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1. ADD SECTION(섹션 추가) - '학번_이름' 으로 본인 컬럼 생성
2. '+' 버튼으로 항목을 추가하여 게시글 업로드
3. 항목의 '...'버튼 - 게시물 펼치기로 다른 동아리원의 게시글 확인 가능, 좋은 프로젝트에는 하트로 반응 표시하기

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X-RAY를 통한 코로나 환자 분류하기 - 인공지능(팀 프로젝트)

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X-RAY를 통한 코로나 환자 분류하기 - 인공지능(팀 프로젝트)

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인공지능 수업 중에 배운 합성곱 신경망 (CNN)과 다층 퍼셉트론 (MLP)를 이용해서 이미지를 학습시켜코로나 환자와 보통 환자의 X-ray를 찍은 사직을 구분하여 코로나 걸린 여부를 확인하여 모델을 평가하는 프로젝트입니다.
이번 프로젝트에서 저는 다층 퍼셉트론(MLP)를 당담하여 입력층, 은닉층, 출력층 만이 존재하는 인공 신경망 모델을 통해 수집한 이미지 데이터를 분류했습니다. 프로젝트를 진행하면서 전처리 과정 중 각 파일에 있는 이미지들을 2차원 배열로 변환하는 것에서 어려움을 겪었는데 인터넷 서치를 통해 공부를 하면서 발전할 수 있는 계기가 되었고 MLP와 CNN에 대해 더 정확하게 이해 할 수 있었습니다.

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루미큐브 게임 - 자료구조(팀 프로젝트)

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루미큐브 게임 - 자료구조(팀 프로젝트)

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수업 중에 배운 자바와 자료구조를 이용해 (console)루미 큐브 게임 만들기 프로젝트 입니다.
이번 자료구조 수업에서 처음으로 자바를 배웠는데 배운 것을 가지고 게임을 만들기에는 제가 실력이 부족해서 프로젝트를 하는데 어려움을 겪었습니다. 그래서 이것 저것 찾아보고 공부를 하면서 프로젝트를 진행했더니 가장 기억에 남고 힘들었던 프로젝트 같았습니다.

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https://github.com/insu1213/HBD
주제: HBD 당챙챙

언어: Kotlin

개발 환경: Android Studio

- 인수 선배, 성식이, 진영이, 준영이와 함께 디콘 예선에 참가하여 만든 앱으로 친구들의 생일을 놓치지 않기 위한 목적으로 기획하여 만들었습니다. 저는 인수 선배와 함께 여러 Activity 개발을 담당했습니다. 이 대회를 계기로 앱 개발 실력이 많이 늘어가는 것을 느꼈습니다.

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PEB는 애완동물을 잠깐 맡길 일이 생길 때, 맡길 수 있는 사람이 주위에 없고 누구에게 빌려줄지 마땅치 않을 수 있는데 이 때 사용하는 앱이다. 애완동물을 키우고 싶은데 실제로 애완동물을 키우기에는 뭔가 부담되는 사람은 이 앱을 사용해서 애완동물을 잠깐 맡아줌으로써 서로의 욕구를 해소할 수 있다.

- 시작페이지
지역을 입력하고 전화번호로 로그인을 할 수 있다. 이때 전화번호는 권한으로 자동으로 받아오게 하였다.

- 페이지 1 (메인페이지)
빌려줄 사람이 올릴 게시물을 띄워주고 게시물을 누르면 채팅화면으로 이동한다. firebase와 recycler view를 연결하여 구현했다.

- 페이지 2 (채팅)
firebase로 간단한 1 : 1 채팅을 구현했다.

- 플로팅 버튼
사용자는 게시물을 올릴 때 플로팅 버튼을 클릭할 수 있으며 플로팅 버튼을 누르면 게시물 작성화면으로 넘어간다.

- 페이지 3 (게시물 작성)
사진과 글을 사용하여 메인페이지에 게시할 수 있다.

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바두기는 독거노인 고독사를 방지하기 위해 제작한 앱으로 주요기능엔 사용자가 일정기간 앱을 접속하지 않으면 미리 입력받은 보호자 연락처로 연락이 간다. 사용자는 앱을 들어와 독거노인에게 치명적인 치매를 예방하기 위한 퀴즈를 푼다.
비고) 어르신들의 휴대폰 사용량의 증가로 충분히 실현가능한 기획으로 생각한다.

- 주요 기능
서버와의 통신 : 액티비티 생명주기에서 onStart()가 실행될 때 retrofit2로 만들어둔 서버와 POST방식으로 데이터를 줘 사용자가 앱을 켰다라는 정보를 보내고 타이머를 종료시킨다.
마찬가지로 onStop()단계에서는 타이머를 실행시키고 서버에서 타이머가 일정시간(하루/24시간)을 초과한다면 문자메시지를 보낸다.

퀴즈 : 퀴즈는 여러 사이트를 잠고해 치매예방에 도움이 되는 기본적인 산수문제나 어르신들이 편해하는 한문단어 혹은 사자성어에 관한 퀴즈를 제작했다.

# data[].attributes.body
*** 3줄 요약
- 교육부 자가진단을 쉽게 할 수 있는 앱임
- 모든 부분이 힘들었지만, 누구나 단번에 알아볼 수 있는 UX 디자인을 만드느라 특히 엄청 고민함
- 편하고, 엄청나게 빠른 속도가 장점

다운로드 링크 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.note11.selfcheck3

교육부 자가진단, 아무런 단계 없이 쉽고 빠르게 하는 앱은 넘치도록 많습니다. 원 터치로 하는 건 2020년에 저도 만들었었거든요. (빠른 자가진단 1, 2)

그럼에도 빠른 자가진단이 해결하려는 문제는 간단합니다.

‘본래 목적인 자가진단을 제대로 할 수 있게 하자. 그러면서도 빠르고 편하게.’

그래서 실제로 자가진단을 사용자에게 하게 합니다.

다만, 로그인 없이, 훨씬 빠른 로딩으로.

first load time이 0.6초로 말도 안되게 빠르게 로딩됩니다. 빠름에, 쉬운 UI 까지 곁들였습니다.

기존 교육부 UX는 스크롤과 같은 불필요한 과정이 필요했습니다. 그래서, 모든 문항을 같은 위치에 배치시켰습니다. 한 문항이 지나면 다른 문항이 해당 자리에 오도록요. 이렇게 하면 사용자의 Focus-Point는 항상 일정하게 되어, 더나은 UX를 경험하게 합니다. 물론, 이전 문항과 다음 문항은 바로 위 아래에서 볼 수 있습니다.

설문을 모두 끝냈다면 제출 버튼이 따로 필요없습니다.

바로 자동으로 제출되기 때문이죠.

현재 구글플레이 다운로드수 3000+회(신규버전)를 기록하고 있으며, 사용자들의 긍정적인 피드백을 받고 있는 중입니다. (iOS의 경우 개인배포 중)

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# data[].attributes.body
*** 3줄 요약
- Flutter라는 앱을 만들 수 있는 프레임워크(도구)에서 사용할 수 있는 네이버 지도 플러그인
- 정식지원 되지 않아서 직접 만듦
- 플러터 커뮤니티에서 나름 인지도도 있음

링크 : https://pub.dev/packages/flutter_naver_map

구글이 만든 여러 플랫폼을 한번에 개발할 수 있는 Flutter에서 Naver Mobile Dynamic Map은 공식지원 되지 않고 있습니다.

