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Tiene cómo base la resolución de problemas y/o preguntas auténticas y significativas, posibilitando que el alumno sea el protagonista en la planificación y el diseño de su propio aprendizaje mediante la investigación y la toma de decisiones.

El alumnado puede trabajar de manera autónoma dando cómo resultado un producto final que presentar al resto de compañeros/as. En esta metodología es fundamental la cooperación y la reflexión. El APS nos permite comprender procesos que constituyen la realidad que nos rodea más allá del contexto escolar.

(Consejería de Educación, s.f.) (Pérez de Albéniz, Fonseca & Lucas, 2021).

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📚 Estrategia de enseñanza-aprendizaje
🎯 desarrollo de habilidades y actitudes adecuadas
🎯  adquisición de conocimientos

Problema real ➡️ Investigación ➡️ Posibles soluciones

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Son una forma de organización del aula que proporciona mejores resultados en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia (García y Molina, 2013).

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DEFINICIÓN
La clase invertida es un modelo pedagógico o sistema de aprendizaje en el que los alumnos adquiere conocimientos en cualquier lugar por medio de vídeos educativos, consiguiendo así que el tiempo en el aula se dedique a la participación activa del estudiante a través de actividades interactivas, como por ejemplo, la resolución de dudas, planteamiento de problemas y debates, siempre bajo la supervisión del profesor. para que el alumno logre conseguir un rol más activo que en el aprendizaje tradicional. (Prieto, Prieto y Pino, 2016)

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Método FLIPPED Classroom (Clase Invertida)

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1. Desarrollar y mejorar el aprendizaje del alumnado, tanto en las distintas áreas de conocimiento como en emociones, valores y sentimientos en la misma dinámica de trabajo.

2. Diversificar y aumentar de forma significativa las interacciones, así como, el tiempo de trabajo efectivo.
(García y Molina, 2013).

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Grupos heterogéneos con una persona adulta voluntaria (familiares, profesores…) y un tutor en el aula.  (Valero, Redondo-Sama y Elboj, 2018).

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Grupo interactivo con el voluntario correspondiente

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👩🏻‍🏫 guía ↔️ facilitador ↔️ orientador P-A
Realidad 🔁 entorno del alumno
Dificultad adaptada al alumnado
Competencias Básicas ✔️
Aprendizaje 🟰 proceso de resolución del
problema.
Puesta en común - reflexión individual y conjunta
Integración

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Aumenta el tiempo de trabajo eficaz

Incremento de los aprendizajes instrumentales y de la motivación del alumnado.

Reducción de los conflictos en las aulas.

Fomento de relaciones de solidaridad y tolerancia hacia la diversidad.

Transformación de las relaciones escuela – comunidad.

(Comunidades de Aprendizaje, s.f.)

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✔️Tomar decisiones fundamentadas
✔️Diferentes tipos de conocimiento
✔️Motivación.
✔️Cultura de trabajo colaborativo
✔️Compromiso + responsabilidad + confianza.
✔️Nuevos escenarios de aprendizaje.

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PILARES
Además, cabe mencionar que hay cuatro pilares fundamentales a la hora de llevar a cabo dicha metodología, los cuales son:

Ambiente flexible

Contenido dirigido

Cultura del aprendizaje

Facilitador personal

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BENEFICIOS Y DESVENTAJAS
La metodología de flipped clasroom tiene numerosos beneficios, es importante resaltar que atiende a la diversidad ya que se adapta a las características y necesidades del alumnado haciendo que éste sea el propio protagonista de su proceso de aprendizaje. Por otro lado, también tiene diferentes desventajas como los pocos recursos tecnológicos que se tienen en el aula, entre otros, pero dichos inconvenientes pueden atajarse si se conocen y ser puntos fuertes.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor los conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
(Santander Universidades, 2022)

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❌️ Depende de la disposición del estudiate
❌️Funcionamiento ed los grupos
❌️Evaluación difícil

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-El pensamiento visual significa aprovechar la capacidad de ver tanto con los ojos como con el ojo de la mente, para poder descubrir ideas que de otro modo serían invisibles (Roam, 2009)
-Pensamiento metafórico e inconsciente, la unión de percepción y concepción, que necesita la habilidad de ver formas visuales como imágenes (Arnheim, 1969)
-Herramienta de aprendizaje que permite expresar y organizar ideas en forma de dibujos sencillos, acompañadas por frases y palabras clave y otro tipo de elementos visuales (Larralde, 2017)

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Introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad con una dinámica estática, en otra actividad que motive a las personas y las incite a participar en ellas.

