# data[].attributes.body
Cuadernillo de vacaciones para comprar. Opcional.

# data[].attributes.attachment_link.description
Con actividades secuenciadas, canciones, lecturas, proyectos y muchos contenidos interactivos.

# data[].attributes.body
Lee atentamente estas recomendaciones para repasar el inglés este verano.

# data[].attributes.body
Para repasar inglés este verano, podemos hacerlo de varias formas.
1. Imprimir este dosier de trabajo.
2. Utilizando el dosier de repaso de inglés que tenemos aquí en Padlet.
3. Escuchando, cantando y bailando las canciones del dosier.
4. Haciendo las actividades en Liveworksheets del dosier. Y le damos a "ver resultados". Así sabré cómo lo he hecho.
5. Visitando las páginas y web recomendadas por la Teacher.
Un fuerte abrazo y a disfrutar de las vacaciones. Fuensanta.

# data[].attributes.body
Imprime repasa, corta y pega en tu cuaderno.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. Check out the browser extension in the Chrome Web Store.

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this Zoom Virtual Background designed by Fuensanta Lopez.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Reutilizar

Las imágenes de este juego son propiedad de Super Cell y se utilizan con caracter educativo, nunca con ánimo de lucho.

https://view.genial.ly/618f006411e2140dfeae94ba, https://view.genial.ly/613b90a254e6970d68fc6c96

Una épica batalla está a punto de comenzar.

https://view.genial.ly/618f006411e2140dfeae94ba, https://view.genial.ly/613b90a254e6970d68fc6c96

Desmuestra tu habilidad con el cálculo mental.

https://view.genial.ly/618f006411e2140dfeae94ba, https://view.genial.ly/613b90a254e6970d68fc6c96

Consigue recompensas en cada desafio.

https://view.genial.ly/618f006411e2140dfeae94ba, https://view.genial.ly/613b90a254e6970d68fc6c96

¡ y derrota al Rey Rojo !

https://view.genial.ly/618f006411e2140dfeae94ba, https://view.genial.ly/613b90a254e6970d68fc6c96

En cada Arena puedes utilizar algunos de estos objetos.

Tiempo extra +15 "

Tiempo extra +30 "

Tiempo extra +60 "

Pasar pregunta

Escribe tu nombre

Elige tu campeón de batalla

§eval{$Q12:SH < 10}§:true

§eval{$Q12:SH < 15}§:true

§eval{$Q12:SH >= 20}§:true

§eval{$Q11:SH < 10}§:true

§eval{$Q11:SH < 15}§:true

§eval{$Q1:SH < 10}§:true

§eval{$Q11:SH >= 20}§:true

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§eval{$Q10:SH >= 20}§:true

§eval{$Q9:SH < 15}§:true

§eval{$Q8:SH < 10}§:true

§eval{$Q9:SH >= 20}§:true

§eval{$Q8:SH < 15}§:true

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§eval{$Q7:SH < 15}§:true

§eval{$Q6:SH < 10}§:true

§eval{$Q7:SH >= 20}§:true

§eval{$Q2:SH < 10}§:true

§eval{$Q6:SH < 15}§:true

§eval{$Q5:SH < 10}§:true

§eval{$Q2:SH < 15}§:true

§eval{$Q6:SH >= 20}§:true

§eval{$Q4:SH < 10}§:true

§eval{$Q5:SH < 15}§:true

§eval{$Q2:SH >= 20}§:true

§eval{$Q5:SH >= 20}§:true

§eval{$Q3:SH < 10}§:true

§eval{$Q4:SH < 15}§:true

§eval{$Q4:SH >= 20}§:true

§eval{$Q3:SH < 15}§:true

§nom§

§nom§

§eval{$Q3:SH >= 20}§:true

§eval{$Q1:SH < 10}§:true

§eval{$Q1:SH < 15}§:true

§eval{$Q1:SH >= 20}§:true

$3

i

i

§nom§

$[20%:1, 40% : 2, 60% : 3]

§nom§

$3

Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5

Fase 6

Fase 7

Fase 8

Fase 9

Fase 10

Fase 11

Fase 12

SUMAS ABN Fase 1. Sumas con combinaciones básicas hasta el 10

SUMAS ABN Fase 2.4. Sumas de 3 dígitos rebasando decena en las dos combinaciones.

SUMAS ABN Fase 3. Sumas de decenas completas más dígitos.

SUMAS ABN Fase 4. Sumas de decenas completas: extensión de la tabla de sumar.

SUMAS ABN Fase 5. Sumas de decenas completas más decenas incompletas.

SUMAS ABN Fase 6. Sumas de decenas incompletas más digitos

SUMAS ABN Fase 7. Suma de decenas incompletas mas decenas incompletas.

SUMAS ABN Fase 1. Sumas de decenas completas mas decenas completas mas unidades.

SUMAS ABN Fase 9. Suma de centenas incompletas mas unidades.

SUMAS ABN Fase 1. Sumas de centenas incompletas mas decenas completas.

SUMAS ABN Fase 11. Sumas de centenas incompletas mas decenas incompletas.

SUMAS ABN Fase 12. Sumas de centenas incompletas mas centenas incompletas.

§nom§

§nom§

¡Aquí tienes tu progreso, §nom§!

$3

$Q1:SP

$Q2:SP

$Q1:SH

$Q2:SH

$Q4:SP

$Q5:SP

$Q6:SP

$Q4:SH

$Q7:SP

$Q5:SH

$Q8:SP

$Q9:SP

$Q6:SH

$Q10:SP

$Q7:SH

$Q11:SP

$Q8:SH

$Q12:SP

$Q9:SH

$Q10:SH

$Q11:SH

$Q12:SH

$Q3:SP

$Q3:SH

01:00

PER

$TXT FEEDBACK$

quiz, 5, T:Q1

¡ Genial !