하지만, Flutter Naver Map과 함께라면 걱정없죠.

외부 종속성이 플랫폼 종속성(Android, iOS Native, Flutter)과
Naver Mobile Dynamic Map 외에는 전혀 없으며,
꾸준한 이슈관리와 유지보수로 이용 시 서비스를 안정적으로 운영할 수 있습니다.

또한, 오픈소스(BSD-3 라이선스)로 커뮤니티에서 PR, 기능 제안 등 여러 참여가 이루어지고 있습니다.

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# data[].attributes.body
*** 3줄 요약
- 콘디과 졸업전시회 작품을 실제로 사용해볼 수 있도록 개발
- 처음 써보는 기술 많이 썼음
- 근데 그 기술들이 문제가 좀 있어서 고치는데 애먹었지만 극복해내는 과정조차도 재밌었음

링크 : https://note11.dev/Dally

콘텐츠디자인과 친구의 졸업전시회 작품을 실제로 사용할 수 있도록 옮겨주는 작업을 했습니다. 이왕 하는 김에 새로운 기술을 잔뜩 써봤죠.

Flutter Web

KTOR Server (with Java Netty)

Docker

Docker Compose

Docker registry

Github Actions (CD)

https 인증 자동화 (let's encrypt 인증서를 만료기간 전마다 갱신)

Flutter는 Web도 지원합니다. 2부터 Stable이 됐죠. 근데 아직 많이 불안정합니다. 성능도 좋지 않구요. 진짜 최적화하느라 엄청 힘들었습니다. 처음 First Paint Time이 25.8초 찍히는 거 보고 경악했었는데, 지금은 0.9초로 대폭 줄였습니다. 아무튼, 잘 해결 돼서 기쁩니다.

KTOR은 Kotlin을 이용하여 서버를 만들 수 있는 프레임워크입니다. 공식문서와 API Reference, 실제 사용 가능한 코드가 달라서 매우매우매우 헤맸습니다. Fatjar 빌드도 잘 안 되어서 Deploy할 때도 엄청 애먹었었네요. 구조는 서버사이드에서 많이 쓰이는 MVC 아키텍쳐로 구현하였습니다.

Docker는 하나의 머신을 컨테이너로 분리해서 쓸 수 있는 가상화 툴입니다. Docker Compose와 함께 사용했는데, 이걸로 거의 3주를 보냈을만큼 힘겹게 구축했습니다.

https 이슈로 docker custom registry를 만들고는 docker hub를 사용하는 일도 있었고, 커밋&푸시만 하면 바로 Deploy되도록 만든 Github Action과 사용하며 버전 관리 문제로 엄청 해멨던 기억도 있습니다.

그래도 결국에는 완성했고, 혼자서 다 한 것 치고는 잘 만든 것 같아 만족하는 결과였습니다. 물론 아쉬운 부분도 많지만(CI 미구축, Custom Docker Registry 구축 후 실제 미사용 등) 나름 재밌는 경험이었습니다.

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멘탈 케어 서비스 : 마음짓기

# data[].attributes.subject
멘탈 케어 서비스 : 마음짓기

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*** 3줄 요약
- 우울증 문제가 심각함을 인식하였음
- 우울증 토탈케어 서비스 (aka 마음 케어 서비스)를 만듦.
- 주요기능으로는 (우울 정도 측정 / 질문 성향 검사 / 감정 일기), (힐링 커뮤니티), (병원/약 정보 찾기), (목표 도전) 기능이 있음

-- 개발 동기 및 필요성
2020년 기준 한국의 우울증 유병률은 36.8%로, OECD 국가 중 우울증 유병률 1위이며 대략 2.5명에 1명 꼴로 우울증을 앓고 있습니다. 한편 우울증 치료율은 OECD 국가중 최저치를. 기록하여 세계의 신경과학계에서 이를 심각하게 전망하고 있으며 비판의 목소리 또한 커지고. 있습니다.

\이러한 우울증 환자들을 위해 본인의 우울증 척도를 자가진단하고, 주변의 정신건강의학과를 추천해주고, 다른 우울증 환자들이 도움을 받았던 약, 우울증을 극복하는데 도움이 되었던 방법 등을 공유하는 서비스가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.

-- 2. 주요기능
- 우울 정도 측정 / 질문 성향 검사 / 감정 일기
우울 정도 측정은 사용자의 우울 정도를 설문을 통해 측정해요.

감정 일기는 그때그때의 감정을 기록할 수 있어요. 타 플랫폼과 비교하면, 세부적으로 감정을 기록하고, 수치화할 수 있다는 것이 다른 점이에요.

타 플랫폼은 기분을 그저 ‘별로예요’, ‘그냥 그래요', ‘좋아요’ 정도로만 나타낼 수 있지만, 우리 앱의 감정일기는 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 슬라이더로 동시에 나타낼 수 있어, 보다 정확한 감정 기록이 가능해요.
- 힐링 커뮤니티

힐링 커뮤니티는 사용자들 본인이 위로 받은 음악이나, 영화 등의 작품을 추천하고 공유하는 공간이에요.

물론, 우리 마음짓기 에서도 추천하는 콘텐츠가 주기적으로 업데이트 돼요. 단순히 사운드테라피로 ASMR 등을 제공해주는 트로스트와 차별되는 요소이기도 해요.

- 정보 찾기

정보 찾기 기능은 다음 정보들을 제공해요.

- 주변 정신건강의학과의 위치, 별점, 후기

- 약 정보 찾기 / 별점 / 후기

기타 다양한 마음 관련 정보를 공유하는 커뮤니티도 존재해요.

- 도전

본인이 하고 싶었던 목표들을 버킷 리스트에 넣어두고,  해당 목표를 우리 마음짓기가 랜덤으로 배정해줘요.

그렇게 배정된 목표를 매일 설정한 시간만큼 도전할 수 있는 기능이에요.

목표를 달성하면, 뱃지를 획득해요. 뱃지를 모음으로써 내가 이 일을 해냈다는 성취감으로 도전을 계속할 수 있게 만들어요.

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tw-engine-498tokio: 웹 게임용 키프레임 기반 애니메이션 시스템

# data[].attributes.subject
tw-engine-498tokio: 웹 게임용 키프레임 기반 애니메이션 시스템

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게임엔진 프로젝트 "the-world-engine.ts"의 연장선으로
게임에 흔히 쓰이는 키프레임 기반의 애니메이션을 구현하였습니다.

특이사항은 Typescript의 타입 시스템을 활용하여 정적으로 애니메이션 프로퍼티 바인딩을 체크하기에 컴파일타임에 애니메이션 바인딩이 올바른지 확인이 가능하다는것입니다.

