# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบฝึกทักษะ

2. ได้นวัตกรรม คือ แบบฝึกทักษะ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
 นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
 นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ จำนวน 36 คน

2. แบบฝึกทักษะ หมายถึง แบบฝึกทักษะ วิชาภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้แบบฝึกทักษะ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของแบบฝึกทักษะ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
ขอบเขตงานวิจัย

# data[].attributes.subject
ขอบเขตงานวิจัย

# data[].attributes.body
1.  ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้  ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

2.  กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้  ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ โดยเลือกแบบเจาะจง

3.  ตัวแปรที่ศึกษา

3.1   ตัวแปรอิสระ ได้แก่ แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย

3.2   ตัวแปรตาม  ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

3.1 เนื้อหาที่ศึกษา ได้แก่ เนื้อหาวิชา ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.headline
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.subject
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.body
1. แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพตามที่กำหนด 80/80

2. แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย อยู่ในระดับมาก

# data[].attributes.headline
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

# data[].attributes.subject
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

# data[].attributes.body
1. เพื่อหาประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80 /80

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียนวิชา วิชา ภาษาไทย ที่สอนโดยใช้แบบฝึกทักษะ

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.      ได้ความรู้ใหม่ในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR)

2.      ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
นิยามศัพย์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพย์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้คะแนนหลังเรียนของนักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลง

2.นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 จำนวน 32 คน โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
3.วิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80  ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

4.สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฎิสัมพันธ์ วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที
5.ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 จำนวน 32 คน ที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. นำผลการประเมินมาวิเคราะห์ เพื่อส่งเสริมพัฒนา ป้องกันแก้ไขและหรือส่งต่อ เพื่อพัฒนานักเรียนกลุ่มมีปัญหาและหรือกลุ่มเสี่ยงกลับเป็นนักเรียนกลุ่มปกติ

2. นักเรียน ผู้ปกครอง ครูและบุคลากร มีความรู้ความเข้าใจในกระบวนการขั้นตอนของระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ทำให้เห็นความสำคัญของการดูแลช่วยเหลือนักเรียนของโรงเรียน

3. ผลการประเมินโครงการเป็นข้อมูลสำคัญในการปรับปรุงและพัฒนาการบริหารระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียนของโรงเรียนในแต่ละขั้นตอนและในแต่ละกิจกรรมของโครงการ

4. ผลการประเมินสามารถเผยแพร่ และใช้อ้างอิงในการพัฒนาโครงการและการบริหารระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน สำหรับโรงเรียนต่าง ๆ ที่มีบริบทคล้ายคลึงกัน

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1.      ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.      ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
โรงเรียน หมายถึง โรงเรียนคลองบางกะสี ซึ่งเป็นสถานศึกษาที่จัดการศึกษาตั้งแต่ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ปีการศึกษา 2563 ตั้งอยู่ที่ตำบลบางปลา อำเภอบางพลี จังหวัดสมุทรปราการ

โครงการส่งเสริมและพัฒนาระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน โรงเรียนคลองบางกะสี   ปีการศึกษา 2563 หมายถึง โครงการที่ผู้ประเมินได้ให้แนวคิดและให้ความเห็นชอบ มอบหมายให้งานระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ฝ่ายบริหารทั่วไปของโรงเรียน เป็นผู้รับผิดชอบบรรจุอยู่ในแผนปฏิบัติการประจำปี 2563 มีการบริหารด้วยวงจรคุณภาพ PDCA ซึ่งมีกระบวนการและขั้นตอนชัดเจน มีครูประจำชั้นเป็นบุคลากรหลัก และบุคลากรอื่นของโรงเรียนทุกคนร่วมดำเนินงาน   ซึ่งประกอบด้วย 5 กิจกรรมหลัก คือ 1) การรู้จักนักเรียนเป็นรายบุคคล 2) การคัดกรองนักเรียน    3) การส่งเสริมและพัฒนา 4) การป้องกันและแก้ไข และ  5) การส่งต่อ เพื่อคุ้มครองและช่วยเหลือนักเรียนให้เป็นคนดี คนเก่ง มีความสุข

การประเมินโครงการ หมายถึง การประเมินโครงการส่งเสริมและพัฒนาระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียนโรงเรียนคลองบางกะสี ปีการศึกษา 2563 โดยการรวบรวมข้อมูลสารสนเทศ จากการบริหารโครงการ ซึ่งประกอบด้วยกิจกรรม 5 กิจกรรม ด้วยการนำ CIPP Model เป็นรูปแบบในการประเมิน 4 ด้าน คือ 1) ด้านบริบทหรือสภาพแวดล้อม (Context) 2) ด้านปัจจัยนำเข้า (Input)  3) ด้านกระบวนการดำเนินงาน (Process)  และ 4) ด้านผลผลิต

การบริหารโครงการ หมายถึง การบริหารโครงการส่งเสริมและพัฒนาระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน โรงเรียนคลองบางกะสี ปีการศึกษา 2563 ซึ่งบรรจุอยู่ในแผนปฏิบัติการตลอดปีการศึกษา 5 กิจกรรม โดยใช้วงจรคุณภาพ PDCA ในการบริหารจัดการอย่างเป็นระบบ กล่าวคือ ได้แก่ P หมายถึง  Plan คือ การวางแผน D หมายถึง Do คือการปฏิบัติตามแผน C หมายถึง Check คือ การกำกับติดตาม ประเมินผล และรายงาน A หมายถึง Act  คือ การปรับปรุงและพัฒนา

การประเมินด้านบริบทหรือสภาพแวดล้อม หมายถึง กระบวนการรวบรวมข้อมูลจากผู้เกี่ยวข้องกับโครงการและเอกสาร เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบที่สำคัญ ความสัมพันธ์ขององค์ประกอบในด้านความสอดคล้อง ความเหมาะสมในการปฏิบัติ บรรยากาศของโรงเรียน หรือชุมชน กิจกรรมต่าง ๆ เหมาะสม ต่อการส่งเสริมพัฒนา  แก้ปัญหานักเรียน การประสานงานของผู้เกี่ยวข้องกับโครงงาน ประเพณีวัฒนธรรมและสภาพแวดล้อมเอื้อต่อการดำเนินโครงการ และความต้องการเข้าร่วมโครงการของผู้เกี่ยวข้อง

