crearon unos auriculares y guantes que dieron origen a la primera experiencia inmersiva en la realidad virtual. Antonio Medina, un alumno graduado en el MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para conducir un vehículo en Marte en tiempo real.En 1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosncrearon en Seattle el denominado “Cave-like”. Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase sentirse inmerso en un ambiente virtual. El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de comercio organizado por Netscape comunicaciones.En 1999 el empresario Philip Rosedale fundo Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus trabajos darían lugar al famoso mundo virtual “Second Life”.

Dispositivo Cardboard apto para Smartphones

2000 – 2015: En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010.En 2010, Palmer Luckey diseño el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de realidad virtual. Tras el paso de los años y las modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de los sistemas de realidad virtual de referencia. Sería en marzo de 2014, cuando Facebook compró la compañía por 2 billones de dólares. El mismo mes, Sony anunció el proyecto “Morpheus”, un casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. Google también anuncio recientemente su proyecto “Cardboard”, donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad virtual para su Smartphone.

2015 - actualidad: En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de realidad virtual y la realidad aumentada. El audio binatural, o audio 3D, es común a la mayoría de los visores o cascos lanzados este año. Así mismo, las interfaces táctiles no estaban bien desarrolladas, y la mayoría de paquetes de hardware incorporaban comandos operativos por botones para la actividad táctil. Visualmente, las pantallas todavía eran de una resolución y una velocidad de fotogramas bastante bajas para que las imágenes pudieran identificarse como virtuales.²​ El 5 de abril de 2016, HTC mandó las primeras unidades del casco HTC VIVE SteamVR.³​ Este hecho, marcó el primer lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido.⁴​

A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba desarrollando una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE para PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin hilos.⁵​

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COMO FUNCIONAN: Las gafas que más popularidad han alcanzado actualmente son simples soportes para introducir nuestro teléfono móvil y situarlo delante de nuestros ojos.Cuentan con unas lentes que amplían el ángulo de visión y que nos crean la sensación de estar dentro de la escena abarcando todo nuestro campo visual. Además, las imágenes tienen un aspecto en tres dimensiones que aumentan la sensación de realismo.Qué son y para qué sirven las gafas VR de realidad virtualLa característica principal es que nuestros movimientos de la cabeza se traducen en cambios en la imagen virtual. El entorno virtual que vemos ocupa todo el espacio de forma que si queremos ver lo que ocurre a nuestro lado, solo tendremos que girar la cabeza hacia ese lado.Mediante los sensores de movimiento que llevan los teléfonos, el entorno virtual reacciona en función del movimiento de la cabeza y podemos dirigir nuestra mirada a cualquier lugar de ese entorno solo con nuestros movimientos.Hay cascos muy complejos que incluyen la propia pantalla y accesorios, por ejemplo para manos y pies y normalmente conectados a un ordenador, que permiten experiencias mucho más completas. Normalmente se utilizan con consolas de videojuegos u ordenadores donde las sensaciones son todavía “más reales”.

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COMO FUNCIONAN: Las gafas que más popularidad han alcanzado actualmente son simples soportes para introducir nuestro teléfono móvil y situarlo delante de nuestros ojos.Cuentan con unas lentes que amplían el ángulo de visión y que nos crean la sensación de estar dentro de la escena abarcando todo nuestro campo visual. Además, las imágenes tienen un aspecto en tres dimensiones que aumentan la sensación de realismo.Qué son y para qué sirven las gafas VR de realidad virtualLa característica principal es que nuestros movimientos de la cabeza se traducen en cambios en la imagen virtual. El entorno virtual que vemos ocupa todo el espacio de forma que si queremos ver lo que ocurre a nuestro lado, solo tendremos que girar la cabeza hacia ese lado.Mediante los sensores de movimiento que llevan los teléfonos, el entorno virtual reacciona en función del movimiento de la cabeza y podemos dirigir nuestra mirada a cualquier lugar de ese entorno solo con nuestros movimientos.Hay cascos muy complejos que incluyen la propia pantalla y accesorios, por ejemplo para manos y pies y normalmente conectados a un ordenador, que permiten experiencias mucho más completas. Normalmente se utilizan con consolas de videojuegos u ordenadores donde las sensaciones son todavía “más reales”.