키프레임 애니메이션의 구현은 3d 그래픽스 라이브러리인 babylon.js 의 구현을 참조하였습니다.

프레임힌팅, 바이너리서치 같은 기본적인 seeking 속도를 빠르게 하는 최적화가 되어있어서 극한의 상황(키프레임이 엄청많은 상황)에서도 빠르게 동작이 되도록 구현하였습니다.

이 레포지토리는 키프레임 기반 애니메이션 뿐만 아니라 audio sync 애니메이션 플레이어 같은 컷씬에 사용되는 기본적인 요소들을 제공합니다.

실제로 이 프로젝트에서 이를 사용하여 간단한 애니메이션을 제작해보았고 이 링크에서 플레이해볼 수 있습니다.

https://noname0310.github.io//tw-engine-498tokio/build/index.html

이 프로젝트는 추후에 게임엔진 프로젝트인 the-world-engine.ts 에 병합될 예정입니다.

이 프로젝트를 통해서 키프레임 애니메이션 시스템을 처음 구현해보았고, 키프레임 보간이나 최적화 등 여러곳에 수학적 지식이나 기본적인 최적화 알고리즘의 구현 능력이 필요하였기에 상당히 디버깅하는데 힘들었었고 그만큼 프로젝트가 잘 된것 같아 좋은것 같습니다.

github 링크입니다.
https://github.com/noname0310/tw-engine-498tokio

# data[].attributes.body
게임엔진 프로젝트 "the-world-engine.ts"를 활용하여 개발된 어플리케이션으로
수식을 파싱하고 이를 통해서 그래프를 그립니다. 또한 AST transform을 통하여 식을 변환하여 해석적 미분을 계산합니다.

그래프 렌더링에는 저의 게임엔진 프로젝인 the-world-engine.ts 를 사용하였습니다.

사용자가 입력한 수식을 그려주어야하기에 수식을 컴퓨터가 이해 가능한 형태로 변환하는 작업을 거쳐야 하는데요,
상용컴파일러들은 이를 처리하기 위해 파싱을 거쳐 AST(Abstract Syntax Tree) 를 만듭니다.
이 프로젝트 또한 입력받은 수식을 컴파일러가 분석하듯이 처리하여 AST를 만듭니다.

입력받은 수식이 AST로 변환되었다면 분석이 쉽고 변환이 자유로워지는데요, 이를 활용하여 수식에 미분법을 적용한 AST transform 을 거치면
수식을 해석적으로 미분하는것이 가능합니다.

최종적으로 이 프로젝트에서는 입력받은 수식을 그래프로 그려주고 미분결과를 보여줍니다.

수식 파서에는 안전한 프로그래밍 언어를 쓰는편이 좋다고 판단하였기에 Rust 를 사용하여 구현하였고 WASM 을 통해 Typescript 에서 파서 코드를 호출하는식으로 동작하게 만들었습니다.

AST transform 을 통해서 해석적인 미분을 구현하는것은 제가 처음 해본일이 아니겠지만, 어떠한 구현 사례도 참고하지 않고 만들었기에 그만큼 과연 이게 이론적으로 정말 가능하고 내가 구현가능한건지에 대한 두려움이 있었습니다. 하지만 꾸준히 시간을 들여서 미분법들을 전부 transform 으로 정의하여보니 실제로 수식이 미분이 되었습니다. 분명히 저가 만든 프로젝트였지만 저가 입력한 수식에 대한 미분된 결과의 수식이 나오는것을 보았을때 정말 신기했습니다.

github 링크입니다.
https://github.com/noname0310/equation-precise

여기서 직접 어플리케이션을 사용해볼 수 있습니다.
https://noname0310.github.io//equation-precise/build/index.html

# data[].attributes.attachment_caption
프로젝트 실행 모습입니다. 이 사진에서 가장 눈에띄는 효과는 배경이 흐려지는 DOF 인데요, 이 효과 또한 포스트 프로세싱을 통하여 가능한것 입니다.

# data[].attributes.headline
web-mmd-viewer: three.js WebGL 렌더링을 활용한 3D 어플리케이션 

# data[].attributes.subject
web-mmd-viewer: three.js WebGL 렌더링을 활용한 3D 어플리케이션 

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게임엔진 프로젝트 "the-world-engine.ts"의 WebGL 렌더러 지원을 테스트하기 위한 목적으로 만들어진 프로젝트 입니다.
방학동안의 노력끝에 제 게임엔진 프로젝트인 the-world-engine.ts 는 WebGLRenderer 를 활용하여 3D 오브젝트를 렌더링하는 기능을 지원하게 되었습니다.
three.js 가 가진 대부분의 기능들을 the-world-engine.ts 에서 사용 가능한 구조로 만들었기에 단순히 3D 오브젝트를 렌더링 하는것 뿐만 아니라.
커스텀 셰이더를 적용하거나 포스트 프로세싱을 지원하도록 하였습니다.

포스트 프로세싱이란, 렌더링 이후에 추가적인 연산을 통해서 시각효과를 추가하는작업을 말하는데요, 흔히 사용되는것들에는 antialiasing이나 ambient occlusion, screen space reflection 같은 것들이 있습니다.
포스트 프로세싱을 적용하면 오브젝트에 음영을 주거나 광원효과를 극적으로 표현하거나 빛의 반사를 계산하여 표현하는것이 가능해집니다.

이 프로젝트에는 three.js 뿐만 아니라 여러 포스트 프로세싱 렌더패스를 구현한 라이브러리들을 참고하여 웹에서 얻을수 있는 가능한 시각효과들을 최대한 활용해보았습니다.
대표적으로 postprocessing 이나 threejs-sandbox 같은 라이브러리에 커스텀 렌더패스들이 존재하는데요, 이 라이브러리들의 구현을 가져오고 디버깅을 거쳐서 최종적으로 씬에 적용하였습니다.

대부분 게임 개발은 게임엔진에서 진행되는데요, 보통 3D 렌더링, 포스트 프로세싱은 대부분의 게임 엔진이 버튼만 몇번 누름으로서 세팅이 가능하도록 쉽게 만들어 놓았습니다. 그렇기에 이렇게 직접 포스트 프로세싱을 적용해보고 인터페이스를 구현해볼 기회는 보통 흔하지 않은데요, 저도 이런 경험은 이번이 처음이였고 이 기회에 3D 렌더 파이프라인에 대해 좀더 자세히 이해할 수 있었습니다. 앞으로 좀 더 심도 있는 이해를 통해 직접 렌더패스를 만들고 성능 최적화를 할 수 있도록 좀더 노력해야겠습니다.

github 링크입니다.
https://github.com/noname0310/web-mmd-viewer

# data[].attributes.body
약을 많이 먹어야 하는 환자들이나, 약 먹는 것을 까먹는 사람들을 위해 제작하였습니다. 핵심기능은 약정보 그리고 그날그날 먹어야 할 약들을 체크할 수 있습니다.
처방전을 앱으로 촬영하면, 여러병원에서 처방을 받은 의약품들의 성분을 분석해 동시에 복용하면 안되는 약을 알려주기도 합니다.
약먹을 시간을 알람을 통해 알 수 있고, 위치를 통해 근처병원이나 약국을 알려주기도 하며, 가족들과 자신의 차트를 공유할 수도 있습니다.

