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La narrativa expandida de Jorge Carrión y Agustín Fernández Mallo: ...

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La hibridación o encuentro de dos medios es un momento de la verdad y de revelación del que surgen nuevas formas. El paralelismo entre dos medios nos mantiene en las fronteras de las formas que nos…

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Autores/as Eva Domí­nguez-Martí­n El profesional de la información

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Periodismo inmersivo o cómo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad | Profesional de la información

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Las tecnologí­as de realidad virtual por un lado, y la fuerte influencia del videojuego como industria cultural por otro, están afectando enormemente la narrativa digital de no ficción y también la periodí­stica. El periodismo inmersivo es una tendencia emergente que amplifica el impacto del relato mediante la creación de una experiencia sensorial e interactiva. El autor, que ha presentado la primera tesis doctoral sobre este tema, resume el contexto y las principales caracterí­sticas de esta forma de relatar lo que ocurre en el mundo.

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Contemporary media culture is fundamentally shaped by a technological and cultural media convergence that has also led to the continued rise of transmedia franchises such as The lord of the rings or Harry Potter, Star wars or A song of ice and fire/ Game of thrones, The walking dead or Doctor who, the DC or Marvel universes, Warcraft or Tomb raider. During the past decade, literary, media, and cultural studies have increasingly become aware of the socio-cultural significance of these franchises as well as of the considerable theoretical and methodological challenges their study presents. A range of book-length studies by scholars such as Henry Jenkins (2006), Kristin Thompson (2007), Robert A. Brookey (2010), Elizabeth Evans (2011), Mark J. P. Wolf (2012), Derek Johnson (2013), Colin B. Harvey (2015), Matthew Freeman (2016), or Dan Hassler-Forest (2016) examine important aspects of the production, aesthetics, and reception of transmedia franchises in convergent media culture. Yet, while virtually all of these studies mention characters at some point and there is a solid consensus that characters fulfil key integrating functions for many transmedia franchises, their reception, and the continued engagement of their fans within networks of collaborative creation, there is as of yet comparatively little research that focuses specifically on the forms and functions of characters across media (see, however, the discussion of "intertextual characters" in Margolin 1996; of "transtextual characters" in Richardson 2010; or of "transmedia characters" in Bertetti 2014; as well as various in-depth studies of "character-focused" franchises such as Brooker 2012, 2013; Condry 2009; Denson 2014; Hills 2010, 2015; Pearson 2015; Steinberg 2012).

This is of course not to say that there are no attempts aimed toward a better understanding of the forms and functions of characters in different media. While it may still be true "that many have written only a little and only a few have written much on characters" ( Eder 2008 a: 40; "dass viele nur wenig und nur wenige viel zum Bereich der Figur geschrieben haben"), we now have a range of medium-specific theories of characters not only in literary texts and theatrical performances but also in audiovisual media such as films or interactive media such as video games (see, e.g., Jannidis 2004; Phelan 1989; Schneider 2000 on literary characters; Eder 2008; Smith 1995; Tomasi 1988 on film characters; Schröter and Thon 2014; Vella 2014 on video game characters; Aldama 2010; Vari 2019 on comic book characters; as well as the various contributions in Eder et al. 2010 b; Leschke and Heidbrink 2010 for perspectives on characters in other media such as television series, theatrical performances, advertisement etc.). These various medium-specific approaches often consider characters to be "elements of the constructed narrative world" ( Eder et al. 2010 a: 9) or "non-actual but well-specified individual presumed to exist in some hypothetical, fictional domain" ( Margolin 2007: 66). While earlier approaches to "re-used" characters appearing in more than one work maintained that "[o]ntologically and aesthetically, it is [...] impossible to have entirely identical characters in literary works by different authors" ( Müller 1991: 107), for the protagonists of the contemporary transmedia franchises mentioned earlier a transtextual or even transmedial reappearance and, as such, some degree of cross-work similarity or perhaps even (partial) identity is the rule, rather than the exception (see, e.g., Bertetti 2014; Wilde 2019).

But of course, contemporary transmedia franchises can seldom be said to represent just a single noncontradictory world (see, e.g., Thon 2015) or, indeed, a single noncontradictory character as a represented entity located in such a world. The walking dead, for instance, comprises not only a long-running comic book series by the publisher Image (2003-2019) following the postapocalyptic adventures of Rick Grimes and his son Carl, but also an ABC television show in which Carl had died in episode 9 of season 8 (2018) while still being very much alive in the comics. As early as in issue #28 of the latter, Rick had lost his hand, a major plot point for the character that never occurred in the ABC show. Andrew Lincoln, the actor playing Rick has finally left the show in season 9, episode 5 (his character presumed dead to the other characters while the audience knows him to still be alive), while Rick served as a leader in the comics until he surprisingly died right before the series reached its conclusion in issue #193. Clearly, then, there must be at least two different "instances" or "versions" of both Rick and Carl Grimes. Interestingly, other transmedial expansions of the franchise (a second television show, Fear the walking dead, another spin-off show already announced for 2020, as well as various novels, audiobooks, video games, and board games) follow either the comic books or the television show, with many of these media products being carefully designed to "add up" to one or the other of the respective worlds and their character "versions." Telltale Games' The walking dead adventure game series (2012-2019), for instance, is set within the comic book storyworld, while Terminal Reality's shooter game The walking dead: Survival instinct (2013) follows the stories of characters existing only in the television show. Hence, both "versions" of Rick Grimes can be considered transmedial. The two diverging, contradictory "canons" and their authorship are relatively strictly governed by the respective rights holders in these cases, so that most or all representations of the respective characters can be clearly attributed to one of the two storyworld contexts. As some franchises (and their characters) draw on the model of continuity, others embrace the paradigm of multiplicity (see, e.g., Jenkins 2009).

For characters in popular culture that are used, re-used, and related to each other for a much longer period of time, the management, negotiation, and acceptance of canonicity and character identity between their many appearances throughout media history may prove exceedingly complicated and contested (see, e.g., Friedenthal 2017; Singer 2018, 36-93). This is especially relevant if their authorship is less tightly governed, as in the paradigmatic example of Sherlock Holmes, or rather the hundreds of distinct versions of Sherlock Holmes, some of which contextualize their main protagonist within the present day (e.g., the BBC television show Sherlock [2010-2017]) or in another country (e.g., the CBS show Elementary [2012-present]). These negotiations become even more complicated if one acknowledges not only "official" authorized media products, but also the unlicensed works of participatory culture such as fan fiction (see, e.g., Hellekson and Busse 2006; Leavenworth 2014; Okabe et al. 2012). While the semiotics, aesthetics, and economics of serial and transmedial narratives have generally been the focus of many studies in recent years, from a historical perspective as well as from a systematic one (see, e.g., Freeman 2014; Kelleter 2017; Scolari et al. 2014), less attention has been paid to the crucial role comprised by characters as "nodal points" or "currencies" between converging and diverging storyworlds (see, however, the detailed discussions in Denson 2014; Denson and Mayer 2012; Meyer 2019). The present issue thus aims to contribute a range of character-oriented perspectives to ongoing discussions within media studies around media convergence and transmedia franchises.

First, Jan-Noël Thon develops a theoretical framework and introduces a method for the analysis of transmedia characters, arguing against the "model of the single character" when analyzing the various characters that are, for example, called "Batman," "Sherlock Holmes," or "Lara Croft." Initially focusing on specific instantiations of these characters in single works or individual media texts, before asking how these local work-specific characters relate to other local work-specific characters or coalesce into glocal transmedia characters as part of global transmedia character networks, Thon explores not just relations of redundancy, expansion, and modification between work-specific characters but also sketches how these relations are policed by normative discourses that involve both the producers and the recipients of what often are rather extensive corpora of media texts. Paolo Bertetti then offers a different account of dynamic character identity across media. Building on and expanding his earlier analytical model of transmedia characters, he investigates the development of Buck Rogers from the late 1920 s through pulp magazines, daily comic strips, radio dramas, movie serials, and finally a TV show. This historical view suggests that character-oriented franchises can be traced back almost to the origins of the modern cultural industry. While some characters are based on a single course of events, he concludes, others - such as Buck Rogers - are based on multiple courses of events generated by the productive constraints and rivalries of different media industries.

Lukas R. A. Wilde further investigates some of the peculiar tensions between narrative theory and character theory from an intercultural perspective. His contribution proposes to take a closer look at a variety of contemporary Japanese "character" franchises which cannot be fully accounted for if the entities in question are primarily understood with reference to stories or diegetic worlds. Virtual idols like Hatsune Miku, mascots like Kumamon, or product placement figures such as Hello Kitty instead circulate on material artifacts such as clothes, office supplies, or decontextualized artworks, and within mediated performances such as stage appearances or cosplay. Wilde relates and contrast Japanese notions of a "pre-narrative character theory" to international literature and argues for the relevance of these approaches for "Western" contexts as well. Stephan Packard further reflects on "de- or recontextualized characters," seemingly existing outside of all narrative contexts, or rather across a variety of heterogeneous and contradictory ones. He offers an in-depth discussion of cartoonish character depictions that represent faces or bodies in an altogether reduced and selectively overstated manner, to be found especially, but not exclusively, in comic books. His detailed semiotic analysis of Donald Duck as Paperinik (the "Duck Avenger") draws on Charles S. Peirce's logic of deduction, abduction, and induction alongside the roles of case, rule, and result, suggesting a multi-dimensional and multiply iterated model of character construction that allows for the abstraction of a non-contextualized core cartoon shape preceding narrative representation.

Jeff Thoss then investigates a specific intermedial form of character recontextualization: comic book superheroes within contemporary poetry. Analyzing DC's Batman and Robin as protagonists in Simon Armitage's seminal poem "Kid" (1992), as well as Marvel's Luke Cage in Adrian Matejka's dramatic monologue "America's first and foremost black superstar" (2009), Thoss argues that these works are neither licensed creations partaking in sanctioned transmedial networks, nor can they quite be seen as a product of fandom and participatory culture. With a focus on character recontextualization as a critical lense, his contribution tries to locate the place of poetry within the convergence culture that disseminates superheroes in the media ecology. Finally, Matthew Freeman turns our attention towards the transmedia phenomenon of AMC's The walking dead once again, now with a focus on character building and audience engagement through emerging forms of "augmented" television. Investigating the webisode series Walking dead: Red machete available online, AMC's accompanying talk show Talking dead, as well as the mobile phone application Story Sync designed to enable audiences to post live comments about the episodes, Freeman explores the notion of character-building as a sociological and anthropological process: Just as the ubiquitous technologies via which we engage with characters disentangle the reception experience from any particular temporality, many strategies of generating affective responses towards characters are, paradoxically, deeply rooted in memory and temporal reflection on the passing of time.

Most of the articles collected in the present issue are based on keynotes delivered during the international Winter School "De/Recontextualizing Characters: Media Convergence and Pre-/Meta-Narrative Character Circulation," which took place from 27 February to 2 March 2018 at the Graduate Academy of the University of Tübingen, Germany, and was supported by the Institutional Strategy of the University of Tübingen (German Research Foundation, ZUK 63).

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Article Introduction: Characters across media was published on December 19, 2019 in the journal Frontiers of Narrative Studies (volume 5, issue 2).

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Vidas de JM - Novela interactiva de Martín Caparrós

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Vidas de JM es una novela interactiva de Martín Caparrós publicada por Revista Anfibia. Cuenta las vidas de "un raro personaje que -como todos- podría haber sido muchos".

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poder¹

Del lat. vulg.*potēre, creado sobre ciertas formas del verbo lat. posse 'poder1', como potes 'puedes', potĕram 'podía', potuisti 'pudiste', etc.
Conjug. modelo. ◆ U. solo en 3.ª pers. en acep. 6.

1. Tener expedita la facultad o potencia de hacer algo.

2. Tener facilidad, tiempo o lugar de hacer algo. U. m. con neg.

3. tr. coloq. Tener más fuerza que alguien, vencerlo luchando cuerpo a cuerpo. Puedo a Roberto.

4. Ser más fuerte que alguien, ser capaz de vencerlo. No pudo CON su rival.

5. Aguantar o soportar algo o a alguien que producen rechazo. U. con el verbo en forma negativa. No puedo CON sus impertinencias.

6. intr. Ser contingente o posible que suceda algo. Puede que llueva mañana.