$1

01:00

Fase 1

true

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

Reinicia

$J1:"§nom§"

$HITS1

Volver

30

Algo salió mal

$3

$2

$Q1:SP

$Q1:SH

Recompensa

§eval{$Q1:SH <= 2}§:true

§eval{$Q1:SH < 10}§:true

§eval{$Q1:SH < 15}§:true

§eval{$Q1:SH >= 20}§:true

§eval{$Q1:SH < 10}§:true

§eval{$Q1:SH < 15}§:true

§eval{$Q1:SH >= 20}§:true

PER

Fase 2

$TXT FEEDBACK$

01:00

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

Reinicia

¡ Genial !

$1

quiz, 5, T:Q2

Volver

Algo salió mal

$3

$2

00:30

00:15

01:00

§eval{$Q2:SH <= 2}§:true

§eval{$Q2:SH < 10}§:true

§eval{$Q2:SH < 15}§:true

§eval{$Q2:SH >= 20}§:true

$Q2:SP

$Q2:SH

Recompensa

§eval{$Q2:SH < 10}§:true

§eval{$Q2:SH >= 20}§:true

§eval{$Q2:SH < 15}§:true

PER

Fase 3

$TXT FEEDBACK$

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

01:00

$HITS1

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

Reinicia

¡ Genial !

$1

quiz, 5, T:Q3

00:15

Volver

01:00

00:30

Algo salió mal

$3

$2

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§eval{$Q3:SH < 10}§:true

§eval{$Q3:SH < 15}§:true

§eval{$Q3:SH >= 20}§:true

$Q3:SP

$Q3:SH

Recompensa

§eval{$Q3:SH < 10}§:true

§eval{$Q3:SH < 15}§:true

§eval{$Q3:SH >= 20}§:true

PER

Fase 4

$TXT FEEDBACK$

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

02:00

$HITS1

¡ Genial !

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$1

Reinicia

quiz, 5, T:Q4

00:30

01:00

00:15

Volver

Algo salió mal

$3

$2

§eval{$Q4:SH <= 2}§:true

§eval{$Q4:SH < 10}§:true

§eval{$Q4:SH < 15}§:true

§eval{$Q4:SH >= 20}§:true

$Q4:SP

$Q4:SH

Recompensa

§eval{$Q4:SH < 10}§:true

§eval{$Q4:SH >= 20}§:true

§eval{$Q4:SH < 15}§:true

PER

Fase 5

$TXT FEEDBACK$

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

02:00

$HITS1

¡ Genial !

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$1

Reinicia

quiz, 5, T:Q5

00:30

01:00

00:15

Volver

Algo salió mal

$3

$2

§eval{$Q5:SH <= 2}§:true

§eval{$Q5:SH < 10}§:true

§eval{$Q5:SH < 15}§:true

§eval{$Q5:SH >= 20}§:true

$Q5:SP

$Q5:SH

Recompensa

§eval{$Q5:SH < 15}§:true

§eval{$Q5:SH < 10}§:true

§eval{$Q5:SH >= 20}§:true

PER

02:00

Fase 6

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

$J1:"§nom§"

Reinicia

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q6

Algo salió mal

$3

$2

00:30

01:00

00:15

§eval{$Q6:SH <= 2}§:true

§eval{$Q6:SH < 10}§:true

§eval{$Q6:SH < 15}§:true

§eval{$Q6:SH >= 20}§:true

$Q6:SP

$Q6:SH

Recompensa

§eval{$Q6:SH >= 20}§:true

§eval{$Q6:SH < 15}§:true

§eval{$Q6:SH < 10}§:true

PER

03:00

Fase 7

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

$J1:"§nom§"

Reinicia

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q7

Algo salió mal

$3

00:30

01:00

$2

00:15

§eval{$Q7:SH <= 2}§:true

§eval{$Q7:SH < 10}§:true

§eval{$Q7:SH < 15}§:true

§eval{$Q7:SH >= 20}§:true

$Q7:SP

$Q7:SH

Recompensa

§eval{$Q7:SH >= 20}§:true

§eval{$Q7:SH < 15}§:true

§eval{$Q7:SH < 10}§:true

PER

03:00

Fase 8

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

Reinicia

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q8

Algo salió mal

$3

$2

00:30

01:00

00:15

§eval{$Q8:SH <= 2}§:true

§eval{$Q8:SH < 10}§:true

§eval{$Q8:SH < 15}§:true

§eval{$Q8:SH >= 20}§:true

$Q8:SP

$Q8:SH

Recompensa

§eval{$Q8:SH < 10}§:true

§eval{$Q8:SH < 15}§:true

§eval{$Q8:SH >= 20}§:true

PER

03:30

Fase 9

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

Reinicia

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q9

Algo salió mal

$3

00:30

$2

01:00

00:15

§eval{$Q9:SH <= 2}§:true

§eval{$Q9:SH < 10}§:true

§eval{$Q9:SH < 15}§:true

§eval{$Q9:SH >= 20}§:true

$Q9:SP

$Q9:SH

Recompensa

§eval{$Q9:SH < 10}§:true

§eval{$Q9:SH < 15}§:true

§eval{$Q9:SH >= 20}§:true

PER

03:30

Fase 10

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

Reinicia

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q10

Algo salió mal

$3

00:30

01:00

00:15

$2

§eval{$Q10:SH <= 2}§:true

§eval{$Q1:SH < 10}§:true

§eval{$Q10:SH < 15}§:true

§eval{$Q10:SH >= 20}§:true

$Q10:SP

$Q10:SH

Recompensa

§eval{$Q10:SH >= 20}§:true

§eval{$Q10:SH < 15}§:true

§eval{$Q10:SH < 10}§:true

§

PER

04:00

Fase 11

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

Reinicia

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q11

Algo salió mal

$3

00:30

01:00

$2

00:15

§eval{$Q11:SH <= 2}§:true

§eval{$Q11:SH < 10}§:true

§eval{$Q11:SH < 15}§:true

§eval{$Q11:SH >= 20}§:true

$Q11:SP

$Q11:SH

Recompensa

§eval{$Q11:SH < 10}§:true

§eval{$Q11:SH < 15}§:true

§eval{$Q11:SH >= 20}§:true

PER

04:00

Fase 12

true

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

$TXT FEEDBACK$

Reinicia

$J1:"§nom§"

$SCORE1

$J1:"§nom§"

$HITS1

¡ Genial !