# data[].attributes.headline
픽셀 수업 중 디자인 트렌드 라는 수

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픽셀 수업 중 디자인 트렌드 라는 수업의 1차시를 맡아 수업을 했습니다. 2022 UIUX의 디자인트렌드 종류를 설명해주면서 디자인의 견해를 넓혀나가도록 도와주었습니다.

# data[].attributes.headline
동아리의 첫번째 수업을 담당

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동아리의 첫번째 수업을 담당함으로써, UIUX의 기초 이론을 설명해줌으로써 UIUX에 대해서 이해시켜주었습니다.

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<나만의 콘텐츠 주머니 만들기> 프로젝트 (XML)

# data[].attributes.subject
<나만의 콘텐츠 주머니 만들기> 프로젝트 (XML)

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디콘에 참가하려고 만든 xml 파일.
-메인페이지 목록에 콘텐츠 추가를 위해 생성버튼을 클릭했을시에 나오는 페이지이다.
-콘텐츠의 제목을 입력, 유형을 선택하는 라디오버튼이 있고 밑에 원하는 이미지를 올릴 수 있는 view가 있다.

# data[].attributes.headline
이 밖의 프로젝트는 여기를 참고해주세요!

# data[].attributes.subject
이 밖의 프로젝트는 여기를 참고해주세요!

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https://heechan0213.notion.site/Heechan-s-Portfolio-77907808d4fa45bc966db7bc57189e43

# data[].attributes.attachment_link.description
A new tool for teams & individuals that blends everyday work apps into one.

# data[].attributes.body
2022년을 위해서 새로 제작한 EDCAN 웹사이트, Vue.js를 사용해서 제작, 디자인은 EDCAN 픽셀장 유민경이 담당 이 웹사이트를 통래서 신입생들의 지원을 받았습니다.

edcan.kr에 배포

# data[].attributes.body
선린 신입생들을 위해서 동아리 캠프에서 제작한 앱

선린 생활에 대한 궁금증을 해결 할 수 있는 앱

저장된 질문을 볼수도 있고, 실시캌 채팅을 통해서 질문을 할수도 있습니다.

Android, Kotlin, Firebase를 사용해서 개발했고, 기획, 개발을 맡았고, 디자인은 픽셀 부원들이 해주었습니다.

현재 플레이 스토어에 배포 계획하고 있습니다.

# data[].attributes.body
- 학교 급식 평점 앱
- 웹앱 소수전공에서 **플러터**를 사용해서 제작했습니다.
- 기획, 개발, 디자인을 담담했습니다.

# data[].attributes.body
일본어 교과시간에 일본얼르 공부하는게 너무 화가나서 제작한 웹사이트

학교 교과서에 나오는 일본어 목록을 보고, 문제를 풀 수 있습니다.

https://hrword.web.app 친구들에게 배포했습니다

# data[].attributes.body
오늘 먹은 음식을 바코드를 사용해서 기록하는 앱

선린 앱 배포 특강에서 프로젝트를 진행했습니다.

# data[].attributes.body
2022 선린 디지털 콘텐츠 경진대회 출품작

IT 종사자들을 위해서 제작한 앱, 프로젝트및 대회 등에서 팀빌딩과 프로젝트 관리에 도움을 주는 앱

채팅 기반의 팀빌딩과 협업 도움기능이 있습니다.

# data[].attributes.body
1. 모노톤

첫 해커톤

EDCAN 부원 4명이서 나간 교외대회

선이라는 주제로 플러터를 사용한 아파트 이웃간의 커뮤니티 앱을 만들었습니다.

2. 제 8회 선린 해커톤

생존 이라는 주제로, 재난 공유 커뮤니티 위그비를 제작하였습니다.

동상 수상, 근데 사실 불명예, 개발로 상을 받은게 아니라, 기획과 디자인, 영상으로 상을 받았다.

그래도 에드캔 1학년 부원들과 함께 나간 첫 대회였고, 그만큼 1학년 부원들의 에드캔에 대한 생각, 문제점등을 알 수 있는 기회였다.

3. 2022 선린 디지털 콘텐츠 경시대회

팀에서 팀장을 맡았습니다.

IT 종사자들을 위해서 제작한 앱, 프로젝트및 대회 등에서 팀빌딩과 프로젝트 관리에 도움을 주는 앱인 Membeder를 출훔했고, 개발에 총괄하였습니다.

# data[].attributes.body
1년간 동아리를 최우선으로 생각하고, 하루도 EDCAN을 생각안한 날이 없었다.

부부장으로서, 그 이상으로 동아리 활동에 최선을 다했다.

Kotlin, Android, JavaScript 등 대부분의 수업 진행을 했고, 터지는 수업을 다 매꿨다.

방학중 멘토링 진행을 담당했다.

소프트웨어 나눔축제와 동아리 전시회에서 총괄을 맡았고, 진행했다.

생각해보면 열심히는 했지만 잘하지는 못한것 같다. 수업 진행도 잘 하지 못했고, 1학년 방학 프로젝트나 대회도 끝내지 못했다.

# data[].attributes.body
하나의 앱중 하나의 화면을 다시 디자인해서 그 화면에 대한 포스터를 만들었습니다.

# data[].attributes.body
인터넷에서 그라데이션이 사용된 사진을 찾아서 그 사진을 모작을 해보았습니다.

# data[].attributes.body
핀터레스트에서 찾은 사진을 바탕으로해서 리디자인과 모작을 해보았습니다.

# data[].attributes.body
방학 프로젝트때 만든 앱의 철자를 따서 하나의 아이콘은 만들어보았습니다.

# data[].attributes.body
방학 프로젝트에서 길찾기 즉 '나만의 명소' 라는 앱을 디자인을 하고 아이콘을 만들고, 포스터도 만들었습니다. 또 그리고 목업을 하여서 포스터의 질을 더 높여주었고, 방학 프로젝트때 한 디자인을 포스터로 디자인을 해보았습니다.

# data[].attributes.body
2022 그래픽 공모전 UI/UX 부문에 제출하여 은상을 수상한 작품으로, 헬스, 메이크업에 집중되어있는 이커머스(전자상거래) 서비스 앱 디자인입니다.

# data[].attributes.body
이번 여름방학 프로젝트로 제작한 UI/UX 디자인입니다. 좋은 습관을 만들기 위해 하루에 할것을 하나씩 해나가는 컨셉을 갖고 디자인했습니다.

해당 프로젝트를 진행하면서 직접 개발을 하는 부원들과 팀 프로젝트를 할 수 있다는 경험이 좋았고, 직접 구현시켜야되는 디자인이라 더욱 디테일을 살리는 좋은 경험이 되었습니다.

# data[].attributes.body
https://youtu.be/by67z0esb0c (소개영상)

2022 선린 해커톤에 저를 포함하여 4명의 팀원들과 함께 작업한 프로젝트입니다. 위급 상황을 사용자 위주의 커뮤니티 매핑으로 신고하는 어플리케이션이며, 백시현 부원과 함께 디자인 하였습니다.