การประเมินด้านปัจจัยนำเข้า หมายถึง การรวบรวมข้อมูลจากผู้เกี่ยวข้องกับโครงการและเอกสาร เพื่อวิเคราะห์ความพร้อม ความเพียงพอ หรือความเหมาะสม ด้านจำนวน และความเข้าใจวัตถุประสงค์ เป้าหมายโครงการ ของนักเรียน ผู้ปกครอง ครูและบุคลากร และคณะกรรมการดำเนินโครงการ การบริหารงบประมาณอย่างเพียงพอ ความพร้อมด้านข้อมูล เอกสาร แบบพิมพ์  วัสดุ อุปกรณ์ สิ่งอำนวยความสะดวก อาคารสถานที่ที่ใช้ดำเนินโครงการมีความเหมาะสมและเพียงพอ

การประเมินด้านกระบวนการดำเนินงาน หมายถึง การรวบรวมข้อมูลจากผู้เกี่ยวข้องกับโครงการและเอกสาร เพื่อวิเคราะห์ กระบวนการบริหารจัดการที่เอื้อต่อการดำเนินโครงการ  การวางแผน การดำเนินงานตามขั้นตอน กิจกรรม เวลา สถานที่ การสนับสนุนจากผู้บริหาร นักเรียน ผู้ปกครอง ครูและบุคลากร การให้ความสำคัญของผู้รับผิดชอบตามที่ได้รับมอบหมาย ได้แก่ ครูประจำชั้น ครูผู้สอน ครูเวรประจำวัน นักเรียน การนิเทศ กำกับติดตาม และรายงานผล  การสื่อสารโครงการ การประสานงาน การประเมินผล ปัญหาและอุปสรรคที่มีระหว่างปฏิบัติหรือดำเนินงาน กิจกรรมของโครงการ

การประเมินด้านผลผลิต หมายถึง การรวบรวมข้อมูลสารสนเทศจากผู้เกี่ยวข้องกับโครงการ และเอกสารต่าง ๆ หลังจากการดำเนินงานตามขั้นตอนกิจกรรมทั้ง 5 กิจกรรมของระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ประกอบด้วย 1) ข้อมูลผลการคัดกรอง จำแนกนักเรียนเป็นนักเรียนกลุ่มพิเศษ กลุ่มปกติ กลุ่มเสี่ยง กลุ่มมีปัญหา 2) คุณภาพนักเรียน  และ  3) ความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมโครงการ คือ นักเรียน ผู้ปกครอง ครูและบุคลากร

นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงปีที่ 6 โรงเรียนคลองบางกะสี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ปีการศึกษา 2563

ผู้ปกครอง หมายถึง บิดา มารดา หรือผู้อุปการะ ที่นักเรียนพักอาศัยและใช้อำนาจปกครอง เลี้ยงดูอบรมสั่งสอนตลอดเวลาที่ศึกษาอยู่ในโรงเรียนคลองบางกะสี ปีการศึกษา  2563

ผู้บริหาร หมายถึง ผู้อำนวยการโรงเรียนคลองบางกะสี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ปีการศึกษา 2563

ครู และบุคลากรของโรงเรียน หมายถึง ข้าราชการครู ครูอัตราจ้าง  บุคลากรโรงเรียนคลองบางกะสีที่ทำหน้าที่ครูประจำชั้น ครูผู้สอน ลูกจ้างประจำ เจ้าหน้าที่ธุรการที่ได้รับมอบหมายให้มีหน้าที่ที่เกี่ยวข้องและร่วมกิจกรรมการบริหารระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน ปีการศึกษา 2563

กรรมการสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน หมายถึง ผู้ที่ได้รับแต่งตั้งจากสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ให้เป็นคณะกรรมการสถานศึกษาขั้นพื้นฐานของโรงเรียนคลองบางกะสี จำนวน 9 คน มีวาระการดำรงตำแหน่ง 4 ปี ระหว่างปี 2561-2564

กิจกรรมการรู้จักเรียนเป็นรายบุคคล หมายถึง การรวบรวมข้อมูล สารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับนักเรียน เพื่อสามารถนำข้อมูลมาวิเคราะห์ เพื่อคัดกรองนักเรียน เป็นประโยชน์ต่อการคุ้มครองและช่วยเหลือ การส่งเสริม  ป้องกันและแก้ไขปัญหานักเรียน  4 ด้าน คือ 1) ด้านความสามารถจำแนกเป็นความสามารถทางการเรียน และด้านความสามารถอื่น ๆ  2) ด้านสุขภาพ แยกเป็นด้านร่างกาย ด้านจิตใจและพฤติกรรม  3) ด้านครอบครัว แยกเป็น ด้านเศรษฐกิจ และด้านการคุ้มครองนักเรียน  4) ด้านอื่น ๆ ที่ครูพบเพิ่มเติม โดยมีวิธีการและเครื่องมือในการรู้จักนักเรียน  เป็นรายบุคคล คือ ระเบียนสะสม แบบประเมินพฤติกรรมนักเรียน (SDQ) การเยี่ยมบ้านนักเรียน วิธีการและเครื่องมืออื่น ๆ เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์  เป็นต้น

กิจกรรมการคัดกรองนักเรียน หมายถึง การรวบรวมข้อมูลสารสนเทศด้วยวิธีการ ที่หลากหลายจากการที่ครูประจำชั้นได้รู้จักนักเรียนเป็นรายบุคคล โดยใช้เกณฑ์การดูแลช่วยเหลือนักเรียนของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน  เพื่อจำแนกนักเรียนให้เกิดความชัดเจน ในการคุ้มครองและช่วยเหลืออย่างทันท่วงที โดยแบ่งเป็น 4 กลุ่ม คือ กลุ่มพิเศษ กลุ่มปกติ กลุ่มเสี่ยง และกลุ่มมีปัญหา

นักเรียนกลุ่มพิเศษ หมายถึง นักเรียนที่มีความสามารถพิเศษ มีความเป็นอัจฉริยะ แสดงออกซึ่งความสามารถอันโดดเด่น ด้านใดด้านหนึ่งหรือหลายด้าน เป็นที่ประจักษ์ เมื่อเทียบกับผู้มีอายุเดียวกัน ภายใต้สภาพแวดล้อมเดียวกัน ซึ่งโรงเรียนต้องส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาศักยภาพความสามารถพิเศษนั้นจนถึงขั้นสูงสุด ตามเกณฑ์การคัดกรองนักเรียนเป็นรายบุคคลของโรงเรียน

