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A scuola con CodyRoby - Parascolastico | Giunti Scuola

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Scopri il testo Parascolastico A scuola con CodyRoby. All'interno del sito GiuntiScuola.it puoi trovare tanto altro materiale didattico per ogni ordine e grado di scuola.

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codeweek 2023

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Imparare a programmare ci aiuta a dare un senso al mondo che cambia rapidamente intorno a noi, ad ampliare la nostra comprensione di come funziona la tecnologia e a sviluppare abilità e capacità al fine di esplorare nuove idee e innovare.

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October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Sito Code.org

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

1. Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

1. Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

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CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

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Attività con i bambini della scuola dell'infanzia, lettura del libro e visione di un video cartone con alcuni semplici esercizi di coding

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We love to hear how teachers in different countries have used Hello Ruby in their classrooms. There are many creative ways to adopt Ruby in classroom and we encourage teachers to use their imagination. The Italian Hello Ruby is published by Erickson.

This is how Anna Rita Bisogni at Istituto Comprensivo Marvasi Vizzone Rosarno, Italy has used Hello Ruby.

Anna decided to introduce coding with Hello Ruby because she thought that Ruby's personality and the unplugged activities in the book offered a world of possibilities. To make Ruby's story even more compelling and interactive, Anna made a video on Ruby. Anna thinks that a supportive audio-video resource would be especially useful for teachers who are introducing coding activities for the first time in their classroom..

On the occasion of the Europe Code Week Anna Rita Bisogni prepared this activity with the first Hello Ruby book ( Adventures in Coding) and the video she made on Ruby.
Phase 1: Presenting Ruby and her friends, emotional and empathic involvement of children.
Reading of the first 2 Chapters of the book, children's observations, guided questions and active listening.
Phase 2: Watching the video prepared with the PowToon program
Games to find some key concepts contained in the video. Observations from children, finding out where the BUG is hidden!
Phase 3: Introducing the Penguins and the Snow Leopard.
Using the maxi Chessboard to reach our Ruby's friends placed freely on the Chessboard. Looking at the basic concepts that have been suggested before, and understanding the importance of the instructions.
Phase 4: Introducing Doc, Ruby's new friend!
Planning to introduce Doc after children learn how to give the right instructions. Emphasis on learning from mistakes and debugging.
At Istituto Comprensivo Marvasi Vizzone Rosarno Italy introducing coding with Ruby is a structured project. The entire project consists of 9 lessons and 2 reinforcement lessons followed by a short final overview on the capabilities and skills acquired by children.​

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We love to hear how teachers in different countries have used Hello Ruby in their classrooms. There are many creative ways to adopt Ruby in classroom and we encourage teachers to use their imagination. The Italian Hello Ruby is published by Erickson.

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Materiali, idee e spunti per l'avvio del pensiero com

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DressCode è il nuovo gioco di CodeMOOC, concepito per abbassare ancora le barriere di accesso al coding unplugged. E' ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto sulla sequenza da utilizzare per indossarli, e come al solito abbiamo carte da gioco per esprimerla.

Babbo Natale indossa tanti indumenti. Per vestirsi deve indossarli in ordine per non fare pasticci e per svestirsi deve toglierli in ordine inverso. Non è facile e spesso si confonde. Per aiutarlo ora abbiamo le carte DressCode.

Ogni carta rappresenta un indumento da indossare (carta verde) o da togliere (carta grigia). Le carte vanno disposte in sequenza (da sinistra a destra o dall'alto al basso), per indicare la sequenza di indumenti da indossare o da togliere.

Le carte chiamate SFIDA non rappresentano istruzioni, ma condizioni iniziali e finali. Le sfide rosse rappresentano fasi della vestizione corretta di Babbo Natale. Le sfide color petrolio rappresentano combinazioni improbabili da correggere. Si gioca scegliendo due carte sfida che rappresenteranno la vestizione iniziale e la vestizione finale. Lo scopo del gioco è programmare la sequenza di azioni che Babbo Natale deve compiere per passare dall'una all'altra.

Il tabellone e le sagome dei vestiti possono essere usati per verificare la correttezza delle mosse. Possono essere stampati in formato A4 o A3. Il tabellone può essere stampato su cartoncino. E' possibile stamparlo due volte per ottenere una base e una sagoma rialzata (in negativo) utile a contenere le sagome dei vestiti mantenendoli nella giusta posizione.

Tabellone (pdf). [Carta patinata bianca, A4 o A3, 250g, solo fronte]

Vestiti (pdf). [Carta patinata bianca, A4 o A3, 250g, solo fronte]

Istruzioni per vestirsi (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Istruzioni per svestirsi (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Sfide incrementali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Sfide distratte (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

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DressCode è il nuovo gioco di CodeMOOC, concepito per abbassare ancora le barriere di accesso al coding unplugged. E' ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto Leggi di piùDress code[...]