$1

Volver

quiz, 5, T:Q12

Algo salió mal

00:30

$3

01:00

00:15

$2

§eval{$Q12:SH <= 2}§:true

§eval{$Q12:SH < 10}§:true

$Q12:SP

$Q12:SH

§eval{$Q12:SH < 15}§:true

§eval{$Q12:SH >= 20}§:true

§eval{$Q1:SH >= 10}§:true

§

¡Eres un autentico maestro del cálculo mental!

¡Enhorabuena!Has conseguido superar todos los desafios.

Elemento obligatorio en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar.

Coloca este elemento en la página del GICODE. Puedes cambiar el formato de la fuente.El texto (opcional) se reemplazará con el código final obtenido

Barras de progreso

Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.

Coloca este elemento en una página para borrar los datos de partida.

Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.

Elige el modelo que más se adapte a la estética de tu Breakout

Página de creación

1. 5 indica el número de retos. Si escribes un valor de más de 2 cifras lo asumirá como clave predefinida, con tantos retos como dígitos tenga el número introducido

2. [1-5] indica el rango de valores posibles para la clave. Opcional, si no se incluye se considerará [0-9].

3. color añade un color asociado a cada dígito. Opcional.

4. Son los colores que asociaremos a la clave. (Ej: #FF0000). Es algo opcional y puede no incluirse.

5. no-repeat hace que los dígitos/imágenes/colores de la contraseña no se repitan

Dígitos. Número conseguido al superar un reto

Página de creación

Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto

Recompensas

Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.

Agrupar con imageno cualquier elemento Genially.Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.

Candados

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.

Candado boss.Agrupar con imageno cualquier elemento Genially. para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.

OFF

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.Se ocultará cuando consigas una misión.

OFF Boss.Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Desaparece cuando se haya conseguido la recompensa final

[3]

[3]

Otorga la recompensa que indica al hacer click.

Página de creación para código de colores

Agrupar con cualquier elemento Genially para hacerlo visible y clicable.

Recompensas

RETOMAR LA PARTIDA

Alto

Ancho

Taille bordure

Couleur bordure

Couleur fond

Couleur police

Taille police

Style bordure

Nom police

AbeeZee

Abel

Abhaya Libre

AbeeZee

Aclonica

AbeeZee

Actor

Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page ou vous mettrez vos boîtes pour qu'elle soit prise en compte

Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé

Aperçu boîte personnalisée

Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres

Opacité fond

Nom variable

INPUTCREATOR

Reemplaza el texto en negrita por el código de tu barra. Luego, copia todo el texto e insértalo en tu itinerario

<div class="css-progressBarGen" style="width: 100%; height: 100%; padding: 0px; border-color: rgb(140, 140, 140); border-width: 1px; border-style: solid; background-color: rgb(245, 245, 245); border-radius: 100px; backdrop-filter: blur(0px); transform: scaleY(1); overflow: hidden;"><div style="height: 100%; width: 80%; padding: 0px; margin: 0px; border-width: 0px; border-radius: 100px; backdrop-filter: blur(0px); box-shadow: rgba(102, 102, 102, 0.3) 4.1px 1.00421e-15px 14.9px 4.1px; background-image: linear-gradient(0deg, rgb(252, 200, 70) 0%, rgb(252, 200, 70) 71%);" data-ref="progressBar" orientation="horizontal" data-value="0"></div></div><script> if (document.querySelector('.container-wrapper-genially')) { var progress = document.querySelectorAll("div[data-ref=progressBar]"); for (var i = 0; i < progress.length && !progress[i].getAttribute('data-init'); i++) { var url = window.location.pathname.split("/"); var found = false; var conNumero = /\d/; for (var y = 0; y < url.length && !found; y++) { if (conNumero.test(url[y])) { var referencia = url[y]; found = true; } } var textosAdjuntos = progress[i].closest('div.genially-animated-wrapper').querySelectorAll('.genially-view-text'); for (var k = 0; k < textosAdjuntos.length; k++) { var texto = textosAdjuntos[k]; var porcentaje = /^[0-9]+\%$/; if (porcentaje.test(texto.innerText.trim())) {} else if (texto.innerText.trim().substring(0, 3) == 'htt') { url = texto.innerText.trim().split("/"); var found = false; var conNumero = /\d/; for (var y = 0; y < url.length && !found; y++) { if (conNumero.test(url[y])) { referencia = url[y]; found = true; } } texto.style.display = 'none' } } var claveCadena = localStorage.getItem('claveGenerada' + referencia); actualizaBarra(claveCadena, progress[i]); progress[i].setAttribute('data-init', true); } } function actualizaBarra(claveCadena, barra) { var progress = barra; let grupo = progress.closest('div.genially-animated-wrapper'); var txtBarra = getTexte(progress); if (progress.getAttribute('orientation') == 'vertical') { progress.style.height = 0 + "%"; progress.setAttribute('data-value', 0); } else { progress.style.width = 0 + "%"; progress.setAttribute('data-value', 0); } if (txtBarra) { txtBarra.innerText = 0 + "%" }; if (claveCadena) { var found = (claveCadena.match(/true/gi) ? claveCadena.match(/true/gi).length : 0), notFound = (claveCadena.match(/false/gi) ? claveCadena.match(/false/gi).length : 0); var avance = Math.max(((found - 1)/(notFound + found) * 100), 0); var value = parseInt(progress.getAttribute('data-value')); if (progress.getAttribute('orientation') == 'vertical') { progress.style.height = avance + "%"; progress.setAttribute('data-value', avance); } else { progress.style.width = avance + "%"; progress.setAttribute('data-value', avance); } console.log("actualizando la barra con digito"); let idInterval = setInterval(function () { value = parseInt(progress.getAttribute('data-value')); var range; if(value < 20){ range = 0; } else if (value < 40){ range = 20; } else if (value < 60){ range = 40; } else if (value < 80){ range = 60; } else { range = 80; } if (value >= (found/(notFound + found) * 100) - 1) { clearInterval(idInterval); value = (found/(notFound + found) * 100); if (progress.getAttribute('orientation') == 'vertical') { progress.style.height = value + "%"; progress.setAttribute('data-value', value); } else { progress.style.width = value + "%"; progress.setAttribute('data-value', value); } progress.setAttribute('data-range', range); if (txtBarra) { txtBarra.innerText = Math.ceil(parseFloat(value)) + "%" }; } else { value++; if (progress.getAttribute('orientation') == 'vertical') { progress.style.height = value + "%"; progress.setAttribute('data-value', value); } else { progress.style.width = value + "%"; progress.setAttribute('data-value', value); } progress.setAttribute('data-range', range); if (txtBarra) { txtBarra.innerText = Math.ceil(parseFloat(value)) + "%"; } } }, 100); } } function getTexte(progress) { var textosAdjuntos = progress.closest('div.genially-animated-wrapper').querySelectorAll('.genially-view-text'); for (var k = 0; k < textosAdjuntos.length; k++) { var texto = textosAdjuntos[k]; var porcentaje = /^[0-9]+\%$/; if (porcentaje.test(texto.innerText.trim())) { var lastElementChild = texto; while (lastElementChild.firstChild) { lastElementChild = lastElementChild.firstChild; } return lastElementChild.parentNode; } } } </script>

