# data[].attributes.body
Inovasi yang telah dihasilkan ialah B-Pantun. Huruf b merupakan singkatan kepada bijak dan hal ini selari dengan slogan kata inovasi iaitu "Bijak Pantun, Warisan Terpelihara". B-Pantun ini dihasilkan bertujuan membantu murid mencipta pantun mengikut format yang betul. Hal ini dikatakan demikian kerana, murid dapat mengetahui pelbagai jenis pantun mengikut tema tertentu seperti tema kemasyarakatan, kekeluargaan dan sebagainya. Selain itu, inovasi ini juga membolehkan murid mencipta pantun dua kerat dan empat kerat dengan mudah, cepat dan seronok. Hal ini turut selari dengan Standard Pembelajaran 4.3.1 iaitu mencipta bahan sastera iaitu pantun dan mempersembahkan secara kreatif. Tambahan lagi, melalui penggunaan inovasi ini, ia secara tidak langsung telah dapat meningkatkan daya pemikiran murid yang lebih kreatif, inovatif dan juga kritis melalui aktiviti kolaboratif antara murid atau guru dalam menghasilkan sebuah pantun yang terbaik. Malah, perkara ini turut selari dengan matlamat pembelajaran trialogikal iaitu pembelajaran berpusatkan kepada komuniti murid. Pembelajaran sebegini memberikan keutamaan kepada murid dalam pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran. Pendek kata, B-Pantun ini telah menjadi saluran utama yang menggabungkan pelbagai inovasi berkaitan dengan proses penciptaan pantun untuk membantu murid menggunakan bahasa-bahasa yang kreatif dalam penghasilan pantun tersebut. Antara sub-inovasi yang terdapat dalam B-Pantun ialah Mari Cipta Pantun, K.I.T Pantun dan Jigsaw Pantun. Bagi menggabungkan ketiga-tiga sub-inovasi ini, kami telah menggunakan medium Google Site sebagai platform. Penggunaan medium ini sebagai platform pembelajaran digital dilihat dapat memudahkan pengguna terutamanya murid-murid untuk mengakses segala maklumat mengenai inovasi B-Pantun ini. Malah, penggunaan medium ini dapat menjimatkan kos dan juga menjimatkan masa. Hal ini adalah kerana, tiada sebarang kos yang perlu dibelanjakan bagi mengakses kepada Google Site bagi inovasi B-Pantun ini. Kesannya, pencapaian murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran yakni pengajaran pantun dapat ditingkatkan dan seterusnya membolehkan bahasa Melayu itu sendiri dimartabatkan. Berikut merupakan pautan bagi Google Site B-Pantun.

# data[].attributes.attachment_link.title
B-PANTUN (BIJAK PANTUN, WARISAN TERPELIHARA)

# data[].attributes.headline
ARTIFAK PEMBELAJARAN DIGITAL MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.subject
ARTIFAK PEMBELAJARAN DIGITAL MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.body
Dalam inovasi B-Pantun ini, saya Nurul Husna Binti Rosli sebagai inovator ketiga telah menghasilkan sebuah pembelajaran digital yang diberi nama 'Mari Cipta Pantun'. Mari Cipta Pantun ini mengandungi tiga aplikasi di dalamnya iaitu Mari Cipta Pantun Dua Kerat, Mari Cipta Pantun Empat Kerat dan Kuiz Mari Cipta Pantun. Setiap aplikasi ini disertakan dengan video dan poster manual penggunaannya bagi memudahkan para pengguna. Berdasarkan pengalaman saya menyertai pertandingan inovasi dari tahun 2018 hingga 2019, saya telah mengaplikasikan ilmu yang telah saya peroleh bagi menghasilkan Mari Cipta Pantun ini agar inovasi yang dihasilkan berkualiti dan dapat memenuhi keperluan pembelajaran murid. Mari Cipta Pantun ini memfokuskan kepada penciptaan pantun dua kerat dan empat kerat dengan mudah, cepat dan seronok. Tambahan lagi, aspek estetika pantun yang meliputi struktur luaran dan struktur dalaman pantun juga diberikan penekanan dalam Mari Cipta Pantun ini. Dalam konteks ini, struktur luaran terdiri daripada baris, bilangan perkataan dan suku kata manakala struktur dalaman pula meliputi pemilihan pembayang yang terdiri daripada flora dan fauna serta perkaitan antara pembayang dengan maksud. Melalui penekanan aspek struktur luaran dan struktur dalaman pantun dalam kalangan murid-murid pada peringkat sekolah rendah ini, mereka dapat mengetahui bahawa pantun merupakan seni sastera tulen kepunyaan orang Melayu yang mempunyai estetika struktur luaran dan struktur dalaman. Kesannya, mereka dapat menghasilkan pantun yang baik dan secara tidak langsung dapat memenuhi objektif seni bahasa yang dipelajari berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu iaitu keindahan bahasa yang digunakan semasa aktiviti seni bahasa terutamanya dalam penciptaan pantun Melayu dapat membantu murid memantapkan lagi kemahiran berbahasa mereka. Dalam pada itu, bagi mengukur tahap penguasaan murid dalam penciptaan pantun, Kuiz Mari Cipta Pantun telah dihasilkan. Perkara ini secara tidak langsung dapat meninjau tahap keberkesanan penghasilan inovasi ini. Berikut merupakan poster, manual penggunaan dan pautan bagi pembelajaran digital Mari Cipta Pantun.