นักเรียนกลุ่มปกติ หมายถึง นักเรียนที่ได้รับการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ ตามเกณฑ์การคัดกรองวิธีการและกระบวนการของโรงเรียนแล้ว  ครูประจำชั้นแน่ใจว่านักเรียนคนนั้นไม่จัดอยู่ในกลุ่มพิเศษ ไม่มีพฤติกรรมเสี่ยง และไม่มีปัญหาที่จะต้องได้รับการคุ้มครองและช่วยเหลือ จึงจัดให้อยู่ในเกณฑ์กลุ่มปกติที่ควรได้รับการส่งเสริมพัฒนาและสร้างภูมิคุ้มกัน ตามเกณฑ์การคัดกรองนักเรียนเป็นรายบุคคลของโรงเรียน

นักเรียนกลุ่มเสี่ยง หมายถึง นักเรียนที่ได้รับการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ ตามเกณฑ์                   การคัดกรองวิธีการและกระบวนการของโรงเรียนแล้ว ครูประจำชั้นยังไม่แน่ใจ หรือยังสงสัยว่านักเรียนคนนั้นไม่สามารถจัดอยู่ในกลุ่มพิเศษ  กลุ่มปกติ หรือไม่สามารถจัดอยู่ในกลุ่มที่มีปัญหาอย่างชัดเจน นักเรียนยังมีความเสี่ยงต้องให้การป้องกันหรือแก้ไขปัญหาได้รับการช่วยเหลือตามแต่กรณี ตามเกณฑ์การคัดกรองนักเรียนเป็นรายบุคคลของโรงเรียน

นักเรียนกลุ่มมีปัญหา หมายถึง นักเรียนที่ได้รับการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ ตามเกณฑ์   การคัดกรองวิธีการและกระบวนการของโรงเรียนแล้ว ครูประจำชั้นแน่ใจ หรือปราศจากข้อสงสัยใด นักเรียนคนนั้นต้องได้รับการคุ้มครองและช่วยเหลือ แก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบตามกรณีอย่างรวดเร็ว เร่งด่วน ตามเกณฑ์การคัดกรองนักเรียนเป็นรายบุคคลของโรงเรียน เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาสุขภาพ ปัญหาครอบครัว ปัญหาอื่น ๆ คือการใช้สารเสพติด ปัญหาถูกกระทำรุนแรงในครอบครัว การถูกล้อเลียน แสดงความรังเกียจ (Bully) ปัญหาสุขภาพกาย ปัญหาทางจิต ปัญหายาเสพติด การติดเกม การพนัน เป็นต้น

กิจกรรมส่งเสริมและพัฒนานักเรียน หมายถึง การสนับสนุนนักเรียนทุกคน ในการดูแลช่วยเหลือนักเรียนของครูประจำชั้นเป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นนักเรียนกลุ่มพิเศษ กลุ่มปกติ กลุ่มเสี่ยง หรือกลุ่มมีปัญหา ให้มีคุณภาพมากขึ้น มีความภาคภูมิใจในตนเอง เป็นการป้องกันมีให้นักเรียนกลุ่มพิเศษหรือกลุ่มปกติกลายเป็นกลุ่มเสี่ยง นักเรียนกลุ่มเสี่ยงกลายเป็นนักเรียนมีปัญหาส่งเสริมให้นักเรียนกลุ่มมีปัญหาหรือนักเรียนกลุ่มเสี่ยงกลับมาเป็นนักเรียนกลุ่มปกติตามเกณฑ์ อาทิ กิจกรรม โฮมรูม (Homeroom) กิจกรรมประชุมผู้ปกครองชั้นเรียน (Classroom Meeting) เป็นต้น

กิจกรรมการป้องกันและแก้ปัญหานักเรียน หมายถึง การดูแลช่วยเหลือนักเรียนที่ครูประจำชั้นให้ความเอาใจใส่กับนักเรียนทุกคน สำหรับนักเรียนกลุ่มเสี่ยง กลุ่มมีปัญหาต้องดูแลเอาใจใส่อย่างใกล้ชิด ให้การคุ้มครองและช่วยเหลือ ป้องกัน แก้ปัญหา เพื่อให้มีทักษะการดำรงชีวิต รอดพ้นจากวิกฤตทั้งปวง ไม่ให้เป็นปัญหาของสังคมและประเทศชาติ ด้วยวิธีการและเครื่องมือที่สำคัญคือการให้คำปรึกษาเบื้องต้นกับนักเรียน และการจัดกิจกรรมต่าง ๆ ได้แก่ กิจกรรมเสริมหลักสูตร  กิจกรรมในห้องเรียน กิจกรรมเพื่อนช่วยเพื่อน กิจกรรมซ่อมเสริม กิจกรรมการสื่อสารกับผู้ปกครอง    และกิจกรรมอื่น ๆ เช่น ห้องสมุดมีชีวิต กีฬาสี ประชาธิปไตยในโรงเรียน สถานศึกษาสีขาว   ปลอดยาเสพติดและอบายมุข อาหารกลางวัน กิจกรรมเศรษฐกิจพอเพียง เป็นต้น

กิจกรรมการส่งต่อนักเรียน หมายถึง การที่ครูประจำชั้นได้ดำเนินการตามกระบวนการป้องกัน คุ้มครองและช่วยเหลือนักเรียนแล้วบางกรณีมีความยากต่อการช่วยเหลือ หรือช่วยเหลือแล้ว นักเรียนมีพฤติกรรมไม่ดีขึ้น จึงควรส่งต่อไปยังผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน เพื่อช่วยเหลือนักเรียนอย่างถูกทางและรวดเร็วขึ้น หากปล่อยไว้อาจมีปัญหามากขึ้น ยากต่อการแก้ไข โดยแบ่งการส่งต่อเป็น   2 ประเภท คือ ส่งต่อภายในโรงเรียน เช่น ส่งนักเรียนไปพบครูแนะแนว ครูพยาบาล ครูประจำวิชา ครูฝ่ายปกครอง เป็นต้น และการส่งต่อภายนอกโรงเรียน ซึ่งการส่งต่อภายนอกจะเกิดขึ้น เมื่อการส่งต่อภายในยากต่อการช่วยเหลือหรือแก้ไขปัญหานักเรียนไม่ได้ เช่น ปัญหาเกี่ยวกับจิตใจ พฤติกรรมที่ซับซ้อนหรือรุนแรง เป็นต้น จึงต้องส่งต่อไปยังนักจิตวิทยา นักสังคมสงเคราะห์ โรงพยาบาลหรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะในแต่ละด้าน เป็นต้น

