# data[].attributes.body
tạo giúp tôi đề kiểm tra theo mẫu này từ bài 1 toán 9 kết nối tri thức đến bài 8 toán 9 kêt nối tri thức

# data[].attributes.body
https://aistudio.google.com/app/prompts?state=%7B%22ids%22:%5B%221Fbg_BM2nza0Jb6K36hXhR4BbS2PEkfTW%22%5D,%22action%22:%22open%22,%22userId%22:%22116889702611595385540%22,%22resourceKeys%22:%7B%7D%7D&usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.description
Not your computer? Use Private Browsing windows to sign in. Learn more about using Guest mode

# data[].attributes.body
Các thầy cô tham khảo

# data[].attributes.attachment_link.description
Not your computer? Use Private Browsing windows to sign in. Learn more about using Guest mode

# data[].attributes.headline
Sinh hoạt chuyên môn tối thứ Tư ngày 23/4/2025 là mảnh ghép còn lại của Bài 3: Cá nhân hoá tối đa.

# data[].attributes.subject
Sinh hoạt chuyên môn tối thứ Tư ngày 23/4/2025 là mảnh ghép còn lại của Bài 3: Cá nhân hoá tối đa.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/live/5y5ZV7M9WMs

Nội dung buổi sinh hoạt chuyên môn:

- Phần 1. Phương pháp thiết kế, xây dựng ngân hàng câu hỏi dạng đề D1 và D2 (trắc nghiệm dạng đúng/sai) theo các mức độ nhận thức (cấp độ tư duy) - Thầy Tô Sơn

- Phần 2. Luyện tập cách chuyển format câu trả lời của GenAI về đúng định dạng - Thầy Thông Hoàng

- Phần 3. Tạo hoạt động cho từng mục tiêu tại cấp học mầm non, chia mục tiêu giáo dục về từng tháng - Cô Phương Nga

Tài nguyên:

1. Prompt Phần 1

https://docs.google.com/document/d/1shYn9T7AISavLx50h2-agSZwjFiTfCre/edit?usp=sharing&ouid=107361643378592327222&rtpof=true&sd=true

2. Phần 2

https://www.canva.com/design/DAGlLCQFVTc/PlWbWitRBOhu7011YPK6KQ/edit

3. Prompt Phần 3

https://docs.google.com/document/d/1epBQ4Z422DrEFtz7OLAAve4uNPfBDGrKzzOTeYzRGkk/edit?tab=t.0

Link Video xem lại Buổi học chính thức trước đó vào Sáng Chủ nhật ngày 20/4/2025

https://www.youtube.com/live/xv_llQYXBHc

Link chia sẻ, cải tiến Prompt của các thầy cô giáo khác https://bit.ly/dienbiens4v

4. Phương pháp tạo ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm dạng D1, gồm:

4.1. Câu hỏi trắc nghiệm nhiều lựa chọn
4.2. Câu hỏi trắc nghiệm dạng điền vào chỗ trống
4.3. Câu hỏi dạng ghép nối
4.4. Câu hỏi dạng sắp xếp

Video lồng tiếng nên có thể tiếng đi trước hình một chút:

Xem tại https://drive.google.com/file/d/1HaeqQHv-Yj1kCBbaGT6eDNZmx_lUPmqk/view?usp=sharing

Prompt https://mseduvn-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/sonnt_5914_vief_edu_vn/ErrqiPqCv7dKlgaDxiSbvVIBFJOI8oPzGau5uT8HhkENVA

# data[].attributes.body
Nhờ thầy mà em đã hoàn thành ngân hàng câu hỏi Tin 6

# data[].attributes.body
Ngân hàng câu hỏi Tin 7, biết ơn thầy đã chỉ đường dẫn lối

# data[].attributes.body
Biết ơn thầy em đã có ngân hàng câu hỏi ôn tập cuối kỳ môn Tin 8

# data[].attributes.headline
Khoá học rất hay và thiết thực. Cảm ơn BTC, cảm ơn thầy Sơn

# data[].attributes.subject
Khoá học rất hay và thiết thực. Cảm ơn BTC, cảm ơn thầy Sơn

# data[].attributes.body
Phần 1. Từ thuật toán đến chương trình

Câu 1 (NB). Thuật toán là gì?
A. Một phần mềm máy tính.
B. Một tập hợp các bước để giải quyết một bài toán cụ thể.
C. Một ngôn ngữ lập trình.
D. Một loại dữ liệu trong máy tính.
Lời giải:
Thuật toán là tập hợp các bước giúp giải quyết một bài toán cụ thể.
Chọn B​