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Reemplaza el texto en negrita por los colores que quieras. También opta por horizontal o vertical. Luego, copia todo el texto e insértalo en tu itinerario

Barras de progreso que cambian de color

Cambia de color según %

80%

80%

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Practica las Fases de la suma del ABN con este juego de cálculo mental.

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Muy bien!!! Conseguido trabajo 1

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Hércules era hijo del Dios Zeus y la Diosa Hera. Al nacer recibió del resto de dioses una gran cantidad de dones: le otorgaron valentía, ternura, bondad...

Pero sobre todas las cosas le otorgaron una fuerza descomunal que le acompañaría y de la que daría muestras toda su vida.

Se casó con la princesa Mégara y tuvo 3 hijos.
los 12 trabajos INFORMACIÓN puesta en
Si hay una serie de hazañas por las que se conoce a Hércules es por los denominados 12 trabajos. Hércules se casó con Mégara la hija del rey de Tebas y con ella tuvo tres hijos. Un día Hércules tuvo un ataque de ira y acabó con sus vidas.

Arrepentido por un hecho tan atroz, se marchó a Delfos para consultar al oráculo del dios Apolo y preguntar que debía hacer para expiar su crimen, éste le dijo que debía ponerse bajo las órdenes de Euristeo.

Cuando Hércules llego a la corte y expuso su problema, Euristeo empezó a preocuparse por si en un futuro decidiera arrebatarle el trono, por lo que decidió deshacerse de él encomendándole los 12 trabajos, cada uno más complicado que el anterior.

Hércules fue enviado a las colinas de Nemea para matar a un león que estaba aterrorizando a la gente de la región.

Hércules atrapó al león en su cueva y lo estranguló. Por el resto de su vida, usó la piel del animal como capa.

Hércules viajó a la ciudad de Lerma para matar a la Hidra de nueve cabezas, una criatura venenosa parecida a una serpiente que vivía bajo el agua, protegiendo la entrada al Inframundo.

Para esta tarea, Hércules tuvo la ayuda de su sobrino Yolao. Cortó cada una de las cabezas del monstruo mientras Yolao quemaba cada corte con una antorcha. De esta manera, evitaron que las cabezas volvieran a crecer.

La cierva de Cirenea era tan veloz que Hércules pasó un año persiguiéndola.

Un día decidió herirla con una flecha para debilitarla y capturarla.

Hércules debía capturar para Euristeo un jabalí que vivía en Erimanto.

Hizo salir al jabalí con sus gritos y lo hizo correr sobre la nieve hasta fatigarlo.

Al caer rendido de cansancio, capturó al jabalí y los llevó a Euristeo, quien se escondió por temor a Hércules.

Lo que nuestro héroe hizo fue usar su fuerza para abrir dos canales con los que desviar el cauce de los ríos y, derribando los muros, hacerlos pasar directamente por el establo, arrastrando a su paso toda la suciedad.

Las aves del lago Estínfalo llegaron allí huyendo de los lobos. Escondidas en la espesura del bosque, se multiplicaron hasta convertirse en una plaga y Euristeo encomendó a Hércules expulsarlas.

Hércules se hizo de unas castañuelas de bronce y, con su ruido, las hizo salir asustadas del bosque, y acabó por derribarlas con sus flechas.

Hércules fue a Creta para capturar a un toro desbocado que había embarazado a la esposa del rey de Creta, dando a luz al Minotauro (criatura con el cuerpo de un hombre y una cabeza de toro).

Hércules llevó el toro a Euristeo, quien lo lanzó a las calles de Maratón.

Las yeguas del rey de Tracia se alimentaban de carne humana.

Hércules se enfrentó a Diómedes y lo echó como banquete de las yeguas. Con el hambre saciada, las bestias fueron guiadas dócilmente por Hércules.

Al principio, la reina le dio la bienvenida a Hércules y aceptó darle el cinturón sin luchar.

Para proteger a su líder, las mujeres atacaron la flota del héroe; luego, temiendo por su seguridad, Hércules mató a Hipólita y le arrancó el cinturón de su cuerpo.

Hércules fue enviado casi a África para robar el ganado del monstruo Gerión, de tres cabezas y seis patas,

Una vez más Hera hizo todo lo que pudo para evitar que le héroe tuviera éxito, pero finalmente regresó a Micenas con las vacas

Euristeo envió a Hércules a robar el regalo de boda de Hera a Zeus: un conjunto de manzanas de oro custodiado por un grupo de ninfas conocidas como las Hespérides.

Esta tarea era difícil, pero el héroe finalmente logró huir con las manzanas.

Después de mostrárselas al rey, las devolvió al jardín de los dioses donde pertenecían.

Hércules viajó al Hades para secuestrar a Cerbero, el perverso perro de tres cabezas que protegía sus puertas.

Hércules logró capturar a Cerbero usando su fuerza sobrehumana para luchar contra el monstruo. Después, el perro regresó ileso a su puesto a la entrada del Inframundo.

La actividad consiste en un trabajo de precisión.

