# data[].attributes.headline
Контрольний тест

# data[].attributes.subject
Контрольний тест

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті «На Урок» (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести «На Урок».

# data[].attributes.headline
Контрольна робота.

# data[].attributes.subject
Контрольна робота.

# data[].attributes.body
Завдання:

1. Виконайте тест.

2. Практична робота. Впр.5, ст 107.

Умова:

9б - створити таблицю за зразком (з дотриманням всіх вимог)

10-11 б - побудуйте діаграму

12 б - Вкажіть назву діаграми, легенду, цифрові значення

# data[].attributes.headline
Практична робота. 

# data[].attributes.subject
Практична робота. 

# data[].attributes.body
Працюємо з підручником.

1. Відкрийте підручник ст.ст.96.

2. Прочитайте завдання 6 та виконайте його.

3. 3. ДЗ. Вправа 7

# data[].attributes.headline
Самостійна робота

# data[].attributes.subject
Самостійна робота

# data[].attributes.headline
Тема. Розв'язання задач на вибір типу й побудови діаграм.

# data[].attributes.subject
Тема. Розв'язання задач на вибір типу й побудови діаграм.

# data[].attributes.headline
Додатковий матеріал з поясненням теми

# data[].attributes.subject
Додатковий матеріал з поясненням теми

# data[].attributes.body
1. Опрацюйте презентацію та п.11 вашого підручника.

2. Дайте відповіді:

3. Які існують типи діаграм.

4. Як побудувати стовпчикову діаграму?

5. Як побудувати кругову діаграму?

6. Як додати значення, долі у діаграму.

7. ДЗ. ВИКОНАТИ ЗАВДАННЯ 6, стор. 96

# data[].attributes.headline
Тема. Діаграми.

# data[].attributes.subject
Тема. Діаграми.

# data[].attributes.body
1. Опрацювати п.10

2. Виконай практичну роботу ст.92, впр.3

# data[].attributes.headline
Тема. Створення таблиці. Введення, редагування даних у таблиці.

# data[].attributes.subject
Тема. Створення таблиці. Введення, редагування даних у таблиці.

# data[].attributes.body
Знати:

1. Як виділити таблицю

2. Правила введення: чисел, дати, відсотків, тексту.

3. Правила введення формули в комірку.

# data[].attributes.headline
Тема Табличний процесор.

# data[].attributes.subject
Тема Табличний процесор.

# data[].attributes.body
Алгоритм введення формули в клітинку:

1. Поставити знак =

2. ЛКМ виділити 1 елемент

3. Вказати дію (+,-,*,/)

Виділити 2 елемент

4. Натиснути Enter

# data[].attributes.body
Знати основні поняття з короткого конспекту або у підручнику п. 9.

Уміти:

побудувати таблицю

вводити дані у таблицю

виконувати дії з числами

# data[].attributes.headline
Табличний процесор

# data[].attributes.subject
Табличний процесор

# data[].attributes.body
Пояснення матеріалу. Конспект

# data[].attributes.attachment_link.title
Середовище табличного процесора - урок. Інформатика, 6 клас.

# data[].attributes.attachment_link.description
Урок з теми Середовище табличного процесора. Теоретичні матеріали та завдання Інформатика, 6 клас. МiйКлас - онлайн школа нового покоління.

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті "На Урок" (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести "На Урок".

# data[].attributes.headline
Контрольна робота. Тест

# data[].attributes.subject
Контрольна робота. Тест

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Команда 3 Сім чудес.ppt

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Команда 1 Сім чудес.ppt

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Команда 3 Сім чудес.ppt

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Команда 4 Сім чудес.ppt

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Подорож Сім чудес України

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 7 чудес України

# data[].attributes.headline
Домашня робота.

# data[].attributes.subject
Домашня робота.

# data[].attributes.body
1. Опрацювати п. 7.
Знати: як встановити  абзац, вирівнювання тексту, заміна малих символів на великі.
2. Виконати практично: доробити роботу на ст.70 про Гарі Поттера
Надіслати вчителю.

# data[].attributes.headline
Таблиця 6а клас

# data[].attributes.subject
Таблиця 6а клас

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.headline
ДЗ. Шановні діти!                        1. Виконайте тест. (хто не робив або бажає покращити свою оцінку)  2. Надішліть вітальну листівку на електронну пошту вчителя kushova2023@gmail.com .  3. На наступний урок обов'язково ЗНАТИ свою електронну пошту та ПАРОЛЬ

# data[].attributes.subject
ДЗ. Шановні діти!                        1. Виконайте тест. (хто не робив або бажає покращити свою оцінку)  2. Надішліть вітальну листівку на електронну пошту вчителя kushova2023@gmail.com .  3. На наступний урок обов'язково ЗНАТИ свою електронну пошту та ПАРОЛЬ

# data[].attributes.headline
Тема. Зберігання даних та колективна робота з документами в Інтернеті. Керування спільним доступом до них 

# data[].attributes.subject
Тема. Зберігання даних та колективна робота з документами в Інтернеті. Керування спільним доступом до них 

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті "На Урок" (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести "На Урок".