# data[].attributes.headline
MENGENAL PASTI MASALAH BERDASARKAN JURNAL KAJIAN

# data[].attributes.subject
MENGENAL PASTI MASALAH BERDASARKAN JURNAL KAJIAN

# data[].attributes.body
Sebagaimana yang telah kita ketahui, pantun merupakan wadah sastera berbentuk lisan yang disampaikan secara turun temurun daripada satu generasi kepada generasi yang berikutnya. Dilihat dalam konteks pendidikan,  pantun merupakan genre sastera yang sudah mula diperkenalkan di peringkat pendidikan formal  iaitu bermula dari tahun 1, 2 dan 3. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa masalah yang dihadapi dalam pengajaran dan pembelajaran pantun di dalam bilik darjah.  Antara masalah yang telah dikenal pasti berdasarkan jurnal kajian adalah seperti berikut:

1)  Murid mengambil masa yang lama untuk mencipta  'pembayang' pantun kerana kekurangan perbendaharaan kata.

2) Aspek struktural dan estetika pantun diabaikan  dalam isi pelajaran tahun 1 hingga tahun 3 di sekolah rendah.

# data[].attributes.headline
MENGENAL PASTI MASALAH BERDASARKAN SOAL SELIDIK

# data[].attributes.subject
MENGENAL PASTI MASALAH BERDASARKAN SOAL SELIDIK

# data[].attributes.body
Soal selidik dengan menggunakan medium Google Forms telah dijalankan ke atas guru bahasa Melayu bagi mengenal pasti masalah dalam pengajaran dan pembelajaran pantun. Soal selidik ini mengandungi dua bahagian iaitu bahagian A dan bahagian B. Dalam konteks ini, bahagian A adalah meliputi soalan berkaitan demografi responden manakala bahagian B adalah soalan tertutup yang berkaitan pengajaran dan pembelajaran pantun. Berikut merupakan pautan bagi soal selidik tersebut.

# data[].attributes.attachment_link.title
SOAL SELIDIK PENGAJARAN PANTUN DALAM KALANGAN GURU BAHASA MELAYU

# data[].attributes.attachment_link.description
Assalamualaikum dan salam sejahtera. Berikut merupakan soal selidik yang dijalankan bagi mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh guru bahasa Melayu dalam pengajaran pantun di dalam bilik darjah. Soal selidik ini mengandungi dua bahagian iaitu bahagian A dan bahagian B. Terima kasih atas kerjasama yang diberikan.