La clase se divide en grupos de 4-5 niñ@s y colocados en filas. En frente de cada fila tendrán un banco con diferentes objetos encima y a una distancia que le permita hacer una serie de lanzamientos para intentar derribar todos los objetos del banco.

El objetivo es tirar 5 o más objetos entre todos los componentes del grupo para superar el trabajo.

Trabajo 1: Extrangular al león de Nemea

a la Caza del balón

Esta actividad es hacer un "roba balones" donde la clase se divide en dos y cada equipo tiene un número de balones en su poder y además tienen que ir a robar balones al otro equipo.

A la señal empezará el juego y se podrán mover por donde quieran para robar balones y llevarlos a sus zonas.

El objetivo del juego es que todo el grupo participe activamente y además cuando termine el tiempo de juego deben tener al menos 8 balones en su poder.

atrapa al ciervo

La actividad es un "pillado" donde pillarán 3 o 4 niñ@s. Todo el que sea pillado deberá quedarse a pillar pero antes deberá recorrer el rocódromo de forma horizontal.

El objetivo es que la mayoría de la clase superen el rocódromo para poder conseguir el trabajo.

¡cuidado al pasar!

En esta actividad se harán varios grupos y por turnos deberán pasar por una serie de bancos en equilibrio transportando un objeto.

El objetivo será pasar en equilibrio al otro lado sin que se les caiga el objeto y el trabajo está conseguido cuando lo superen la mayoría del grupo.

limpiar la casa

Dividimos la clase en dos equipos y cada uno está en un campo de juego con varios balones.

Consiste en lanzar los balones al otro campo durante un tiempo y a la señal el queipo que tenga menos balones en su zona será el ganador.

El objetivo del juego es que todo el grupo clase participe activamente par así poder superar el trabajo 5.

lanza con fuerza

Se divide la clase por tríos y tendrán que lanzar una jabalina de gomaespuma por turnos.

Lanzará el primero y desde donde se quede la jabalina lanzará el segundo y de igual forma lanzará el tercero.

El objetivo del juego será superar una distancia determinada entre los tres compañeros y así conseguir el trabajo 6.

transporte en equipo

Por equipos de 4 o 5 niñ@s deberán transportar a un compañero subido a una colchoneta o aislante y tendrán que recorrer una distancia determinada.

El objetivo será que todos suban a la colchoneta y sean capaces de transportar al compañero la distancia establecida.

Encuentra el tesoro

El grupo estará dividido en dos equipos distribuidos en fila. Por todo el espacio habrá conos, solo algunos conos tendrán debajo objetos. Saldrán por turnos y tendrán que levantar un cono, si éste tiene objeto se lo quedan y si no vuelven a su sitio dejando los conos como estaban.

El objetivo del juego será conseguir al menos quince objetos entre todos los componentes del equipo y así superar el trabajo 9

bote botero

Es un juego donde todos se esconden menos uno, y es ese el que tiene que ir a buscarlos. Cada vez que encuentre a un compañero tendrá que pillarlo y si lo consigue se cogerán de la mano para ir a pillar a los demás.

El objetivo de juego es participar activamente todo el mundo para conseguir el trabajo 10.

torito en alto

Un alumn@ será el torito y ese es que pillará a todos sus compañeros. Éstos para evitar ser pillados podrán subirse algún sitio elevado sin que sus pies toquen el suelo.

El objetivo del juego es la participación activa de todo el grupo para superar el trabajo 7.

salva obstáculos

En grupos de 6 o 7 compañero y puestos en filas, deberán pasar por turnos por una serie de obstáculos con una bandeja con llena de bolitas y llevarlas hasta una caja donde las dejarán.

El objetivo del juego es llegar con el mayor número de bolitas en la bandeja.

me oriento

En primer lugar, se les dará un mapa a todos los niños, y los dividiremos en dos grupos, se les explicará como tienen que orientar el mapa en todo momento, además del punto del que parten.

Lo haremos en grupo, siendo ellos los que lleven la iniciativa y sean capaces de encontrar todas las pistas del mapa.

Trabajo 2: Matar a la hidra de Lerma

Trabajo 3: Capturar a al cierva de Cerinea

Trabajo 4: Capturar vivo al jabalí de Erimanto

Tabajo 5:Limpiar los establos de Augñias

Trabajo 6: Matar a flechazos a las aves del Estínfalo

Tabajo7: Domar al toro de Creta

Trabajo 8: Robar las yeguas de Diomedes

Trabajo 9: Robar el cinturón de Hipóita

Trabajo 10: Robar el ganado de gerión

Trabajo 11: Robar las manzanas del jardín de las Hesperidis

Trabajo 12: Raptar a Cerbero, el perro del inframundo

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GENIALLY HÉRCULES by Irene Nuñez Aguilera on Genially

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Hércules era hijo del Dios Zeus y la Diosa Hera. Al nacer recibió del resto de dioses una gran cantidad de dones: le otorgaron valentía, ternura, bondad... Pero sobre todas las cosas le otorgaron una fuerza descomunal que le acompañaría y de la que daría muestras toda su vida.

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Pinchad en las imágenes para acceder a los juegos.
Espero que te diviertas.

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Hi children!!
Os dejo por aquí nuestras hojas de repaso de inglés. Donde podréis escuchar y bailar las canciones de clase.
Y también repasar el vocabulario que vamos trabajando.

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DOBBLE ANIMALS by crismoma78 on Genially

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DOBBLEANIMALS DOBBLEANIMALS JUGAR Amb la plantilla de @maestraelenanubes Powered by Creat per Elisa Beltrán @mestracat.alafranja Powered by Nivell fàcil Nivell difícil DOBBLEANIMALS DOBBLEANIMALS Powered by ÍNDEX nivell difícil Sense temps Individual amb vides DUELS AMB VIDES Individual sense vides Duels sense vides Amb temps Individual amb vides Duels amb vides

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Jugamos repasando y ganamos una estrella dorada.

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Jugamos repasando y ganamos una estrella dorada.