ความสามารถนักเรียน  หมายถึง การคัดกรองนักเรียนที่มีความสามารถพิเศษ ความสามารถทั่วไป ความสามารถทางการเรียน

ความสามารถพิเศษ  หมายถึง นักเรียนที่มีความสามารถพิเศษ มีความเป็นอัจฉริยะ แสดงออกซึ่งความสามารถอันโดดเด่นด้านใดด้านหนึ่ง หรือหลายด้าน เป็นที่ประจักษ์เมื่อเทียบกับผู้มีอายุเดียวกัน ภายใต้สภาพแวดล้อมเดียวกัน มีคะแนนเฉลี่ย 3.50 ขึ้นไป หรือมีความสามารถทางศิลปะ ดนตรี กีฬา หรืออื่น ๆ และต้องเป็นตัวแทนระดับอำเภอ หรือเป็นตัวแทนระดับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา

ความสามารถทั่วไป หมายถึง นักเรียนที่มีความสามารถด้านศิลปะ ดนตรี กีฬา หรืออื่น ๆ เป็นตัวแทนของโรงเรียน หรือแสดงความสามารถโดดเด่นภายในโรงเรียน

ความสามารถทางการเรียน หมายถึง ผลการเรียน การอ่าน พฤติกรรมการมาเรียน  การมาสาย การไม่เข้าเรียน ขาดเรียน การเข้าร่วมกิจกรรมเคารพธงชาติ

ด้านสุขภาพ หมายถึง การคัดกรองนักเรียนด้านสุขภาพร่างกาย สุขภาพจิตและพฤติกรรม

สุขภาพร่างกาย หมายถึง สุขภาพร่างกายสมบูรณ์ แข็งแรง น้ำหนัก ส่วนสูงสัมพันธ์กับอายุ ตามเกณฑ์กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข การเจ็บป่วย สายตา การได้ยิน ความพิการ

สุขภาพจิต และพฤติกรรม หมายถึง ผลการประเมินจากแบบประเมินพฤติกรรม (SDQ) ในด้านอารมณ์ ด้านความประพฤติ ด้านพฤติกรรมไม่อยู่นิ่ง ด้านความสัมพันธ์กับเพื่อนและด้านสัมพันธภาพทางสังคม

ด้านครอบครัว หมายถึง การคัดกรองนักเรียนด้านเศรษฐกิจ และด้านการคุ้มครองนักเรียน

ด้านเศรษฐกิจ หมายถึง รายได้ของครอบครัว พฤติกรรมการใช้จ่าย การได้เงินมาโรงเรียนของนักเรียน การซื้ออุปกรณ์การเรียนเพิ่มเติม ภาระหนี้สินของครอบครัวและอื่น ๆ

ด้านการคุ้มครองนักเรียน หมายถึง การอยู่ร่วมและได้รับการดูแลเอาใจใส่จากบิดาและหรือมารดา ลักษณะการพักอาศัย ได้แก่ หอพัก บ้านเช่า หรือข้านของครอบครัวตนเอง ความรู้สึกต่อบิดา มารดา อาชีพของผู้ปกครองเสี่ยงต่อกฎหมาย การใช้สารเสพติด หรือเล่นพนันในครอบครัว ที่พักอยู่ในชุมชนแออัดหรือใกล้แหล่งมั่วสุม อาการเจ็บป่วยของบุคคลในครอบครัว ความขัดแย้งหรือความรุนแรงในครอบครัว การถูกล่วงละเมิดทางเพศ ถูกทำร้ายทารุณ

ด้านอื่น ๆ หมายถึง การคัดกรองนักเรียน ด้านสารเสพติด ความปลอดภัย พฤติกรรมทางเพศ ติดเกมหรืออินเทอร์เน็ตที่ไม่พึงประสงค์ การเล่นหรือเกี่ยวข้องกับการพนัน การกลั่นแกล้งรังแก่ (Bully)

สารเสพติด หมายถึง การใช้สารเสพติดทุกชนิด การคบเพื่อนในกลุ่มค้ายาหรือเสพยา สมาชิกในครอบครัวใช้ยาเสพติดหรือค้ายา สูบบุหรี่ ดื่มเบียร์ สุรา กาว กัญชา ยาบ้า อาการทางกายที่เป็นผลมาจากการใช้ยาเสพติด เช่น อาการกระสับกระส่าย เป็นต้น

ความปลอดภัย หมายถึง การเดินทางไปกลับหรือมาโรงเรียน การเดินทางหรือขับรถ  ตามกฎจราจร การเข้าไปยู่ในสถานที่ที่ไม่ปลอดภัยในโรงเรียน การใช้บรรทัดเหล็ก ของมีคม  การพกอาวุธมาโรงเรียน การทะเลาะวิวาท ก่อกวนสร้างปัญหา การชักชวนบุคคลที่ไม่น่าไว้วางใจ   เข้ามาในโรงเรียน

พฤติทางเพศ หมายถึง การคบเพื่อนต่างเพศตามวัย การปฏิบัติตนอยู่ในศีลธรรมอันดี   การประพฤติตนเมื่ออยู่ในกลุ่มเพศตรงข้าม การทำงานพิเศษที่ล่อแหลมต่อการถูกล่วงละเมิดทางเพศ การอยู่สองต่อสองกับเพศตรงข้ามบ่อยครั้ง อยู่ในกลุ่มขายบริการ มีการมั่วสุ่มทางเพศ มีเพศสัมพันธ์ ตั้งครรภ์ หรือขายบริการทางเพศ

ติดเกมหรืออินเทอร์เน็ตที่ไม่พึงประสงค์ หมายถึง การที่นักเรียนหมกมุ่นกับการเล่นเกม หรือการใช้สื่อลามกอนาจาร ภาพยนตร์ที่ห้ามเผยแพร่ในราชอาณาจักร หรือหมกมุ่นในกิจกรรม คาราโอเกะผ่านอินเทอร์เน็ต จนไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ถ้าไม่ได้เล่นจะกระวนกระวายใจมาก ส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของพลเมืองในสังคม

การเล่นหรือเกี่ยวข้องกับการพนัน หมายถึง การที่นักเรียนมีพฤติกรรมเล่นการพนัน จัดให้มีการเล่นพนัน มั่วสุมในวงพนัน ประพฤติตนไม่เหมาะสมกับการเป็นนักเรียน มีพฤติกรรมเล่นเอาเงินหรือสิ่งของมีค่าด้วยการเสี่ยงโชค ใช้เล่ห์เหลี่ยม ความชำนาญ ฝีมือเสี่ยงโชค ถ้านักเรียนคิดการพนันจะส่งผลให้ขาดความซื่อสัตย์ ขาดความรับผิดชอบต่อตนเอง ครอบครัว และสังคม

การกลั่นแกล้งรังแก หมายถึง นักเรียนมีพฤติกรรม กระทำให้ผู้อื่นได้รับความทุกข์ความเจ็บปวด ทั้งร่ายกายและจิตใจ เพื่อให้ตนรู้สึกมีอำนาจ มีพลังเหนือกว่าผู้อื่น หรือเพื่อความสนุกสนาน กระทำซ้ำ ๆ อย่างต่อเนื่องและยาวนาน

คุณภาพนักเรียน หมายถึง การที่ครูประจำชั้นรวบรวมข้อมูล สารสนเทศ และพฤติกรรม ที่แสดงออกของนักเรียนก่อนและหลังสิ้นสุดโครงการ ด้านความสามารถ ด้านสุขภาพ ด้านครอบครัว และด้านอื่น ๆ เช่น ผล การเรียน สุขภาพกาย จิตใจ การดำเนินชีวิต สิ่งเสพติด อบายมุข ความมีวินัย  อารมณ์ การพัฒนาตนเอง ภูมิคุ้มกัน ความรับผิดชอบ จิตอาสา ทักษะการแก้ปัญหาเพื่อความปลอดภัย หลังจากนักเรียนได้รับการคุ้มครองและช่วยเหลือได้ร่วมกิจกรรม รู้จักนักเรียน  เป็นรายบุคคล การคัดกรอง การส่งเสริมและพัฒนา การป้องกันและแก้ไข และหรือการส่งต่อ ที่ครูประจำชั้นดำเนินการคัดกรอง

ความพึงพอใจ หมายถึง ความพอใจของผู้เกี่ยวข้องที่เข้าร่วมกิจกรรมของโรงเรียน ได้แก่ นักเรียน ผู้ปกครอง ครูและบุคลากรของโรงเรียน ในด้านคุณค่า ประโยชน์หรือผลของกิจกรรมที่มีต่อพัฒนาการและการดูแลช่วยเหลือนักเรียน

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

# data[].attributes.subject
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

# data[].attributes.body
1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

2. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

2.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง

2.2 เป้าหมายของวิชาภาษาไทย

2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้

2.4 คุณภาพผู้เรียน

3. เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

4. การหาประสิทธิภาพ

5. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

6.1 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศ

6.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในต่างประเทศ

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนโดยใช้โปรแกรมสแครช

2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบโปรแกรมสแครช ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่รับ

# data[].attributes.body
ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน
การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์       ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบฝึกเสริมทักษะการอ่าน

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบฝึกเสริมทักษะการอ่าน ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้รับความรู้เกี่ยวกับ หลักการ แนวคิด และวิธีการใหม่ๆในการสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้ และแบบฝึกทักษะ

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนโดยใช้แบบฝึกทักษะ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน

การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์        ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.  ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน การออกแบบ รูปแบบการศึกษาจัดการเรียนการสอนโดย การสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการจัดการเรียนสอน โดย การสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์ แบบมีปฏิสัมพันธ์  ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย เป็นความสำคัญของการวิจัยที่ผู้วิจัยพิจารณาว่าการวิจัยเรื่องนั้น  ทำให้ทราบผลการวิจัยเรื่องอะไร และผลการวิจัยนั้นมีประโยชน์ต่อใคร อย่างไร เช่น การระบุประโยชน์ที่เกิดจากการนำผลการวิจัยไปใช้ ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มพูนความรู้ หรือนำไปเป็น แนวทางในการปฏิบัติ หรือแก้ปัญหา หรือพัฒนาคุณภาพ

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนอนุบาลชั้นปีที่ 3/1 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 28 คน

2. การจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมหมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบการใช้กิจกรรมการ

เล่านิทานเพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม หลักสูตรปฐมวัย พุทธศักราช 2562 ของโรงเรียนวัดบาง

โฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้กิจกรรมการเล่านิทาน แบบสังเกตพฤติกรรม

แบบเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆเรียนเป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของพฤติกรรมนักเรียนของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบ เล่านิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเล่านิทานส่งเสริมคุณธรรมเรียนรู้ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้จากการเล่านิทานเพื่อส่งเสริมด้านคุณธรรม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ด้วยโปรแกรม Live Worksheets  2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงเสริม
2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ขอบเขตงานวิจัย

# data[].attributes.subject
ขอบเขตงานวิจัย

# data[].attributes.body
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1.ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า คือ นักเรียนอนุบาลปีที่3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

1.2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนนักเรียนอนุบาลปีที่3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 28 คน โดยเลือกแบบเจาะจง

2. ตัวแปรที่ศึกษา

2.1   ตัวแปรอิสระ ได้แก่  สื่อกิจกรรมการจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

2.2   ตัวแปรตาม  ได้แก่ ผลพฤติกรรมสัมฤทธิ์ ของนักเรียนอนุบาลปีที่3 หลักสูตรปฐมวัยพุทธศักราช 2562 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

3. เนื้อหาที่ศึกษา ได้แก่ เนื้อหาวิชา สื่อกิจกรรมการจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

หลักสูตรปฐมวัยพุทธศักราช 2562 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้  แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.      ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.      ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ขอบเขตของการวิจัย

# data[].attributes.subject
ขอบเขตของการวิจัย

# data[].attributes.body
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

1.2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 37 คน โดยเลือกแบบเจาะจง

2. ตัวแปรที่ศึกษา

2.1 ตัวแปรอิสระ ได้แก่  สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม วิชาภาษาอังกฤษ

2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

3. เนื้อหาที่ศึกษา ได้แก่ เนื้อหาวิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

# data[].attributes.headline
ขอบเขตของการวิจัย

# data[].attributes.subject
ขอบเขตของการวิจัย

# data[].attributes.body
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

1.2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 37 คน โดยเลือกแบบเจาะจง

2. ตัวแปรที่ศึกษา

2.1 ตัวแปรอิสระ ได้แก่  สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม วิชาภาษาอังกฤษ

2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

3. เนื้อหาที่ศึกษา ได้แก่ เนื้อหาวิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์