Câu 2 (TH). Phương án nào sau đây điền từ đúng vào chỗ trống: Để mô tả thuật toán, ta có thể viết ______ để máy tính hiểu và thực hiện.
A. bài văn
B. chương trình
C. bài thơ
D. bức tranh
Lời giải:
Để mô tả thuật toán, ta có thể viết chương trình để máy tính hiểu và thực hiện.
Chọn B​

Câu 3. Bạn An muốn điều khiển nhân vật trong Scratch di chuyển theo hình tam giác đều. Dựa vào tình huống trên, em hãy cho biết các nhận định sau là đúng hay sai:​

Nhận định

Đ/S

A. Để vẽ tam giác đều, nhân vật cần quay 120 độ sau mỗi cạnh.

B. Tam giác đều có ba cạnh bằng nhau và ba góc bằng 60 độ.

C. Sử dụng lệnh lặp giúp đơn giản hóa việc lập trình vẽ hình.

D. Có thể sử dụng lệnh "di chuyển" và "quay" để vẽ tam giác đều trong Scratch.

Lời giải:
a) Đúng | b) Đúng | c) Đúng | d) Đúng
Giải thích:

A. Đúng, vì để vẽ tam giác đều, sau mỗi cạnh, nhân vật cần quay 120 độ để tạo góc 60 độ bên trong. (NB)

B. Đúng, tam giác đều có ba cạnh bằng nhau và ba góc bằng 60 độ. (NB)

C. Đúng, sử dụng lệnh lặp giúp giảm số lượng lệnh cần viết và làm cho chương trình ngắn gọn hơn. (TH)

D. Đúng, trong Scratch, có thể sử dụng lệnh "di chuyển" và "quay" để vẽ các hình hình học như tam giác đều. (VD)​

Câu 4. Bạn Bình muốn nhân vật trong Scratch vẽ một hình vuông. Dựa vào tình huống trên, em hãy cho biết các nhận định sau là đúng hay sai:​

Nhận định

Đ/S

A. Hình vuông có bốn cạnh bằng nhau và bốn góc vuông.

B. Để vẽ hình vuông, nhân vật cần quay 90 độ sau mỗi cạnh.

C. Không thể sử dụng lệnh lặp để vẽ hình vuông trong Scratch.

D. Sử dụng lệnh lặp giúp đơn giản hóa việc vẽ hình vuông.

Lời giải:
a) Đúng | b) Đúng | c) Sai | d) Đúng
Giải thích:

A. Đúng, hình vuông có bốn cạnh bằng nhau và bốn góc vuông. (NB)

B. Đúng, để vẽ hình vuông, sau mỗi cạnh, nhân vật cần quay 90 độ. (NB)

C. Sai, có thể sử dụng lệnh lặp để vẽ hình vuông trong Scratch. (TH)

D. Đúng, sử dụng lệnh lặp giúp giảm số lượng lệnh cần viết và làm cho chương trình ngắn gọn hơn. (VD)​

Câu 5 (TH). Hãy giải thích vì sao việc sử dụng lệnh lặp trong lập trình giúp đơn giản hóa việc vẽ các hình hình học như tam giác đều hoặc hình vuông.
Lời giải:
Sử dụng lệnh lặp trong lập trình giúp đơn giản hóa việc vẽ các hình hình học vì:

Giảm số lượng lệnh cần viết: Thay vì viết lặp lại cùng một lệnh nhiều lần, ta chỉ cần viết một lần và sử dụng lệnh lặp để thực hiện nhiều lần.

Dễ dàng chỉnh sửa: Nếu cần thay đổi số bước di chuyển hoặc góc quay, chỉ cần chỉnh sửa trong lệnh lặp, không cần sửa từng lệnh riêng lẻ.

Tăng tính hiệu quả và rõ ràng của chương trình: Chương trình ngắn gọn và dễ

# data[].attributes.body
TUYỆT VỜI

# data[].attributes.headline
Thầy quá tuyệt vời, mong thầy sẽ mãi đồng hành cùng chúng em!

# data[].attributes.subject
Thầy quá tuyệt vời, mong thầy sẽ mãi đồng hành cùng chúng em!

# data[].attributes.body
tuyệt vời

# data[].attributes.body
Câu 1 (NB): Trong phần mềm lập trình, thành phần nào cho phép người dùng nhập dữ liệu để xử lý?

A. Khối xử lý
B. Khối nhập dữ liệu
C. Khối điều kiện
D. Khối lặp
Lời giải:
Khối nhập dữ liệu được dùng để đưa dữ liệu đầu vào cho chương trình.
Chọn B

Câu 2 (TH): Trong quá trình thực hành lập trình, vì sao cần mô tả rõ các bước thuật toán trước khi viết chương trình?