Un concepto original de
Juan Baquero Romero – Director De RTVCplay

Diseño y Desarrollo El Cubo
Juan Baquero Romero - Director Creativo de Proyecto
Fabio Rubiano - Guion Literario y Dirección Escénica y Audiovisual
Arnau Gifreu - Diseño, Guion y Dirección de Interactividad
Carolina Aponte Rodríguez - Productora de Proyecto
María Margarita Herrera - Productora Ejecutiva
Margarita Posada - Textos Modo Reflexivo

Una producción de Eva Producciones Artísticas en alianza con El Teatro Petra

Actores Principales
Marcela Valencia - Marina
Liliana Escobar - Elvira
Juanita Cetina - Alba
Mauro Santos - Mercado
Javier Riveros - Sales
Bernardo García - CareySecundarios
Fredy Torres - El Capo
Judith Segura - Leryn
Santiago Gómez - Hijo De Mercado
Ana María Cuéllar - Hija De Elvira
Mario Escobar - Papá De Elvira
Ana Sofia Téllez - Mamá De Elvira
Oscar Garzón - Amante De Elvira
Jenny Lara - Esposa De Sales
Daniel Diaza - Hijo Falso De Sales
Ariel Merchán - Joven O
Jaques Toukhmanian - Fiscal
Angélica García - Compañera Infancia Albav Carlos Valencia - Papá Carey
Cristina Umaña - Mamá CareyFigurantes
Carolina Pose - Enfermera
Esteban Torres - MédicoProducción Administrativa
Jhon Sanabria – Contaduría - Js Pinzon
Julián Gutiérrez – Asistencia Contable
Diego Mora – Asesoría Legal
Sergio Romero - Asistencia De Producción Y CampoMedios Digitales
Manuela Uribe - Foto Fija
Sandra Suarez - Comunity ManagerRealización Audiovisual
Manuel Ponce - Realizador
José Lucio - Director De Fotografía
Adelio Leiva - Jefe Técnico E Iluminador Escénico
Federico Vergara - Gaffer Y Asistente Fotografía
Diego Tiriart - Asistencia De Iluminación
Alberto Madera - Asistencia De Iluminación
Daniel Santoyo - Steadycam
Alvaro Caviedes - Foco Y Asistencia De Cámara
Alejandro Mora - Asistencia Steadycam
Laura Reyes - Dit Manager
Alejandro Mora - Dit Manager
Ana Sofía Téllez - Maquillaje Y Asistencia De Actores

Camilo Galvis Guerra - Detrás De Cámaras Y Piezas PromocionalesSonido - Hilo Studio
Yesid Vásquez – Sonido Directo Y Supervisión De Postproducción De Sonido
Cristian Vargas – Microfonista
Daniel Gómez - Edición Y Mezcla De Sonido
Stephanie Betancourt- Laura Portilla – Fernanda Cortés – Edición De Sonido
Carlos Humberto Motta - Interpretación Músical - TrompetaDiseño y Producción de Arte - I´ts A Wrap
Hernán García - Diseñador de Producción
Juan Carlos Acevedo - Productor De Arte
Diego García - Director De Arte
Melissa Villegas - Decoradora
Andres Gurisatti - Prop Master

Pin.It Estudios - Diseño De Vestuario
Camila Olarte - Diseñadora De Vestuario
Melissa Cancino - VestuaristaLos Niños Films - Postproducción Video
Antonio Ponce - Músico
Cesar Jaimes - Editor
Felipe Caceres - Editor
Luis Fernando Rojas - Colorización
Sebastián Cáceres Traducción Trailer
Diego Ricardo - Asistencia De Edición PromosInterfaz.co - Estudio Multimedia
Juan Marín - Director Creativo
Andrés Cano - Diseño Gráfico - Video y Animación
José María Guaimas - It Director
Marcos Henning - Drupal Api
Guillermo Colotti - React Developer
Santiago Semhan - Javascript DeveloperAcrobacia - Golpe De Gracia
Juan Carlos García - Stunt Coordinador
David Herrera - Técnico Fx
Nayiver Castaño Técnico Fx
Camilo Rodríguez - Técnico Fx
Fabián Bustamante - Tcnico Fx
Ivan Orjuela - Técnico FxAlimentación - El Vientre De La Ballena
Mariela Rubiano - Jefa De Alimentación
Amparo Lasso - Chef 1
Santiago Villegas - Chef 2
Esteban Torres - Chef 2
Carolina Pose - Asistente De Servicio Alimentación
Sergio Hernández - Chef Y ServicioLogística Teatro Petra
Sandra Suárez - Jefa De Sala
Martha Isabel Espinosa - Servicios Generales
July Niño - Auxiliar De EnfermeríaTransporte
Fabio Enrique Guayara - Transporte Van
Martin Fonseca - Transportes FonsecaRtvc - Rtvcplay
Álvaro García Jiménez - Gerente Rtvc
Juan Carlos Baquero - Director De Rtvcplay
María Del Pilar Cubillos - Productora Ejecutiva
Carolina Aponte Rodríguez - Productora Delegada De Contenidos Originales
Juliana García Mutis - Productora Ejecutiva De Contenidos Originales
Lina Acosta Góngora - Productora De Proyectos
Luisa Fernanda Mayorga - Productora General
Camilo Galvis Guerra - Realizador Audiovisual
César Peralta Pérez - Estratega Digital
Luis Guayana Garzón - Editor Web
Fabián Melo Hernández - Diseñador Web
Fernando Cruz Quintero - Asistente De Producción
Mariana Mosquera Gutiérrez - Periodista WebDirección De Tecnologías Convergentes RTVC
Orlando Bernal Díaz - Director de Tecnologías
Gerardo Andrés Penagos - Dueño de Producto
Juan Jorge Hernández - Desarrollador de Sitios Web y Aplicaciones Móviles
Iván Darío Roldán - Administrador Infraestructura Nube
Año de producción: 2020 - 2021 MCMXXI, reservados todos los derechos

Este contenido fue financiado con recursos del Fondo Único de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de

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▶️ Temporada 1 de【EL CUBO】La Serie Online Interactiva | RTVC Play

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El Cubo: serie online interactiva por los Caminos de Jordán

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Descubre cómo todo sigue igual, aparentemente.

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En el manual del 2020 se exploran las siguientes temáticas y énfasis: Narrativas y proyectos transmedia, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Intervenciones Visuales y Video-mapping e Inteligencia Artificial en labores creativas, son los temas escogidos para seguir pensando, creando y experimentando de manera colectiva en un ecosistema activo y en constante mutación.

Documentos relacionados (herramientas)

Esta apuesta desde la Dirección de Audiovisuales, Cine y Medios Interactivos del Ministerio de las Culturas, las Artes y los Saberes y la Comisión Nacional de Comunicación de los Pueblos Indígenas (CONCIP) busca brindar herramientas que inviten a repensar el trabajo audiovisual con los pueblos indígenas y a redefinir las prácticas cinematográficas desde un enfoque que priorice el respeto a las comunidades, con una ética intercultural y un profundo compromiso con su mirada histórica.

En la cartilla El manual ABC de diversidad, inclusión y comunicación incluyente encontrarás maneras de fortalecer la comunicación asertiva para expresar tus propias necesidades para conseguirlas exitosamente, y así lograr tus objetivos laborales y personales.

Aquí encontrarás los insumos utilizados en el desarrollo de los Laboratorios Convergentes Somos Territorio, una estrategia de formación, producción y circulación de contenidos culturales creada y pensada para entregar herramientas de autogestión.

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En el manual del 2020 se exploran las siguientes temáticas y énfasis: Narrativas y proyectos transmedia, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Intervenciones Visuales y Video-mapping e Inteligencia Artificial en labores creativas, son los temas escogidos para seguir pensando, creando y experimentando de manera colectiva en un ecosistema activo y en constante mutación.

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R$ 372 mi em multas ambientais

O banqueiro, que chegou a ser preso duas vezes em 2008 no âmbito da Operação Satiagraha por suspeita de lavagem de dinheiro, tentativa de suborno e evasão de divisas, é o controlador do Opportunity que, por sua vez, detém uma das maiores criações de gado do Brasil - e talvez do mundo. Trata-se da empresa AgroSB, que já foi administrada pelo cunhado de Dantas, Carlos Rodenburg, e hoje tem como CEO o empresário Cristiano Soares Rodrigues, também sócio do Opportunity.

Detentora de gigantescas fazendas no Pará (em Cumaru do Norte, Santana do Araguaia, Xinguara e São Félix do Xingu), a AgroSB está no topo da lista das multas milionárias por desmatamento ilegal deste levantamento sobre os 'barões do gado'. Além disso, as fazendas do grupo já tiveram, no total, 63 áreas embargadas por infrações ambientais. O grupo também esteve envolvido em problemas trabalhistas e criminais. Em 2012, uma de suas fazendas foi flagrada com trabalho análogo à escravidão, e no ano seguinte um empregado foi assassinado dentro de uma propriedade da empresa. O crime motivou uma ação trabalhista, além de criminal, por danos morais e materiais à família da vítima. Além disso, a Polícia Civil do Pará investiga até hoje o assassinato, em 2017, de dois irmãos que faziam parte de uma ocupação em outra outra fazenda do grupo.

Procurada, a AgroSB afirma que a Operação Satiagraha, que deu origem às prisões de Dantas, foi anulada pelo Superior Tribunal de Justiça (STJ) em 2011, e as prisões ocorridas no âmbito da operação foram consideradas ilegais pelo Supremo Tribunal Federal (STF) em 2014; que o Ibama lavrou multas sem embasamento legal e que a maior parte das infrações registradas foram cometidas por terceiros ou em propriedades invadidas, como no caso das fazendas Maria Bonita e Cedro; e que alguns autos de infração lavrados na fiscalização que levou à configuração de trabalho análogo ao de escravo foram cancelados pela Justiça em 2018.

NOTA DA REDAÇÃO: Após a publicação da reportagem, a empresa enviou uma decisão judicial da Justiça do Trabalho de 2018 que anulou sete dos 43 autos de infração lavrados durante a fiscalização trabalhista de 2012 - o que, na avaliação da empresa, eliminaria o enquadramento por escravidão contemporânea. Apesar de o entendimento ser aceito pela Advogacia-Geral da União, auditores fiscais do trabalho ouvidos pela reportagem afirmam que os autos restantes são suficientes para manter a caracterização de trabalho análogo ao de escravo.

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onde criam seu rebanho e quais as violações ligadas a 10 dos maiores pecuaristas brasileiros

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que fizeram fortuna desmatando a amazônia

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Quem são, onde criam seu rebanho e quais as violações ligadas a 10 dos maiores pecuaristas brasileiros, que fizeram fortuna desmatando a Amazônia

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Ondas 2022

"Solaris" mejor podcast experimental

Ondas 2022

"La esfera" como mejor diseño sonoro

Ondas 2022

Luis Zahera, mejor actor por la esfera

Ondas 2022

"Guerra 3" galardonado como mejor produción y mención especial del jurado para "Toxicomanía"

Ondas 2022

"Gabinetes de curiosidades" y "Las raras" premiados como mejores episodios

2016 Premio Ondas al mejor programa, radio o plataforma radiofónica de emisión online

2020 Premio Especial en la Organización de los Ondas

2020 a 'Pienso, luego Actúo' de Yoigo en Podium Podcast

2021 Mejor podcast o programa de emisión digital (ex aequo): Deforme semanal ideal total en Radio Primavera Sound de Lucia Lijtmaer e Isa Calderón; y Estirando el chicle en Podium Podcast de Victoria Martín y Carolina Iglesias.

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Un programa de ensayos sonoros sobre temas absolutamente contemporáneos, de carácter tecnológico (Big Data, Plataformas, Computación Cuántica, Algoritmos creativos), científico (Hongos, Inteligencia vegetal, cultura animal, Marte, Agujeros negros) y sociológico (Viralidad, Poliamor, Porno, Cultura de la terapia, Posverdad). A través de libros, series, películas y otros objetos culturales, voces de procedencias diversas desarrollan fascinantes discursos sobre conceptos clave de nuestra época.

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José Miguel Tomasena / Observatorio de Booktube

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Hablemos del podcast SOLARIS: ENSAYOS SONOROS (feat. Jorge Carrión) |  Podcasts en español

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Wasmes, April 1879

My dear Theo,

It's time that you hear something from me again. I heard from home that you were in Etten for a couple of days and that you were travelling for the firm. I sincerely hope that your trip went well.

These days you'll no doubt be in the dunes and in Scheveningen now and then. Here it's also attractive in the country in the spring; here and there are places where one could imagine oneself in the dunes, because of the hills.

I went on a very interesting excursion not long ago; the fact is, I spent 6 hours in a mine.

