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En el módulo de Tratamiento Informático de la información del ciclo formativo de grado medio de Gestión Administrativa, l@s alumn@s deben realizar un tutorial sobre el uso de una aplicación ofimática movil (smartphone o tablet), ilustrando como se realiza una determinada operación. Los alumnos eligen un tema de los propuestos por el profesor (modificación de la apariencia de una tabla, proteger un documento con contraseña, manejo y colocación de imágenes en un texto, introducción de fórmulas en una hoja de cálculo....). Para eso utilizaremos AZ Screen Recorder (android) o la utilidad nativa de IOS.
Una vez realizado el tutorial, los alumnos lo publicarán en Youtube. Se deben generar códigos QR que se imprimirán y colocarán en un poster en el tablon de anuncios del aula, que enlacen directamente a cada uno de los videos. Una vez realizado el poster, cada alumn@ lo compartirá en una red social de su elección.

La evaluación se realiza mediante una rúbrica que utilizarán los propi@s compañer@s.

Este proyecto ayuda a la compresión de funciones de aplicaciones ofimáticas móviles.

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Cuando el alumnado realiza presentaciones orales en clase puede resultar útil que, además, elaboren un formulario de Google para remitirlo al resto de la clase. Desde el punto de vista del profesorado, nos ayuda a analizar el nivel de compresión de lo expuesto e identificar aquéllo que no haya quedado claro, a la vez que obliga a que el alumnado esté atento a las intervenciones de sus compañero/as.

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Un gran problema en el aula, en dibujo técnico, es que el alumno con termina de comprender en muchas ocasiones aquello de lo que hablas, pues le supone abstraerse mentalmente en el espacio, sin ser muy capaz de ello.
Un recurso que utilizo y me funciona, es (ademas de la imagen proyectada y cosas así) es algo tan simple como intentar asociar aquello de lo que hablo, con lo mas básico, mundano y cotidiano que sea capaz de imaginar.
Algo tan simple como atravesar con un lápiz un folio en distintas posiciones para "ver" una intersección, coger un aro cualquiera y girarlo lentamente para ver como algo que se sabe circular, redondo, se transforma "solo visualmente" en una elipse, poner la silla sobre la mesa en medio de la clase para que girándola vean lo diferente de aquello que ven, de un mismo objeto, según el punto de vista para comprender la relación de alzados, plantas y perfiles, hacerles imaginar lanzas que vienen hacia nosotros y atraviesan a su llegada pared, suelo o lo que encuentren, generando "trazas" o "agujeros" de intersección...
Lo que sea, para que en su mente, salte esa chispa que asocia un concepto abstracto a una realidad cotidiana de su mundo diario. Así, comprenden mucho mas fácilmente aquello de lo que se habla.
Y una vez comprendido, asimilarlo, es con diferencia, mucho mas fácil.

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Draw.io para crear mapas mentales y conceptuales en el área de Science (CLIL)

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Draw.io para crear mapas mentales y conceptuales en el área de Science (CLIL)

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Miguel Ángel García
En el área de Science de 5º de primaria hemos comenzado a trabajar Ecosystems. Dado el grado de dificultad al utilizar la lengua extranjera inglés como medio de instrucción, el objetivo es trabajar mediante Mind Maps o mapas conceptuales.
Draw.io es una herramienta interactiva muy fácil de usar para el alumnado sobre todo porque le permite arrastrar y soltar elementos  de manera muy intuitiva. A la hora de compartir, el procedimiento es también muy fácil, incluso los propios mind maps se pueden exportar por correo electrónico

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Mindomo - Mapas mentales (Alberto Arroyo)

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Mindomo - Mapas mentales (Alberto Arroyo)

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Mindomo es una aplicación que permite la creación de mapas mentales colaborativos en línea, donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales a través de su buscador. Posee una versión gratuita que limita el número de mapas a tres e inhabilita algunas funciones. Posee también versión de escritorio que permite a los usuarios trabajar sin conexión y también se han publicado aplicaciones para iPad y Android, lo que fomenta su movilidad y accesibilidad en todo momento.