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Superman 1º repaso by crismoma78 on Genially

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Discover more about Superman 1º repaso ✌️ - Personalized

# data[].attributes.body
Para realizar este juego podéis utilizar lápiz y papel. Y dedos¡¡¡¡🖐🏼🖐🏼😊
La dificultad va en aumento¡¡¡ tranquilos hay operaciones que aún no sabrán realizar, echarles una mano para que puedan encontrar su pokemon😁😁

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¡POKEMATHS!

LA SUMA Y LA RESTA

Instrucciones:

00 ¿Estás preparado para la aventura?

- Deberás ir venciendo las diferentes pruebas.- Con ellas conseguirás evolucionar tus Pokemon y conseguir el mayor número de ellos posibles.- Lee bien cada apartado y trata de resolverlo. ¡Disfruta de las Pokemaths!

Instrucciones:

01 ¡Qué comience la aventura!

- A continuación te presentamos el Pokemap.- En él tendrás que buscar el mayor número de Pokemon, pero solo habrá uno activo.- Deberás pasar una a una las Maths Pruebas que se te piden.- Recuerda que al segundo fallo por cada pantalla volverás a empezar el juego. ¡Disfruta de las Pokemaths!

¿Comenzamos?

MAPA POKEMATHS

COMIENZA LA AVENTURA Y NO OLVIDES SEGUIR EL ORDEN DE LOS NÚMEROS

Encuentra todos tus Pokemon y pasa las distintas pruebas

Recuerda que solamente un Pokemon estará activo, adivina cuál de ellos és.

EL VOLCÁN VERDOSO

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Bulbasaur

¿Cuál es la suma entre: 9 + 4 =

24

36

1 3

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Bulbasaur

¿Cuál es la suma entre: 9 + 4 =

36

1 3

24

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Ivysaur

¿Cuál es la suma entre: 11 + 8 =

2 1

1 3

1 9

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Ivysaur

¿Cuál es la suma entre: 11 + 8 =

2 1

1 3

1 9

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Venusaur

¿Cuál es la suma entre: 22 + 30 =

5 3

5 1

5 2

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Venusaur

¿Cuál es la suma entre: 22 + 30 =

5 1

5 3

5 2

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Charmander

¿Cuál es la resta entre: 15 - 8 =

7

5 1

8

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Charmander

¿Cuál es la resta entre: 15 - 8 =

5 1

7

8

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Charmeleon

¿Cuál es la resta entre: 21 - 11 =

10

2 1

11

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Charmeleon

¿Cuál es la resta entre: 21 - 11 =

10

2 1

11

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Charizard

¿Cuál es la resta entre: 14 - 7 =

7

8

32

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Charizard

¿Cuál es la resta entre: 14 - 7 =

7

8

32

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Squirtle

¿Cuál es el resultado entre: 17 + 4 =

18

28

21

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Squirtle

¿Cuál es el resultado entre: 17 + 4 =

28

18

21

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Wartortle

¿Cuál es el resultado entre: 12 + 14 =

18

28

26

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Wartortle

¿Cuál es el resultado entre: 12 + 14 =

18

18

26

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Wartortle

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Blastoise

¿Cuál es el resultado entre: 31 + 28 =

57

58

59

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Blastoise

¿Cuál es el resultado entre: 31 + 28 =

59

58

57

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Wartortle

Blastoise

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Caterpie

¿Cuál es el resultado entre: 34 - 12 =

32

28

22

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Caterpie

¿Cuál es el resultado entre: 34 - 12 =

32

28

22

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Wartortle

Blastoise

Caterpie

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Metapod

¿Cuál es el resultado entre: 123 + 12 =

137

135

235

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Metapod

¿Cuál es el resultado entre: 123 + 12 =

137

135

235

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Wartortle

Blastoise

Caterpie

Metapod

Busca el Pokemon activo

POKEMATHS

Butterfree

¿Cuál es el resultado entre: 246 + 122 =

368

262

268

Solo tienes un intento más

ERES UN GENIO

Si quieres consultar tu álbum PokeMaths, pincha aquí.

POKEMATHS

Butterfree

¿Cuál es el resultado entre: 246 + 122 =

368

262

268

Álbum PokeMaths

Bulbasaur

Ivysaur

Venusaur

Charmander

Charmeleon

Charizard

Squirtle

Wartortle

Blastoise

Caterpie

Metapod

Butterfree

BRAVO LO HASCONSEGUIDO

Continuar

Primera isla superada

POKEMATHS

Charizard

¿Cuál es la resta entre: 74 - 37 =

37

34

32

POKEMATHS

Squirtle

¿Cuál es el resultado entre: 7 + 4 + 8 =

18

28

19

POKEMATHS

Metapod

¿Cuál es el resultado entre: 123 + 12 + 147 =

280

282

285

# data[].attributes.attachment_link.description
Inspecciona las 3 islas Pokemon y reúne a todos aquellos para que te puedan ayudar.

# data[].attributes.attachment_link.title
W, El kiwi Wenceslao by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about W, El kiwi Wenceslao ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
K, La familia Koala by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about K, La familia Koala ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
X, Máximo y Calixto by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about X, Máximo y Calixto ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
El chivo Chivón CH by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about El chivo Chivón CH ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
Y, Los dos payasos by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Y, Los dos payasos ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
LL, La gallina Guillermina by crismoma78 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about LL, La gallina Guillermina ✌️ - Personalized

# data[].attributes.body
Felices fiestas🎅🏼🤶🏼

# data[].attributes.body
Juega y aprende las letras

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pasapalabra

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W

C

A

N

K

O

P

Q

R

S

T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

L

J

G

M

Ñ

¿Qué dibujo comienza con la letra A?

W

C

A

N

K

O

P

Q

R

S

T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

L

J

G

M

Ñ

¿Qué palabra tiene más E ?

W

C

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K

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P

Q

R

S

T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

L

J

G

M

Ñ

3. Las dos respuestas anteriores son correctas

¿Qué tienen en común estas imágenes?

1. Son construcciones

2. Todas las palabras comienzan por i

O

P

C

B

A

K

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

F

H

I

E

D

L

J

G

N

M

Ñ

¿Cuántas imágenes empiezan y acaban por O?