In one of the oldest and most dangerous mines in the area no less, called Marcasse. This mine has a bad name because many die in it, whether going down or coming up, or by suffocation or gas exploding, or because of water in the ground, or because of old passageways caving in and so on. It's a sombre place, and at first sight everything around it has something dismal and deathly about it. The workers there are usually people, emaciated and pale owing to fever, who look exhausted and haggard, weather-beaten and prematurely old, the women generally sallow and withered. All around the mine are poor miners' dwellings with a couple of dead trees, completely black from the smoke, and thorn-hedges, dung-heaps and rubbish dumps, mountains of unusable coal &c. Maris would make a beautiful painting of it.

Later I'll try and make a sketch of it to give you an idea of it.

Had a good guide, a man who has already worked there for 33 years, a friendly and patient man who explained everything clearly and tried to make it understandable.

We went down together, 700 metres deep this time, and went into the most hidden corners of that underworld.

The maintenages or gradins (cells where the miners work) that are farthest removed from the exit are called 'des caches' (hidden places, places where one searches). This mine has 5 levels, 3 of which, the uppermost ones, are exhausted and abandoned, one no longer works in them because there's no more coal. If anyone were to try and make a painting of the maintenages, that would be something new and something unheard-of or rather never-before-seen. Imagine a series of cells in a rather narrow and low passageway, supported by rough timber-work. In each of the cells is a worker in a coarse linen suit, dingy and soiled as a chimney-sweep, chipping away at the coal by the dim light of a small lamp. In some of the cells the worker stands upright, in others ('seams worked lying down') he lies flat on the ground.

The arrangement is more or less like the cells in a beehive, or like a dark, sombre passageway in an underground prison, or like a series of small looms, or actually they look like a row of ovens such as one sees among the peasants, or like the separate tombs in a vault. The passageways themselves are like the large chimneys of the Brabant farmsteads.

In some, water leaks in everywhere and the light of the miner's lamp creates a peculiar effect and reflects as in a cave full of stalactites. Some of the miners work in the maintenages, others load the loosened coal into small wagons that are transported along rails resembling a tramway. It's mostly children who do this, both boys and girls. There's also a stable there, 700 metres below ground, with around 7 old horses that transport larger amounts, bringing them to the so-called accrochage, that being the place where they're hauled up. Other workers are busy restoring the antiquated passageways to prevent them from caving in, or are making new passageways in the coal seam. Just as sailors on land are homesick for the sea, despite all the dangers and difficulties that threaten them, so the mine-worker would rather be below ground than above.

The villages here have something forsaken and still and extinct about them, because life goes on underground instead of above. One could be here for years, but unless one has been down in the mines one has no clear picture of what goes on here.

The people here are very uneducated and ignorant, and most of them can't read, yet they're shrewd and nimble in their difficult work, courageous, of rather small build but square-shouldered, with sombre, deep-set eyes. They're skilled at many things and work amazingly hard. Very nervous dispositions, I mean not weak but sensitive. Have a festering and deep-rooted hatred and an innate distrust of anyone who tries to boss them around. With charcoal-burners one must have a charcoal-burner's nature and character, and no pretensions, pridefulness or imperiousness, otherwise one can't get on with them and could never win their trust.

Did I tell you at the time about the miner who was badly burned by a gas explosion? Thank God he has now recovered and goes out and about and is beginning to take long walks as practice, his hands are still weak and it will be some time before he's able to use them for his work, yet he has been saved. But since then there have been quite a few cases of typhus and virulent fever, including what is known as 'foolish fever', which causes one to have bad dreams such as nightmares and delirium. So there are again many sickly and bedridden people, lying emaciated on their beds, weak and miserable.

In one house everyone is sick with fever, and they have little or no help, which means that there the sick are taking care of the sick. 'Here it is the sick who nurse the sick,' said the woman, just as it is the poor who befriend the poor.

Have you seen anything beautiful recently? I'm eagerly longing for a letter from you.

Has Israëls been working a lot lately, and Maris and Mauve?

A couple of nights ago a foal was born in the stable here, a nice small creature that was quick to stand firmly on its feet. The workers keep a lot of goats here, and there are young ones in the houses everywhere, just like the rabbits commonly to be found in the workers' houses.

Must go out and visit the sick, so have to finish now, let me hear from you soon, to give a sign of life, should you have the time.

Give my regards to your housemates, and to Mauve when you get the chance, I wish you the very best, and believe me ever, with a handshake in thought,

Your loving brother
Vincent

Going down in a mine is an unpleasant business, in a kind of basket or cage like a bucket in a well, but then a well 500-700 metres deep, so that down there, looking upward, the daylight appears to be about as big as a star in the sky. One has a feeling similar to one's first time on a ship at sea, but worse, though fortunately it doesn't last long. The workers get used to it, but even so, they never shake off an unconquerable feeling of horror and dread that stays with them, not without reason or unjustifiably. Once down there, however, it isn't so bad, and the effort is richly rewarded by what one sees.

Address
Vincent van Gogh
c/o Jean-Baptiste Denis
rue du Petit-Wasmes
Wasmes (Borinage, Hainaut)

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Van Gogh Highlights - The Letters - Van Gogh Museum

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Discover Vincent van Gogh’s best letters and share your own favourite quote. Be captivated by his words!

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PENSAR JUNTAS #8: ¿Por qué articularnos con la escritura en el territorio digital?

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A series of interactive applications that study how artists use graphical notations to structure their animated films. An alternative approach to a film script that leverages on visual structures for the purpose of storytelling.

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A series of interactive applications that study how artists use graphical notations to structure their animated films. An alternative approach to a film script that leverages on visual structures for the purpose of storytelling.

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Starting Your Podcast: A Guide For Students

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Productores de podcast de Oceanía, Europa y América recomiendan a Podcaster@s estrategias para pensar el sonido como parte de la narración en el guion, la producción y la edición. Además, nos dejan tips sobre los equipos que utilizan y librerías de sonidos que podemos consultar para experimentar.
Por Ana Cecilia Calle.

Este artículo fue publicado originalmente en nuestro boletín quincenal, suscríbete y recibe las novedades de Podcaster@s en tu correo 🙂 ¡Quiero suscribirme!

Miyuki Jokiranta, productora del programa EarShot de cadena ABC de Australia; Laura Romero Valldecabres, artista y productora independiente española cuyo último trabajo es Puzzle de fronteras; Michelle Macklem artista sonora y productora del podcast Constellations, y el productor y conductor del podcast estadounidense Twenty Thousand Hertz Dallas Taylor nos cuentan cómo construyen sus historias más allá de la voz: cómo lo imaginan y preparan en la preproducción, de qué herramientas se valen para mantener el balance entre legibilidad y experimentación, como el ritmo y los arcos emocionales. También nos dan consejos sobre cómo experimentar con sonidos y nos cuentan con qué equipos graban y cuáles bibliotecas de sonidos usan a la hora de montar sus episodios.

El sonido a veces se escribe desde el guion

Para Michelle Macklem, creadora independiente estadounidense y productora del podcast experimental Constellations, las notas de preproducción le ayudan a imaginar los sonidos que le interesaría contar en la historia. Antes de grabar se pregunta, "¿qué tipo de sonidos puedo grabar mientras estoy haciendo las entrevistas? ¿Qué detalles se pueden expresar usando sonidos del ambiente o de las escenas, y que no sean la voz?" Macklem comenta: " yo comienzo, al menos, desde la forma o la sensación de crear un mundo que quiero contar en mi trabajo".

Por su parte, Miyuki Jokiranta, productora y presentadora del programa de documental sonoro sobre el mundo contemporáneo Ear Shot, de la Radio Nacional australiana opina que la forma del guion depende del tipo de contenido. "Cuando estoy haciendo un documental sonoro orientado por la voz, trabajo mucho en el papel", comenta Jokiranta. "Transcribo entrevistas, escribo en pizarra, uso papel y tijeras, post-its. Pienso con materiales que permitan mover las ideas y darles vuelta hasta encontrar la forma y la dirección apropiada. Pero si es un proyecto en el que la voz no es protagonista, la mayor parte del proceso creativo ocurre en el software". Es decir, la narración se va a alimentar de los sonidos que grabó en campo.

Diálogo, sonido ambiente, música, ¿cómo mantener un equilibrio?

20Khz es un podcast del estudio de diseño sonoro Defacto Sound, basado en Nueva York, y presentado por el productor Dallas Taylor. El programa cuenta las historias detrás de los sonidos más icónicos de nuestras vidas cotidianas, como los de los motores de los automóviles o los tonos de los teléfonos. En uno de los episodios, el ingeniero de sonido Chris Aud asegura que hay "tres grupos alimenticios" para las bandas sonoras de cine: "diálogo, música y sonido ambiente". ¿Cómo narrar con sonido teniendo en cuenta estos tres ejes de trabajo?

Dallas Taylor nos contó que el proceso de creación de los episodios tiene en cuenta el hecho de que buena parte de su audiencia está compuesta por profesionales del sonido. También menciona que, dadas las características del podcast, hay una "correlación directa entre la cantidad de sonido que usamos y cuánto le gusta a la audiencia nuestro show". "Cuantos más sonidos, grabaciones o ejemplos usamos, más positiva es la recepción de los episodios por parte de la audiencia", puntualiza. El "balance" beneficia directamente al tipo de proyecto del podcast. "Escogemos temas que nos obliguen a usar la mayor cantidad de sonido - no voz - posible".

¿Qué sonidos ayudan a narrar?

En el caso de 20Khz, el proceso de escoger un "tipo de sonido" es relativamente sencillo. Un solo sonido o un tipo de sonido orienta el episodio. En este sentido, cuantos más ejemplos sonoros ilustren el punto, mejor. Además, el podcast tiene como política nunca hablar de un sonido sin haberlo puesto.

En otros casos, es más difícil definir qué hace que un productor escoja ciertos sonidos para "ilustrar", o hacer avanzar la narración. Miyuki Jokiranta prefiere hablar de "carácter". "Me gustan los sonidos que tienen carácter, y los sonidos que caracterizan aquello que son", afirma. "Para mí, el diseño sonoro es el ejercicio de construir un mundo, que dura lo que dura la historia, así que los sonidos que inserto tienen que hablar de ese mundo de alguna manera. Pueden añadir una capa de sentido, cerebral, emocional o físico". Es decir, "que funcionen como una ilustración sonora, que digan no solo el qué, sino el cómo", y que tengan la suficiente energía como para indicar un una idea, un sentimiento, o una sensación.

La productora y artista sonora española independiente Laura Romero Valldecabres, coproductora de series de audioficción como "El verano no existe", para la Cadena Ser de España, y más recientemente creadora de la serie de documental sonoro Puzzle de Fronteras, junto a André Cunha, escucha su material buscando "multiplicidad de matices y significados". "Trato de guiarme por lo poético, por lo que añade dimensiones extra a la palabra hablada. Uso los ambientes también para ubicar al oyente y facilitar su imaginación e inmersión en las historias", comenta.

Conseguir un ritmo con sonidos

El ritmo, es decir, la organización de las secuencias de eventos y sonidos le da un sentido a la narrativa de la pieza en general. Laura Romero Valldecabres dice que este proceso es "muy intuitivo". Mientras realiza el montaje organiza el texto y la concepción temporal. "Algunos sonidos los utilizo de forma rítmica para crear contrapuntos, cambios de escena, etcétera. Creo que el ritmo se consigue escuchando y reescuchando los montajes: cómo se siente la historia al oído y al cerebro, cómo se está asimilando y comprendiendo el mensaje". También insiste en que para que el mensaje llegue, es importante dejarle espacios al "oyente para poder pensar o imaginar lo que está escuchando". Esto significa "darle pausas", que pueden ser solo un par de segundos, pero que pueden ayudar a cerrar una la idea que se está tratando de comunicar.

Los "contrapuntos", es decir, la combinación de dos sonidos o melodías también pueden convertirse en un ritmo en sí. Dallas Taylor nos cuenta que en 20kHz tienen como política de edición "cambiar el sonido a lo largo del show cada veinte o treinta segundos. A menos de que haya una buena razón para usar un solo sonido, nos gusta brincar de un sonido a otro". La idea es que "los episodios se muevan tan rápido como sea posible" para mantener la atención de la audiencia.

Ejemplo de ello es el episodio siete de 20 kHz, donde la diseñadora sonora Ann Kroeber habla de su experiencia grabando monos en el zoológico de San Francisco para la película de Harrison Ford "Mosquito Coast" (10:42). El diálogo de Ann se intercala con música y con un sonido de librería de una casetera en funcionamiento, mientras narra cómo se acercó a los monos del zoológico invitándolos a escuchar una grabación de monos tití.
Escuchar ejemplo.
En el minuto 10:52, los monos del zoológico escuchan la grabación (esto nos lo dice Ann, mientras la grabación suena en nuestros oídos) y responden a ella con sus propios gritos, que se intercalan con la voz de Ann. El momento es de un contrapunto que ayuda a ilustrar la escena, el ambiente y el matiz emocional que da una sensación de unidad en la pieza (11:04).