하루만에 끝내야하는 디자인이었기 때문에 더욱 열중을 가해서 디자인하였으며, 매우 촉박한 시간 안에 다 끝내야했기 때문에 팀원과의 소통이 더욱 중요시되는 작업이었습니다.

# data[].attributes.body
이번 2022년에 진행했던 소프트웨어 나눔축제의 로고와 전체적인 브랜딩을 맡아 디자인하였습니다. 전의 파랗던 버전과 다르게 더 따뜻하고, 즐겁게 가르치고 나눈다는 의미를 담아 디자인 하였습니다.

처음으로 어떠한 축제의 로고를 디자인하고, 전체적인 색감과 의미를 다루는 중요한 디자인이었기에, 매우 좋은 경험이 되었던 디자인이였습니다.

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임베디드 소프트웨어 경진대회 출품작으로, 현재 12/7 ~ 12/9일 본선 진출을 앞둔 상태입니다.

기존의 크고, 비용이 많이 들던 스마트팜 시스템에서, 마치 스마트폰처럼 휴대하기 편하고, 땅에 꽂으면 딱 작동하는 스마트팜이 있으면 어떨까? 하는 기획에서 시작된 프로젝트입니다. 하드웨어와 연동해서 사용해야하는 시스템이기 때문에 대시보드 디자인을 매우 직관적이면서도 확고하게 보일 수 있도록 디자인 하였습니다.

이때까지 해왔던 UI 디자인과 다르게 매우 다른 디자인이었기도 했고, 처음으로 하드웨어와 소프트웨어 둘 다 디자인을 할 수 있었던 신기한 경험이었습니다.

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A ROAD (영상 공모전 모션그래픽 부문 금상)

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A ROAD (영상 공모전 모션그래픽 부문 금상)

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https://youtu.be/2aLzNRhnczs (영상)
2022 선린 영상공모전 모션그래픽 부문 금상 수상작입니다.

"똑바로 가야 보물을 찾을 수 있다"는 명언을 바탕으로 제작한 모션 그래픽 영상으로, 다들 하나의 목표가 있고, 방황하기도 하지만 원래 가고자 했던 길을 찾으면 올바른 길로 갈 수 있다.는 메시지를 담아 제작하였습니다.

다채롭다는 느낌을 주기 위해 여러 색감을 사용하여 제작하였고, 메시지를 담은 영상을 만들어볼 수 있는 좋은 경험이었습니다.

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구글 포토 광고영상 (영상 공모전 광고 부문 대상)

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구글 포토 광고영상 (영상 공모전 광고 부문 대상)

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https://youtu.be/TWkEfzd8RV8 (영상)
2022 선린 영상 공모전 광고 부문 대상 수상작입니다.

30초의 짧은 광고 영상으로, 구글만의 깔끔하고 힙한 광고 느낌을 낼 수 있도록 디자인하고 모션을 주었습니다. 또한 짧은 시간 안에 소비자가 해당 어플리케이션의 특별한 기능을 쉽게 알 수 있도록 제작하였습니다.

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1. 2022 선린 그래픽 공모전
메이크업, 헬스 제품을 판매하는 이커머스 어플리케이션을 디자인하였습니다. UI/UX 부문을 제출하여 은상을 수상하였습니다.

고등학생이 된 이후 처음으로 참가하고 수상한 대회라 저에게 기념비적인 대회였다고 생각이 듭니다. 대상을 노리고 제작하여서 약간의 아쉬운 결과였기도 했지만, UI를 이용하여 포스터도 만들어보고 학교 복도에 작품이 전시되기도 하는 등 좋은 경험을 가진 대회였습니다.

2. 2022 선린 해커톤
생존 주제를 사용하여, 커뮤니티 매핑 시스템을 이용하여 사용자가 직접 신고하는 커뮤니티 매핑 시스템의 위그비 어플을 디자인하였고, 해당 어플을 소개하는 영상을 제작하였습니다.

3. 2022 선린 영상 공모전
모션그래픽, 광고 두 부문을 제작하였으며 각각 금상, 대상을 수상하였습니다. 명언을 기반으로 한 스토리텔링 모션그래픽과, 구글 포토를 소개하는 광고 영상을 제작하였습니다.

4. 임베디드 소프트웨어 경진대회
하드웨어와 소프트웨어가 연결해서 사용하는 스마트팜 시스템의 UI와 제품을 디자인하였고, 예선과 본선 둘다 통과해서 현재 본선 진출까지 통과하여 발표를 12/8일에 할 예정입니다.

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1. 무엇보다 디자인에만 한정된게 아닌 개발자와 소통을 할 수 있었고, 다양한 개발 용어들도 함께 알아갈 수 있어서 서로 윈윈하는 경험을 할 수 있었습니다.

2. 정말 에드캔의 실적을 하나라도 추가하기 위하여 여러 대회에 참가하였으며, 이에 최선을 다했습니다.

3. 프로젝트를 하면서 함께 디자인도 하며, 개발 상황도 보면서 잘 구현할 수 있도록 최선을 다해 디자인했으나, 완벽하게 끝나지 못한게 아쉬웠습니다. 허나 모두들 최선을 다하고 노력해줬기 때문에, 값진 경험을 한 것은 충분했습니다.

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저의 특징과 별명등을 사용하여 캐릭터

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저의 특징과 별명등을 사용하여 캐릭터화를 했고, 그 캐릭터를 사용하여 명함디자인을 하였습니다.

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2022 교내 그래픽 공모전 UI/UX부문 은상 수상작

기획 및 디자인 전체 담당
개인 프로젝트

프로토타입 사용해보기
디자인 구경하기

commuseum은 창작자를 위한 전시 공간입니다. commuseum의 사용자들은 UI/UX, 일러스트레이션, 모션그래픽 등 수많은 분야의 작품을 탐색하며 영감을 얻을 수 있고, 직접 작품을 업로드해 사람들의 반응을 확인할 수도 있습니다.

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기존에 존재하던 유사한 서비스인 Behance, 노트폴리오와 차별점을 두기 위해 기획 부분에서 많이 노력했습니다. 여러 작품을 유튜브의 쇼츠나 인스타의 릴스처럼 슬라이드 쇼 형태로 감상할 수 있게 결합한 부분이나, 작품을 익명으로 업로드해 보다 객관적으로 사람들에게 평가받을 수 있는 기능, Figma에서처럼 지도에 핀을 표시하듯이 원하는 부분에 댓글을 달 수 있도록 한 버블 기능이 기획 단계에서 차별점을 두기 위해 나온 아이디어들입니다.

이외에도 모바일 플랫폼에만 갇혀있는 것이 아닌 실제 전시회나 상품 판매와도 연계시키기 위해 주변 전시회 위치를 보여주는 기능, 내가 제작한 상품 또는 NFT를 판매할 수 있는 기능을 제공합니다.