# data[].attributes.body
POSTER PENGENALAN MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.body
MANUAL PENGGUNAAN MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.attachment_link.title
Green and White Gradient Health Facebook Cover (6)

# data[].attributes.body
Berdasarkan hasil dapatan soal selidik yang telah diperoleh, dapat disimpulkan bahawa kebanyakan guru mengalami kesukaran dalam pengajaran pantun. Hal ini adalah kerana, murid-murid mengambil masa yang lama untuk mencipta 'pembayang' pantun kerana mereka tidak mempunyai perbendaharaan kata yang mencukupi. Malah, unsur estetika pantun juga tidak dititikberatkan. Kesannya, murid tidak dapat mencipta pantun dengan baik. Berikut merupakan perincian bagi hasil dapatan tersebut.

# data[].attributes.attachment_link.title
HASIL DAPATAN SOAL SELIDIK PENGAJARAN PANTUN

# data[].attributes.body
PAUTAN PEMBELAJARAN DIGITAL MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.headline
PERBINCANGAN BERSAMA AHLI KUMPULAN MELALUI 'GROUP WHATSAPP'

# data[].attributes.subject
PERBINCANGAN BERSAMA AHLI KUMPULAN MELALUI 'GROUP WHATSAPP'

# data[].attributes.body
Perbincangan mengenai penghasilan inovasi B-Pantun sering diadakan melalui 'Group Whatsapp'. Hal ini bertujuan untuk memudahkan perkongsian maklumat, idea dan pandangan bagi menghasilkan inovasi yang terbaik dan dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Berikut merupakan bukti-bukti perbincangan yang telah diadakan.

# data[].attributes.headline
PERBINCANGAN BERSAMA AHLI KUMPULAN MELALUI SIDANG VIDEO

# data[].attributes.subject
PERBINCANGAN BERSAMA AHLI KUMPULAN MELALUI SIDANG VIDEO

# data[].attributes.body
Selain menggunakan 'Group Whatsapp', perbincangan juga diadakan melalui sidang video. Sidang video ini diadakan bagi memperincikan tentang aspek-aspek yang perlu ada dalam inovasi B-Pantun. Hasil daripada perbincangan tersebut, terdapat tiga sub-inovasi dalam B-Pantun. Saya telah menghasilkan sub-inovasi yang dikenali sebagai Mari Cipta Pantun. Mari Cipta Pantun ini mengandungi tiga aplikasi di dalamnya iaitu Mari Cipta Pantun Dua Kerat, Mari Cipta Pantun Empat Kerat dan Kuiz Mari Cipta Pantun.

# data[].attributes.headline
PENGUMPULAN BAHAN INOVASI MENGGUNAKAN MEDIUM GOOGLE DRIVE

# data[].attributes.subject
PENGUMPULAN BAHAN INOVASI MENGGUNAKAN MEDIUM GOOGLE DRIVE

# data[].attributes.body
Dalam pada itu, bagi memudahkan proses-proses penghasilan inovasi, kami turut mengumpulkan bahan-bahan inovasi dalam medium Google Drive. Hal ini secara tidak langsung memudahkan setiap inovator untuk menghasilkan sub inovasi masing-masing. Berikut merupakan pautan bagi Google Drive tersebut.

# data[].attributes.headline
JURNAL KAJIAN TEKNIK MUDAH MENGAJAR PANTUN

# data[].attributes.subject
JURNAL KAJIAN TEKNIK MUDAH MENGAJAR PANTUN

# data[].attributes.body
Bagi proses perancangan dan pelaksanaan sub-inovasi iaitu Mari Cipta Pantun, saya telah berpandukan kepada jurnal kajian yang telah ditulis oleh Razali Bin Haji Yu yang merupakan pensyarah di Institut Pendidikan Guru Kampus Batu Lintang. Dengan merujuk kepada jurnal ini, ia secara tidak langsung dapat memudahkan saya untuk merancang dan melaksana sub-inovasi iaitu Mari Cipta Pantun. Ringkasannya, jurnal ini membincangkan tentang penggunaan aplikasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang dapat memudahkan murid mencipta pantun sekaligus dapat menimbulkan minat mendalam murid-murid dalam menghayati pantun.