La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.

Utilizar la herramienta contra el aburrimiento y motivar a los alumnos.

Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

(Educacyl, s.f.)

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Exige mucha energía del profesor, al atender varios grupos a la vez.

Es necesario al menos un profesor de apoyo a ser posible de la materia, o con conocimientos de ella y en ocasiones, no es posible.

Necesidad de aportar mucho material para el trabajo de los grupos.

Necesidad de adaptar el espacio del aula y el mobiliario a la actividad.

(Martínez, 2010)

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Facilita el conocimiento y posibilita que el alumno se convierta en productor de sus conocimientos.

Se relaciona con la Neurociencia; está vinculado con Rutinas de pensamiento y es un instrumento con gran potencial para la atención a la diversidad.

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Motivación.

Rendimiento.

Cooperación.

Uso de las TIC.

Superación personal.

Relaciones interpersonales.

(Santander Universidades, 2022)

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Mayor retención de información.

Facilita que surjan nuevas ideas, enriqueciendo el aprendizaje.

Permite ver la información desde un punto de vista más global.

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Situación de aprendizaje en la que los objetivos de los participantes se hallan estrechamente vinculados, de tal manera que cada uno de ellos solo puede alcanzar sus objetivos si, y solo si, los demás consiguen alcanzar los suyos” (Johnson, Johnson y Holubec, 1999)

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Distracción o perdida del tiempo /produtividad.

No desarrolla la expresión oral.

Peligro para la formación en valores: competitividad excesiva.

El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo.

Todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.

La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios.

(Smartmind, s.f.)

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1. Formación de grupos
2.Interdependencia positiva
3.Interacción cara a cara
4.Responsabilidad social y compartida
5.Habilidades sociales
6.Evaluación grupal

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ACTIVIDAD - PLAGA DE INSECTOS EN EL PUEBLO

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ACTIVIDAD - PLAGA DE INSECTOS EN EL PUEBLO

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¿Cómo se reproducen los mosquitos?

¿Son propios de la zona?

¿Ha habido lluvias torrenciales? ¿Agua estancada?

¿Qué insecticidas se suelen utilizar en el pueblo?

OBJETIVO- Plan de acción para reducir número de insectos y actuaciones futuras
METODOLOGÍA
- Grupos de 6 y reparto de roles
- Salidas a la naturaleza para obtener información

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Dos pautas según Iglesias, de la Madrid, Ramos, Robles y Serrano (2013):

Actividades breves y que les mantengan en tensión.

Las actividades tienes que poder ser resueltas por ellos mismos (por sus conocimientos y por los recursos que tienen).

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Se puede combinar con otras metodologías como Gamificación, ABP, Design Thinking o Grupos Interactivos.

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Se forman equipos de alumnos/as con diversos perfiles y capacidades.

Se deben definir los roles de forma correcta

Debemos adecuarnos a los conocimientos del alumnado

Debemos dotar al alumnado de conocimientos previos para poder ponerlos en práctica posteriormente mediante el proyecto.

(Galeana de la O, s. f.). (Pérez de Albéniz, Fonseca & Lucas, 2021).

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(Santander Universidades, 2022)

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Definición:
Metodología que plantea la resolución de problemas por medio del empleo de la creatividad, su disciplinariedad y su trabajo en equipo.

La metodología Design Thinking se define como un proceso analítico y creativo que involucra a una persona en oportunidades para la generación de ideas innovadoras y que toma como centro la perspectiva de los usuarios finales para experimentar, modelar y crear prototipos, recopilar comentarios y rediseñar.