# data[].attributes.headline
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.subject
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.body
1.สื่อการเรียนรู้แบบเล่านิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
2. สื่อการเรียนรู้แบบใช้นิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่3หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้สื่อการเรียนรู้แบบเล่านิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม อยู่ในระดับมาก

Enter

เขียนถึง Fang Sasitorn
Aa

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน การออกแบบรูปแบบฝึกการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) โดยใช้แบบฝึกทักษะ
2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบแบบฝึกการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) โดยใช้แบบฝึกทักษะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.  ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น
3. นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ และ นักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน

การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์
ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
ได้ความคิดสร้างสรรค์ใหม่ในการออกแบบ และคัดเลือกเนื้อหาที่เหมาะสม ในการทำสื่อแบบฝึกทักษะการอ่าน    ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
วัตถุประสงค์การวิจัย

# data[].attributes.subject
วัตถุประสงค์การวิจัย

# data[].attributes.body
1.   เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อ การจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80 /80

2. เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมก่อนการเล่านิทานกับหลังการจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อ การจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.     ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนโดยแบบฝึกทักษะเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหาการบวก การลบ วิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

2.     ได้แนวในกาพัฒนาผู้เรียนให้เกิดกระบวนคิด การเรียนคณิตศาสตร์ นอกจากการบวก, การลบ ที่คล่องแคล่วแล้ว จะต้องอาศัยการคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุและมีผล สามารถหาข้อสรุป และพิสูจน์ความถูกต้องได้

# data[].attributes.body
การจัดกิจกรรมเล่านิทาน เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม

ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่3

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ          1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม         2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ          1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม         2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนชุดกิจกรรมเกมการศึกษาด้วยสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบชุดกิจกรรมเกมการศึกษาด้วยสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อโดยใช้นิทานส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบการสอนสื่อโดยใช้นิทานส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน

การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์
ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนโดยสื่อเกม

2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อเกม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบชุดกิจกรรมในวิชาดนตรีระดับประถมศึกษา

2.ได้นวัตกรรม คือ ชุดกิจกรรมตามแนวคิดของโคดายผสมทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.  ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์

2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1 ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์  ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2 ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.  ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ด้วยโปรแกรม Live Worksheets
2.  ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.  ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น

3. นักเรียนได้เรียนรู้จากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ได้อย่างสนุกและมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบแบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ แบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนทางด้านทักษะดนตรีให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้ดนตรีได้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ                                                    

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ                                                    

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.      ได้ความรู้ใหม่ในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR)

2.      ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1.นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่  4 ห้อง ป.4/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 20 คน

2.สื่อการเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงแสริมวิชากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย

หมายถึงการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงแสริมวิชากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่นักวิจัยสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรม zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้ผู้เรียนทราบทันที

3.ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้   สื่อการเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงแสริมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4.ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงเสริมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ

5.ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80หมายถึงความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยึความเป็นจริงเสริมที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนแบบทดสอบหลังเรียน 80/80 โดยกำหนดให้ 80 ตัวแรก คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกที่นักเรียนทำระหว่างเรียน 80 ตัวหลัง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกที่นักเรียนทำหลังเรียน

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1.ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน  การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบฝึกเสริมทักษะการแต่งกลอนสุภาพ

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบใช้สื่อการเรียนรู้แบบฝึกเสริมทักษะการแต่งกลอนสุภาพ

ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอน  เพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติใน

การออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์
ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้รูปแบบใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบสื่อการสอน สื่อการเรียนรู้แบบปฎิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2. ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป้นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้นและเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข
3. นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษมากขึ้น

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.body
1. ได้ความรู้ใหม่ในเรื่องหลักการ แนวคิด และแนวปฏิบัติในการออกแบบรูปแบบการสอนสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

2.ได้นวัตกรรม คือ รูปแบบการสอนแบบสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่เป็นประโยชน์สำหรับครูผู้สอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้น และนักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1วิชาวิทยาการคำนวณ โรงเรียนพรหมพิกุลทอง  ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน

2. โปรแกรมสแครช หมายถึง สื่อการเรียนรู้ วิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 พุทธศักราช 2564 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรมสแครช ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อเกม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้โปรแกรมสแครช ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของโปรแกรมสแครช ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1.นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 วิชาสุขศึกษาและพลศึกษา จำนวน 37 คน

2. ใช้วิธีการตามใจฉันในตอนต้นชั่วโมงก่อนเริ่มเรียน

3. สังเกตและบันทึกพฤติกรรม โดยให้คะแนนในแต่ละชั่วโมง ใน 5 หัวข้อ เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์

4.ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนโดยการใช้สื่อ และผู้วิจัยบันทึกผลจากการสังเกตพฤติกรรม

5.ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนำ 80/80 หมายถึงความสามารถของสื่อการเรียนรู้ ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำ

การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่3 ห้อง 3/1 โรงเรียนวัดบางโฉลงใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน  24 คน

2. สื่อ หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา ปฐมวัย พุธศักราช 2564  ของโรงเรียนวัดบางโฉลงใน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์  จำนวน 30 คน

2. สื่อการเรียนรู้ แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที
3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ
5. ประสิทธิภาพ 70/70 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 70/70 โดยกำหนดให้

70 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือ แบบฝึกหัดระหว่างเรียน

70 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา  ศาสนาและวัฒนธรรม  โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 32คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ เรื่องหลักธรรมทางศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา  ศาสนาและวัฒนธรรม พุทธศักราช 2564 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Live Worksheets ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่  2  ห้องที่ 1  โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564  จำนวน 37 คน

2. การศึกษาจัดการเรียนการสอนโดย การสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์  หมายถึง การจัดการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ การงานอาชีพ  ง12101  หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ  ปีการศึกษา 2564    โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์  ที่ผู้วิจัยใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ในการจัดการเรียนการสอนระหว่างครูกับนักเรียน

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่เข้าเรียนโดย การสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์  ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการศึกษาจัดการเรียนการสอนโดย การสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์ ที่ผู้วิจัยได้ใช้จัดการเรียนการสอน ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของการสร้างห้องประชุมในแอพพลิเคชั่นไลน์ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม

หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียน

ทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
นิยามศัพท์เฉพาะ

1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับอนุบาลชั้นปีที่ 2/1   ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 17 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา การศึกษาปฐมวัย หลักสูตรปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ของโรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ	1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/2 โรงเรียนวัดบางโฉลงใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน   23   คน            2. ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ หลักสูตรสถานศึกษา ระดับปฐมวัย โรงเรียนวัดบางโฉลงใน  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที            3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน            4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ          5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้       80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน       80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน	

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ	1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/2 โรงเรียนวัดบางโฉลงใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน   23   คน            2. ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ หลักสูตรสถานศึกษา ระดับปฐมวัย โรงเรียนวัดบางโฉลงใน  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที            3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน            4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ          5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของชุดกิจกรรมเกมการศึกษาจากสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้       80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน       80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน	

# data[].attributes.headline
วัตถุประสงค์การวิจัย

# data[].attributes.subject
วัตถุประสงค์การวิจัย

# data[].attributes.body
1. เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ  กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80 /80

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ที่สอนโดยใช้แบบฝึกทักษะ

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ  กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

2. แบบฝึกทักษะการอ่าน หมายถึง สื่อการเรียนรู้ วิชา ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นเพื่อพัฒนาทักษะการอ่าน
3.ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ แบบฝึกทักษะทางด้านการอ่าน ระหว่างก่อนใช้และหลังใช้
4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อแบบฝึกทักษะด้านการอ่าน ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
ขอบเขตการวิจัย

# data[].attributes.subject
ขอบเขตการวิจัย

# data[].attributes.body
1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3  โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)
1.2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ปีการศึกษา 2564 โดยเลือกแบบเจาะจง

2. ตัวแปรที่ศึกษา

2.1   ตัวแปรอิสระ ได้แก่  แบบฝึกทักษะด้านการอ่าน
2.2   ตัวแปรตาม  ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)ปีการศึกษา 2564

3. เนื้อหาที่ศึกษา ได้แก่ เนื้อหาวิชา ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ของกระทรวงศึกษาธิการ

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1.   นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 1ปีการศึกษา 2564 จำนวน 35 คน

2.   วิชา การงานอาชีพ  หมายถึง เป็นวิชาที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียน มีความรู้ ความเข้าใจ  มีทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต    และรู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลง  สามารถนําความรู้เกี่ยวกับการดำรงชีวิต  การอาชีพ มาใช้ประโยช์ในการทำงานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ และแข่งขันในสังคมไทยและสากล   เห็นแนวทางในการประกอบอาชีพ   รักการทำงาน  และมีเจตคติที่ดีต่อการทำงาน   สามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างพอเพียงและมีความสุข ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

3.   ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

4. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา การงานอาชีพ ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก (ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

5. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน
6. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นอนุบาล 3/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 24 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชาปฐมวัย หน่วย คมนาคม หลักสูตรระดับปฐมวัย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม

หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน
การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.body
การพัฒนาแบบฝึกทักษะ  กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา  ศาสนาและวัฒนธรรม  เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก (ประสิทธิ์บำรุง)

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
นักเรียน หมายถึง 1. นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2/2  กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 31 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิท์บำรุง)ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมระหว่างก่อนเรียนและหลัง

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้  80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน     การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้แบบฝึกทักษะการอ่านโน้ต ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

2. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 1 โรงเรียนคลองบางกะสี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 18 คน

3. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านโน้ต ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

4. ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของแบบฝึกทักษะการอ่านโน้ต ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

5. แบบฝึกทักษะการอ่านโน้ต หมายถึง แบบฝึกทักษะ เรื่อง การอ่านโน้ตดนตรีสากล รายวิชาดนตรีสากล กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาศิลปะ โรงเรียนคลองบางกะสี

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่2/1  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 19 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ หลักสูตรระดับปฐมวัย ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
นิยามศัพท์เฉพาะ

1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนอนุบาลปีที่ 2/2  โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 19 คน

2. สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมที่ส่งและปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรมในตัวเด็กปฐมวัย หลักสูตรปฐมวัย พุทธศักราช 2562 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้นิทาน แบบสังเกตพฤติกรรมจากการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เครื่องมือการวัด แบบบันทึกกิจกรรมการอ่านนิทาน  เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของพฤติกรรมของของนักเรียนที่ใช้ สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสังเกตประพฤติกรรม

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนความพฤติของนักเรียนทำกิจกรรม

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน
การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ                                                                                                

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ                                                                                                

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่   5/3 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 35 คน
2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา สังคมศึกษา  ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่5 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที
3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน
4.ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ                              5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80
โดยกำหนดให้
80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน
80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 32 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชา คณิตศาสตร์  โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 75/75  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 75/75 โดยกำหนดให้

75 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

75 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามคำศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามคำศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 38 คน
2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ วิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที
3. ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน
4. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ
5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.subject
สมมติฐานการวิจัย

# data[].attributes.body
1.แบบฝึกทักษะการอ่าน วิชาภาษาไทย ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นนั้น มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
2.แบบฝึกทักษะการอ่าน วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
3.ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะการอ่าน วิชาภาษาไทย อยู่ในระดับดีมาก

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1  ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 38 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) วิชา ภาษาอังกฤษ  หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2563 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก (ประสิทธิ์บำรุง)

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) วิชา ภาษาอังกฤษ  ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนสื่อการเรียนรู้แบบฝึกทักษะการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) วิชา ภาษาอังกฤษ  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 75/75  หมายถึง ความสามารถแบบฝึกทักษะการอ่านออกเสียงสะกดภาษาอังกฤษ (Phonic) วิชาภาษาอังกฤษ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 75/75 โดยกำหนดให้

75 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

75 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 38 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
นิยามศัพท์เฉพาะ

1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนอนุบาลปีที่ 2/2  โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 19 คน

2. สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมที่ส่งและปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรมในตัวเด็กปฐมวัย หลักสูตรปฐมวัย พุทธศักราช 2562 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้นิทาน แบบสังเกตพฤติกรรมจากการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เครื่องมือการวัด แบบบันทึกกิจกรรมการอ่านนิทาน  เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของพฤติกรรมของของนักเรียนที่ใช้ สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสังเกตประพฤติกรรม

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อนิทานส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑี่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนความพฤติของนักเรียนทำกิจกรรม

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1.ดนตรีสากล หมายถึง ดนตรีตามแบบแผนและรูปแบบของตะวันตก (ยุโรปและสหรัฐอเมริกา) อันได้แก่ ดนตรีคลาสสิค (Classical Music)