Concretamente he empleado Mindomo en la asignatura de Tecnología de 2º de ESO. Al finalizar cada uno de los temas impartidos durante el 2º trimestre, los alumnos debían generar su esquema o mapa conceptual en Mindomo, el cual debía resumir dicho bloque de la mejor manera posible (utilizando fotos, vídeos o sonidos adicionales). Una vez generado el mapa, el alumno podía compartirlo con el resto de compañeros de clase, los cuales votaban al que consideraban el mejor a través de "Me gusta". Para propiciar un buen trabajo y que además se votara al que realmente era el mejor, el mapa más votado se imprimía y se permitía su uso durante las futuras pruebas escritas o exámenes.

De este modo nos aseguramos que el alumno ha comprendido los conceptos transmitidos en el aula de una manera visual y directa, reforzando los contenidos y propiciando una labor en casa sin necesariamente tener que llamarlo "deberes".

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Códigos QR y la comprensión lectora. Roser Palacios

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Códigos QR y la comprensión lectora. Roser Palacios

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Uno de los ejes fundamentales en cualquier nivel educativo es la comprensión lectora. Para trabajar de una forma distinta esta competencia con el alumnado del ámbito de Comunicación de GES (Educación Secundaria para adultos) se reparte un texto literario distinto a cada estudiante (por ejemplo, una selección de cuentos de Mercè Rodoreda). Los estudiantes usarán Evernote para anotar las ideas principales del cuento. Con esas notas, grabarán un documento de audio que será un resumen o síntesis de la historia y una presentación de su personaje favorito. Para esta fase, se usará el grabador online Vocaroo,  que permite crear un documento de audio que puede compartirse a través de un enlace. Para cada uno de estos documentos de audio se generará un código QR , accesible y público para el resto de la comunidad educativa a través de sus dispositivos móviles.

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Kahoot es una aplicación gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación.

Una vez creado el cuestionario se proyecta en clase y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles se dan de alta en el cuestionario y contestan la opción que crean correcta. Al finalizar cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas.

Es una herramienta que permite trabajar el segundo escalón de la taxonomía de Bloom: comprender.

La manera de utilizar esta herramienta para este fin es pidiendo a los alumnos que por grupos creen un cuestionario sobre el contenido de la unidad. Ese cuestionario, una vez revisado por la profesora, será proyectado para el resto de la clase a través de kahoot.

Crear un cuestionario sobre una materia implica comprensión de la misma pues las preguntas y las respuestas que se planteen deben tener sentido y ser comprensibles.

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La enseñanza de programación en las escuelas: Scratch.  Juan Molina.

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La enseñanza de programación en las escuelas: Scratch.  Juan Molina.

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La tecnología está cambiando muchos aspectos de nuestra vida cotidiana: nuestra forma de relacionarnos con otras personas, nuestra manera de trabajar o, incluso, nuestra manera de aprender. El uso de la tecnología en las aulas no nos es extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de "instrumento pasivo" que convierte al alumno en un usuario de distintas aplicaciones y servicios.
Desde la perspectiva del software, el entorno de programación Scratch, desarrollado por el MIT, se ha convertido en referente absoluto. Scratch presenta un lenguaje de programación visual pensado para niños desde 7 años de edad, un entorno de desarrollo y, además, está reforzado por un sitio web donde la comunidad puede compartir aplicaciones, recursos o experiencias.
Aquí os dejo el enlace a mi pagina personal en Scratch, donde podéis ver algunas ideas y aplicaciones básicas que yo he utilizado:
https://scratch.mit.edu/users/juanmol63/

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los mensajes de Nuria Navas y sus bachilleres

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los mensajes de Nuria Navas y sus bachilleres

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Os voy a comentar un "proyecto" que hace tiempo vengo queriendo implementar pero no me decidía. Sin embargo, después de escuchar a estos compañeros comentando acerca de la posibilidad de crear espacios colaborativos que lleven a los alumnos a comprender, he visualizado la actividad absolutamente.
Se trata de crear un álbum compartido de "messages".
Creo que la app Pearltrees puede ser una muy buena herramienta también, pero finalmente me he decidido por un "Google site".
Lo compartiré con mis alumnos de 1º de bachiller para que en ella añadan todos aquellos mensajes que encuentren en lengua inglesa y a continuación expliquen el contexto y por qué ese mensaje era adecuado, inadecuado, cómico, políticamente correcto o no, sexista, etc; y del mismo modo se planteen preguntas y den respuestas unos a otros. No se me ocurre mejor manera de comprender la importancia de la lengua inglesa en el mundo que nos rodea: Aquí os facilito el link del site, espero que os guste!
https://sites.google.com/view/messages-compilation/p%C3%A1gina-principal