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DOC - Robottino Educativo Parlante - Clementoni

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DOC accompagna i bambini nell'apprendimento: aiuta a sviluppare le capacità logiche e di risoluzione dei problemi; insegna le lettere, i numeri, i colori, gli animali. Con il Robot di Sapientino si impara giocando con la programmazione. DOC è il primo gioco che avvicina i bambini alla Robotica Educativa in modo creativo e divertente.

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https://padlet.com/giuliamastro/uc6dwk7bqhn8

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https://padlet.com/jacoposannazzaro1/1ejqeha6q2ly

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Coding in my classroom:Molly piccola tartarugaAvatar of Caterina

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Coding in my classroom:Molly piccola tartarugaAvatar of Caterina

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https://padlet.com/caterina_salaris1/nczcuuuz6ya3

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Le attività di CodyRoby

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[ Formato gigante][ English version]

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.

CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all'ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.

Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l'altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi.

In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni. Il nuovo starter kit è stato creato per CodeMOOC ed è distribuito ufficialmente e gratuitamente in questa pagina. Il kit è anche allegato al libro di CodeMOOC, con diversa impaginazione. Il nuovo kit permette di svolgere in modalità unplugged tutte le attività tipiche dell'ora del codice, come spiegato in questo video e in queste slide.

Accanto al link che permette di scaricare il file pdf di ogni pagina del kit sono riportate le opzioni di stampa consigliate. La stampa del retro delle carte da gioco è opzionale e richiede il controllo dell'alineamento per una resa ottimale.

Scacchiera (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 170g, solo fronte]

Scatola (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 250g, solo fronte]

Carte Vai Avanti (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo, 2 copie]

Carte Girati a Sinistra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Girati a Destra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Speciali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Video tutorials

Preparazione del kit base

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Formato gigante][English version] Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra.

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https://code.org/curriculum/unplugged

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Come si realizza un'idea? Come si passa dall'intuizione alla soluzione di un problema? Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività. Il coding permette di sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente e intuitivo a qualsiasi età. Il coding non è una disciplina, ma una pratica che può essere applicata in ogni ambito. Questo libro parla in modo appassionato e diretto agli insegnanti per guidarli a introdurre il coding in classe, subito, senza prerequisiti, e con qualsiasi mezzo. In appendice lo starter kit CodyRoby, un gioco di carte fai da te per fare coding senza computer.

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola

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Come si realizza un'idea? Come si passa dall'intuizione alla soluzione di un problema? Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività. Il coding permette di sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente e intuitivo a qualsiasi età.

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Scuola infanzia via G. Messina Roma

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Qualche spunto...

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando. C'è chi apprende il coding già a 4 anni, nella scuola materna. Come? Grazie a strumenti come KIBO, giocattoli come Vortex, Dash, Hackaball, e a linguaggi come Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Nelle scuole italiane l'ora di coding ancora non si fa, ma c'è la volontà di diffondere la programmazione a misura di bambino (basta vedere quanti club coderdojo sono nati in tutta Italia). Le frontiere da esplorare non mancano.

Programmare con i cubi di legno

KIBO è pensato per bambini dai 4 ai 7 anni. Invece di insegnare ai piccoli le stringhe di codice, però, KIBO è un sistema che funziona con piccoli blocchi di legno con degli stickers colorati. Ogni cubo rappresenta un simbolo preciso che dice al robot cosa fare. Per esempio: il cubo con la freccia dritta significa "muoviti avanti". Una freccia curva significa "gira", due frecce curve stanno per "rifai la precedente istruzione". Ma si possono dare comandi anche più complicati. Come segno di "inizio" e "fine" della stringa c'è un blocco verde e uno rosso. Una volta assemblati i blocchi di legno si passano con uno scanner che dice al robot cosa fare. KIBO è un giocattolo che serve per far divertire i bambini ma ha anche l'obiettivo di renderli coscienti di come funzionano i dispositivi elettronici che utilizzo. Molti nativi digitali sono bravissimi a utilizzare le tecnologie che si mettono loro in mano, ma in pochi hanno un'idea di come quelle tecnologie siano state create. Per questa ragione, sono sempre di più i genitori che vogliono che i loro bambini imparino a programmare mentre imparano a leggere e scrivere. KIBO, prodotto dalla KinderLab Robotics, è stato inventato da Marina Umaschi Bers, una psicologia della Tufts University di Boston ed ha proprio l'obiettivo di istillare il pensiero computazionale nei bambini dell'asilo.