# data[].attributes.headline
Таблиця 6-а клас

# data[].attributes.subject
Таблиця 6-а клас

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Татьяна Кущова

# data[].attributes.attachment_link.title
Новая таблица

# data[].attributes.headline
ДЗ. Опрацювати п.4

# data[].attributes.subject
ДЗ. Опрацювати п.4

# data[].attributes.body
Дорогі діти! Пропоную вам зіграти в гру "Мафія". Детальний опис гри у вашому підручнику на сторінці 47-48.

# data[].attributes.headline
Практична робота. Колективна робота з документами в Інтернеті. Керування спільним доступом до них . 

# data[].attributes.subject
Практична робота. Колективна робота з документами в Інтернеті. Керування спільним доступом до них . 

# data[].attributes.attachment_link.title
Практичне завдання

# data[].attributes.headline
Тема. Хмарні сервіси. Використання інтернет ресурсів для спільної роботи. 

# data[].attributes.subject
Тема. Хмарні сервіси. Використання інтернет ресурсів для спільної роботи. 

# data[].attributes.attachment_link.title
Застосування хмарних сервісів

# data[].attributes.headline
Підручник з інформатики 6 клас

# data[].attributes.subject
Підручник з інформатики 6 клас

# data[].attributes.headline
ДЗ. Опрацювати п.1-2., створити власну пошту, на урок офлайн знати логін та пароль

# data[].attributes.subject
ДЗ. Опрацювати п.1-2., створити власну пошту, на урок офлайн знати логін та пароль

# data[].attributes.headline
Тема. Поштові служби Інтернету. Створення електронної скриньки

# data[].attributes.subject
Тема. Поштові служби Інтернету. Створення електронної скриньки

# data[].attributes.headline
ДЗ. Техніка безпеки у комп'ютерному кабінеті. Повторити вивчений матеріал у 5 класі. 

# data[].attributes.subject
ДЗ. Техніка безпеки у комп'ютерному кабінеті. Повторити вивчений матеріал у 5 класі. 

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті "На Урок" (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести "На Урок".

# data[].attributes.headline
Тема. Техніка безпеки при роботі з комп'ютером.

# data[].attributes.subject
Тема. Техніка безпеки при роботі з комп'ютером.

# data[].attributes.attachment_link.title
Техніка безпеки в комп'ютерному класі

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Анна Синкевич

# data[].attributes.attachment_link.title
Проект “Перешкоди”

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Розробка уроку - практичної роботи

Тема: відтворення взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів на прикладі роз'їзду машин на перхресті зі світлофором без пішоходів у середовищі Scratch.

Мета: навчитися складати алгоритми взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень:

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, архів зображень для виконання практичної роботи.

Структура уроку

1. Організаціний момент.

2. Актуалізація опорних знань.

3. Інструктаж з ТБ.

4. Вироблення практичних навичок.

5. Підбиття підсумків уроку.

6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

1. Що таке алгоритм?

2. Що таке програма?

3. Які є виконавці у середовищі Scratch?

4. Для чого використовують вкладення Образи у середовищі Scratch?

5. Як розмістити новий образ на вкладенні Образи?

6. Якими вказівками змінюють образ під час виконання проекту?

7. Назвіть вказівки опрацювання подій у середовищі Scratch.

8. Назвіть вказівки циклу у середовищі Scratch.

9. Назвіть вказівки умовного оператора у середовищі Scratch.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок

Примітка. Повідомляти вчителя про виконання завдання і продемонструвати результати своєї роботи.

Завдання. Створити проект, у якому потрібно відтворити роз'їзд машин на перехресті зі світлофором при двосторонньому русі транспорту. Залежно від кольору світлофора машини будуть перетинати вулицю, але спочатку вони повинні доїхати до перехрестя. Треба передбачити приїзд нової машини внаслідок дії користувача, а також процес втручання в роботу світлофорів з відеорегістратором, якщо буде зафіксована затримка руху у певному напрямку.