El ritmo está en la grabación original

Para Michelle Macklem, el ritmo puede ordenar la pieza que se produce. Y el ritmo está en la grabación misma. "Hay que volver a lo que se grabó", aconseja. Para su pieza experimental titulada " Tiny Jalopy" - que salió al aire en diciembre el 2018 en el programa Short Cuts de la BBC4 - , Michelle grabó durante varios días a los colibríes que visitaban un patio exterior de una casa en el Norte de California. La pieza intercala las voces que explican y comentan las visitas de los pájaros con el sonido de sus aleteos.

"Tiny Jalopy se hizo escuchando. Cada vez que me bloqueaba volvía a escuchar la cinta original (el raw). ¿Qué sonidos se me habían escapado? ¿Había algún ritmo o sensación que no había descubierto?" Para crear la conjunción entre el aleteo y la narración, Michelle escuchaba primero la voz del narrador (Keith) y después las grabaciones de los colibríes "para encontrar los extractos que se alineaban mejor con lo que Keith estaba diciendo" [0:01'- 0:40'].

"El ritmo viene de allí, del material con el que empecé - el aleteo - , de escuchar el tempo y el timbre de lo que había allí". La pieza se cohesiona en la idea de que los sonidos de las aves y la voz humana "no son distintos ni están separados. Cada uno juega un rol en el centro de la narrativa".

La pieza incluye unos pequeños sonidos que se asemejan a un sintetizador y un instrumento de percusión digital, [0:01-1:00]. Macklem procesó los sonidos de los colibríes ecualizándolos, usando time stretching y otros "efectos para convertir el murmullo y el zumbido de las alas en sampleos digitales a los que después les cambié el tono para poder usarlos como sonidos de sintetizador o de percusión", de tal suerte que toda la pieza fuera el resultado de solo dos fuentes: las grabaciones de los colibríes y las voces de las entrevistas.

Estados sonoros y arcos emocionales

Por su parte, Miyuki Jokiranta concibe el uso del sonido como eje narrativo a través de la creación de "estados sonoros y arcos emocionales". Su pieza experimental "No event" reflexiona sobre la sensación del paso del tiempo en salas de espera, combinando sonidos de salas médicas con el testimonio de Carina Martin, una paciente de transplante.

Un estado sonoro es aquel que hace que el escucha de la pieza se pregunte, "¿este sonido es real, es percibido o imaginario?", como sucede con notas de sintetizador que se espacían en el tiempo y se intercalan con un sonido de semejante de aire (4:18-4:25). "¿Realmente estoy escuchando el latido de un corazón? ¿Percibo que escucho un latido, o con qué recurso de mi imaginación estoy convirtiendo este sonido en un latido?", añade Jokiranta.

Los arcos emocionales, entretanto, se producen usando diferentes "tempos", creando "crescendos o silencios", es decir, intentando jugar con el pensamiento, transitando entre "estados estáticos y estados dinámicos".

Jokiranta agrega que con frecuencia regresa a la frase del diseñador de sonido para film Walter Murch, quien decía que "siempre estaba tratando de encontrar un balance entre satisfacer la dinámica interna del pensamiento y la del ritmo del plano".

Este artículo fue el texto central de nuestro boletín bi-semanal. Puede suscribirse al boletín aquí.

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¿Cómo narrar con sonido, más allá de la voz?

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1 Introducción

En su búsqueda por atraer nuevos visitantes, desde la aparición de la web 2.0 y de las redes sociales las instituciones museísticas han tratado de tener una presencia a través de distintos perfiles públicos desde los que conectar con la ciudadanía (Del Río Castro, 2011). Las redes sociales se convierten así en el complemento idóneo a la comunicación tradicional corporativa de cara a que distintas instituciones aumenten su presencia en la red y se acerquen a su público (Ros-Diego, Castelló-Martínez, 2012). Los perfiles sociales no solo permiten llegar a un nicho de usuarios que de otra manera sería de difícil acceso, sino que también, tal y como señalan Küster y Hernández (2013, p. 117), permiten establecer un diálogo basado en la participación y en el entretenimiento positivo. Esta promoción de las actividades museísticas y divulgación de las colecciones de los museos ha ido así expandiéndose de unas redes a otras conforme ha aumentado la popularidad de según qué canales de comunicación: YouTube, Twitter, Facebook, Instagram y, por último, la red social de moda, TikTok.

TikTok se estrenó en China en septiembre de 2016, y se convirtió en menos de un año en la principal red social empleada por los jóvenes (Yu, 2020, p. 81). El crecimiento de la plataforma ha sido rápido y mundial, a fecha de enero de 2020 el número de usuarios diarios ha sobrepasado los 400 millones (Pan, Chi, 2020, p. 936). La inmediatez y originalidad de su formato de contenido, basado en vídeos cortos de entre 15 y 60 segundos que habitualmente se acompañan de música o de humor, ha provocado que la red social sea "unique in advertising creativity" (Yang, Zhao, Ma, 2019, p. 341). Esto es en parte debido a su innovador planteamiento de presentación del feed con respecto a otras redes sociales como Twitter, Instagram o Facebook. Y es que una de las características más llamativas de TikTok es que, a pesar de que sigue los patrones de seguidores y seguidos de otras redes sociales, el contenido al que los usuarios tienen acceso, la sección "para ti", está configurada por medio de un algoritmo que va mostrando todo tipo de vídeos publicados en la plataforma sobre la base de las características del perfil y del tiempo consumido en la visualización de otros vídeos (detectados como de gustos afines), por lo que queda en segundo plano el feed de los usuarios a los que sigue la cuenta. De esta forma, cada vez que se hace swipe la plataforma ofrece un nuevo contenido imprevisible. Así pues, el desarrollo de perfiles museísticos en TikTok por parte de instituciones de todo el mundo tiene por objetivo ante todo llegar a audiencias jóvenes que no están presentes en otro tipo de plataformas. En este sentido, como dato ejemplificador cabe mencionar que el 20 % de los usuarios de la red social tienen menos de 19 años y que el 52,8 % tienen menos de 24 (Feng, Chen, Wu, 2019, p. 2).

Entre otras funciones, desde sus orígenes, los museos pueden concebirse como instituciones culturales encargadas de generar historias, para lo cual han empleado todo tipo de mecanismos y herramientas (Mateos-Rusillo, Gifreu-Castells, 2018, p. 2). Así, en línea con su adaptación a las nuevas posibilidades digitales, siguiendo a Moreno Sánchez (2015, p. 89) es posible hablar de museos transmedia, los cuales emplean "todo tipo de medios para comunicarse con sus públicos aprovechando las características narrativas específicas de cada uno de ellos". Este concepto, el de transmedia storytelling, fue en un primer momento enunciado por Marsha Kinder (1991) para describir relaciones de productos emanados de la saga de las Tortugas Ninja. En palabras de su principal teórico, Henry Jenkins, en el transmedia storytelling: "each medium does what it does best, so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play" (Jenkins, 2006, p. 96).

De esta forma, el transmedia se expande como una suerte de proceso en un discurso en el que la historia se adapta a distintos medios, plataformas y lenguajes (Guerrero, 2012, p. 76) siempre con una independencia que no deja de ser relacional y que implica el establecimiento de un universo complejo reconocible, gracias a su consistencia, a través de las distintas plataformas (Roig Telo, 2010, p. 245). Seguimos, por lo tanto, la definición de narrativa transmedia propuesta por el especialista Carlos Scolari (2014, p. 76). Para este autor, la narrativa transmedia no se refiere exclusivamente al establecimiento de una ficción delimitada que se expande en distintas plataformas, sino que puede ir más allá al abarcar una concepción multiplataforma de los medios informativos o de la música, así como del marketing o la educación (Scolari et al., 2019, p. 118). Cabe por lo tanto superar la idea cerrada de lo transmedia ligada a franquicias como Star Wars, Matrix o Harry Potter para aceptar que la narrativa transmedia puede desarrollar un relato general (discursivo o ideológico) en torno a una problemática en el que entren distintos tipos de narraciones a través de varios canales de comunicación. Mentado (2020, p. 7) aplica esta concepción en un estudio museístico en el que defiende que más allá del transmedia basado en formas ficcionales narrativas, los proyectos de storytelling transmedia pueden agruparse en tres categorías: de marketing, humanitario y educativo. Así pues, los nuevos relatos que enuncian los museos se adaptan y potencian a través de distintos perfiles digitales para, siguiendo los lenguajes propios de cada medio, construir nuevas narrativas que parten de la línea discursiva establecida.

En línea con lo anterior, el presente artículo comienza realizando una revisión del estado de la cuestión de los museos en TikTok para después desarrollar un análisis de las estrategias de storytelling implementadas a través del perfil de la mencionada red social del Museo del Prado de cara a lograr una mayor difusión de las obras del museo y consolidar su marca entre las nuevas generaciones. Así pues, el presente trabajo continúa la labor desarrollada en estudios previos como el análisis cualitativo de la cuenta de Facebook del Museo del Prado realizada por Viñarás y Cabezuelo (2011) o el análisis de datos del perfil de TikTok del museo llevado a cabo por Marín-Cepeda (2020).

2 La expansión de los museos en TikTok

Siguiendo con la función narrativa de los museos expuesta en el apartado anterior y en línea con un planteamiento transmedia, cabría antes que nada plantear el interrogante de "¿cuál es la historia que narra el Museo del Prado?" La respuesta a esta pregunta, más allá de la generalidad de que la institución pretende ofrecer el recorrido canónico de la pintura española, quedaría delimitada por las distintas narraciones que se van estableciendo con el ordenamiento de la colección, así como de las muestras temporales. Así, el Museo del Prado va alterando sus narrativas permitiendo que sus obras dialoguen con el público a través de distintos relatos. Es debido a ello que el lema del año 2020 fue "Nuevos públicos, nuevas narrativas", planteamiento que sirvió para ofrecer distintas propuestas expositivas relacionadas con el papel de la mujer en la pintura o con el arte colonial, es decir, una apuesta por visibilizar lo que durante tanto tiempo fue invisible. Un giro hacia lo íntimo, hacia lo que estaba oculto pero a la vez presente, hacia lo que estaba silenciado.

Esta apuesta por el compromiso social y el replanteamiento de los espacios museísticos lleva tiempo siendo elaborada desde múltiples instituciones. Valga como otro ejemplo el discurso de Elvira Dyangani Osenueva, nueva directora del MACBA, sobre la necesidad de integrar en la institución el barrio del Raval y a sus habitantes: "hay que descolonizar el MACBA" (Tramullas, 2021). Por su parte, el director del Prado señalaba recientemente la necesidad de replantear el museo para dar más peso a las mujeres y hacerlo "más inclusivo" (Lucas, 2021). Así pues, cabría preguntar: ¿Cómo se refuerzan, se expanden, complejizan o contradicen estas nuevas narrativas mediante el empleo de técnicas de storytelling? ¿Qué papel juega el transmedia en estos replanteamientos de corte social?

Entrando en el presente estudio, a nivel cuantitativo, de cara a valorar el impacto que tiene TikTok como canal de comunicación de las instituciones museísticas, seguimos los principios de la metodología de análisis de redes sociales (ARS) propuesta por Brand y Gómez (2006), la cual permite evaluar las distintas interacciones que se dan en una comunidad virtual, así como su impacto. Los datos obtenidos pueden dividirse en dos niveles, la conducta de los individuos (nivel micro) y las relaciones entre estos a través de la estructura de la red (nivel macro). Asimismo, es posible observar las interacciones entre ambos niveles. De esta forma, los datos que se pueden extraer en el ARS son atributos y relaciones. Para realizar la muestra se ha buscado la etiqueta Museum (así como su traducción museo) mediante la herramienta de la lupa en TikTok y se han escogido los perfiles oficiales correspondientes a instituciones museísticas con mayor número de seguidores a nivel mundial. Igualmente, de cara a valorar el estado de la cuestión en España, se ha incluido en la muestra los dos principales museos que tienen presencia en esta red, el Museo Thyssen-Bornemisza y el Museo de la Evolución Humana. De cara a realizar el análisis se han extraído los siguientes atributos de los perfiles de TikTok: número de seguidores, número de Me musta, número de publicaciones y fecha de creación del perfil. Igualmente, a nivel comparativo, se presenta también el número de seguidores en Facebook. Llevando esta metodología a la práctica, podemos observar los siguientes datos (tabla 1) que reflejan la actividad de los museos en TikTok.