# data[].attributes.headline
KERTAS CADANGAN PENGHASILAN PANTUN B-PANTUN

# data[].attributes.subject
KERTAS CADANGAN PENGHASILAN PANTUN B-PANTUN

# data[].attributes.body
Kertas cadangan bagi inovasi B-Pantun telah dihasilkan dengan menggunakan medium "Google Docs".  Hal ini bertujuan bagi membolehkan semua ahli kumpulan bekerjasama antara satu sama lain bagi menghasilkan kertas candangan ini. Berikut merupakan kertas cadangan yang telah lengkap.

# data[].attributes.attachment_link.title
KERTAS CADANGAN INOVASI DIGITAL (KUMPULAN 6)

# data[].attributes.headline
PROSES PEMBANGUNAN MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.subject
PROSES PEMBANGUNAN MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.body
Saya telah meneroka pelbagai aplikasi dalam talian yang dapat memudahkan saya untuk menghasilkan Mari Cipta Pantun Dua Kerat. Antaranya ialah Wisc-Online, Fuse Educational, Thinkling, Struckd dan Wordwall. Berdasarkan aplikasi-aplikasi ini, saya telah memilih aplikasi Wordwall. Antara sebab saya memilih aplikasi ini ialah aplikasi ini adalah percuma dan sesuai digunakan oleh para pendidik. Hal ini dikatakan demikian kerana, aplikasi ini mempunyai pelbagai jenis permainan yang menarik dan mudah untuk digunakan. Perkara ini secara tidak langsung dapat menarik perhatian murid untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran kerana guru tidak hanya menggunakan kaedah pembelajaran tradisional iaitu chalk and talk semasa menyampaikan isi pelajaran di dalam bilik darjah. Berikut merupakan antara jenis permainan yang boleh dibangunkan oleh seseorang individu terutamanya guru.

# data[].attributes.headline
ARTIFAK APLIKASI MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT 

# data[].attributes.subject
ARTIFAK APLIKASI MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT 

# data[].attributes.body
Bagi aplikasi Mari Cipta Pantun Dua Kerat yang telah saya hasilkan dalam pembelajaran digital Mari Cipta Pantun, ia merupakan satu aplikasi yang sesuai digunakan untuk murid sekolah rendah. Melalui aplikasi ini, murid dapat menghasilkan pantun dua kerat dengan mudah, cepat dan seronok kerana murid perlu menyusun kembali perkataan bagi menghasilkan pantun dua kerat. Selain itu, penggunaan media interaktif dalam aplikasi ini juga dapat menarik perhatian murid untuk mencipta pantun dengan baik. Hal ini dapat dibuktikan melalui penggunaan audio serta gambar yang jelas sebagai panduan kepada murid untuk menghasilkan pantun dua kerat yang sempurna.

# data[].attributes.body
VIDEO MANUAL PENGGUNAAN APLIKASI MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.attachment_link.title
MANUAL PENGGUNAAN MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.body
POSTER PENGGUNAAN MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.attachment_link.title
Green and White Gradient Health Facebook Cover (4)

# data[].attributes.body
APLIKASI MARI CIPTA PANTUN DUA KERAT

# data[].attributes.headline
ARTIFAK APLIKASI MARI CIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.subject
ARTIFAK APLIKASI MARI CIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.body
Mari Cipta Pantun Empat Kerat merupakan inovasi yang dihasilkan bagi memudahkan murid untuk mencipta pantun empat kerat dengan baik dan memenuhi ciri-ciri pantun Melayu seperti penggunaan unsur alam dalam pembayang pantun. Hal ini dikatakan demikian kerana, pantun Melayu merangkumi kehidupan masyarakat Melayu dengan alam semesta. Ianya menyentuh segenap penjuru alam iaitu berkaitan tanah, rumah, sungai, laut, buah-buahan serta hutan belantara. Melalui penggunaan Mari Cipta Pantun Empat Kerat ini, murid akan memilih pembayang pantun yang telah disediaka. Dalam hal ini, sebanyak 50 pembayang yang berunsurkan flora dan fauna telah disediakan. Seterusnya membina maksud pantun berdasarkan rima akhir pembayang serta tema yang telah dipilih. Inovasi ini mempercepatkan murid mencipta pantun yang sebelum ini mengambil masa yang agak lama kerana murid mempunyai perbendaharaan kata yang terhad untuk membina pembayang pantun. Oleh yang demikian, Mari Cipta Pantun ini dapat membantu murid untuk mencipta pantun empat kerat dengan mudah, cepat dan seronok.

