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A abertura do projeto "PROJETO TECNOLOGIA- Pequenos Inovadores Desbravando o Mundo Digital" 

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A abertura do projeto "PROJETO TECNOLOGIA- Pequenos Inovadores Desbravando o Mundo Digital" 

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A abertura do projeto "PROJETO TECNOLOGIA- Pequenos Inovadores Desbravando o Mundo Digital" aconteceu no dia 25/02, na sala de arte do Professor de arte Sérgio.

A experiência foi bastante enriquecedora para os estudantes, pois durante a imersão, vivenciaram diferentes propostas de atividades de produção artística, apreciação de imagens e obras de arte, permitindo às crianças de verem como a tecnologia está influenciando pouco a pouco a vida das pessoas.

Vamos conferir um pouco desse momento?

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Objetivos do projeto sobre o tema "Tecnologia e o mundo  animal"

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Objetivos do projeto sobre o tema "Tecnologia e o mundo  animal"

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Explorar o mundo animal por meio de tecnologias interativas:

Proporcionar às crianças uma compreensão mais profunda dos animais, seus habitats e comportamentos, usando ferramentas digitais.

2. Desenvolver habilidades digitais:

Ensinar os alunos a utilizarem aplicativos tecnológicos de forma criativa e educativa, promovendo o aprendizado interativo e a resolução de problemas.

3. Estimular a criatividade e a colaboração:

Incentivar os alunos a criar projetos colaborativos e a usar ferramentas tecnológicas para expressar suas ideias de maneira inovadora.

4. Promover o desenvolvimento de competências em áreas específicas:

Utilizar o Minecraft para construir ecossistemas, o Excel para registrar e analisar dados sobre animais, construindo gráficos e tabelas, o ChatGPT para aprender sobre diversas espécies, o CapCut para criar vídeos educativos, o Google 3D para visualizar animais em 3D e a robótica (Lego) para simular comportamentos de animais.

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Algumas de nossas aprendizagens pelo mundo das tecnologias

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Algumas de nossas aprendizagens pelo mundo das tecnologias

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Minecraft: Construção de habitats animais e ecossistemas – atividade diversificada de História e Geografia

Excel: Organização e análise de dados sobre animais, como categorias, tamanhos e dietas, montagem de gráficos e tabelas – atividade diversificada de Matemática.

ChatGPT: Desenvolvimento de campanha de proteção aos animais por meio da criação de cartazes digitais utilizando o ChatGPT, com o objetivo de sensibilizar a comunidade escolar sobre a importância da preservação dos animais selvagens em perigo de extinção. Além de ampliar o uso comunicativo da língua inglesa, a atividade promove o letramento digital responsável, mostrando aos alunos como a tecnologia pode ser usada como ferramenta para o bem comum, especialmente para causas socioambientais relevantes.

CapCut: Produção de vídeos curtos sobre os animais, apresentando suas características e curiosidades – atividade com holograma de um animal estudado nas aulas de Ciências.

Google 3D: Exploração interativa de modelos 3D de animais – atividade com um animal do grupo dos vertebrados.

Robótica (Lego): Programação de modelos de robôs que simulam comportamentos de animais (ex.: movimento de um leão, voo de um pássaro) - atividade diversificada de Ciências.

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Ampliando nossos conhecimentos sobre o mundo animal

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Em Língua Portuguesa, percebemos a tecnologia influenciando a forma como elementos culturais são criados, através de textos multimodais que apresentam poemas e lendas.

O livro “Artes e Ofícios” de Roseana Murray permeou o Projeto envolvendo as profissões onde a tecnologia tem transformado profundamente ao longo dos anos.

Hoje, muitas tarefas que antes eram feitas manualmente podem ser realizadas com maior rapidez e precisão graças a ferramentas digitais e automação. Profissões como medicina, engenharia, comunicação e até artes têm se beneficiado do avanço tecnológico, permitindo que profissionais trabalhem de forma mais eficiente e criativa.

Essa evolução no decorrer dos anos, abriu novas oportunidades de trabalho, criando áreas especializadas em tecnologia e inovação.

E os nossos pequenos, através do Clube da Leitura, puderam apresentar de maneira especial diversas profissões. Acompanhem um pouquinho desses momentos...

