# data[].attributes.headline
O que são competências para o século 21?

# data[].attributes.subject
O que são competências para o século 21?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
por Patrícia Gomes 14 de agosto de 2012

As tecnologias estão cada vez mais presentes em sala de aula, o professor tem que se preocupar em preparar o aluno para ser atuante em um mundo em transformação e ajudá-lo a desenvolver as tão faladas competências específicas para o século 21, certo? Tudo certo, exceto pelo fato que ninguém sabe exatamente que competências são essas - o que é bem desesperador para pais, professores e gestores públicos, que não têm o embasamento necessário para definir o que podem oferecer para que suas crianças e jovens tenham acesso à melhor formação possível.

Intrigado com essa questão, um grupo de fundações pediu que o National Research Council, uma organização norte-americana que faz pesquisas sobre temas importantes da sociedade para ajudar governos a desenharem políticas públicas, reunisse especialistas para definir quais são essas competências. Durante um ano, um comitê formado por educadores, psicólogos e economistas fez pesquisas sobre o que se espera que os estudantes alcancem nos seus ciclos escolares, nos seus futuros trabalhos e em outros aspectos da vida. O resultado, publicado no fim de julho no livro digital " Educação para a Vida e para o Trabalho: Desenvolvendo Transferência de Conhecimento e Habilidades do Século 21 ", tenta dar nomes aos bois e ajudar professores e gestores públicos a prepararem os estudantes para o século 21. O download é gratuito.

De acordo com o estudo, o aprendizado que tanto se procura está relacionado à capacidade de aplicar o que se aprendeu em situações novas, o que os estudiosos chamaram de "transferência de conhecimento". Isso significa, exemplificam os autores, que não basta o aluno aprender os conceitos matemáticos de média, moda e mediana, ele precisa conseguir usar o que aprendeu na sua vida. Essa habilidade de transferir o que se sabe, seja em circunstâncias da vida real, seja dividindo conhecimento com outras pessoas, ajuda os estudantes a desenvolverem as competências para o século 21.

Tais competências foram divididas em três grandes domínios. O primeiro deles é o cognitivo, que é aquele que envolve estratégias e processos de aprendizado, criatividade, memória, pensamento crítico; é o que está relacionado à aprendizagem mais tradicional. Segundo os autores, essa é a dimensão em que se tem uma oferta mais farta de pesquisas e, por isso, há claras evidências de que o bom desempenho nessa área traz bons resultados posteriores na vida do aluno.

Os outros dois domínios, muito menos estudados, são o intrapessoal e o interpessoal. O intrapessoal tem relação com a capacidade de lidar com emoções e moldar comportamentos para atingir objetivos. Já o interpessoal envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e responder aos estímulos de outras pessoas.

Os três domínios, no entanto, não são estanques. Existe uma interseção entre eles que envolve habilidades que podem estar em mais de um domínio, conforme imagem a seguir (clique para uma melhor visualização).

Apesar da falta de pesquisas que ajudem a embasar as conclusões, sobretudo nos campos inter e intrapessoais, os especialistas apontaram que características relacionadas à consciência crítica, como ser organizado, responsável e dedicado ao trabalho, trazem resultados desejáveis na educação. Por outro lado, o comportamento antissocial acarreta resultados negativos.

Diante desse contexto, os pesquisadores alertaram para dois grandes desafios que deverão ser enfrentados. O primeiro deles diz respeito à falta de pesquisas, que atrapalha a criação de currículos e avaliações dos alunos. O segundo, que depende de novas abordagens no sistema educacional e políticas públicas específicas, é a oferta de capacitação de professores para que eles sejam capazes de criar ambientes favoráveis à troca de conhecimento.

Apesar de ainda serem necessários alguns estudos para pavimentar esse caminho, os pesquisadores dão seis dicas de atuação em sala de aula para que professores possam preparar o aluno para o século 21 - que começou há 12 anos.

1) Procure usar representações variadas, como diagramas, representações numéricas e matemáticas, simulações;

2) Encoraje uma postura questionadora e proporcione momentos em que os alunos possam expor o que sabem;

3) Incentive os alunos a participarem de desafios; neste processo, seja um facilitador, dê feedback e os faça compreender seus próprios processos de aprendizagem;

4) Ensine dando exemplos, citando casos; use, por exemplo, modelos de passo a passo explicando cada etapa;

5) Prime pela motivação dos alunos, escolhendo temas que se conectem com suas paixões; incentive-os a resolver problemas, preste atenção na evolução de seus conhecimentos, muito mais que em suas notas;

6) Use avaliações formativas em que o aluno é monitorado continuamente.

Assine nossa newsletter e fique por dentro das tendências em educação

# data[].attributes.attachment_link.title
Conheça as competências para o século 21 - PORVIR

# data[].attributes.attachment_link.description
por Patrícia Gomes 14 de agosto de 2012 As tecnologias estão cada vez mais presentes em sala de aula, o professor tem que se preocupar em preparar o aluno para ser atuante em um mundo em transformação e ajudá-lo a desenvolver as tão faladas competências específicas para o século 21, certo?