Tabla 1. Actividad de los museos en TikTok. Fuente: elaboración propia

Un primer vistazo a la tabla permite comprobar cómo un museo de corte regional como el Sacramento History Museum es con diferencia el que más seguidores e interacciones consigue, teniendo más del doble de seguidores que población Sacramento. Echando un vistazo a su contenido, podemos ver cómo la clave de este éxito reside en la viralidad de algunos de los trabajadores de la institución, que protagonizan casi todos los vídeos, destacando por encima de todos la figura del operador de prensa que explica y expone en distintos fragmentos los secretos de la herramienta. Similar fórmula para el éxito ha encontrado otro pequeño museo, el Carnegie Museum of Natural History, que también apuesta por un contenido basado en la personificación de sus trabajadores, especialmente de un experto en caracoles. Lo inusual del éxito de estos contenidos pedagógicos, basados en explicaciones sencillas, divertidas e informales, ha provocado que los protagonistas gocen de un amplio público y que, entre otros, hayan sido noticia en The Washington Post (Ables, 2021). Estamos, por lo tanto, ante dos perfiles de TikTok con un grandísimo impacto gracias a dos personas que se han convertido en celebridades, que siguen una estrategia definida por Crystal Abidin (2020, p. 85) como la de la visibilidad del trabajo y que contribuyen a subjetivizar el discurso del museo (Mancini, 2013, p. 311).

Por otra parte, cabe destacar el éxito de otros dos museos con menos renombre internacional que sin embargo gozan de una presencia excelsa en la red social debido al tipo de vídeos que suben y gracias al contenido de sus colecciones: el Museum of Illusions of Dubai y el Museum of Senses of Bucarest. La alta incidencia de su impacto en TikTok puede relacionarse con las ilusiones ópticas que filman y cómo estas llaman la atención de los usuarios de la plataforma. Estos museos no poseen colecciones históricas o de un gran valor artístico, y, sin embargo, han sido capaces de posicionarse en un entorno competitivo gracias a vídeos que suscitan el interés, la contemplación y la interacción de los usuarios. En este sentido, es interesante señalar cómo las narrativas de primacía que ordenan los museos pueden ser hackeadas gracias a la utilización de las redes sociales. Un simple vistazo a los datos de la tabla nos vale para comprobar cómo dentro del ecosistema TikTok se subvierte el tradicional ordenamiento de las instituciones museísticas: el Museum of Illusions of Dubai es más popular que el Prado o que el Musée d'Orsay. Tal y como señala Mancini (2013, p. 316), la participación de los usuarios amplía, con un coste reducido, el radio de acción de determinados museos de forma exponencial.

Más adelante, tendríamos un tercer grupo de museos en el que aparecen ya grandes nombres como El Prado, el Rijks, el Met o el Musée d'Orsay. Estas instituciones, lo suficientemente reconocidas como marcas mundiales gracias a distintas estrategias de marketing (Caldwell, 2000), aprovechan su nombre para expandirse en una red emergente en la que realizan distintas aproximaciones a sus colecciones y a las obras más célebres que las componen. La gran diferencia entre el número de seguidores que tienen en Facebook y el que tienen en TikTok denota que todavía queda un cierto trabajo de comunicación por llevar a cabo en esta adaptación a la red social. Basta comparar el número de seguidores de cualquiera de estas instituciones con los del Sacramento History Museum. En cuanto a España, es reseñable que de las 1.500 instituciones museísticas que muestra el directorio del Ministerio de Cultura tan solo hayamos encontrado 5 en la red social. Esto puede ser debido a varios factores como la novedad de la red, el abismo generacional entre los trabajadores de los museos y los jóvenes que utilizan TikTok o la necesidad de dedicación temporal y de recursos para crear contenido en comparación con otras redes sociales como Facebook o Twitter. A pesar de ello, vemos cómo el Museo del Prado es en números uno de los primeros museos de la red social.

3 'Storytelling' en el TikTok del Museo del Prado

El empleo de nuevos canales de comunicación digitales por parte del Museo del Prado no comienza con TikTok, ya que se puede rastrear, por ejemplo, su cuenta de Twitter hasta octubre de 2008. Si hablamos de contenidos audiovisuales, cabe destacar la creación del canal de YouTube en 2007, en el que principalmente se encuentran distintas conferencias realizadas en el museo, así como spots promocionales. Es en este canal en el que en 2016 se publicó una de las primeras propuestas innovadoras en materia de narración audiovisual, una serie de vídeos de animación que presentaban al personaje de la infanta Margarita comentando algunas de las obras más relevantes del museo para el público infantil. Posteriormente, desde agosto de 2017 se realizan directos en Instagram, de lunes a viernes de 9:50 a 10 horas, en los que se comentan todo tipo de obras y curiosidades del museo hasta su hora de apertura. Es tal vez en esta línea, y especialmente con el desarrollo posterior del perfil de TikTok, desde donde más se puede vislumbrar esta nueva estrategia de crear narrativas que ofrezcan nuevas miradas sobre las colecciones tradicionales con una perspectiva más social que trate de dar visibilidad a relatos olvidados y detalles ocultos.

Entrando en el feed de TikTok del Museo del Prado podemos ver cómo la mayoría de las viñetas invitan a clicar sobre los distintos vídeos mostrando una frase que resume el contenido que incita a la visualización. Una estrategia que no implementaban en sus primeros vídeos pero que refleja una mayor adaptación al lenguaje de la red siguiendo otros perfiles muy mediáticos. Así pues, si analizamos el contenido de los vídeos encontramos un claro mensaje didáctico en la práctica totalidad de ellos. Esta pedagogía se desarrolla de varias formas, en función de la mayor o menor presencia de los trabajadores del museo. Así pues, el primer tipo de vídeo pedagógico está compuesto por vídeos en los que se muestran distintos planos de un cuadro mientras texto sobreimpreso expone alguna particularidad de este, un estilo muy reconocible que abunda en la red social. El segundo tipo, el principal y más antiguo del perfil, estaría compuesto por vídeos en los que a esta propuesta se le añade un factor humano, en forma de voz en off que va leyendo los distintos textos o que directamente los suplanta (en los primeros vídeos de la cuenta). Por último, el tercer tipo de vídeo pedagógico nos muestra a trabajadores del museo exponiendo su labor, explicando alguna determinada particularidad de las obras a cámara, o respondiendo preguntas formuladas por los usuarios ("¿qué hay que estudiar para trabajar ahí?, ¿por qué se sacan radiografías a las obras?"), en línea con lo señalado en el apartado anterior. En todo caso, destacamos la constante presencia de obras y autores muy conocidos por el público mayoritario, de los cuales se desentrañan nuevos secretos. Los vídeos presentan así pinturas célebres, como por ejemplo Las meninas que protagoniza siete vídeos, para profundizar en determinados detalles. Nombro la categoría de pedagógico debido a que el propósito de estos vídeos es fomentar el aprendizaje de elementos pictóricos o relativos al museo.

De acuerdo con lo expuesto en el apartado anterior, el contenido de este tipo de vídeos supone por su formulación una visibilización del trabajo que realizan los empleados del museo. En este sentido, se muestran salas de restauración a las que no tienen acceso los visitantes y se presentan a distintos trabajadores que no están cara al público. Podemos considerar que esta perspectiva supone un nuevo acercamiento al museo que lo humaniza, en el sentido de que podemos identificar a las personas que trabajan en la institución más allá de su director. Siguiendo el eslogan de "Nuevos públicos, nuevas narrativas", este tipo de contenidos se acerca a los visitantes al ir más allá de las obras artísticas y representar a los distintos trabajadores con una función pedagógica relacionada con su labor profesional. Igualmente, las explicaciones referidas a algunas obras tratan de exponer secretos y detalles que son desconocidos para el gran público. De esta manera, se va más allá de las explicaciones habituales de los cuadros al presentarse distintos tipos de información especializada. Es decir, se prescinde de la narrativa tradicional que tienen las pinturas y se ofrecen en su lugar nuevos detalles que recuperan personajes o narrativas perdidas. Por ejemplo, al hablar de la trasposición pictórica de la copa con forma de sirena del Tesoro del Delfín ( Copa con forma de sirena).

Es relevante cómo esta estrategia de visibilización se centra sustancialmente en figuras femeninas (trabajadoras del museo, retratadas y artistas en menor medida). Por poner tres ejemplos, se recupera al personaje de la emperatriz Isabel de Portugal a través de distintos retratos suyos idealizados que conserva la institución ( La emperatriz Isabel de Portugal), se muestra una restauración de una obra de Angelica Kauffmann ( Restaurando una obra de Angelica Kauffmann) o se presenta un vídeo que recupera intervenciones de la conservadora Elsa Mora con motivo de su jubilación ( ¡Gracias, Elisa!). Tres vídeos que pueden verse como una adaptación transmedia de la voluntad detrás de la exposición Invitadas, dedicada al arte femenino.