# data[].attributes.body
MANUAL PENGGUNAAN APLIKASI MARI MENCIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.attachment_link.title
MANUAL PENGGUNAAN CARA MENCIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.body
POSTER PENGGUNAAN MARI CIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.attachment_link.title
Green and White Gradient Health Facebook Cover (5)

# data[].attributes.body
APLIKASI MARI MENCIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.body
Kuiz Mari Cipta Pantun yang dihasilkan sebagai sebahagian daripada latih tubi bertujuan untuk menguji tahap keupayaan murid dalam mencipta pantun dua kerat dan empat kerat. Hal ini secara tidak langsung dapat meninjau keberkesanan inovasi yang dicipta. Tambahan lagi, latih tubi dengan menggunakan kuiz ini dapat dikaitkan dengan teori pembelajaran Thorndike yang menyatakan bahawa aspek utama untuk menjamin kelangsungan pembelajaran adalah melalui hukum latihan. Dalam erti kata lain, pengetahuan murid akan menjadi kukuh dengan adanya pengulangan dan latih tubi yang banyak serta pelbagai. Malah, penglibatan murid secara aktif juga dapat ditingkatkan menerusi latih tubi. Hal ini adalah kerana, murid dapat membantu antara satu sama lain dalam menyelesaikan kuiz yang diberikan oleh guru. Hal ini secara tidak langsung dapat mengukuhkan kemahiran berkomunikasi dalam diri murid di samping dapat mewujudkan hubungan yang baik antara guru dengan guru atau murid dengan murid. Oleh yang demikian, jelaslah bahawa kuiz ini sangat berkesan dalam meningkatkan daya ingatan dan kemahiran berbahasa murid di samping dapat meninjau keberkesanan aplikasi yang telah dihasilkan iaitu Mari Cipta Pantun Dua Kerat dan Mari Cipta Pantun Empat Kerat.

# data[].attributes.body
Sehubungan itu, saya telah memilih aplikasi permainan Anagram yang terdapat dalam Wordwall untuk membangunkan aplikasi Mari Cipta Pantun Dua Kerat. Melalui aplikasi ini, murid dapat menghasilkan pantun dua kerat dengan mudah, cepat dan seronok kerana murid perlu menyusun kembali perkataan bagi menghasilkan pantun dua kerat yang sempurna.

# data[].attributes.headline
PROSES PEMBANGUNAN MARI CIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.subject
PROSES PEMBANGUNAN MARI CIPTA PANTUN EMPAT KERAT

# data[].attributes.body
Untuk penghasilan Mari Cipta Pantun Empat Kerat pula, saya telah menghasilkan permainan dengan menggunakan perisian Microsoft PowerPoint. Dalam permainan ini, saya telah memasukkan beberapa media interaktif bagi menjadikan permainan yang dihasilkan menarik seperti video yang berdurasi 1 minit 27 saat tentang panduan mencipta pantun dengan menggunakan aplikasi Powtoon.  Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang boleh digunakan untuk membuat video untuk kegunaan perniagaan, pendidikan dan juga untuk kegunaan persendirian. Malah, Powtoon juga merupakan aplikasi yang berasaskan web perisian animasi yang membolehkan pengguna mencipta video dengan memanipulasikan template yang telah diberikan dengan menggunakan imej dan rakaman suara yang boleh dimuat naik. Melalui perkara ini, ia membolehkan video yang saya hasilkan menjadi lebih menarik dan seterusnya dapat meningkatkan kefahaman murid tentang cara-cara untuk mencipta pantun.  Berikut merupakan video yang telah saya hasilkan.

# data[].attributes.body
Selain itu, saya turut menerapkan penggunaan hyperlink  iaitu ketika membuat pemilihan pembayang dalam Mari Cipta Pantun Empat Kerat ini. Melalui penggunaan hyperlink ini, ia secara tidak langsung dapat menjadikan inovasi yang dihasilkan lebih menarik dan interaktif. Gambar di bawah menunjukkan penggunaan hyperlink tersebut dalam membuat pemilihan pembayang pantun. Sebanyak 50 pembayang pantun telah disediakan.