# data[].attributes.attachment_link.title
Impacto da Internet previsto em 1988 por Isaac Asimov - Legendado

# data[].attributes.attachment_link.description
Gostou? Clique aqui para saber mais: http://goo.gl/2C7MmD Isaac Asimov prevendo, em 1988, com grande brilhantismo e clareza, o impacto da Internet na educação e em nossas vidas.

# data[].attributes.headline
Artigo: O que é Informática na Educação?

# data[].attributes.subject
Artigo: O que é Informática na Educação?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tecnologia

José Armando Valente

Coordenador do núcleo de informatica aplicada à educação da Unicamp e vice-presidente da SIBE - Sociedade Brasileira de Informática Educacional.

O que é informática na educação?

O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Os pesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação.

A Informática na Educação de que estamos tratando enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador. No entanto, a atividade de uso do computador pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo instrucionista, quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador.

A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto.

Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Segundo, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação. Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica.

As abordagens instrucionista e construcionista

O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios. O esquema abaixo ilustra a abordagem instrucionista de uso do computador na educação.

Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se o conhecimento fosse construído através tijolos (informação) que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.

Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Na noção de construcionismo de Papert existem duas ideias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa.

Entretanto, na minha opinião, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador -- o fato de o aprendiz estar construindo algo usando o computador (computador como máquina para ser ensinada). Nesse caso, o computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento (Valente, 1993).

Para explicar o que acontece nessa interação com o computador vou me concentrar, inicialmente, na tarefa de programar o computador para resolver um desenho usando o Logo gráfico (Tartaruga).

Quando o aluno usa o Logo gráfico para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada pela linguagem Logo, mais precisamente, por procedimentos definidos usando a linguagem Logo de programação. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" a Tartaruga a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos) se inicia com uma ideia de como resolver o problema ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa ideia é passada para a Tartaruga na forma de uma sequência de comandos do Logo. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na descrição da solução do problema usando comandos do Logo (procedimentos Logo).

O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. A Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.

Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais, de acordo com Piaget (Piaget, 1977; Mantoan, 1991), provocarão alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudoempírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias ideias do aluno).

O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas ideias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas).

A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das ideias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do Logo gráfico são fáceis de serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na expressão das ideias em termos dos comandos da linguagem. O fato de a atividade de programação em Logo propiciar a descrição das ideias como subproduto do processo de resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem, como subproduto, a descrição das ideias que suportam suas ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento da Tartaruga. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também usar seu programa para relacionar com seu pensamento em um nível metacognitivo. Ele pode analisar seu programa em termos de efetividade das ideias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias ideias (abstração reflexiva).

Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador.

As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama abaixo.

Questões para serem discutidas

Como o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição pode ser usado para explicar o que acontece quando o aprendiz usa um software de multimídia, um processador de texto, um software de autoria (software para o aprendiz construir sua própria multimídia)?

Quais são as teorias (ou parte das teorias) de aprendizagem que estão presentes no ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição?

Como o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição pode ser usado em um processo de formação de professores?

Quais são os princípios da Interdisciplinaridade que estão presentes no ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição

Referências Bibliográficas

MANTOAN, MTE. (1991). O processo de conhecimento - tipos de abstração e tomada de consciência. NIED-Memo, Campinas, São Paulo.
PAPERT, S. (1986). Constructionism: A new opportunity for elementary science education. A proposal to the National Science Foundation, Massachusetts Institute of Technology, Media Laboratory, Epistemology and Learning Group, Cambridge, Massachusetts.
PIAGET, J. (1977). Recherches sur l'abstraction réfléchissante. Études d'épistemologie génétique. PUF, tome 2, Paris.
VALENTE, JA (1993). Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP.

Outras Referências
MORAES, MC (1997). Informática educativa no Brasil: uma história vivida e várias lições aprendidas. Revista Brasileira de Informática na Educação, Sociedade Brasileira de Informática na Educação, nº 1, pp. 19-44.
MORAES, MC (1997). O paradigma educacional emergente. Campinas: Papirus.
VALENTE, JA & ALMEIDA, FJ (1997). Visão analítica da informática na educação: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, Sociedade Brasileira de Informática na Educação, nº 1, pp. 45-60.
VALENTE, JA (1996). O professor no ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP.

Fonte: http://www.futurarte.com.br/artigos/valente2

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
fundação centro de ciências e educação superior a distância do estado do rio de janeiro

# data[].attributes.attachment_link.title
Educação Pública - Biblioteca - Tecnologia

# data[].attributes.attachment_link.description
Área de extensão da Fundação Centro de Ciências e Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro - Cecierj/Cederj. Iniciativa da Secretaria de Estado de Ciência e Tecnologia (SECT-RJ). Objetiva oferecer formação continuada a profissionais de educação, contribuir para que divulguem o conhecimento que produzem e, ainda, sucitar a reflexão e a crítica.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A Bits e Blocos é uma escola de tecnologia criativa. Para comemorar as Olimpíadas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe, resiliência, raciocínio lógico e conceitos de estrutura robótica, além de envolver os alunos no espírito olímpico, eu, juntamente com os professores Vinícius Oliveira, de robótica, e Guilherme Pastorelli, de desenvolvimento de games, resolvemos inserir os alunos em uma experiência de aprendizagem baseada nos jogos olímpicos.