2.สัญญาณมือของโคดาย หมายถึง สัญญาณมือรูปแบบต่างๆที่ใช้แทนระดับเสียงและชื่อโน้ตในภาษาละตินมีทั้งหมด 7 ลักษณะถูกนำมาใช้ครั้งแรกโดย โซลตัน โคดาย (Zoltán Kodály 1882-1967) ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 โดยดัดแปลงมาจากสัญญาณมือของ โคเวน (John Spencer Curwen 1886-1880)

3.การส่งเสริมทักษะการอ่านโน้ตดนตรีสากลของนักเรียน หมายถึง การพัฒนาความสามารถในการอ่านระดับเสียงของโน้ตดนตรีสากลซึ่งนักเรียนทําแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและได้คะแนนตามเกณฑ์ที่กําหนดไว้

4.ชุดกิจกรรมตามแนวคิดของโคดายผสมทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ หมายถึงชุดกิจกรรมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยใช้ สัญลักษณ์มือของโคดาย ผนวกกับแนวคิดทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์มีทั้งหมด 6 ชุด ซึ่งแต่ละชุดประกอบไปด้วยประกอบด้วย 1) คําชี้แจง  2) จุดมุ่งหมาย 3) การประเมินผลเบื้องต้น 4) การกําหนดกิจกรรม 5) การประเมินขั้นสุดท้าย และขั้นตอนของการฝึกประกอบไปด้วย 4 ขั้นคือ 1) ขั้นเตรียมความพร้อม 2) ขั้นการฝึก 3) ขั้นการนําไปใช้ 4) ขั้นความพึงพอใจ
5.บันไดเสียงเพนตาโทนิค  หมายถึง บันได้เสียงทางดนตรีที่มีจำนวน 5 ตัวโน้ตซึ่งไม่ซ้ำชื่อกันใน1ช่วงเสียง(Range) พบได้ในดนตรีพื้นเมืองจากหลายวัฒนธรรม(world music)มีด้วยกัน 2 ระบบ คือ ระบบเมเจอร์เพนตาโทนิค (Major Pentatonic) ซึ่งประกอบด้วยโน้ต โด เร มี โซ ลา และ ระบบไมเนอร์เพนตาโทนิค (minor pentatonic) ประกอบไปด้วย ลา โด เร มี โซ การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยสร้างชุดกิจกรรมโดยใช้ บันไดเสียงเพนตาโทนิคทั้ง 2 ระบบควบคู่กัน

6.ทักษะการอ่านโน้ตดนตรีสากล หมายถึง คะแนนความสามารถที่นักเรียนทําแบบทดสอบความสามารถการอ่านโน้ตดนตรีสากลผ่านเกณฑ์ที่กำหนด รวมถึงผู้เรียนมีความรู้ความข้าใจในการอ่านโน้ตดนตรีสากลในระดับสื่อสารและถ่ายทอดได้เป็นรูปธรรม

7.ความคงทนด้านทักษะการอ่านโน้ตดนตรีสากล หมายถึง คะแนนความสามารถที่นักเรียนทําแบบทดสอบความสามารถการอ่านโน้ตดนตรีสากลครั้งที่ 1 แล้วทิ้งระยะเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ จึงนําแบบทดสอบชุดเดิมแต่สลับข้อมาวัดความสามารถครั้งที่ 2 นักเรียนต้องได้คะแนนจากการทําแบบทดสอบมีคะแนนคงที่หรือได้เพิ่มขึ้นจากเดิม

8.ความพึงพอใจของนักเรียน หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ ของครูผู้สอน รวมไปถึงสื่อที่ใช้ในการสอน กิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้ว่ามีความรู้สึกดี หรือไม่ดี ไม่ชอบและชอบ โดยใช้การประมาณค่า

9.นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนวัดบางโฉลงใน  สพป สมุทรปราการ เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 37 คน

10.ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ชุดกิจกรรมตามแนวคิดของโคดายผสมทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

11.ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้ชุดกิจกรรมตามแนวคิดของโคดายผสมทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษปีที่ 6/2  โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน  37 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์  หมายถึง วิชา ภาษาไทย เรื่องการใช้คำพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบ

หลังเรียน

5. ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนการทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับอนุบาลปีที่ 3/2 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)      ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 29 คน

2. สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ หลักสูตรการศึกษาปฐมวัยพุทธศักราช 2560 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม Zappar ตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

3. ความก้าวหน้าทางการเรียน  หมายถึง  ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน การทดสอบหลังเรียน

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนวัดบางโฉลงใน  ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564  จำนวน 29 คน

ประสิทธิภาพ 75/75 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 75/75 โดยกำหนดให้

75 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

75 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน

สื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ หมายถึง สื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พุทธศักราช 2564 ของโรงเรียนวัดบางโฉลงใน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น

ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ สื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน

ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ผังมโนทัศน์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนการปฏิบัติทักษะขลุ่ยเพียงออหลังจากได้ใช้แบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น

นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก (ประสิทธิ์บำรุง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564

แบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง สื่อการเรียนรู้ทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออที่สร้างขึ้นโดยการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) เข้ามาผสมผสาน โดยผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรม Zappar เพื่อตอบสนองการเรียนรู้เป็นรายบุคคล มีข้อมูลย้อนกลับให้นักเรียนทราบทันที

ประสิทธิภาพ 80/80 หมายถึง ความสามารถของสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง  คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนนการทดสอบหลังเรียน
ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นโดยประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

# data[].attributes.headline
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.subject
นิยามศัพท์เฉพาะ

# data[].attributes.body
1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)

2. แบบฝึกทักษะการอ่าน หมายถึง สื่อการเรียนรู้ วิชา ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2โรงเรียนวัดบางโฉลงนอก(ประสิทธิ์บำรุง)ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นเพื่อพัฒนาทักษะการอ่าน
3.ความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง ร้อยละของผลต่างของคะแนนทดสอบของนักเรียนที่ใช้ แบบฝึกทักษะทางด้านการอ่าน ระหว่างก่อนใช้และหลังใช้

4. ความพึงพอใจ  หมายถึง  ความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประเมินได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ

5. ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80  หมายถึง ความสามารถของสื่อแบบฝึกทักษะด้านการอ่าน ที่ช่วยให้นักเรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน ได้ตามเกณฑ์ทีกำหนด 80/80 โดยกำหนดให้

80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำกิจกรรม หรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียน

80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทำคะแนน การทดสอบหลังเรียน