A mayores, encontraríamos otra tipología de vídeos eminentemente visuales en los que se filman distintas aproximaciones a las pinturas. Acompañados siempre por música, se presentan distintos tipos de planos de las obras (generales, panorámicas, detalles) que permiten contemplar sus particularidades desde una proximidad que no permite la visita ordinaria. Se ofrecen así detalles que normalmente no se perciben, creando un halo de afán contemplativo. Estos vídeos pueden categorizarse como estéticos debido a que su finalidad es la contemplación de las pinturas o del audiovisual (entendido como la conjunción de detalles pictóricos con la música añadida). El contenido de estos vídeos (así como otros pedagógicos que priman esta aproximación visual) permite un acercamiento nuevo a las pinturas. Es decir, se ofrece en el canal digital una nueva perspectiva, que no se puede tener en la visita presencial, y que desvela elementos difícilmente perceptibles o que pasan desapercibidos. Así, gracias a TikTok es posible visibilizar detalles que permanecerían ocultos, como por ejemplo el lienzo desnudo simulando el desconchado en un cuadro de Velázquez ( La Villa Medici de Velázquez), los autorretratos del Maestro de Zafra o de Clara Peeters ( El autorretrato del Maestro de Zafra, El autorretrato de Clara Peeters) o determinados personajes de El jardín de las delicias (El jardín de las delicias del Bosco).
También, basados en la música, existe otro tipo de vídeos que muestran distintas intervenciones artísticas en el espacio del museo, como por ejemplo al pianista Miguel Huertas tocando el clavicordio, al rapero Arkano improvisando frente a El rapto de Europa, o al bailador Eduardo Guerrero ensayando frente a Las Meninas. Más allá de esto, constatamos la existencia de una serie de vídeos promocionales más genéricos, como un timelapse del montaje de una exposición, una felicitación de Navidad o un vídeo corporativo con motivo de la reapertura del museo posteriormente al confinamiento de la pandemia de COVID-19. En este apartado también incluimos unos vídeos etiquetados bajo el nombre de "Memoria audiovisual del Prado" en los que se ven cortes de escenas de películas y series filmadas en el propio museo. Este apartado de vídeos es el que más se relaciona con los contenidos audiovisuales tradicionales y en el que menos puede apreciarse este giro del museo hacia la visibilización de las narrativas ocultas. Así pues, a nivel de distribución, observamos el siguiente número de vídeos de cada una de las categorías expuestas a fecha de 14 de septiembre de 2021: Tabla 2. Número de vídeos de las categorías expuestas. Fuente: elaboración propia A nivel formal, los vídeos de la cuenta reflejan de forma constante que no estamos ante una producción audiovisual profesional. Los distintos clips están filmados con el móvil y muchos tienen defectos como fallos de enfoque, partes subexpuestas, temblores del operador de cámara o flickering. Por su parte, el sonido tampoco destaca por un gran tratamiento, a menudo se produce bastante ruido de fondo y en ocasiones hay incluso dificultad para escuchar con claridad la voz de los trabajadores que intervienen. Como parte de esta presentación cabe destacar también muchas veces, sobre todo en los vídeos que no tienen voz en off, un montaje dinámico y rompedor realizado al ritmo de la música, música que pone en contraste estilos musicales contemporáneos con pinturas emblemáticas, por ejemplo, en el caso de Relatos Ecuestres, que combina este tipo de retratos con la canción Touch It de Wisdom Kaye. También en ocasiones se suben vídeos que emplean audio de otros vídeos populares de la red social, un recurso habitual en TikTok para sumarse a una corriente popular. Tal es el caso de Restauraciones en el Prado, cuya edición va saltando entre el antes y el después de distintas obras mientras suena el meme sonoro de @Blue Watch this y'all! It's my hidden talent. Es necesario también señalar una adaptación del perfil a los códigos de TikTok y una evolución en sus formas videográficas. Así, comparativamente, sus últimos vídeos son más cercanos al estilo del contenido que suben los usuarios a la aplicación (uso de audios de otros vídeos, grabación en movimiento, montajes rápidos en sintonía con la música, rótulos en el vídeo), mientras que los más antiguos apenas destacan por su mensaje pedagógico, siendo en esencia explicaciones de distintos cuadros, sin música, rótulos, ni muchos movimientos de cámara. Si especificamos cuáles son los vídeos que más interacción han generado, encontramos los siguientes: Tabla 3. Vídeos que han generado más interacción. Fuente: elaboración propia Tal y como puede verse, los vídeos más vistos pertenecen a la categoría de vídeos pedagógicos narrados por una voz de alguien a quien no podemos ver. Entre estos, el vídeo más visto, con diferencia, lo es por mostrar en vídeo una ilusión óptica que llama la atención, en la línea del éxito de museos de ilusiones como los reseñados en el apartado previo. Más allá de esto, cabe destacar que dos vídeos son sobre Las meninas, cuyas explicaciones recuperan narrativas olvidadas de la célebre pintura, tratando de visibilizar problemáticas femeninas; así en ¿Cuántas meninas hay en Las meninas? se recupera la identidad de estas mujeres y en ...o tienes amor o comes barro se explica el uso que tenía la jarra de barro que sujeta la infanta Margarita para las mujeres de la época. Es decir, la institución aprovecha el canal de comunicación de TikTok para expandir la narrativa de una de sus principales atracciones mediante pequeñas píldoras que desentrañan sus secretos y visibilizan a las figuras femeninas.
4 Conclusiones
En febrero de 2013 un grupo de jóvenes protagonizaba el primer viral en TikTok realizado en el Museo del Prado. Un vídeo improvisado y grabado fuera de la normativa vigente -en el Prado la fotografía y el vídeo están prohibidos- en el que imitaban algunas de las representaciones pictóricas (@martinabrrrrrr - yo creo que el greco se está hasiendo la VISTIMA). El clip en cierta manera preludiaba la exitosa adaptación que la institución llevaría a cabo meses más tarde en TikTok, funcionando a la vez como una experiencia lúdica transmedia en el sentido propuesto por San Cornelio y Roig Telo (2015). Y es que, tal y como puede comprobarse, a nivel de números (repercusión, visualizaciones, interacciones) el Museo del Prado es uno de los principales museos mundialmente en presencia en TikTok. En este sentido, es, con diferencia, el museo español que más ha trabajado un desarrollo de su comunidad de fans en esta red social. Dentro de la nueva política anunciada por su director, Miguel Falomir, el museo desarrolla un relato que trata de visibilizar lo que durante tantos años ha ocultado. En este sentido, el canal de TikTok funciona como perfecto potenciador de esta dinámica al ofrecer distintos tipos de narrativas que se insertan en este relato de visibilización. Así, después de lo expuesto y en línea con algunos de los principales eventos que tuvieron lugar en el Prado durante el periodo 2020-2021 (exposición Invitadas sobre mujeres artistas, exposición Tornavieja sobre arte iberoamericano y una reorganización de la colección que da más protagonismo a las mujeres y a artistas extranjeros) y con la propuesta de Instagram de mostrar el museo diariamente antes de su apertura, podemos establecer el siguiente esquema de estrategia transmedia. Figura 1. Estrategia transmedia. Fuente: elaboración propia En TikTok, cabe señalar cómo esta pretensión de visibilizar lo oculto y subvertir el relato tradicional se plasma a lo largo de tres líneas: presentar a los empleados del museo trabajando, recuperar narrativas desconocidas y mostrar detalles ocultos en la pintura. Esta estrategia se desarrolla con tanto éxito debido a que se participa de muchos de los códigos establecidos en TikTok (empleo de audios de terceros, contraste entre música e imagen, montajes dinámicos, uso del humor...). En línea con esto, lejos de buscar una producción audiovisual más elaborada, los vídeos del Museo del Prado transmiten una cierta instantaneidad de lo amateur que puede encontrarse en la gran mayoría de los vídeos que se suben al perfil. Estas características permiten consolidar una estrategia transmedia exitosa mediante la cual el museo lleva su relato a nuevos públicos generando narrativas derivadas de la premisa inicial en un canal emergente como es TikTok. Las claves exploradas del storytelling ejecutado por el Museo del Prado apuntan a una combinación de tres parámetros: contenido pedagógico, tono informal y estampas reconocibles por el público. Los números demuestran que el Museo del Prado ha sabido adaptarse a la perfección al lenguaje de esta red social, y por ello resulta un buen ejemplo para otras instituciones que busquen expandir sus relatos en medios digitales.
Bibliografía
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Yo creo que El Greco se está ‘hasiendo’ la ‘vistima’. Transmedia y ‘Storytelling’ en el TikTok del Museo del Prado – BID

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En su búsqueda por atraer nuevos visitantes, desde la aparición de la web 2.0 y de las redes sociales las instituciones museísticas han tratado de tener una presencia a través de distintos perfiles públicos desde los que conectar con la ciudadanía (Del Río Castro, 2011). Las redes sociales se convierten así en el complemento idóneo a la comunicación tradicional corporativa de cara a que distintas instituciones aumenten su presencia en la red y se acerquen a su público (Ros-Diego, Castelló-Martínez, 2012). Los perfiles sociales no solo permiten llegar a un nicho de usuarios que de otra manera sería de difícil acceso, sino que también, tal y como señalan Küster y Hernández (2013, p. 117), permiten establecer un diálogo basado en la participación y en el entretenimiento positivo. Esta promoción de las actividades museísticas y divulgación de las colecciones de los museos ha ido así expandiéndose de unas redes a otras conforme ha aumentado la popularidad de según qué canales de comunicación: YouTube, Twitter, Facebook, Instagram y, por último, la red social de moda, TikTok.

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EL TEXTO COMO OBJETO ESTRUCTURAL: HACIA UN CONCEPTO DE “ESCRITURA EXPANDIDA” EN LAS OBRAS DE MARCEL BROODTHAERS Y VITO ACCONCI | Santana | Revista Laboratorio

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EL TEXTO COMO OBJETO ESTRUCTURAL: HACIA UN CONCEPTO DE “ESCRITURA EXPANDIDA” EN LAS OBRAS DE MARCEL BROODTHAERS Y VITO ACCONCI

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T10 E40 Yurieth Romero, “Las visitantes”

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Lectura transmedia: leer, escribir, conversar entre pantallas

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Lectura transmedia: leer, escribir, conversar entre pantallas

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Vista de Comentario crítico de Albarello, F. (2019). Lectura Transmedia. Leer, escribir, conversar en el ecosistema de pantallas, Buenos Aires, Ampersand, pp. 224. ISBN 9789874161246

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Volver a los detalles del artículo Comentario crítico de Albarello, F. (2019). Lectura Transmedia. Leer, escribir, conversar en el ecosistema de pantallas, Buenos Aires, Ampersand, pp. 224. ISBN 9789874161246 Descargar Descargar PDF

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Lostología. Estrategias para volver a la isla

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Lostología. Estrategias para volver a la isla

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Lostología. Estrategias para volver a la isla.

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Entrar en la isla Según el Diccionario de la Real Academia, el vocablo “lostología” proviene del latín lostologĭa (y este a su vez del griego lostογία) y sirve para designar la ciencia que estudia …

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I designed this handout on transmedia storytelling to distribute to my students. More recently, I passed it out at a teaching workshop at the Society for Cinema and Media Studies. I thought it might be of value to more of you out there in the community. Much of it builds on the discussion of that concept in Convergence Culture, though I have updated it to reflect some more recent developments in that space. For those who want to dig deeper still into this concept, check out the webcast version of the Transmedia Entertainment panel from the Futures of Entertainment Conference.
Transmedia Storytelling 101
1. Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story. So, for example, in The Matrix franchise, key bits of information are conveyed through three live action films, a series of animated shorts, two collections of comic book stories, and several video games. There is no one single source or ur-text where one can turn to gain all of the information needed to comprehend the Matrix universe.

2. Transmedia storytelling reflects the economics of media consolidation or what industry observers call "synergy." Modern media companies are horizontally integrated - that is, they hold interests across a range of what were once distinct media industries. A media conglomerate has an incentive to spread its brand or expand its franchises across as many different media platforms as possible. Consider, for example, the comic books published in advance of the release of such films as Batman Begins and Superman Returns by DC ( owned by Warner Brothers, the studio that released these films). These comics provided back-story which enhanced the viewer's experience of the film even as they also help to publicize the forthcoming release (thus blurring the line between marketing and entertainment). The current configuration of the entertainment industry makes transmedia expansion an economic imperative, yet the most gifted transmedia artists also surf these marketplace pressures to create a more expansive and immersive story than would have been possible otherwise.

3. Most often, transmedia stories are based not on individual characters or specific plots but rather complex fictional worlds which can sustain multiple interrelated characters and their stories. This process of world-building encourages an encyclopedic impulse in both readers and writers. We are drawn to master what can be known about a world which always expands beyond our grasp. This is a very different pleasure than we associate with the closure found in most classically constructed narratives, where we expect to leave the theatre knowing everything that is required to make sense of a particular story.

4. Extensions may serve a variety of different functions. For example, the BBC used radio dramas to maintain audience interest in Doctor Who during almost a decade during which no new television episodes were produced. The extension may provide insight into the characters and their motivations (as in the case of websites surrounding Dawson's Creek and Veronica Mars which reproduced the imaginary correspondence or journals of their feature characters), may flesh out aspects of the fictional world (as in the web version of the Daily Planet published each week by DC comics during the run of its 52 series to "report" on the events occurring across its superhero universe), or may bridge between events depicted in a series of sequels (as in the animated series - The Clone Wars - which was aired on the Cartoon Network to bridge over a lapse in time between Star Wars II and III). The extension may add a greater sense of realism to the fiction as a whole (as occurs when fake documents and time lines were produced for the website associated with The Blair Witch Project or in a different sense, the documentary films and cd-roms produced by James Cameron to provide historical context for Titanic).

5. Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a property by creating different points of entry for different audience segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to female (a romance comic, Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers (coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ). Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in a particular medium to experiment with alternative media platforms (as in the development of a Desperate Housewives game designed to attract older female consumers into gaming).

6. Ideally, each individual episode must be accessible on its own terms even as it makes a unique contribution to the narrative system as a whole. Game designer Neil Young coined the term, "additive comprehension," to refer to the ways that each new texts adds a new piece of information which forces us to revise our understanding of the fiction as a whole. His example was the addition of an image of an origami unicorn to the director's cut edition of Bladerunner, an element which raised questions about whether the protagonist might be a replicant. Transmedia producers have found it difficult to achieve the delicate balance between creating stories which make sense to first time viewers and building in elements which enhance the experience of people reading across multiple media.

7. Because transmedia storytelling requires a high degree of coordination across the different media sectors, it has so far worked best either in independent projects where the same artist shapes the story across all of the media involved or in projects where strong collaboration (or co-creation) is encouraged across the different divisions of the same company. Most media franchises, however, are governed not by co-creation (which involves conceiving the property in transmedia terms from the outset) but rather licensing (where the story originates in one media and subsequent media remain subordinate to the original master text.)

8. Transmedia storytelling is the ideal aesthetic form for an era of collective intelligence. Pierre Levy coined the term, collective intelligence, to refer to new social structures that enable the production and circulation of knowledge within a networked society. Participants pool information and tap each others expertise as they work together to solve problems. Levy argues that art in an age of collective intelligence functions as a cultural attractor, drawing together like-minded individuals to form new knowledge communities. Transmedia narratives also function as textual activators - setting into motion the production, assessment, and archiving information. The ABC television drama, Lost, for example, flashed a dense map in the midst of one second season episode: fans digitized a freeze-frame of the image and put it on the web where together they extrapolated about what it might reveal regarding the Hanso Corporation and its activities on the island. Transmedia storytelling expands what can be known about a particular fictional world while dispersing that information, insuring that no one consumer knows everything and insure that they must talk about the series with others (see, for example, the hundreds of different species featured in Pokemon or Yu-Gi-O). Consumers become hunters and gatherers moving back across the various narratives trying to stitch together a coherent picture from the dispersed information.

9. A transmedia text does not simply disperse information: it provides a set of roles and goals which readers can assume as they enact aspects of the story through their everyday life. We might see this performative dimension at play with the release of action figures which encourage children to construct their own stories about the fictional characters or costumes and role playing games which invite us to immerse ourselves in the world of the fiction. In the case of Star Wars, the Boba Fett action figure generated consumer interest in a character who had otherwise played a small role in the series, creating pressure for giving that character a larger plot function in future stories.