빠른 기간 안에 만들어서 제출해야하는 공모전 출품작이다보니 제가 가장 잘할 수 있는 디자인으로 제작하기로 했고, 기존에 많이 만들어보았던 어두운 계열의 다크모드를 기본값으로 설정해 디자인했습니다. 반면, 기존에는 가독성을 비롯한 여러 문제로 인해 잘 사용하지 않았던 블러 효과를 사용해보기도 했습니다.

당시 Adobe XD에서 Figma로 이주한지 얼마 안 된 상태로 작업을 시작해서 기능을 100% 활용하지는 못했지만, 아이콘(제 작품 중 유일하게 모든 아이콘을 직접 제작했습니다), 로고, 포스터 등 기존에 해본 적 없는 디자인 분야를 조금씩 건드리게 되었고, 이 작품을 기점으로 UI/UX가 아닌 분야에서도 제 가능성을 확장할 수 있는 계기가 된 것 같습니다.

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동아리 전시회에 냈던 게임입니다. 개발은 주로 방정연이라는 친구가 했고 저는 게임에 들어갈 문제, 시작화면, 끝 화면 사진을 만들었습니다.

그냥 갑자기 운도 노력하면 늘지 않을까 라는 생각이 들어 친구와 같이 만들게 되었습니다. 단순한 게임이라 금방 만들긴 했지만 너무 급하게 만들어서 그런지 문제 수가 적었고 사진의 화질이 깨지는 문제가 있어서 좀 아쉬웠습니다.
게임에 들어갈 노래랑 문제 수를 추가하면 좋을 것 같았습니다.

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디자인 전체 담당
팀 프로젝트 (이하람, 장준서, 백시현)

하롬이는 연애를 하고 싶지만, 할 줄 모르는 사람들을 위한 챗봇 및 커뮤니티 서비스입니다. 각자 여성, 남성으로 설정된 챗봇인 하롬이, 하람이를 선택할 수 있으며, 커뮤니티에서 같은 처지(?)에 놓인 사용자들과 연애 팁도 주고받을 수 있습니다.

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동아리 여름 방학 프로젝트로 제작하게 된 디자인입니다. 아무래도 연애와 관련한 서비스다보니 편안한 느낌을 주기 위해서 전반적으로 밝은 색상과 파란색 포인트 컬러를 사용했고, 둥글둥글하게 디자인을 하게 되었습니다. 어찌 보면 제가 기존에 해왔던 디자인과는 거리가 상당히 멀었는데, 그럼에도 불구하고 꽤 괜찮은 디자인이 나왔던 것 같습니다.

다만 이 프로젝트는 개인적으로 아쉬움이 많이 남습니다. 제가 당시 이 프로젝트에 신경을 잘 쓰지 못했었고, 기획 부분에서도 부족한 부분이 많아 결국 최종적으로 완성된 페이지가 적었습니다. 또 팀원들과의 소통이 부족해서 실제 개발 진행도 원활하게 되지 못한 점이 아쉬웠던 것 같습니다.

그럼에도 이 프로젝트로 인해 제가 개발자와 디자이너의 소통이 중요하다는 사실을 다시 한 번 깨닫게 되었고, 이후 EDCAN 활동을 어떻게 해나가야 할지 제게 적지 않은 영향을 준 것 같습니다.

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올해 한 포트폴리오

- 이름: 디엠파서 (https://github.com/iamraram/DM_parsing)

- 날짜: 2022.08

- 설명: 삭제된 메시지, 이미지까지 모두 확인할 수 있는 복잡한 인스타그램 디엠 로그를 보기 쉽게 JSON 형식으로 변환해주는 프로그램입니다. JS를 사용해 개발했고 각 로그 파일의 구조를 분석해 반복문을 돌리며 파싱해 리스트에 담는 방식입니다. 카카오톡은 특정 앱을 이용해 누가 몇번의 카톡을 했는지, 가장 많이 사용한 단어는 무엇인지 추출해낼 수 있지만 인스타그램 디엠은 요즘 10대들이 가장 많이 사용하는 연락 수단임에도 편하게 로그를 분석할 방법이 없어 개발하기로 결정했습니다.

- 이름: 위그비 (https://github.com/iamraram/2022-SunrinHackathon_FrontEnd)

- 날짜: 2022.7

- 설명: EDCAN 전 부부장 박희찬, 디자이너 백시현, 표한빈과 함께 2022년도 선린 해커톤에 출품한 작품으로 동상을 수상했습니다. 사회적으로 위험할 수 있는 공간이나 교통사고 등 재해를 긴급하게 알려주는 서비스로 당시 주제였던 “생존”과 연관지어 개발했습니다. 중간에 몇 번씩 개발 툴과 언어를 바꿔가며 대회에 출전함에 있어서 더 많은 준비가 필요하다는 걸 알게 됐습니다.

- 이름: 박희찬 키우기 (https://github.com/iamraram/mr.park)

- 날짜: 2022.09

- 설명: 10여개의 단계를 통과하며 일정 확률로 캐릭터를 강화해나가는 안드로이드 앱입니다. Kotlin을 이용했으며 동아리 전시회에 출품한 작품이며 에드캔 8기 부부장 박희찬 선배와 함께 작업했습니다. “Kotlin의 랜덤 함수를 이용해 간단한 게임을 만들 수 있지 않을까?” 하는 생각에 개발을 시작했습니다.

- 이름: MIML(https://github.com/iamraram/miml)

- 날짜: 2022.09

- 설명: 음악 가사에 하이라이트하고 메모하는 안드로이드 앱입니다. Retrofit2를 이용한 통신을 공부하기 위해 제작한 앱으로 현재도 지속적으로 업데이트 중입니다. API 통신을 하며 어려웠던 부분도 많고 여전히 자잘한 버그들도 계속 발견되고 있지만 안드로이드에서의 통신을 공부하며 많은 것을 얻었습니다.

- 이름: 라람위키 백엔드 (https://github.com/iamraram/raramWiki_back /)

- 날짜: 2022.12

- 설명: MongoDB Atlas를 이용해 프론트엔드와 데이터베이스를 연결하고, 간단한 컨트롤러 역할을 수행합니다. 2022학년도 정보통신 프로젝트로 제작한 앱이며 프로그래밍 언어로는 Nodejs, 프레임워크로 Express를 사용해 개발했습니다. 간단한 CRUD 기능이 구현되어 있습니다.

- 이름: 라람위키 프론트엔드 (https://github.com/iamraram/raramWiki_front)

- 날짜: 2022.12

- 설명: React를 이용해 싱글 페이지 애플리케이션 (SPA)를 구현했습니다. 위키엔진을 목적으로 시작한 프로젝트이며, 마크다운을 작성하면 HTML로 변환하는 기능, 테마 기능을 제외한 모든 기능(글 작성, 글 검색, 글 조회)이 구현되었습니다. 현재 2022학년도 정보통신 프로젝트로 제작한 앱입니다. 잘 못랐던 React의 상태 관리에 대해 깊은 이해를 할 수 있었습니다.