Наприклад, таке:

3 авто різного кольору під'їжджатимуть до перехрестя з трьох різних напрямків;

3 авто під'їжджатимуть до перехрестя з іншого (четвертого) напрямку і будуть створювати ситуацію затору;

ще одне авто, кероване користувачом натисканням клавіші &uparrow; Стрілка вгору.

На малюнку нижче подано один з моментів роботи такої програми.

Вказівки до виконання

1. Завантажити до проекту зображення для сцени (план перехрестя). Для цього вибрати Сцена у правій нижній частині програмного вікна, перейти на вкладення Фони

і натиснути кнопку Імпортувати. У вікні діалогу Імпортувати фон, занурившись у разі потреби у деякі теки, вибрати з розпакованого архіву зображень потрібне зображення

і натиснути кнопку Гаразд.

2. Створити 7 об'єктів-авто з назвами Car*. Для цього натиснути на кнопку , на кнопку Імпортувати і у вікні діалогу, занурившись у разі потреби у деякі теки, вибрати потрібне зображення: Car1.jpg, Car2.jpg, Car3.jpg, Car4.jpg, Car5.jpg, Car6.jpg чи Car7.jpg -

й натиснути кнопкуГаразд.

3. Cтворити 4 об'єкти: Світлофор1, Світлофор2, Світлофор3, Світлофор4, кожний з яких відповідає за свій напрямок руху, завантаживши їхні образи з розпакованого архіву зображень. Для кожного світлофору передбачено 3 образи. У кожному такому образі підсвічено лише один з трьох кольорів: червоний, жовтий або зелений. Усі світлофори розташувати таким чином, що напрям руху відповідних авто збігається з напрямом від зеленого до червоного підсвічування:

На малюнку нижче подано образи об'єкту Світлофор1.

4. Створити об'єкт Камера1 (образ завантажити з розпакованого архіву зображень), який буде виконувати функцію відеореєстратора. Він буде підраховувати кількість авто, які будуть потрапляти у зону огляду. Як тільки кількість авто буде перевищувати 3, цей об'єкт подасть вказівку світлофору перемкнути світло на зелене, щоб ліквідувати скупчення машин.

5. Cтворити об'єкти Поріг1 та Поріг2 (образ завантажити з розпакованого архіву зображень) для обмеження зони дії відеореєстратора - об'єкта Камера1.

6. На вкладенні Скрипти для об'єкта Світлофор1 розпочати створення сценарію. Спочатку перетягнути вказівки, що нададуть можливість змінювати образ Світлофора, коли горить червоне, жовте чи зелене світло, і коли світлофор одержує команду "Їдь", перемикає кожен світлофор на зелений колір. Нижче подано скрипти для об'єктів Світлофор1 і Світлофора3, які збігаються відповідно зі зскриптами для об'єктів Світлофор2 і Світлофор4.

7. На вкладенні Скрипти для кожного з об'єктів Car4, Car5, Car6, Car7 створити свій скрипт, який буде відрізнятись лише координатами початку та закінчення руху на відповідній дорозі. Кожен з чотирьох скриптів матиме вказівки підїзду машини до перехрестя та переміщення її після перевірки дії світлофора.

8. На вкаладенні Скрипти для кожного з об'єктів Car1.jpg, Car2jpg, Car3.jpg створити свій скрипт, який буде відрізнятись лише контролем взаєморозташування авто для запобігання наїзду однієї машини на іншу. За допомогою вкладених алгоритмічних операторів циклу та розгалуження реалізувати таке: кожне авто буде під'їжджати до світлофора та чекати дозвільного сигналу від світлофору.

9. У скрипті для об'єкту Камера1 запровадити змінну величину Камера для підрахунку кількості машин у зоні дії відеореєстратора. Коли змінна Камера набуде значення 3, світлофор буде має перемикатися на жовте, а потім - на зелене світло, а на екрані з'явиться напис "Їдь".

10. Передбачити для об'єктів Поріг1 та Поріг2 підрахунок кількості машин, які перетинають його. Мета такого підрахунку - збільшення або зменшується на 1 змінної Камера, якщо авто потрапляє у зону дії відеореєстратора.

11. Перевірити коректність роботи, у разі потреби змінити скрипти.

12. Зберегти проект у файлі з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем.

13. Порівняти дію власного проекту з демонстраційним розв'язанням.

6. Підбиття підсумків уроку
Висталення оцінок.

7. Домашнє завдання

Додати у проект:

по одному авто в одному чи у всіх напрямах, де рухається лише одна машина;

по одній камері відеореєстратора в одному чи у всіх трьох напрямах, де у початковому проекті рухається лише одне авто;

по одній машині в одному чи у всіх напрямах руху, яка на перехресті повертає ліворуч або праворуч.

