# data[].attributes.headline
Los espacios inmersivos son entornos diseñados para generar en el usuario una sensación de presencia, participación y realismo mediante la estimulación de los sentidos y el uso de tecnologías interactivas. Estos espacios pueden ser completamente digitales o combinar elementos físicos y virtuales, con el fin de sumergir al usuario en una experiencia que le haga "sentirse dentro" del entorno representado. 

# data[].attributes.subject
Los espacios inmersivos son entornos diseñados para generar en el usuario una sensación de presencia, participación y realismo mediante la estimulación de los sentidos y el uso de tecnologías interactivas. Estos espacios pueden ser completamente digitales o combinar elementos físicos y virtuales, con el fin de sumergir al usuario en una experiencia que le haga "sentirse dentro" del entorno representado. 

# data[].attributes.attachment_caption
Entornos de simulación tridimensional donde la creatividad, la interacción y el aprendizaje cobran vida de manera nunca antes imaginadas . el usuario pueden diseñar y personalizar su vivencia tridimensional.   

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
un espacio inmersivo o metaverso educativo

# data[].attributes.attachment_link.title
3.2.  Los entornos inmersivos o metaversos

# data[].attributes.body
Steuer (1992) la define como “un entorno sintético que responde en tiempo real a las acciones del usuario”.

# data[].attributes.headline
Realidad Aumentada (AR – Augmented Reality)

# data[].attributes.subject
Realidad Aumentada (AR – Augmented Reality)

# data[].attributes.body
Azuma (1997) describe la AR como una interfaz que combina el mundo real y el virtual, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D.

# data[].attributes.body
Milgram y Kishino (1994) introdujeron el concepto del "Continuum de la Realidad-Virtualidad", ubicando a la MR como una zona intermedia entre AR y VR.

# data[].attributes.body
Manovich (2001) los considera una forma de "especialización interactiva", donde el usuario se convierte en parte del medio.

# data[].attributes.headline
Metaversos o mundos virtuales persistentes

# data[].attributes.subject
Metaversos o mundos virtuales persistentes

# data[].attributes.body
Neal Stephenson (1992) acuñó el término "metaverso" en su novela Snow Crash. Actualmente, estudios como los de Dionisio et al. (2013) analizan sus aplicaciones en educación y simulación.

# data[].attributes.headline
AMPLIAR NUESTROS HORIZONTES DIGITALES FRENTE A LA EDUCACION 5.0 

# data[].attributes.subject
AMPLIAR NUESTROS HORIZONTES DIGITALES FRENTE A LA EDUCACION 5.0 

# data[].attributes.body
Todas estas herramientas tecnológicas fortalecen nuestro rol docente, nos reta a abrirnos a nuevos espacios educativos, profundizar y conocer mas de cada una de ellas disminuye nuestro analfabetismo tecnológico.

# data[].attributes.headline
Beneficios de los Espacios Inmersivos en la Docencia Universitaria. 

# data[].attributes.subject
Beneficios de los Espacios Inmersivos en la Docencia Universitaria. 

# data[].attributes.body
Fomentan el aprendizaje activo.

Favorecer la comprensión de conceptos complejos.

Aumentan la motivación y el interés en los procesos de aprendizaje.

Mejoran la accesibilidad y equidad educativa.

Facilitan la evaluación práctica y personalizada

Promueven el trabajo colaborativo y la interacción.

Estimulan el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

# data[].attributes.body
Desde el área de la educación técnica laboral en salud que trabajo.

La incorporación de entornos inmersivos y metaversos en los programas técnicos laborales en salud representa un avance significativo en la forma de enseñar y aprender competencias clínicas, éticas y comunicativas. Estas tecnologías ofrecen espacios de simulación seguros, accesibles y realistas, donde los estudiantes pueden practicar procedimientos, tomar decisiones en escenarios críticos y desarrollar habilidades sin poner en riesgo a pacientes reales.

# data[].attributes.body
Además, permiten personalizar el aprendizaje, fomentar la autonomía del estudiante y mejorar la retención del conocimiento, aspectos clave en la formación de técnicos en áreas como enfermería. En contextos donde el acceso a laboratorios físicos o a prácticas clínicas es limitado, los entornos inmersivos y el metaverso amplían las posibilidades de capacitación de calidad.

Es fundamental que las instituciones técnicas cuenten con una adecuada infraestructura tecnológica, capacitación docente y políticas de integración curricular, estos espacios pueden ayudar a preparar mejor a los futuros profesionales en salud para los retos del entorno clínico actual y futuro.