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Sfere e vortici da controllare con il pc

La particolarità di KIBO sta nel legarsi ad oggetti fisici come i blocchi di legno, mentre altri giocattoli, pensati sempre per insegnare la programmazione ai piccoli, sono digitali: i simboli sui cubetti sono sotto forma di icone su uno schermo del tablet o del pc. Invece di essere scannerizzate, queste stringhe vengono caricate direttamente sul robot in modalità wireless. Alcuni come Vortex (un dispositivo con ruote che sembra un casco da motocicletta appiattito) e Dash (un tetraedro di sfere che, oltre a muoversi in base ai comandi, può anche suonare come un carillon) sono, come KIBO, pensati per far giocare i bambini sul pavimento del soggiorno. Altri, invece, si possono utilizzare in altri modi. Per esempio, Hackaball, che è stata sviluppata dalle londinesi Made By Many e Map, è una palla fatta di gomma e silicone di 10 centimetri di diametro. Al suo interno ha luci di vario tipo, un sensore di movimento, un microfono e uno speaker. Hackaball può essere programmata come si vuole, dando a chi scrive il codice carta bianca per dare sfogo alla sua fantasia. Nei test alcuni bambini l'hanno usata per giocare a "Verità o castigo" oppure per programmarla come una sveglia che vibra e suona all'ora stabilita.

Un ponte tra il mondo fisico e il virtuale

Giochi come questi usano tanti linguaggi di programmazione: esempi sono Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Alcuni di questi sono proprietari (WeDo per esempio appartiene a Lego), altri invece sono liberi. Tutti hanno in comune il fatto di non usare la comune sintassi dei programmatori ma altre varianti creative. Il linguaggio che ha ispirato tutti gli altri è Scratch. E' stato sviluppato nel 2005 da Mitchel Resnick, del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nel 2014 è stata distribuita la versione semplificata Scratch Jr. Questo strumento è un ponte: un programmatore di 6 anni può passare dal mondo fisico del controllo di giochi a quello virtuale del controllo del cyberspazio. Scratch può essere usato per far funzionare robot, ma anche per creare animazioni e videogiochi. Insomma, si può usare indifferentemente per far muovere cose sul pavimento o i pixel su uno schermo. Di solito chi è alle prime armi con Scratch sceglie di animare un gatto che può camminare e fare altre cose, a secondo delle scelte del programmatore nelle sezioni "movimenti", "suoni", "luoghi", "sembianze". Scratch Jr è una versione semplificata che ha avuto molto successo: nei 12 mesi successivi alla sua release è stato scaricato 1 milione di copie. Anche i linguaggi Hopscotch e Blockly (che, diversamente da Scratch, è completamente open source) sono piuttosto utilizzati.
@carlottabalena

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Così si impara a programmare già dall'asilo

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando.

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Ottimo libro per iniziare a parlare di coding

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Blog con attività per i più piccoli

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.
Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR

Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

Ci rappresentiamo nelle nostre forme migliori diventando nuovi "cittadini digitali", questo, però implica la nostra responsabilità nell'uso dei mezzi di comunicazioni virtuali e quello che prima sembrava un "gioco" dalla leggerezza superficiale, ora "si fa serio" e la serietà è consapevolezza, consapevolezza di riflettere su determinati atteggiamenti, che si trasformano in parole nel mondo virtuale, spesso in modo troppo "leggero" senza dare il loro giusto peso.

In questo particolare periodo storico che stiamo attraversando è il verso qualsiasi strumento virtuale, dai social network ai videogiochi collaborativi in mondo scuola che diventa il primo motore per educare a "navigare nel mare digitale", avendo come obiettivo far acquisire ai discenti proprio quella capacità nell'uso consapevole e responsabile rete.

Un progetto a me caro è stato quello legato al tema Il potere delle parole proposto da Programma il Futuro, tenuto nella mente negli anni e che finalmente ho potuto vedere realizzato.

Progettato come lesson plan al Corso di Perfezionamento Epict sulle Tecnologie Didattiche a scuola, in questo tratto di viaggio virtuale (ma assolutamente reale) hanno co-progettato con me le docenti Luciana Farneti e Alessandra Nasini, dell'I.C. Cornigliano (Plesso Scuola Primaria Sbarbaro) di Genova. In particolare Luciana è riuscita a concretizzare la lesson utilizzando nella didattica la bacheca virtuale PadLet come mezzo digitale, per farsi raccontare dai suoi alunni, attraverso immagini e parole, il loro modo di contrastare il cyberbullismo.

Uso di PadLet nella didattica

Qui il video che la classe ha potuto revisionare a casa durante a didattica a distanza a giugno 2020.

Approfondimenti dal web:

DigiComp 2.1 - Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini
https://www.agid.gov.it/sites/default/files/repository_files/digcomp2-1_ita.pdf
Programma il Futuro
Cittadinanza digitale consapevole
Epict - Un supporto per la nuova materia "educazione civica"
https://www.epict.it/content/un-supporto-la-nuova-materia-educazione-civica

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali. Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.