# data[].attributes.body
Pueden ser empleados como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014).

# data[].attributes.body
Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes

# data[].attributes.attachment_link.title
GAMIFICACIÓN: 6 APLICACIONES PARA APRENDER JUGANDO

# data[].attributes.body
1. Retos, misiones, desafíos: Evidencian la capacidad para aplicar conocimientos y realizar tareas específicas.

2. Narrativa: Favorece el aprendizaje de contenido declarativo, la asociación de dos o más conceptos, ideas o hechos.

3. Reglas y restricciones del juego: Permiten demostrar actitudes como respeto y honestidad.

4. Elegir entre diferentes rutas: Propicia la demostración de habilidades como la toma de decisiones, resolución de problemas y creatividad

5. Múltiples oportunidades para realizar una tarea, múltiples vidas, puntos de restauración o reinicio: Favorecen el desarrollo de habilidades específicas o el dominio de conocimientos. Evidencian actitudes como la resiliencia y la tolerancia a la frustración.

6. Equipos, juego de roles, batallas: Propician el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, el liderazgo y la toma de decisiones.

7. Puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado: Ofrecen información sobre el progreso de los estudiantes hacia el logro de los objetivos, la adquisición del conocimiento o su aplicación.

8. Insignias, niveles, puntos, logros, resultados obtenidos: Evidencian la adquisición de habilidades y el dominio de conocimientos.

9. Cuenta regresiva: Es útil para evaluar la eficiencia de procesos, optimización de recursos, toma de decisiones y solución de problemas.

# data[].attributes.body
(Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011).
Potencializado con el uso de medios digitales (Zichermann y Cunningham, 2011).

# data[].attributes.body
Elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012).

# data[].attributes.body
No es utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).

# data[].attributes.body
Para diseñar la gamificación se puede usar el lienzo de gamificación ejm:

# data[].attributes.body
BadgeMaker y Classbadges.

# data[].attributes.body
ClassCraft y Rezzly

# data[].attributes.attachment_link.description
HMH Classcraft pairs ELA and math content with research-based lesson plans resulting in reduced educator planning time and increased student engagement.

# data[].attributes.headline
Para incorporar AprendizajeBasado en Juegos

# data[].attributes.subject
Para incorporar AprendizajeBasado en Juegos

# data[].attributes.body
BookWidgets, FlipQuiz, JeopardyLabs.

# data[].attributes.attachment_link.title
BookWidgets - The perfect content creation tool for teachers in the classroom

# data[].attributes.attachment_link.description
BookWidgets - The perfect content creation tool for teachers in the classroom

# data[].attributes.headline
Para obtener respuestas rápidasde los estudiantes

# data[].attributes.subject
Para obtener respuestas rápidasde los estudiantes

# data[].attributes.body
Socrative y  Kahoot!.

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
- Incrementa la motivación: ya que se refiere a la capacidad de estimular la conducta de los aprendices.
- Genera cooperación:  Las situaciones de juego permiten trabajar en equipo para lograr un objetivo común. Esto propicia habilidades sociales.
- Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen:  La experiencia del estudiante en el juego, permite que éste reconozca aquellas habilidades o destrezas que le es fácil conseguir y aquellas que le cuestan más esfuerzo