Примітка. Рівень складності домашнього завдання (кількість об'єктів) - на розсуд вчителя залежно від набутих учнями навичок створення проектів.

Текст упорядкувала Турчанінова Любов Василівна, вчитель Скандинавської гімназії Дарницького району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 24.10.2016 по 28.10.2016

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
: відтворення взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів на прикладі роз'їзду машин на перехресті зі світлофором без пішоходів чи з пішоходами в середовищі

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch: відтворення взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів на прикладі роз'їзду машин на перехресті зі світлофором без пішоходів чи з пішоходами в середовищі

# data[].attributes.attachment_link.description
Розробка уроку - практичної роботи Тема: відтворення взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів на прикладі роз'їзду машин на перхресті зі світлофором без пішоходів у середовищі Scratch. Мета: навчитися складати алгоритми взаємопов'язанного функціонування кількох комп'ютерних об'єктів і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.title
Програмування руху в Скретч

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Розробка уроку - практичної роботи

Тема: створення власного об'єкту в середовищі програмування Scratch.

Мета: навчитися створювати в середовищі програмування програмування Scratch власні об'єкти і анімувати їх.

Обладнання: ПК з встановленими ОС та Scratch, (дана) інструкція.

Структура уроку

1. Організаційний момент.

2. Актуалізація опорних знань.

3. Вивчення нового матеріалу.

4. Інструктаж з ТБ.

5. Закріплення вивченого матеріалу.

6. Підбиття підсумків уроку.

7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Спрайт - це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок - Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

з бібліотеки Scratch;

з мережі (локальної чи глобальної);

як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)

як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.

Скрипт (script, сценарій, метод) - послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).

Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.

Стек (stack) - набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.

Блок - це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує.

Подія - натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.

Зовнішній вигляд виконавців можна змінювати, використовуючи різні образи (англійською costume). Образи, як і виконавців, можна вибирати з галереї, намалювати або завантажити.

Образи (вигляд спрайту) - сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.

Звуки - приєднані звукові ефекти й музика.

Сцена - область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

3. Вивчення нового матеріалу

При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.

На програмному вікні розташовано такі кноки:

- встановити мову спілкування з користувачем;
- зберегти цей проект;
- поділитись цим проектом;
- дублювати об'єкт;
- вилучити об'єкт;
- збільшити об'єкт;
- зменшити об'єкт;
- зменшити масштаб відображення;
- збільшити масштаб відображення;
- перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
- запуск скрипту;
- зупинка скрипту;
- можна обертатись;
- повертати лише праворуч/ліворуч;
- не повертати;
- заборонити, використовують як усталено;
- намалювати новий об'єкт;
- вибрати новий об'єкт із файлу;
- встановити новий об'єкт.

Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:

Скрипти - область створення скриптів;

Образи - область зміни вигляду об'єкта;

Звуки - область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.

У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).

В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку - Намалювати новий об'єкт.

На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:

- збільшення зображення;
- зменшення зображення;
- повернути зображення проти годинникової стрілки;
- повернути зображення за годинниковою стрілкою;
- дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
- дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
- вставити зображення з файлу;
- очистити полотно (всі зображення видаляються);
- скасувати останню дію ;
- повернути результат скасованої дії ;
- пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
- стирачка;
- заливачка;
- прямокутник ;
- еліпс;
- лінія;
- текст;
- виділити область ;
- штамп;
- піпетка;
- палітра кольорів;
- збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
- покажчик кольору;
- задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
- закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.

4. Інструктаж з ТБ

5. Закріплення вивченого матеріалу

Примітка. Після виконання кожного з практичних завдань учень повинен повідомити вчителя про свою готовність показати результати своєї роботи.

Завдання 1 (проект "Квітка").

1. Намалювати об'єкт: бутон - квітку, яка ще не розпустилася.

2. Додати цьому об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів - слово (за уподобанням учнів) + № стадії розпускання квітки.

3. Створити анімацію - розкриття квітки.

4. Намалювати об'єкт-сонце.

5. Створити анімацію - схід сонця (розпускання квітки відбувається вранці).

Примітка. Створення власних анімованих об'єктів - це сильний мотив для дітей, орієнтованих на орієнтованих на художню творчість. Для них сторона програмування може виявитися складною. Непотрібно форсувати їх розвиток у царині власне програмування. Інструменти редактора можна розглядати безвідносно до проектування.

Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон,

отримати вікно діалогу Імпортувати фон.

У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них - потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.

Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки - бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.

Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Квітка1. А також необхідно перейменувати новий об'єкт на Квітка. Назву об'єкта записано у верхній частині вікна.

Дублювати образ Квітка1, натиснувши кнопку Копіювати. На новому образі Квітка2 натиснути кнопку Редагувати й у вікні графічного редактора намалювати наступну стадію розкриття квітки.

Повторити дії декілька разів і намалювати 4 образи.

Створити новий об'єкт Сонце, але намалювати лише один образ Сонце1. Для реалізації сходу цього об'єкту не строго по вертикалі, а по діагоналі, йому потрібно відповідним чином задати (змінити) напрям руху - схопити мишею синій вектор напрямку на інформаційній панелі і повернути його проти руху годинникової стрілки. Як усталено напрям руху об'єкта - праворуч.

Створити скрипт для Сонця. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Сонце, як показано на малюнку нижче.

Аналогічно створити скрипти для об'єкта Квітка, як показано на малюнку нижче.

Завдання 2 (проект "Годинник").

1. Намалювати об'єкт Годинникова стрілка. Надати цьому об'єкту ще три образи.

2. Намалювати об'єкт Хвилинна стрілка. Надати цьому об'єкту ще три образи.

3. Намалювати об'єкт Очі. Надати цьому об'єкту ще один образ.

4. Провести анімацію послідовно змінюючи образи об'єктів з невеликою затримкою.

Загальний вигляд проекту має бути таким.

Виконання завдання 2.
Спочатку змінити тло Сцени. Потім намалювати об'єкт Очі, які будуть рухатися в такт зі стрілками,

Годинникову стрілку з образами,

і Xвилинну стрілку з образами.

На Сцені розташувати годинник. Цифри для циферблату імпортувати з теки Letters/curly, натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий образ.

Створити скрипти для Очей,

для Годинникової стрілки

і Хвилинної стрілки.

У вказівках для стрілок потрібно задати різну затримку руху стрілок. Для поданого приткладу це чекати 8 секунд і чекати 2 секунд. У цьому випадку швидкості обертання різняться у 4 рази.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
У проекті "Годинник" домалювати інтер'єр квартири та маятник, який буде рухатися в такт зі стрілками.

Текст упорядкувала Лариса Володимирівна Костерна, вчитель СЗШ № 180 Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 15.10.2012 по 17.12.2012.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cтворення власного об'єкту в середовищі програмування Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Розробка уроку - практичної роботи Тема: створення власного об'єкту в середовищі програмування Scratch. Мета: навчитися створювати в середовищі програмування програмування Scratch власні об'єкти і анімувати їх. Обладнання: ПК з встановленими ОС та Scratch, (дана) інструкція. Структура уроку Організаційний момент. Актуалізація опорних знань. Вивчення нового матеріалу. Інструктаж з ТБ. Закріплення вивченого матеріалу.

# data[].attributes.headline
Тема. Створення власного спрайта

# data[].attributes.subject
Тема. Створення власного спрайта

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Людмила Пачесюк

# data[].attributes.attachment_link.title
Уроки Скретч: створення власного спрайта у графічному редакторі Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Людмила Пачесюк

# data[].attributes.attachment_link.title
Відеоурок: Як влаштована програма Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Практична робота 1 Лінійні програми1

# data[].attributes.attachment_link.title
Кіт-музикант

# data[].attributes.attachment_link.title
Практична робота 2

# data[].attributes.headline
Тема. Практична робота. 

# data[].attributes.subject
Тема. Практична робота. 

# data[].attributes.headline
Тема. Практична робота. Алгоритм. Елементи програмування у програмі SCRATCH

# data[].attributes.subject
Тема. Практична робота. Алгоритм. Елементи програмування у програмі SCRATCH

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті "На Урок" (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести "На Урок".

# data[].attributes.attachment_link.title
Приєднатися для виконання тесту на сайті «На Урок» (join.naurok.ua)

# data[].attributes.attachment_link.description
✅ Виконання тесту join.naurok.ua. Приєднатися за кодом наданим вчителем для виконання домашнього завдання або тесту у реальному часі. Тести «На Урок».

# data[].attributes.attachment_link.title
Алгоритмізація та програмування. Поняття алгоритму. Властивості алгоритму. Форми подання алгоритму - презентация онлайн

# data[].attributes.headline
Скретч онлайн

# data[].attributes.subject
Скретч онлайн

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Анастасія Олександрівна

# data[].attributes.attachment_link.title
Інформатика, 4 клас: "Ознайомлення із середовищем програмування «Скретч»"+практична робота в Scratch