Durante uma tarde de julho, alunos de 4 a 14 anos vieram pra escola participar da Olimpíada de programação e robótica. Começou assim: as crianças chegaram e de cara já ficaram super felizes porque foram recepcionadas pelos professores vestidos com camisetas do Brasil. Em seguida, nós levamos todos para uma sala e explicamos a atividade. Aproveitamos também para passar um vídeo das olimpíadas e falamos sobre espírito olímpico. Dividimos as equipes fazendo questão de misturar as idades, porque os alunos estão habituados a lidar com crianças da mesma faixa etária. Os maiores acolheram os menores, que não se sentiram intimidados. Quando uma criança menor errava, os maiores muitas vezes estavam do lado assim "vai, tenta de novo, continua". Depois, usamos um software de roleta eletrônica para sortear que país cada equipe representaria.

A partir daí, explicamos que cada faixa etária dentro das delegações iria programar um jogo diferente usando a plataforma Scratch (software de programação desenvolvido pelo MIT). Uma turma programou um jogo de basquete, outra, um jogo de pênaltis e uma terceira construiu um arco e flecha com LEGO. O de basquete era basicamente um aro que ficava andando de um lado pro outro da tela e eles tinham que fazer a cesta. Já o futebol, era uma tela com um gol e os alunos precisam defender as bolas. Nós usamos a câmera do notebook, que o Scratch permite que funcione como um Kinect (um sensor do videogame XBOX que detecta movimentos), e o aluno ia tentando defender o gol.

Resgatamos o campo de madeira do futebol de botão para os alunos jogarem. Foi incrível vê-los se divertir com um brinquedo tão simples e que, certamente, foi utilizado por seus pais na infância

Além disso, usamos kits de robótica educacional LEGO Education para construir um arco e flecha, um gol e o mecanismo de chute semelhante ao futebol de botão. Para completar, resgatamos o campo de madeira do futebol de botão para os alunos jogarem. O legal foi que nenhuma dessas crianças tinha jogado futebol de botão na vida, então foi um despertar pra outras brincadeiras. Foi incrível vê-los se divertir com um brinquedo tão simples e que, certamente, foi utilizado por seus pais na infância. Depois da criação dos jogos, foi a vez do treinamento, seguida da competição, que também aconteceu por faixa etária.

Nós terminamos a atividade com a entrega das medalhas e uma festa, que teve direito à música tema da vitória do Ayrton Senna e chuva de papel picado. Também organizamos a fila de cumprimentos e explicamos aos alunos a importância de competir, de saber perder e ganhar, ressaltando que é preciso reconhecer o esforço do adversário e respeitar uma pessoa que também treinou para aquele momento, assim como os atletas. O espírito olímpico mostrou que ganhar não significa anular o valor das outras pessoas. Ele nos traz essa questão da empatia, do respeito e colaboração. Nós tentamos mostrar que não é preciso ser atleta para levar essas ideias pro nosso dia a dia.

O espírito olímpico mostrou que ganhar não significa anular o valor das outras pessoas. Nós tentamos mostrar que não é preciso ser atleta para levar essas ideias pro nosso dia a dia

Muitas crianças deixam de se envolver ou de praticar um esporte para ficar jogando. Essa geração é aficionada por tecnologia. Muitos dos nossos alunos contam que vão dormir super tarde porque ficam quatro ou cinco horas seguidas conectados, brincando. Apesar de estar em uma escola de tecnologia, não acho que as crianças tem que ficar 24 horas por dia em frente a um computador. Outro objetivo da Olimpíada de robótica foi mostrar que existem atividades que são deixadas de lado para priorizar a tecnologia. Eles saíram daqui pensando "nossa, hoje eu programei um jogo de basquete no Scratch. Mas há quanto tempo que eu não jogo basquete de verdade?".

Andréa Oliveira De Angelis

# data[].attributes.attachment_link.title
Escola de programação usa espírito olímpico para ensinar resiliência e empatia - PORVIR

# data[].attributes.attachment_link.description
A Bits e Blocos é uma escola de tecnologia criativa. Para comemorar as Olimpíadas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe, resiliência, raciocínio lógico e conceitos de estrutura robótica, além de envolver os alunos no espírito olímpico, eu, juntamente com os professores Vinícius Oliveira, de robótica, e Guilherme Pastorelli, de desenvolvimento de games, resolvemos inserir os alunos em uma experiência de aprendizagem baseada nos jogos olímpicos.

# data[].attributes.body
Leitura fantástica. Recomendo