- 이름: 탈선린브레이크 (https://github.com/iamraram/WebGame)

- 날짜: 2022.11

- 설명: JS의 Canvas 기능을 이용해 만든 웹 게임으로 Zeropen 부장 안도현과 함께 작업했습니다. 기획, 디자인, 개발 과정에서 협업을 진행하며 게임 개발에 대한 식견을 높일 수 있었습니다. 데브시스터즈의 게임 “쿠키런: 오븐브레이크”를 모작했습니다.

- 이름: 전사, 번역기 (https://iamraram.github.io/routes/science.html)

- 날짜: 2022.11

- 설명: DNA의 전사, RNA의 번역을 20여가지 아미노산으로 나타내는 프로그램으로 입력된 값을 3개씩 잘라 각각 3염기 조합과 코돈으로 만듭니다. Github Pages에 실제 배포했습니다.

- 이름: 미크미크 (https://github.com/SweetGuyFanClub2th/MickMick)

- 날짜: 2022.11

- 설명: 2022 디지털콘텐츠 경진대회 본선 진출작으로, “실시간”과 “친구 사이 연결”에 중점을 맞춘 TODO, 채팅, 알림 앱입니다. 타 동아리 부원들, 선배와 협업하며 기획, 와이어프레임 설계, 디자인, 개발의 모든 과정을 함께 경험하며 역할 분배와 Git Flow에 대해 깊게 이해할 수 있었습니다.

- 이름: 감자 키우기 (https://github.com/leecouple/project)

- 날짜: 2022.11

- 설명: iWOP의 이상윤과 C언어의 Windows API를 이용하여 윈도우 게임을 만들었습니다. 감자를 먹어 점수를 올리는 게임으로 절차지향의 프로그래밍 기법을 깊게 이해할 수 있었습니다.

- 기타 동아리 활동

- EDCAN 9기 부장으로 뽑혔고, 해커톤에서 동상, UIUX 그래픽 공모전에서 은상을 수상했습니다. 디지털콘텐츠 경진대회 및 천하제일코딩대회에서 본선에 진출하는 등 동아리 수상 실적을 올리기 위해 노력하고 있습니다. SSF(소프트웨어 나눔축제)에서 4교시 수업자 및 멘토를 맡아 중학생들을 도와주었고 동아리 전시회에서 앱 작품을 출품했습니다. 현재는 신입생 캠프와 EDCAN만의 교재를 준비하고 있습니다.

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2022 교내 해커톤 생활부문 동상 수상작

디자인 및 기획 일부 담당
팀 프로젝트 (박희찬, 이하람, 표한빈, 백시현)

위그비는 내 근처의 재난/재해를 한 눈에 볼 수 있고, 근처에 일어난 재난/재해 상황을 다른 사용자에게도 알릴 수 있는 커뮤니티 서비스입니다.

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2022 선린톤에 부원들과 함께 참가하여 제작한 디자인입니다. 처음 참가했던 해커톤이기 때문에 디자인을 급하게, 그리고 정신없이 진행하느라 어려움이 많았고, 실제로 결과물에서 부족한 부분도 많았지만 당시 팀원들과 서로 격려하며 원활하게 되지 않는 부분이 있더라도 함께 해결해나갔기에 동상을 수상할 수 있었던 것 같습니다. 이후 다른 대회나 공모전을 준비할 때도 이 당시의 경험이 많은 도움이 되었던 것 같습니다.

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디자인 담당
개인 프로젝트

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2022년 소프트웨어 나눔축제 웹사이트 디자인을 맡았습니다. 표한빈 부원이 제작한 디자인 컨셉과 로고를 기반으로 PC/모바일 웹사이트를 제작했으며, 웹 디자인은 경험이 많지 않았지만 결과물이 꽤 괜찮게 나와 만족스러웠던 것 같습니다.

제가 제작한 UI 디자인은 많지만 실제로 사용되거나 구현된 디자인은 상당히 적은데, 처음으로 퍼블리싱까지 완벽히 끝나 성공적으로 배포된 결과물이라서 더욱 의미있었습니다.

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몬티홀 문제를 활용한 확률 계산(수학 세특)

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몬티홀 문제를 활용한 확률 계산(수학 세특)

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주제: 몬티홀 문제를 활용한 확률 계산

언어: C++

- 몬티홀 딜레마를 주제로 몬티홀 문제 시뮬레이터를 만들었고, 당첨, 꽝 확률을 수학적으로 증명하고, 그것을 바탕으로 C++를 이용해 확률을 계산하였습니다.

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영어 단어 암기 앱(소전 앱 개발 특강)

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영어 단어 암기 앱(소전 앱 개발 특강)

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주제: 영어 단어 암기 앱

언어: Kotlin

개발 환경: Android Studio

- 소전 프로젝트로 개발한 영어 단어 암기 앱으로 처음으로 혼자 개발한 안드로이드 앱이고, 우리가 많이 사용하고 있는 앱인 클래스 카드를 참고하여 만들었습니다. 소나 축제에도 전시하였습니다.

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1년간 동아리 활동을 하며 느낀 점

# data[].attributes.subject
1년간 동아리 활동을 하며 느낀 점

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- 처음엔 솔직히 앱 개발 관련 수업이 잘 이해되지 않았지만 해커톤, 디콘에 나가면서 실력이 훅훅 늘어나는 것을 보고 역시 실전, 실습이 실력 향상에 도움이 많이 된다는 것을 알았다. 평소엔 솔직히 게으른 나이지만, 대회할 때만큼은 2,3시간 집중을 하는 나를 보며 개발이 적성에 잘 맞는다고 생각했다. 여러 프로젝트를 하며 고민도 하고 보람도 느낀 한 해였던 것 같다.

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제주 ICT이노베이션스퀘어 해커톤 대상 수상작

디자인 전체 담당
팀 프로젝트 (김형진, 강태영, 김성빈, 백시현)

귤루는 블록체인을 기반으로 소비자에게 투명한 정보를, 그리고 생산자에게는 편리함과 홍보 효과를 가져다주는 서비스입니다.

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몇일 전 제주 ICT이노베이션스퀘어 해커톤에 참가하게 되어 제작한 디자인입니다. 두 번째로 참가하게 된 해커톤이고, 외부 해커톤은 처음 경험해보게 되었는데 이번에는 혼자서 모든 디자인을 맡아야 하다보니 체감 상 난이도가 더 어려웠던 것 같습니다.

이번에도 역시 주어진 주제에 맞춰서 디자인을 해야 했고, 제가 좋아하는 디자인보다는 많은 사람들이 좋아할만한, 둥글둥글하고 밝은 컨셉으로 방향을 잡았습니다. 처음에는 제게 이런 디자인이 굉장히 어려웠는데 여러 번 제작하다보니 점점 나아진 결과물을 보였고, 이번 디자인은 특히나 로고를 비롯해 전반적인 디자인이 좋게 나왔던 것 같습니다.

팀원들도 많이 고생해주었고, 기능 구현도 어느 정도 순조롭게 진행이 되어 성공적으로 발표를 마친 뒤 대상까지 수상하게 되었습니다. 정말 갑작스럽게 참여하게 된 해커톤이고, 제주도까지 날아가서 참여한 대회라 큰 결과물을 기대하지 않았는데 예상 밖의 결과를 얻게 되어서 의미 있는 경험이 된 것 같습니다.