# data[].attributes.body
Dalam pada itu, saya juga telah bertanyakan kepada individu yang mahir dalam penghasilan permainan dengan menggunakan perisian Microsoft PowerPoint tentang cara untuk 'coding' bagi isi tempat kosong agar murid dapat menulis di bahagian ruangan yang telah saya sediakan. Hal ini dapat dibuktikan melalui gambar di bawah yang memperlihatkan hasil perbincangan saya dengan individu berkenaan serta bahagian ruangan yang telah disediakan bagi membolehkan murid menulis. Berdasarkan perkara ini, ia jelas memperlihatkan bahawa inovasi yang dihasilkan dapat memenuhi kehendak pembelajaran murid.

# data[].attributes.headline
PROSES PEMBANGUNAN KUIZ MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.subject
PROSES PEMBANGUNAN KUIZ MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.body
Selain daripada Mari Cipta Pantun Dua Kerat dan Mari Cipta Pantun Empat Kerat, Kuiz Mari Cipta Pantun juga telah dihasilkan dengan menggunakan perisian Google Forms. Aplikasi ini sangat mudah untuk digunakan, mempunyai pelbagai fitur yang menarik dan sebagainya. Perkara ini secara tidak langsung dapat meningkatan keberkesanan kuiz yang dihasilkan. Oleh yang demikian, saya telah menghasilkan 10 soalan dalam kuiz ini yang merangkumi penciptaan pantun dua kerat dan empat kerat.

# data[].attributes.headline
BORANG SOAL SELIDIK KEBERKESANAN INOVASI B-PANTUN

# data[].attributes.subject
BORANG SOAL SELIDIK KEBERKESANAN INOVASI B-PANTUN

# data[].attributes.body
Soal selidik dengan menggunakan medium Google Forms telah dihasilkan bagi meninjau keberkesanan produk inovasi yang telah dihasilkan. Soal selidik ini mengandungi enam soalan berkaitan dengan inovasi B-Pantun dan sub-sub inovasi yang terdapat di dalamnya iaitu K.I.T Pantun, Jom Teroka Pantun dan Mari Cipta Pantun. Melalui soal selidik ini juga, cadangan penambabaikan bagi inovasi B-Pantun dapat diperoleh. Hal ini secara tidak langsung dapat memudahkan proses-proses penambahbaikan inovasi pada masa akan datang. Beriktu merupakan pautan bagi Google Forms tersebut.

# data[].attributes.attachment_link.title
SOAL SELIDIK KEBERKESANAN INOVASI B-PANTUN

# data[].attributes.attachment_link.description
Assalamualaikum dan salam sejahtera. Soal selidik ini dihasilkan bertujuan untuk menilai keberkesanan produk inovasi B-Pantun. Inovasi B-Pantun merupakan sebuah inovasi yang dihasilkan bagi membantu murid mencipta pantun mengikut format yang betul. Hal ini dikatakan demikian kerana, murid dapat mengetahui pelbagai jenis pantun mengikut tema tertentu seperti tema kemasyarakatan, kekeluargaan dan sebagainya.

# data[].attributes.body
Berdasarkan hasil dapatan yang diperoleh melalui soal selidik yang dijalankan, dapat disimpulkan bahawa penggunaan inovasi B-Pantun dapat membantu murid mencipta pantun mengikut format yang betul dan seterusnya berhasil meningkatkan daya pemikiran murid yang lebih kreatif dan inovatif. Melalui perkara ini terbuktilah bahawa inovasi B-Pantun telah mencapai objektif yang ditetapkan iaitu membimbing murid menghasilkan pantun yang menarik dan kreatif, mempercepat penghasilan pantun yang baik dan menyelesaikan masalah dalam penghasilan pantun dalam kalangan murid. Berikut merupakan perincian bagi hasil dapatan tersebut.