De esta forma se pueden detectar problemas y necesidades, así como ofrecer soluciones efectivas y en muchos casos, alternativas, para cada una de ellas (Razzouk & Shute, 2012; González, 2015).

Objetivos:

Desarrollar la creatividad y la capacidad de representar ideas utilizando el diseño visual interactivo.

Emplear el pensamiento visual como una solución creativa a diversos problemas que surgen en el entorno educativo.

Fases:

1.EMPATIZAR | Crear empatía en el aula. El estudiante debe comprender el desafío para ser capaz de tomar decisiones. El profesor es el GUÍA del proceso.

2.  DEFINIR. | Seleccionar la información relevante. Fase de discusión entre el problema y la solución. Descubrir patrones racionales.

3. IDEAR. | Proceso de diseño.  Creatividad al máximo exponente para generar múltiples ideas. Organizar las ideas en cronogramas, mapas conceptuales…

4.PROTOTIPAR. | Comprobar si la idea generada en la etapa anterior funciona y responde a los objetivos o retos marcados para validar así las ideas.

5. EVALUAR. | Opiniones externas al proceso para establecer la evaluación final.

Ventajas:

La posibilidad del desarrollo de sus habilidades creativas e imaginativas, de la persona.

Proceso claro para abordar retos.

Desventajas:

No está basado en procesos y herramientas si no en estilos de liderazgo y cambio cultural.

Es  una metodología compleja de implementar en el aula.

Actividades:

1. BRAINSTORMING - MENTIMETER

2. ESTABLECER PROBLEMÁTICA

3. MAPA CONCEPTUAL CON LAS POSIBLES SOLUCIONES

4. COMPROBAR LA VERACIDAD DE LAS SOLUCIONES DADAS

Referencias Bibliográficas

Latorre-Cosculluela, C., Vázquez-Toledo, S., Rodríguez-Martínez, A. y Liesa-Orús, M. (2020). Design Thinking: creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 22, e28, 1-13. Recuperado de https://redie.uabc.mx/redie/article/view/2917

Consejería de Educación (s.f). Design Thinking. Recuperado de http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Metodolog%C3%ADas%20activas/Fichas%20GT_metodolog%C3%ADas%20activas/Design%20Thinking.pdf

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(Santander Universidades, 2022)

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Dibujos

Flechas

Recorridos

Carteles

Bocadillos

Objetos
Ideogramas

Personajes

Movimientos

Marcos

Contenedores

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Comunidades de Aprendizaje.  Grupos Interactivos.

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Conjunto de actividades organizadas con el objetivo de resolver un problema, responder una cuestión o comprobar una hipótesis.

(Formación aulaPlaneta, 2015)

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1.Los alumnos aprenden directamente actitudes, valores, habilidades e información.
2. Mejora la motivación académica
3. La interacción entre compañeros proporciona oportunidades para practicar la conducta prosocial (ayudar, compartir, cuidar, etc. a los otros)
4.Los alumnos aprenden a ver situaciones y problemas desde otras perspectivas diferentes a la suya.
5. Proporciona más atracción interpersonal entre los estudiantes, desarrollando actitudes positivas hacia los compañeros diferentes

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Kahoot!

Socrative

Mentimeter

Live WorkSheets

Edmodo

Habitica

ClassCraft

Genially

Quizziz

Knowre

Cerebriti

BrainScape

(Educación 3.0, s.f.)

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ACTIVIDAD
El profesor hará mención al vídeo e información que han trabajado en casa anteriormente.
Tema: escolarización de las personas con discapacidad intelectual en centros ordinarios o permanencia en los centros de educación especial.

Se formarán dos grupos para llevar a cabo un debate sobre el vídeo:

Un grupo estará a favor.

El otro grupo estará en contra.

Se dejarán 5 minutos para preparar las posturas.

