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Un instrumento creado por Charles Wheatstone que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas.

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(1929)Blue Box/Entrenamiento Militar en RV

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(1929)Blue Box/Entrenamiento Militar en RV

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Creado por Edwin A. Link, con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual.

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William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. 

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(1939) View-Master/ Realidad Virtual que acabo siendo un juguete Infantil. 

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(1939) View-Master/ Realidad Virtual que acabo siendo un juguete Infantil. 

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(1957) Sensorama/ Un intento de llevar la RV al cine. 

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(1957) Sensorama/ Un intento de llevar la RV al cine. 

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Morton Heilig inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real.

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El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo VR permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario.

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Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares.

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(1986) Vived/ Realidad Virtual Hecha Por la Nasa. 

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(1986) Vived/ Realidad Virtual Hecha Por la Nasa. 

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Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes.

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(1991) SEGA RV y Virtual Boy de Nintendo 

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(1991) SEGA RV y Virtual Boy de Nintendo 

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Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.

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(2012) Oculus Ritf / La RV al alcance del publico.  

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(2012) Oculus Ritf / La RV al alcance del publico.  

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En 2012, la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.

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Desarrollada por una empresa japonesa, la cual va traduciendo un texto en otro idioma a medida que va leyendo, tambien señales de transito y distintas intrucciones.

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El aprendizaje haciendo uso de la realidad virtual combina dos aspectos muy importantes; el mundo real presencial y entornos virtuales no presenciales, brindando al estudiante una experiencia inmersiva en nuevos entornos sin moverse de su salón de clases.