# data[].attributes.attachment_link.title
HASIL DAPATAN SOAL SELIDIK MENGENAI KEBERKESANAN INOVASI B

# data[].attributes.headline
PENYEBARAN DAN PROMOSI PROJEK INOVASI B-PANTUN MELALUI MEDIA SOSIAL

# data[].attributes.subject
PENYEBARAN DAN PROMOSI PROJEK INOVASI B-PANTUN MELALUI MEDIA SOSIAL

# data[].attributes.body
Dalam era revolusi industri 4.0,   Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) memainkan peranan penting sebagai pemangkin kepada kemajuan dan inovasi sesebuah organisasi dalam aspek pembangunan negara. TMK menjadikan aktiviti pengurusan dan pentadbiran sesebuah organisasi berjalan dengan lebih sistematik dan teratur. Dilihat dalam konteks rakyat Malaysia,  perkembangan penggunaan TMK telah didorong oleh kemunculan dan penggunaan internet yang tinggi.  Bilangan pengguna media sosial yang aktif ialah sebanyak 18 juta orang (58%) iaitu melebihi separuh daripada keseluruhan populasi penduduk negara ini. Hal ini adalah kerana,   media sosial telah menjadi satu platform atau medium yang mudah digunakan serta mesra pengguna untuk sesiapa sahaja berkomunikasi dan menyampaikan maklumat. Sehubungan itu, media sosial turut dijadikan sebagai medium untuk menyebarkan dan mempromosikan produk inovasi B-Pantun. Antara media sosial yang digunakan ialah Instagram, Twitter dan Facebook.

# data[].attributes.headline
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI INSTAGRAM

# data[].attributes.subject
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI INSTAGRAM

# data[].attributes.headline
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI TWITTER

# data[].attributes.subject
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI TWITTER

# data[].attributes.headline
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI FACEBOOK

# data[].attributes.subject
PENYEBARAN DAN PROMOSI PRODUK INOVASI B-PANTUN MELALUI FACEBOOK

# data[].attributes.headline
PENYEBARAN MARI CIPTA PANTUN KEPADA MURID

# data[].attributes.subject
PENYEBARAN MARI CIPTA PANTUN KEPADA MURID

# data[].attributes.body
Bagi sub-inovasi Mari Cipta Pantun, penyebaran telah dijalankan kepada murid yang bersekolah di Sekolah Kebangsaan Sri Selama, Perak. Murid ini juga merupakan ahli keluarga terdekat iaitu sepupu saya. Hal ini secara tidak langsung dapat memudahkan fasa penyebaran disebabkan oleh keadaan sekarang yang masih berada dalam Perintah Kawalan Pergerakan Pemulihan (PKPP).

# data[].attributes.body
Pembungkusan inovatif akan memberikan kelebihan kepada produk yang dikeluarkan oleh seseorang individu atau sesebuah organisasi. Dalam konteks ini, pembungkusan merujuk kepada suatu proses yang melibatkan aktiviti mereka bentuk untuk menghasilkan bekas pembungkus sama ada yang diperbuat daripada bekas plastik, kertas, tin aluminium atau lain-lain lagi bagi melindungi sesuatu produk. Hal ini bermakna, fungsi utama pembungkusan adalah untuk melindungi produk daripada faktor kerosakan yang disebabkan oleh perubahan suhu, kelembapan, pencemaran, kerosakan mekanikal dan seterusnya memudahkan proses pengangkutan. Dilihat dari segi produk inovasi digital, pembungkusan yang dapat memberikan kepuasan yang maksimum kepada pengguna adalah suatu perkara yang mustahak. Berikut merupakan pembungkusan bagi sub-inovasi Mari Cipta Pantun.

# data[].attributes.body
MANUAL PENGGUNAAN KUIZ MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.attachment_link.title
Green and White Gradient Health Facebook Cover (8)

# data[].attributes.body
APLIKASI KUIZ MARI CIPTA PANTUN

# data[].attributes.attachment_link.description
Kuiz ini dihasilkan bagi menguji tahap keupayaan murid dalam mencipta pantun dua kerat dan empat kerat. Berikut merupakan soalan-soalan yang telah disediakan.

# data[].attributes.headline
Berikut merupakan video pembentangan bagi inovasi B-Pantun

# data[].attributes.subject
Berikut merupakan video pembentangan bagi inovasi B-Pantun