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1. 2022 교내 그래픽 공모전
'commusueum'을 제작해 제출했고, UI/UX부문 은상을 수상했습니다. (세부 내용은 해당 작품 설명에 포함되어 있습니다.)

2. 2022 교내 해커톤 (선린톤)
부원들과 함께 나가 '위그비'라는 서비스를 만들었고, 생활 부문 동상을 수상했습니다. (세부 내용은 해당 작품 설명에 포함되어 있습니다.)

3. 2022 교내 영상 제작 공모전
학기 초에 몇몇 친구들과 제작했던 코레일톡 리디자인의 설명 영상을 같은 반인 박정우와 함께 제출했고, 금상을 수상했습니다. 다른 공모전에 제출했던 프로젝트였고 비록 떨어졌었지만 다른 공모전에서라도 노력한 결과물을 되돌려받게 되어 좋았던 것 같습니다.

4. 제주 ICT이노베이션스퀘어 해커톤
다른 학과의 선배, 친구와 함께 참가해 '귤루'를 제작해 제출했고, 대상을 수상했습니다. (세부 내용은 해당 작품 설명에 포함되어 있습니다.)

5. 2022 교내 디지털콘텐츠 제작 공모전 (진행 중)
다른 학과의 선배, 친구와 함께 참가해 서비스를 제작 중이며, 현재 예선을 통과한 상태입니다. 본선까지 열심히 제작해 수상을 노려볼 생각입니다.

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1. 디자이너로서 동아리 내에서 최대한 열심히 참여하고자 했고, 다양한 대회에 참가해 실적을 올리기도 했습니다.

2. 디자이너 참가가 필수가 아닌 소프트웨어 나눔축제 준비에도 활발하게 참여했고, 교재 디자인이나 수업 준비에 도움을 주기도 했습니다.

3. 동아리 전시에서도 설명서 디자인을 맡았고, 제가 제작했던 작품을 전시했습니다.

4. 동아리가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해서도 굉장히 많은 고민을 했으며, 그 고민을 실현하기 위해 부부장에 지원했고, 맡게 되었습니다.

5. 현재까지도 동아리에 대해 계속해서 고민중이고, 내년 초 배포를 목표로 EDCAN 아이덴티티 가이드라인을 제작하고 있습니다. 동아리 부부장이라는 큰 책임을 가진 역할을 맡은 만큼, 내년에는 더더욱 동아리에 집중하고 많은 활동을 할 에정입니다.

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1. 넘파이를 사용하여 이미지 블러처리와 실시간 영상 블러처리

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1. 넘파이를 사용하여 이미지 블러처리와 실시간 영상 블러처리

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소수전공 시간에 numpy로 선린에 와서 만든 첫 프로젝트입니다.

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EDCAN에서의 방학프로젝트입니다. 시간이 없어 중간에 완성하지 못하고 끝냈지만 시간이 된다면 완성하고 싶습니다

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소수 전공시간에 만든 앱 프로젝트로 onbind의 구현방법을 처음 알았습니다.

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소수 전공시간에 개인프로젝트를 하며 만든 프로젝트로 디자인부터 개발까지 전부 혼자 하였지만 평점기능을 구현하지 못해 개발이 중단되었습니다.

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사회시간에 지속가능한 발전을 위해 만든 어플리케이션입니다. Foodinfo를 만들때 사용했던 onbind기능이 들어가 있습니다.

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디지털 콘텐츠 개발 대회에서 만든 어플리케이션으로 개발 진행 중 입니다.

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c와 python 두가지 종류의 언어로 개발하였습니다.

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프로그래밍 시간에 만든 프로젝트로 c언어를 활용하여 만들었습니다.

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정보통신시간에 만든 웹프로젝트로 html,CSS,JS를 사용하여 만들었고 앱을 만들면서 사용한 firebase를 활용하여 메모저장 기능을 만들었습니다.

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포트폴리오 압축파일입니다.

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포트폴리오 압축파일입니다.

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이름: HBD 당생챙
설명: 친구의 생일을 보다 쉽게 챙겨줄 수 있도록 도와주는 앱

역할
피그마를 활용하여 앱의 디자인을 맡았습니다. 그리고 XML으로 화면을 구현하는 부분을 담당했습니다. 그리고 팀장 역할을 했습니다.

배운점 및 느낀점
여러 회의도 진행하고 다 같이 의견을 나누면서 작업을 하며 협동심을 기를 수 있었으며, 내 생각을 밀어붙이는 경향이 있었는데 때로는 타인의 의견을 경청하는 것이 문제 해결에 도움이 된다는 사실을 알게 되었습니다. 또한 앱 개발 실력, 디자인 실력도 많이 늘었습니다.
각자 잘하는 분야가 달라 때로는 주도하고 때로는 지원했는데 리더십과 팔로우십이 둘 다 중요한 걸 알게 되었습니다.
여러 명이 역할 분배를 해 작업하니 각자의 장점을 살려 작업할 수 있다는 점에서 굉장히 효율적이고 좋았습니다.
같이 참여한 선배님, 친구들과 우정을 쌓을 수 있는 계기가 되었던 것 같습니다.

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공략대상! 정한용 (C언어 수행평가 프로젝트)

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공략대상! 정한용 (C언어 수행평가 프로젝트)

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이름: 공략대상! 정한용

설명
세명의 캐릭터 중 하나의 플레이어를 골라 시나리오, 미니게임, 전투 등을 진행하며 정한용을 공략해 나가는 미연시 형태의 게임

역할
개발, 캐릭터 일러스트 제작을 맡았습니다.

배운점 및 느낀점
기간에 비해 굉장히 거대한 프로젝트였어서 시간이 매우 부족했습니다. 그래서 시간을 효율적으로 계획하고 사용했어야 했습니다. 이 과정에서 시간 분배를 효율적으로 하는 법을 배웠습니다.
C언어에 대해서 더 배울 수 있었습니다.

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소프트웨어 나눔 축제에서 교재지필과 강의자, 멘토로 활동했었습니다.
교재지필을 하면서 내가 아는 정보를 책에 이해하기 쉽고 지루하지 않으며 보기 쉽게 만들기 위해 노력했습니다.
XML강의자로 강의 자료를 준비하고 강의를 위해 연습하면서 XML에 대해 더 배울 수 있었습니다.
멘토로 활동하며 학생들에게 도움을 주는 과정이 재밌었습니다.

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학교 탈출 게임 (게임 소수전공 프로젝트)

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학교 탈출 게임 (게임 소수전공 프로젝트)

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이름: 학교탈출
설명: 교실을 탈출해야하는 방탈출 형식의 간단한 게임

배운점 및 느낀점
유니티에 대해서 배울 수 있었습니다.
게임을 구상하고 기획하는 법에 대해서 배울 수 있었습니다.

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설명: 좋은 습관을 만들 수 있도록 도와주는 앱

동아리에서 진행한 방학프로젝트입니다.
앱 개발 실력을 늘릴 수 있었습니다.