1

2

3

W

V

U

X

Y

Z

C

B

A

N

K

F

H

I

E

D

L

J

G

M

Ñ

O

P

Q

R

S

T

¿Qué palabra tiene más sílabas?

¡¡¡Habéis desbloqueado el 1º nivel!!!!!

Selecciona nivel

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C

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Q

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X

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Z

F

H

I

E

D

L

J

G

M

Ñ

¿Cuántas palabras empiezan por LA?

1

3

5

Elige las palabras que delante llevan " La "

Pincha aquí cuando acabe el juego

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C

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S

T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

M

J

G

Ñ

L

me

mu

ma

mi

mo

____sa

____no

____no

____la

____mo

Arrasatra la sílaba

W

C

A

N

K

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Q

R

S

T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

¿Qué palabras contienen el sonido S ?

LA

Toca las imagenes correctas

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

NO, NO

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

NO, NO

NO, NO

EL

Toca las imagenes correctas

NO, NO

NO, NO

NO, NO

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

LAS

Toca las imagenes correctas

NO, NO

NO, NO

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

LOS

Toca las imagenes correctas

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

NO, NO

¡¡¡¡CORRECTO!!!!

NO, NO

NO, NO

2º NIVELSUPERADO

Selecciona nivel

1

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C

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Q

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S

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U

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B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

¿Cómo se escribe......?

pipa

papa

popa

pala

polo

pila

sapo

lapa

Pepa

Toca aquí cuando acabes

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B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

Lee las palabras y selecciona la imagen correcta

payaso

yoga

yoyo

Lee la palabra y selecciona la imagen correcta

payaso

yaya

yema

Lee y elige la imagen correcta

El yoyo es azul.

El payaso de pelo lila.

El yayo y la yaya.

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I

E

D

J

G

M

Ñ

L

ri

bu

je

Ti

ras

rón

Ti

ta

Ti

Ordena las sílabas para formar las palabras.

za

ne

ta

Te

Ta

Ordena las sílabas para formar las palabras.

dor

Tar

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T

U

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B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

un

un

una

una

unas

unas

unos

unas

Coloca en su lugar

3º NIVELSUPERADO

Selecciona nivel

1

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B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

Coloca la palabra correcta debajo de su dibujo

dado

d

dinero

ducha

Coloca la palabra correcta debajo de su dibujo

dominó

dragón

diente

delfín

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K

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T

U

V

B

X

Y

Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

¿Qué palabras aparecían en el dibujo?

caballo

caracol

capa

canoa

RECUERDA ESTAS PALABRAS

SIIIII 😸

SIIIII😸

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

coco

conejo

cono

coser

¿Qué palabras aparecían en el dibujo?

RECUERDA ESTAS PALABRAS

SIIIII 😸

SIIIII😸

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

cuna

cuadro

cupón

cuco

¿Qué palabras aparecían en el dibujo?

RECUERDA ESTAS PALABRAS

SIIIII 😸

SIIIII😸

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

NOOOOO🐱‍👤🐱‍👤😾😾😾

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I

E

D

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G

M

Ñ

L

Arrastra las imágenes a la columna correspondiente

que

qui

Enhorabuena, has alcanzado el 4º nivel

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I

E

D

J

G

M

Ñ

L

Acertijos

¿Dónde tiene la H el melocotón?

piel

en el color

hueso

Acertijos

La gallina lo pone, con aceite se frie y con pan se come, ¿qué es?

almohada

huevo

hucha

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X

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H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

tas

ma

fan

da

fal

fi

cha

Coloca los cuadrados en orden para formar la palabra.

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X

Y

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I

E

D

J

G

M

Ñ

L

¿Cuántas palabras suenan con "g" suave?

gato

8

6

2

genio

guantes

girasol

gorro

agua

águila

espaguetis

Elige la palabra correcta en cada oración.

La suena muy bien.

güitarra

pingüino

guitarra

cigüeña

pinguino

El tiene frío.

La tiene un pico muy largo.

Los están buenos.

espaguetis

espagüetis

cigueña

ENHORABUENA PASAS AL NIVEL NÚMERO 6

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E

D

J

G

M

Ñ

L

Elige la respuesta correcta.

Animal que vive enla sábana.

Objeto en el que nos miramos.

Utensilio para recortar.

Objeto que mide las horas.

Sentido de la vista.

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Y

Z

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I

E

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M

Ñ

L

col

ra

ra

rra

ro

ár

ro

ra

rra

rra

rro

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X

Y

Z

F

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I

E

D

J

G

M

Ñ

L

Elige la palabra correcta.

pizzería

SIIIIIII¡¡¡¡

pizcería

NOOOO¡¡¡¡¡¡¡

murciélago

SIIIIIII¡¡¡¡

murziélago

NOOOO¡¡¡¡¡¡¡

pezera

NOOOO¡¡¡¡¡¡¡

pecera

SIIIIIII¡¡¡¡

zerdo

NOOOO¡¡¡¡¡¡¡

cerdo

SIIIIIII¡¡¡¡

zeppelín

SIIIIIII¡¡¡¡

ceppelín

NOOOO¡¡¡¡¡¡¡

Pasas al siguiente nivel

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E

D

J

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Ñ

L

Validar

Bien

error

recomenzar

bu

ba

bi

be

bo

Une con flechas

/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si la case gauche0 doit être connectée à la droite2 on écrira "G0D2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["G0D1","G1D4","G2D3","G3D0","G4D2"]; // actions adéquate sur les boutons var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (score==solution.length) { gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var gauche = document.querySelectorAll(".gauche"); for (var i=0;i

@nsuamar

Adivina la sílaba que tiene b

VALIDAR

bandera

abeja

caballo

ACIERTOS

x

x

x

x

x

x

x

x

x

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

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Ñ

L

Encuentra las palabras ocultas que contienen la letra Ñ y dí cuantos hay.

piña

araña

bañera

montaña

ballena

sello

camello

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5

3

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B

X

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Z

F

H

I

E

D

J

G

M

Ñ

L

Pulsa en la imágen e inventa una oración.