A. Để tiết kiệm thời gian viết mã
B. Để giáo viên dễ kiểm tra
C. Để đảm bảo chương trình thực hiện đúng yêu cầu
D. Để tạo giao diện đẹp hơn
Lời giải:
Việc mô tả thuật toán rõ ràng giúp chương trình được viết chính xác và logic hơn.
Chọn C

Câu 3 (NB): Phát biểu nào sau đây là đúng về mối quan hệ giữa thuật toán và chương trình?

A. Thuật toán là chương trình hoàn chỉnh
B. Chương trình là ngôn ngữ tự nhiên của thuật toán
C. Thuật toán được viết dựa trên chương trình
D. Chương trình là cách cụ thể hóa thuật toán để máy tính thực hiện
Lời giải:
Chương trình là bản cài đặt cụ thể của thuật toán bằng ngôn ngữ lập trình.
Chọn D

Câu 4: Trong khi tạo chương trình, một bạn học sinh xác định rõ các bước sau: 1. Nhập số nguyên N, 2. Kiểm tra N có chia hết cho 2 không, 3. Thông báo kết quả.

Dựa vào tình huống trên, em hãy cho biết các nhận định sau là đúng hay sai:

Nhận địnhĐúng/SaiA. Các bước bạn ấy nêu ra là mô tả thuật toán.B. Máy tính có thể hiểu ngay thuật toán trên mà không cần lập trình.C. Cần có phần mềm lập trình để chuyển thuật toán trên thành chương trình.D. Việc viết đúng cú pháp chương trình là điều kiện đủ để chương trình chạy đúng.

Lời giải:
A. Đúng – vì các bước mô tả rõ ràng, hợp lý.
B. Sai – máy tính cần chương trình cụ thể bằng ngôn ngữ lập trình.
C. Đúng – cần có phần mềm lập trình để tạo chương trình.
D. Sai – ngoài cú pháp, còn cần logic thuật toán đúng.

Câu 5 (TH): Trong môi trường lập trình, khối lệnh nào sau đây thường được dùng để lặp lại thao tác nhiều lần?

A. Khối điều kiện
B. Khối xử lý
C. Khối lặp
D. Khối nhập dữ liệu
Lời giải:
Khối lặp cho phép thực hiện lặp lại thao tác cho đến khi thỏa mãn điều kiện nào đó.
Chọn C

Câu 6: Trong một chương trình thực hiện tính tổng từ 1 đến N, bạn học sinh quên khối khởi tạo biến tổng ban đầu bằng 0.

Nhận định nào sau đây là đúng hoặc sai?

Nhận địnhĐúng/SaiA. Chương trình vẫn chạy nhưng kết quả có thể sai.B. Biến tổng không cần khởi tạo nếu không in ra màn hình.C. Khởi tạo biến là bước cần thiết để đảm bảo chương trình đúng.D. Máy tính tự động hiểu biến tổng bằng 0 nếu chưa gán.

Lời giải:
A. Đúng – chương trình chạy nhưng kết quả sai vì biến chưa được gán.
B. Sai – biến cần được khởi tạo để tránh lỗi logic.
C. Đúng – là bước quan trọng trong lập trình.
D. Sai – máy tính không tự hiểu giá trị biến nếu không gán.

Câu 7 (VD): Em hãy mô tả các bước cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán kiểm tra số chẵn/lẻ.

Gợi ý trả lời:

Bước 1: Xác định đầu vào: một số nguyên N

Bước 2: Kiểm tra điều kiện chia hết cho 2

Bước 3: Nếu chia hết thì thông báo “N là số chẵn”, ngược lại “N là số lẻ”

Bước 4: Viết chương trình tương ứng bằng phần mềm lập trình

# data[].attributes.body
Thầy giáo có thể chia sẽ giúp chúng em hiểu về prompt có sử dụng bảng chia động từ và các mức độ nhận thức như hình ở trên với promt buổi hôm nay thì prompt tốt hơn về các mức độ nhận thức trong câu hỏi ạ?

# data[].attributes.headline
Thầy sơn có thể chia sẻ giúp chúng em GV dạy môn tin học promt tạo đề kiểm tra tạo câu hỏi đúng sai, bám sát được vào mức độ nhận thức, giống như ngày 23.3 đuộc không ạ? em cảm  ơn thầy nhiều!

# data[].attributes.subject
Thầy sơn có thể chia sẻ giúp chúng em GV dạy môn tin học promt tạo đề kiểm tra tạo câu hỏi đúng sai, bám sát được vào mức độ nhận thức, giống như ngày 23.3 đuộc không ạ? em cảm  ơn thầy nhiều!