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Nas aulas de Matemática, os alunos do 3º ano construíram gráficos no excel para representar a quantidade de espécies existentes na região do Pantanal.

Essa atividade permitiu que as crianças, de forma prática, compreendessem como organizar dados e transformá-los em informações visuais claras.

A construção do gráfico ajudou a desenvolver habilidades de interpretação de dados, além de promover o raciocínio lógico e a habilidade de fazer comparações entre diferentes espécies. Utilizando o excel, eles puderam aplicar conceitos matemáticos de maneira simples e acessível, reforçando o aprendizado de como representar visualmente dados quantitativos.

Veja um pouco desse momento:

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Os estudantes participaram de uma experiência no laboratório de robótica, onde tiveram a oportunidade de construir robôs inspirados nos animais e suas respectivas classificações, conforme aprendido nas aulas de Ciências. Utilizando conceitos de robótica, os alunos projetaram e criaram seus próprios animais mecanizados. Além disso, realizaram as atividades propostas para registrar e documentar essa vivência.

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A atividade de construção de um habitat natural para um animal robô no Minecraft oferece uma maneira criativa e prática de integrar História e Geografia, valorizando a tecnologia no processo de aprendizagem.

Os estudantes, ao projetarem o habitat, puderam refletir sobre as transformações dos espaços urbanos e rurais, compreendendo como as estruturas sociais e culturais mudam ao longo do tempo.

O uso do Minecraft permite explorar a diversidade de ecossistemas e a multiculturalidade dos lugares de maneira imersiva e interativa. Para orientar a construção, os estudantes escolheram ecossistemas que atendam às necessidades do animal robô.

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Conhecimento sobre o mundo animal

a) Compreensão das principais características dos animais vertebrados e invertebrados.

b) Identificação dos habitats, dietas, formas de locomoção e comportamentos típicos de diferentes espécies.

c) Relação entre os animais e os ecossistemas onde vivem.

2. Desenvolvimento do raciocínio lógico e habilidades matemáticas

a) Organização de informações em planilhas digitais.

b) Leitura e interpretação de gráficos e tabelas.

3. Alfabetização digital e uso crítico da tecnologia

a)Navegação segura e produtiva em plataformas educativas.

b) Utilização de recursos tecnológicos para pesquisa, produção e compartilhamento de conteúdo.

c)Interação com ferramentas digitais de forma ética e responsável.

4. Estímulo à criatividade e expressão artística

a) Criação de vídeos e apresentações interativas sobre os animais estudados.

b) Uso de recursos como CapCut e Google 3D para representar de forma visual e envolvente o conteúdo aprendido.

c) Construção de habitats e ecossistemas em ambientes virtuais (como o Minecraft).

5. Trabalho colaborativo e desenvolvimento de habilidades socioemocionais.

a) Resolução de problemas em grupo, especialmente nas atividades com robótica e Minecraft.

b) Respeito às ideias dos colegas e escuta ativa.

c) Desenvolvimento da empatia ao estudar os animais e seu papel no meio ambiente.

6. Ampliação do vocabulário e comunicação em outra língua

a) Aprendizado de termos científicos em inglês, ampliando o repertório linguístico.

7. Iniciação à programação e pensamento computacional

a) Programação básica de robôs inspirados em animais.

b) Entendimento de sequências lógicas e comandos simples por meio da robótica.

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Durante o desenvolvimento do projeto, os alunos integraram conhecimentos de Ciências e Educação Física. Após estudarem o tema "mundo animal", aplicaram o conteúdo em atividades corporais inspiradas na ginástica natural, imitando movimentos de animais. A prática uniu aprendizado, criatividade e tecnologia, promovendo o desenvolvimento motor e o entendimento lúdico e prático dos conteúdos.

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Nas aulas de inglês, as crianças desenvolveram uma campanha de proteção aos animais por meio da criação de cartazes digitais utilizando o ChatGPT, com o objetivo de sensibilizar a comunidade escolar sobre a importância da preservação dos animais selvagens em perigo de extinção.

Além de ampliar o uso comunicativo da língua inglesa, a atividade promove o letramento digital responsável, mostrando aos alunos como a tecnologia pode ser usada como ferramenta para o bem comum, especialmente para causas socioambientais relevantes.