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1. Facilitar la adquisición de responsabilidades por parte de los estudiantes para la toma de decisiones.
2. Potenciar la autonomía personal.
3. Favorecer la creatividad, interacción y el trabajo en equipo.
4. Diseñar el proyecto basado en los contenidos del currículo escolar.
5. Promover la investigación para estimular los procesos cognitivos.

(Pérez de Albéniz, Fonseca & Lucas, 2021)

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Trabaja con un currículum que cumple con los intereses del alumno.

Este aprendizaje es motivador y llamativo.

Existe una autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

El trabajo en grupo es cooperativo

Los alumnos deben investigar y tomar decisiones autónomas

(Consejería de Educación, s.f.)

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1. Se consiguen mejores resultados académicos.
2. Conseguimos que muestren interés y motivación hacía el tema que se va a tratar.
3. Trabajan y aprenden de manera diversa. Con esto conseguimos que todos trabajen juntos.
4. Estimula el crecimiento personal, emocional, intelectual mediante experiencias con diferente alumnado.
5. Construye evidencias en base a las competencias y a la retroalimentación de saberes.
6. Favorece al aprendizaje de nuevas técnicas para saber resolver los problemas.

(Galeana de la O, s. f.) (Pérez de Albéniz, Fonseca & Lucas, 2021) (Formación aulaPlaneta, 2015)

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1. Es necesario una organización y diseño claramente definido.
2. Implica la participación de otros profesionales.
3. Dificultad para integrar a todos los miembros.
4. La organización conlleva tiempo y paciencia y hay que saber escuchar otras ideas.
5. Diferencias culturales entre los miembros generan malentendidos.
6. La conexión a través del teléfono o medios tecnológicos es difícil en algunos casos.

Galeana de la O, L. (s. f.).

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Con los alumnos de 5º EP, en el área de CCSS, realizarán un Visual Thinking, de forma individual pero en grupos de trabajo cooperativo, sobre El Universo y el Sistema Solar, como actividad de repaso antes de realizar el examen.

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El aprendizaje servicio es un método para unir compromiso social con el aprendizaje de habilidades, conocimientos, valores y actitudes.

En definitiva, se busca aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.

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1. Dar sentido práctico a los contenidos de la materia.

2. Comprender la importancia y utilidad de los contenidos por parte del alumnado.

3. Mejorar las necesidades y el conocimiento del propio entorno.

4. Respetar los objetivos y contenidos establecidos en el currículo. Lograr un servicio solidario. Generar grandes momentos o espacios de reflexión.

5. Trabajar todas las competencias, pudiendo enfatizar alguna en concreto a través de la programación de actividades específicas durante el servicio.

6. Formar buenos ciudadanos capaces de mejorar la sociedad.

7. Unir compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.

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- Preparación (debate).
- Diagnóstico del colectivo, centro, lugar
- Planificación.
- Realización.
- Reconocimiento.
- Evaluación.

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IGUALDAD DE OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE: Mayor número de estudiantes con acceso a la propuesta.

SE FOMENTAN DIFERENTES APTITUDES: Pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

SE FOMENTA LA MOTIVACIÓN: La participación de todos los estudiantes genera un ambiente de grupo.

CONSTRUCCIÓN DE RELACIONES POSITIVAS: Trabajo en equipo y colaborativo, comprensión más profunda de sí mismos y de los demás.

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FALTA DE FORMACIÓN DOCENTE: En ocasiones no se implementa de manera adecuada los proyectos AP-S.

ELEVADA CARGA DE TRABAJO: Tanto para docentes como para el alumnado.

DIFICULTAD DE ACTUACIÓN: Para desarrollar acciones coordinadas que beneficien la continuidad del proyecto.

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Cuidado del entorno: ​​Actividad de recogida y recolección de residuos.

Taller de reciclaje a partir de recogida de residuos.

Manualidades con materiales reciclados.

Creación de zonas verdes.

Jornadas verdes: Diversas actividades al aire libre como senderismo, recogida de muestras, limpieza de espacios, cuidado de animales.

Actividades de cuidado y respeto a las mascotas: visita a centros de cuidado.