//CACHE FENETRE AU CLIC setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //DEFINIT VARIABLES var hsrd = document.querySelectorAll(".hasard"); var idInterval var fois = 1; var lance = 0; var valeur; var avoir; var acacher; //FONCTION LANCE AUTRE FONCTION TOUTES LES 150 ms function lancer() { if (lance == 0) { lance = 1 idInterval = setInterval(tourne, 150); } else { return false; } } //FONCTION QUI AFFICHE TEMPORAIREMENT ET ALEATOIREMENT function tourne() { // CACHE TOUT for (var i = 0; i

Pasas al último nivel¡¡¡¡¡

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L

Descomposición

saxofón

sa

xo

fón

n

s

f

o

x

a

ó

Descomposición

taxi

ta

xi

i

t

x

a

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L

A

inténtalo otra vez

Ya lo has escrito antes

O

ADIVINA LA PALABRA

¡¡¡ Tecla no válida !!!

K

O

S

C

O

inténtalo otra vez

Ya lo has escrito antes

I

ADIVINA LA PALABRA

¡¡¡ Tecla no válida !!!

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M

Ñ

L

kiwi

water

sandwich

Une cada imagen con su palabra

Enhorabuena has superado todos los niveles

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# data[].attributes.attachment_link.title
Pasapalabra SH 1 by nicolasademallebrera on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Pasapalabra Selecciona nivel 1 4 7 5 3 2 6 8 W C A N K O P Q R S T U V B X Y Z F H I E D L J G M Ñ ¿Qué dibujo comienza con la letra A?

# data[].attributes.attachment_caption
Mientras hacemos esqueletos para Halloween, repasamos el cuerpo humano en natu

# data[].attributes.body
SOMOS SUPERHÉROES

# data[].attributes.attachment_link.title
3 Diciembre, CEIP Ildefonso Navarro celebra el Día de la Discapacidad

# data[].attributes.attachment_caption
Liveworksheets.com Escribe tu contraseña y usuario dale a recuérdame y juega un rato

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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¿Cómo podemos ayudar?

Si está buscando ayuda para comenzar o tiene alguna pregunta, aquí tenemos instrucciones, guías y una comunidad de usuarios para ayudarlo.

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Liveworksheets.com - Interactive worksheets maker for all languages and subjects

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Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the teacher.

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jUGAMOS A LAS CHAPAS CON NUESTROS CIRCUITOS

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Terminan su 1ª misión, siguen en busca del resto de estrellas doradas...

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J, El traje de Jeremías by crismoma78 on Genially

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Discover more about J, El traje de Jeremías ✌️ - Personalized

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V, El viaje de Valentina by crismoma78 on Genially

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B La bruja Belinda by crismoma78 on Genially

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R, El ferrocarril de Rigoberto by crismoma78 on Genially

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El canguro Gaspar by crismoma78 on Genially

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La fiesta de Agueda by crismoma78 on Genially

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El inquieto Roque, QUE, QUI by crismoma78 on Genially

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C, (ca,co,cu), La caja de Carlota by crismoma78 on Genially

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El búho Honorato, H by crismoma78 on Genially

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Discover more about El búho Honorato, H ✌️ - Personalized

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La foca Faustina by crismoma78 on Genially

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T, Titina y Evaristo by crismoma78 on Genially

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Discover more about T, Titina y Evaristo ✌️ - Presentation

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¿Para qué está diseñada esta plataforma?

# data[].attributes.subject
¿Para qué está diseñada esta plataforma?

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Está diseñada para compartir información ÚNICAMENTE relacionada con el entorno de aprendizaje de los niñ@s.
Lo que pretendo es dar continuidad del aprendizaje del aula en casa, pues juntos formamos el referente educativo de nuestros hij@s.
Para COMUNICACIONES PRIVADAS PODÉIS HACERLAS por EDUCAMOS-CLM.
Para comunicaciones rutinarias en la agenda del cole

Esta plataforma NO ES PÚBLICA, esta diseñada únicamente para esta clase.

La iré actualizando constantemente. Por lo que os animo a entrar y ver lo que se va colgando.

¿Cómo funciona?
Como veis hay diferentes columnas, cada una de ellas contiene relación con el título que la acompaña.

Aquí podréis ver las diferentes tareas, videos y actividades que realizamos en el aula o juegos que realizamos en clase y a los cuales podréis jugar desde casa con vuestr@s hij@s.

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¿jugamos?

Iconos hechos por Freepik de www.flaticon.com

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

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CARACOL

¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

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MARIPOSA

¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

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ARCOIRIS

MARIPOSA

¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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MARIPOSA

¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

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MARGARITA

¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

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¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS?

¡vuelve a intentarlo!

ELIGE LA IMAGEN DE LA PALABRA QUE QUIERES COMPLETAR.

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COMPLETA LA PALABRA...

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COMPLETA LA PALABRA...

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¿POR QUÉ LETRA EMPIEZA...?

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¿POR QUÉ LETRA EMPIEZA...?

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¿POR QUÉ LETRA EMPIEZA...?

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¡vuelve a intentarlo!

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¡vuelve a intentarlo!

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¿POR QUÉ LETRA EMPIEZA...?

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¡vuelve a intentarlo!

¿CUÁNTOS HAY?

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¡MUY BIEN!

https://www.youtube.com/watch?v=eYePAG7MID8

HAZ CLIC EN LA IMAGEN CORRECTA PARA COMPLETAR LA SERIE.

¡vuelve a intentarlo!

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¡vuelve a intentarlo!

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¡vuelve a intentarlo!

¡BUEN TRABAJO!

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¡BUEN TRABAJO!

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¡MUY BIEN!

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¡PERFECTO!

¡vuelve a intentarlo!

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¡CORRECTO!

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¡PERFECTO!

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HAZ LA CUENTA ATRÁS PARA INICIAR LA CARRERA.

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GO!

¡vuelve a intentarlo!

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Juegos interactivos de mates y lecto - Infantil by crismoma78 on Genially

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¿jugamos? Iconos hechos por Freepik de www.flaticon.com 1 O L A E I O U A I O R C S I R ¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS? L O S SOL ROSA L O S SOL ¿QUÉ PALABRA PODEMOS FORMAR CON ESTAS LETRAS? ¡vuelve a intentarlo!