10. The encyclopedic ambitions of transmedia texts often results in what might be seen as gaps or excesses in the unfolding of the story: that is, they introduce potential plots which can not be fully told or extra details which hint at more than can be revealed. Readers, thus, have a strong incentive to continue to elaborate on these story elements, working them over through their speculations, until they take on a life of their own. Fan fiction can be seen as an unauthorized expansion of these media franchises into new directions which reflect the reader's desire to "fill in the gaps" they have discovered in the commercially produced material.

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Transmedia Storytelling 101 - Pop Junctions

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I designed this handout on transmedia storytelling to distribute to my students. More recently, I passed it out at a teaching workshop at the Society for Cinema and Media Studies. I thought it might be of value to more of you out there in the community.

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Transmedia is Dead. Long Live Transmedia!

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Transmedia is Dead. Long Live Transmedia!

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Los conceptos tienen un ciclo vital que marca su nacimiento, desarrollo y decadencia. Los nuevos conceptos suelen irrumpir en las conversaciones de un grupo muy determinado y, si cumplen su función de nombrar algo nuevo que necesitaba ser definido, se expanden de manera viral a todo tipo de discursos e intercambios. Durante la reciente Transmedia Earth Conference. Global Convergence Cultures realizada en Medellín, donde confluimos investigadores, profesores, estudiantes y profesionales de la comunicación, la mayor parte de las discusiones giraron precisamente alrededor de los límites del concepto de "transmedia" y las posibles alternativas.

Mi presentación en esa conferencia, titulada "Transmedia is dead. Long live transmedia!", estaba precisamente centrada en la naturalización, usos y abusos del concepto; en este post intentaré ir un poco más allá e indagar otros conceptos que nos permitan encuadrar mejor lo que está pasando con las experiencias narrativas en la nueva ecología mediática. Pero antes de llegar a esa reflexión en clave " post-transmedia", otro de los conceptos que sonó mucho en Medellín, es necesario analizar aunque sea brevemente cómo se están dando los procesos de circulación discursiva en la sociedad contemporánea.

La ley de moore semántica

Como las especies biológicas o tecnológicas, las palabras nacen, crecen, se desarrollan y entran en un período de decadencia que, en muchos casos, puede significar su muerte y entierro entre las páginas de un viejo diccionario que ya nadie usa. Si bien no tengo estudios empíricos a mano para confirmarlo (si alguien los tiene, por favor que los agregue en forma de comentario al final), creo que antes los conceptos tenían un ciclo vital mucho más dilatado. La aceleración a la que estamos sometidos en la sociedad postindustrial hace que los discursos se multipliquen y su circulación alcance velocidades impensables hace algunas décadas. Precisamente el último volumen de la indispensable colección Futuros Próximos de la editorial Caja Negra está dedicado al Aceleracionismo. En otro volumen de la colección (Fenomenología del fin) Franco "Bifo" Berardi habla del cambio de velocidad en la sociedad contemporánea:

La colonización del tiempo ha sido un objetivo fundamental en el desarrollo del capit alismo durante la Edad Moderna. La mutación antropológica que produjo el capitalismo en la mente humana y en la vida cotidiana ha sido, ante todo, una transformación en la percepción del tiempo. Sin embargo, con la difusión de la tecnología digital, que hizo posible una absoluta aceleración, algo nuevo ocurrió. El tiempo se convirtió en el principal campo de batalla, dado que es el espacio de la mente, el tiempo-mente, el cibertiempo (pp. 203-204)

La aceleración de la sociedad postindustrial también se expresa en la velocidad de circulación de los discursos y del ciclo vital de los conceptos que utilizamos. El espacio discursivo cibercultural es especialmente sensible a esta aceleración del ciclo vital de los conceptos. En el lejano 2006 escribí la siguiente reflexión a partir de una crítica a la " web 2.0″, un concepto que por entonces estaba a punto de entrar en su fase memética:

La Ley de Moore Semántica trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y proponiendo nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística real. Algunos términos son seleccionados por los hablantes y se convierten en potentes memes que se reproducen ganando más y más visibilidad.

Otro ejemplo de ciclo vital semántico que nos toca muy de cerca es el de " multimedia". La palabra se puso de moda a caballo entre los años 1980-90 e invadió las conversaciones profesionales y académicas hasta saturarlas. Si a comienzos de los años 1990 decir "multimedia" era cool y sólo un puñado de empresas proponían ese tipo de producción a sus clientes (CD-Roms, videodiscos y algo después sitios web), a finales de esa década el concepto olía a naftalina y si alguien lo utilizaba todos lo miraban como si hubiera sacado una tabaquera de rapé y se hubiera dado un toque en la nariz. En el año 2000 hablar de "multimedia" era cosa de viejos.

Ahora sí, después de este excursus tecnosemántico, podemos regresar al concepto de "transmedia". A estas alturas los lectores ya deben adivinar por donde vienen los tiros.

Narrativas transmedia

En el Año del Señor de 2003 Henry Jenkins dejó caer el concepto de " transmedia storytelling" en medio de una reunión con profesionales (la historia está en la entrevista que le hice para mi libro Narrativa Transmedia > descargar el primer capítulo que incluye la entrevista). Como sabemos, poco después el concepto fue adoptado por muchos creadores de Hollywood para nombrar un cierto tipo de estrategia narrativa que, además de expandir los mundos de ficción en diferentes medios y plataformas, también le daba importancia a la participación de los fans en esa expansión. El concepto sufrió una serie de desplazamientos: de la ficción a la no ficción, del mundo académico al profesional, de Estados Unidos a Europa y el resto del mundo. Una década después de su aparición ya se hablaba de "periodismo transmedia", "documental transmedia", "branding transmedia", etc. En mi libro publicado en el 2013, además de analizar las producciones en el mundo de la ficción, abordé casi todos estos nuevos territorios donde "transmedia" se convertía en un adjetivo muy útil para nombrar nuevos formatos narrativos multiplataforma y colaborativos.

Los síntomas que afloraron durante el encuentro de Medellín, desde cierto hastío debido al uso desenfrenado del adjetivo "transmedia" hasta, peor aún, su utilización como sustantivo (cada vez que alguien dice "la transmedia" muere un pajarito de Angry Birds), son un buen ejemplo de las discusiones que se vienen... ¿Por qué muchos proyectos se denominan "transmedia" cuando solo se centran en la expansión narrativa e ignoran a los usuarios/fans? ¿Basta poner el adjetivo "transmedia" en un proyecto de comunicación para generar un refrescante efecto de coolness antes de vendérselo a los clientes? ¿Y qué decir de las tesis doctorales o simples papers que ponen la palabra en cuestión en su título aunque después en sus páginas no se hable de expansiones narrativas ni de contenidos generados por los usuarios? ¿Todo es "transmedia"? Si tomamos en cuenta lo que ya pasó con otros conceptos como "multimedia" está claro que nos estamos acercando al techo de la ola...

Antes que alguno de los lectores de este blog entre en estado de coma por favor lea este párrafo: numerosos conceptos pasados de moda por los efectos de la Ley de Moore Semántica siguen siendo utilizados en ámbito académico con gran provecho. Por ejemplo "hipertexto", un concepto viral a finales de los años 1980 que generó grandes producciones teóricas (ver los trabajos fundamentales de Ted Nelson o George Landow) pero que fue poco a poco olvidado por los profesionales. Por más que hoy "hipertexto" suene a viejo las teorías del hipertexto están a disposición de cualquier investigador interesado en analizar estructuras narrativas reticulares donde se transforman los roles del autor y el lector. O sea, si bien es muy probable que dentro de poco el concepto de "transmedia" termine quemado por su sobreutilización en el ámbito académico o profesional, eso no significa que deje de tener sentido su uso científico. Siempre habrá producciones y estrategias transmedia para analizar y todo el saber producido en la última década (y el que vendrá en los próximos años) será de gran utilidad.

Por otro lado, todavía está pendiente la plena incorporación de las narrativas transmedia en el ámbito de la formación académica y profesional de los comunicadores. Si bien son prosumidores transmedia en su vida extraescolar, la mayoría de los jóvenes profesionales que salen de las universidades fueron formados para la producción monomediática. Finalmente, la desaparición del concepto de "transmedia" en el mundo profesional solo significará una cosa: que la mayor parte de los proyectos de comunicación serán transmedia y no será necesario remarcar esa característica, de la misma manera que muchos proyectos son "multimedia" y nadie se preocupa por adjetivarlos.

Más allá de las narrativas transmedia...

A partir de aquí se abre un fascinante territorio: la búsqueda de nuevos conceptos para definir no sólo las nuevas experiencias narrativas sino también los procesos creativos que las generan. Las que siguen son sólo algunas ideas, apenas delineadas, para comenzar a pensar en la fase "post-transmedia" en ámbito académico y, sobre todo, en el mundo profesional. En este sentido propongo dos pasajes:

1. Del productor transmedia al diseñador de interfaces narrativas

¿Podemos imaginar un uso del concepto de "interfaz" que vaya más allá de lo estrictamente tecnológico? El diseñador de interfaces no sólo se ocupa de la creación de una interfaz para un software o sitio web, o del diseño de una app para dispositivos móviles. Un ingeniero es también un diseñador de interfaces que domina diferentes tecnologías, habilidades y conocimientos para construir, por ejemplo, un puente o una nave espacial, así como un director de cine pone una serie de profesionales (actores, fotógrafos, editores, escritores, públicos, críticos, etc.) y tecnologías al servicio de una narrativa audiovisual.

Un inventor, un gastrónomo o un emprendedor son todos diseñadores de interfaces porque su función es crear un lugar para la interacción de actores humanos y tecnológicos. Lo mismo puede decirse de un productor transmedia ( transmedia producer): esta figura, encargada de diseñar e implementar una estrategia de comunicación en diferentes medios y plataformas colaborativas, es a todos los efectos un diseñador de mundos narrativos. O, en otras palabras, es un diseñador de interfaces narrativas que vinculan textos, personajes, tramas, audiencias, clubs de fans, medios y lenguajes. De esta forma quedaría explicitado un primer pasaje, el que va del productor de narrativas transmedia al diseñador de interfaces narrativas (transmedia).

Pensar al creador de mundos narrativos transmedia como un diseñador nos permitiría, en primer lugar, evidenciar el carácter arquitectónico que tiene ese proceso y, por otro, abandonar cierta idea de linealidad que subsiste en el concepto de storytelling.

2. Deltransmedia storytelling al narrative design

Ahora bien, si retomamos la probable disolución del adjetivo "transmedia" en un futuro no tan lejano, quizá se abra la posibilidad de profundizar aún más esta concepción donde la creación narrativa deje de ser vista como una práctica de matriz escritural para ser considerada una disciplina vinculada al diseño. Este sería el segundo pasaje que propongo: un deslizamiento donde el concepto de "narrativa" dejaría de ser sustantivo para convertirse en adjetivo. O sea, estoy pensando en algo que podría denominarse diseño narrativo ( narrative design), una rama del diseño (como el diseño de interiores, gráfico o industrial) especializada en la creación de mundos narrativos que se despliegan en muchos medios y plataformas, y donde los usuarios/fans tienen mucho para decir y hacer. Hace ya tiempo que vengo poniendo a prueba esta idea (al menos desde el Taller de Diseño Narrativo Transmedia que coordiné en el CCCB en el 2014) y creo que vale la pena profundizar esta línea de trabajo.

Estas son algunas de las ideas que me venían a la mente en Medellín mientras escuchaba a colegas como Vicente Gosciola, Dan Hassler Forest, Diego Montoya, María Isabel Villa Montoya, Matthew Freeman, Renira Rampazzo Gambarato, Camilo Andrés Tamayo, Jorge Iván Bonilla Vélez y Rosane Svartman intercambiando ideas sobre el desafío que implica pensar lo que se viene después del concepto de "transmedia".

Buen fin de semana.

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Transmedia is dead. Long live transmedia!

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Los conceptos tienen un ciclo vital que marca su nacimiento, desarrollo y decadencia. Los nuevos conceptos suelen irrumpir en las conversaciones de un grupo muy determinado y, si cumplen su función de nombrar algo nuevo que necesitaba ser definido, se expanden de manera viral a todo tipo de discursos e intercambios.

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Cultura en formato cool & pop

Ariana Grande, Oprah, Trump, Macri, Netflix, el Papa: evangelizadores de la coolture. La densidad cultural perdió a manos de lo cool&pop. Los evangelizadores de la religión cool son Hollywood, la música pop, los bestsellers, los parques temáticos, el fútbol, las series, los videojuegos, las aplicaciones. Expandiendos valores premodernos, tecnoparanoia y militancias por causas pequeñas, la coolture avanza y no deja rincón sin tocar. Un texto de Omar Rincón.

La coolture es la cultura común del siglo XXI. Esa del entretenimiento mundializado que establece como criterio de gusto a lo cool. Más que de pensadores o intelectuales está guiada por "influencers" como Oprah y su discurso por la autonomía y el poder femenino. Beyoncé y su poder musical y de política antirracista. Ariane Grande como una Dangerous Woman super hipersexualizada pero feminista. Taylor Swift quien muere y resucita para la vida digital. También la auto-ficción llamada Selena Gómes y la todo terreno Miley Cirus que es feminista, progre, por la marihuana e hipersexualizada. Maluma y su miedo a las mujeres disfrazando sus miedos sexuales en las 4 babies. Neymar y su modo de ir de fiesta y contarlo en redes, mientras juega al futbol. Y claro, el papa Francisco y el Pepe Mujica con sus sonrisas "humanas" y sus frases de "sentido común" que pregonan un dios o una democracia para pobres y jóvenes pero alegres. Frida Kalho que se ha convertido en un testimonio de un arte para todos a partir de su vida de sufrimiento y confundida con Salma Hayeck. Y podríamos decir que ahí también hacen sentido indeseables democráticos como Trump, Bolsonaro, Macri.

Su escenario, su iglesia, su museo, su cancha es la "media ecology" (la coolture habla, escribe -si escribir en redes es escribir- en inglés y en frases sin final), ese ecosistema hecho de pantallas, redes, internet, celulares, apps que se autodenomina " transmedia & convergencia ".

Los evangelizadores de la religión cool son Hollywood, la música pop, los bestsellers, los parques temáticos, el fútbol, las series, los videojuegos, las aplicaciones, las redes, las plataformas, Apple, Google, Amazon, Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, AirBnB, Uber...

Sus valores juegan entre lo premoderno (creer en la familia, la religión, la tradición y el mercado), lo Walter White ( Breaking Bad) como ídolo que refleja el abatimiento del yo ante la democracia y expresa la conspiración del sistema contra el yo, y lo tecno-paranoico que Black Mirror expresa. Todo se concreta en el buenismo que milita en causitas como lo orgánico, lo vegano, los viajes.

Para comprender la coolture hay que leer Los bárbaros de Alessandro Baricco, que nos dice que estamos asistiendo a una nueva cultura que se opone a la civilización letrada, ilustrada y moderna; por eso practica la superficie en vez de la profundidad, la velocidad en vez de la reflexión, las secuencias en vez del análisis, la conexión en vez de la expresión, el multitasking en vez de la especialización, el placer en vez del esfuerzo. Y se debería leer, también, Cultura Mainstream de Frederick Martel, que nos indica que hay una guerra cultural por el softpower, el poder dócil y blando que es la cultura, y que ahí es donde los Estados Unidos es imperio, ese softpower es el entretenimiento (ya instalaron a Trump, ya viene Oprah) y que por eso todos los seres humanos somos hijos de dos culturas: la nuestra, la propia, la de la identidades largas y densas, las del territorio; y la made in USA, la coolture hecha de mucho pop y el consumo de lo contracultural. También puede servir El puño invisible de Carlos Granés, para saber cómo el mercado es tan sabio que toda vanguardia artística la convierte en eslogan y estilo del consumo: contraculturales de la sociedad de consumo, en el consumo.

La coolture tiene sus cooltos que orgullosamente se autodenominan milenials, hipster, nativos-digitales, pragmáticos, like generation. Sujetos que viven en la selfie life, esa del yo en expansión o que Paula Sibilia llama extimidad (intimidades en público). Mutantes, móviles, interactivos, fluidos, hipertextuales, conectivos. Buscadores de experiencias como lugar del sentido. Investigadores de lo hip (la tendencia) para existir. Seguidores de lo buzz (lo viralizado) para hacer parte de la masa. Contraculturales del consumo en el consumo al experimentar la diversidad normalizada. Despolitizados pero nueva eras de fórmulas de felicidades instantáneas. Pregonan más que la autoridad el derecho expresivo y de enunciación para todos. Su filosofía es el pensar distraído más que pensar en uno mismo y la complejidad; su mantra es la innovación y emprendimiento, o el explótate a ti mismo en nombre del mercado. El resultado es una sociedad donde las emociones son el capital, la terapia es el modo de vivir, todo es felicidades para consumir. Todos, todas y tedes se definen por estar (bien)entretenidos. Siendo el entretenimiento el criterio que define lo que es de buen gusto.

El asunto no es moralista. No es de buenos ni malos, de virtuosos o pecadores. Es. Y solo nos quedan tres posibilidades: comprender a los coolsture para explicarlos; dialogar con esa coolture; intervenirla para que sea distinta; no como nosotros, sino distinta. Por eso, creo que hay que poner en diálogo freiriano (de Pablo Freire), cada uno desde y con sus códigos, saberes y prácticas culturales, a Jurasic Park (nosotros los modernos, letrados, ilustrados) con The walking dead (esos cools que se creen muy vivos pero son zombies que siguen sus pantallas).

Los zombies nos enseñan esos nuevos modos de contar, expresar, sentir y pensar que pasa por los videos juegos, las redes, las aplicaciones, las músicas, los viajes, las comidas, los sexo-fusión y nosotros los jurásicos les contamos de historias, derechos, solidaridades, política, ideales, pensamiento crítico. Cada uno aprendemos de los otros para poder imaginar una sociedad más lenta, con más paciencia y más crítica donde lo contracultural no sea "consumir contracultura" sino practicar el aburrimiento, el no-consumo, el buen vivir (que es lo más cool de lo cool porque viene de la madre tierra, los saberes ancestrales y los modos otros de gozar la vida llamados feminismos, nuevas sexualidades, lo indígena, lo afro, lo oriental).
Bonus 1: Black Mirror, pecar sin culpa
Black Mirror es la serie más significativa de la coolture: tendencia de la que todos hablamos, moda que todos practicamos, experiencia que se expande por las redes digitales y muchos medios, académicos, bienpensantes adulándola. Esta serie es una crítica de la hiper-tecnologización de la sociedad y la indefensión del ser humano. Muy cool que esa crítica se convierte en valor contracultural al consumir la serie. Muy cool: criticamos consumiendo.

Black Mirror se llama así porque nos lleva a pensar en la pantalla negra (esa del celular, la tableta, el computador, la tele) y lo que hay al otro lado: big data para manejarnos como marionetas por parte de Google, Facebook, Amazon y demás mercaderes de la tecnología digital; gobiernos emocionados con controlar nuestros deseos a través de la vigilancia digital; humanos que se salen del sistema y desean causar daño a la sociedad con tácticas anti-conspiración en estilo video-juegos.

La tesis de Black Mirror expresa el inconsciente colectivo de la coolture: lo más miedoso no es la tecnología, somos los humanos. El mal no es Facebook, es Zuckemberg; el terror no es Amazon, es Bezos; la catástrofe no es los Estados Unidos o Rusia, es Putin; la aberración no son las fake-news, es Uribe, Trump o Bolsonaro. Y en estos universos conspirativos, nosotros, los buenitos, los cool, estamos indefensos, luego a relajarse y gozar: cinismo de mercado.

Black Mirror es una serie que nos cuenta como la coolture es un mundo controlado por pantallas en el cual todos somos tres cosas en simultáneo: narradores de soledades histéricas puestas en redes digitales por la emoción de un like; productores de espectáculo ya que nos convertimos en grabadores en vivo y en directo de la vida de los otros; espectadores de la conspiración tecnológica y del poder contra los seres humanos. Historias tan actuales que producen mucho miedo.

Black Mirror es una imposición cultural. Si no la vimos, no podemos conversar con los otros habitantes de la coolture; quedamos fuera del sistema: nos habita la culpa de no haber tenido el tiempo o las ganas o la actitud para verla. ¡Somos pecadores!

La primera temporada fue fascinante. Su primer capítulo, El himno nacional, es literalmente una obra de arte. El segundo, nos pone en evidencia como la televisión convierte todo en espectáculo. El tercero, nos dice como todo lo que hacemos está grabado. Y así cada capítulo de las tres primeras temporadas eran alucinantes: esa belleza de "Blanca Navidad" o ese terror de la justicia linchamiento mediático a lo "Oso blanco", o ese capítulo de "dame likes", "califica" mi coolnes de la tercera temporada son fascinantes modos de pecar. Una droga que nos llevaba a otra parte, se metía en nuestros sueños, nos convertían en delirantes pecadores de la coolture. Sabemos, y la serie nos lo confirma, que estamos mal con tanta tecnología, tanto vivir en directo, tanto compartir tonteras, tanto creernos genios de nuestra insignificancia, pero no podemos dejar de estar en los aparatos y las redes: sabemos que nos ven y controlan, pero cínicamente decidimos que no importa: preferimos la vida digital.

El éxito de la serie creada por Charlie Brooker hizo que migrara del Channel 4 inglés a Netflix USA. Y todo terminó. Sigue siendo cada capítulo una película en sí misma, pero apareció el "formato" Netflix: esa sabiduría de fórmula de la coolture, que decide desde Estados Unidos las formas del sentido mundial, y daña todo. Jorge Carrión, autor de Teleshakespeare, y que sabe más que todos de series lo dijo todo: "Hay una traición estética: pasó de ser personal a seguir el modelo Netflix. Bajó el nivel y el riesgo". La cuarta temporada parece otra serie más de policías y ladrones donde la tecnología es solo un pretexto para volver a contar la paranoia gringa: esa conspiración que ellos viven, sueña, eligen. Luego, Netflix logró que esa droga llamada Black Mirror deje de alucinar. Ahora, es una bebida predecible y aburrida que perdió lo humano y se quedó en una de vaqueros: los gringos siempre de vaqueros y salvadores del mundo.

A pesar de todo, Black Mirror hay que verla, pecar gozándola, porque nos trae noticias de nosotros mismos, esos que habitamos este mundo de la coolture.
Bonus 2: En América Latina mixiamos, fusionamos, disjecquiamos entre tres referentes culturales: Bonus 3: Para intervenir la coolture desde el Sur
1. Comprender esta coolture para poder explicarla, perder el moralismo para ganar la intervención.

2. Un diálogo freiriano entre Jurasic Park (nosotros los modernos) con The walking dead (los jóvenes y sus potencialidades para liberarse del amo).

3. Asumir lo propio, el territorio y la identidad de uno como lugar de enunciación.

4. Inspirarse en los otros que nos habitan en lo afro, lo indígena, lo femenino, las nuevas sexualidades y esa vitalidad juvenil que es América Latina.

5. Activar emocionalmente al ciudadano y convertirlo en ciudadano celebrity desde nuestras lógicas, estéticas y políticas.

6. Recordar que la estética, los géneros y los formatos tienen ideología por lo tanto hay que romperlos e intervenirlos estética y narrativamente.

7. Ser mutantes que ponen el cuerpo, hackean los poderes, remixean los saberes, disjayn los sentires de una sociedad.

8. Recuperar lo popular. Y ser popular es tener que narrar/contar, poner el cuerpo y bailar, ironizar el poder al reír.

9. Mas que copiar, bastardear el mainstream.
Bonus 4: Autores de referencia para comprender la coolture:
1936. WALTER BENJAMIN. La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica. Concepto: Mas que preguntarnos por el pasado debemos comprender en qué nos estamos convirtiendo, cuál es la mutación de la sensibilidad y el cambio de sensorium que estamos habitando.

1987. JESÚS MARTÍN-BARBERO. De los medios a las mediaciones. Concepto: Las relaciones inestables y ambiguas entre la cultura popular y la cultura de masas.

2006. HENRY JENKINS. Fans, blogueros y video-juegos. Concepto: Cómo son y qué hacen los nativos digitales.

2008. ALESSANDRO BARICCO. Los bárbaros. Concepto: Descripción de la mutación cultural que habita el siglo XXI.

2011. FREDERICK MARTEL. Cultura Mainstream. Concepto: Valores universales del entretenimiento que nos hacen ser made in USA.

2011. CARLOS GRANÉS. El puño invisible. Concepto: Las vanguardias y la contracultura son valores del mercado.

2011. JORGE CARRIÓN. Teleshakespeare. Concepto: las series como la cultura del siglo XXI.

2013. CARLOS SCOLARI. Narrativas Transmedia. Concepto: los nuevos modos de narrar en el nuevo ecosistema de pantallas digitales.

2016. MARTÍN CAPARRÓS. Lacrónica. Concepto: el recuerdo de una vez cuando la vida consistía en contar historias.

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