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La IA “refiere a la capacidad de las máquinas para realizar tareas que, por lo general, hasta hace muy poco requerían inteligencia humana.” (Novomisky,S. y Bernardo,N.,2023). Estas máquinas, almacenan gran cantidad de datos en forma de algoritmos para brindar una respuesta de manera automática.

A partir de la lectura de información de los textos brindados relacionados con la IA: "¿Cómo abordar la inteligencia artificial en el aula?" y “10 ideas para pensar la IA en educación”, tuvimos que escribir un guión en forma grupal, llevando a cabo un análisis sobre las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (FODA) que presenta el uso de IA en el ámbito educativo.

Después del armado del guión, se repartió una parte para que diga cada integrante del grupo, y se grabaron los audios con un micrófono para realizar el video de IA. El mismo fue hecho y editado con las aplicaciones capcut y canva presentando en el inicio nombre del tema, de los integrantes, fecha y área curricular. También se agregaron imágenes referidas al tema, sonidos y subtítulos.

Posteriormente se subió el video a youtube y se compartió el link de acceso en el foro del campus virtual.

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PLE: nuestro entorno virtual de aprendizaje

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PLE: nuestro entorno virtual de aprendizaje

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Este primer trabajo fue una actividad de diagnóstico, que consistió en poder plasmar en forma de collage cuáles eran nuestros entornos virtuales de aprendizaje o PLE que según los autores es, "el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender". (Adell y Castañeda, 2010). Es decir poder dar cuenta de los distintos recursos, aplicaciones y herramientas digitales que conocemos y utilizamos a diario, con el objetivo de indagar y reflexionar sobre ellos, ya que aprendemos en contextos y maneras diversas en nuestra vida cotidiana.

También tuvimos que mencionar nuestras expectativas, dudas, oportunidades, fortalezas y debilidades personales en relación con la unidad curricular.

Como actividad de cierre, se realizó una puesta en común colocando cada uno de los trabajos realizados en el pizarrón, luego cada compañero tuvo que compartir su PLE por el foro y realizarle un comentario a otro sobre como utilizaría alguna aplicación mencionada para abordar una clase.

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Mi nombre es Romina Tejeda, tengo 32 años, nací en Coronel Pringles (BS AS) el 20 de octubre de 1991, y soy mamá de dos niñas de 4 y 10 años. Vivo en la ciudad de trelew hace 8 años aproximadamente, actualmente estudio y trabajo.

En mi tiempo libre me gusta realizar actividad física como, andar en bicicleta o correr, pero sobre todo poder compartir y disfrutar de los momentos en familia o con amigos.

En cuanto al espacio digital, en este primer cuatrimestre puedo decir que la unidad curricular me permitió ampliar mi PLE conociendo nuevas aplicaciones como por ejemplo Padlet.

De manera que espero poder seguir adquiriendo nuevos conocimientos y aprender otros recursos digitales, que me permitan elegir cuál me resultará más conveniente al momento de ponerlos en práctica.

Es importante el uso de las TiC que sea con un sentido pedagógico realizado de manera conciente y estratégica pensando en mi rol de estudiante y como futura docente.

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Actividad  y registro entrevistas/artículos sobre educación, tecnologías y virtualidad

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Actividad  y registro entrevistas/artículos sobre educación, tecnologías y virtualidad

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El segundo trabajo se realizó en forma grupal a partir de la repartición de diferentes entrevistas y artículos efectuada por la docente. A mi grupo se le asignó la " Entrevista a Alejandro Tortolini. Tecnologías, inclusión digital y alfabetización informacional en pandemia (y pospandemia)". Luego de la lectura se hizo un resumen en forma de mapa conceptual sobre los conceptos centrales de la entrevista.

A continuación, cada grupo tuvo que llevar a cabo una representación visual-gráfica en el pizarrón respecto a las ideas y conceptos principales de cada entrevista/artículo.

Al finalizar la actividad, se compartieron oralmente todas las producciones realizadas mediante una puesta en común sobre la temática en relación a las nuevas tecnologías y su actuación en el espacio educativo.

Posteriormente se subieron al foro las fotos de cada una de las producciones con el nombre de los integrantes del grupo.

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En grupos utilizando la aplicación Canva, tuvimos que realizar la presentación de un Glosario con la definición de las siguientes palabras: Internet / Computadora / Sistema operativo / “La Nube” de almacenamiento / World Wide Web / Navegador Web / Cookies / Algoritmo / WiFi / Link.

Dicho glosario debía contar con una portada en la primera diapositiva, un índice en la segunda diapositiva con todas las palabras ordenadas alfabéticamente una debajo de la otra y con el número de diapositiva correspondiente de acuerdo a la palabra con su hipervínculo. La definición de cada una de las palabras debía presentar una extensión menor a 150 palabras, siendo acompañadas por alguna imagen ilustrativa.

Además tenían que elegirse dos palabras y definirlas mediante el uso de formato de audio.

En la parte final del glosario estarán las distintas fuentes de información utilizadas una para cada palabra con su hipervínculo.

Una vez terminado el glosario TIC tuvo que ser compartido en el foro mediante un link o código html. Para finalizar la actividad, se realizó una coevaluación hacia otro grupo asignado por la docente.

Este tercer trabajo fue modificado, a partir de la corrección y devolución efectuada por la docente, mejorando aspectos puntuales como:

la misma alineación a la izquierda en todas las diapositivas.

fuentes de información una por cada definición.

ausencia de animación y el movimiento de las imágenes y del texto en cada diapositiva.

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Check out this Presentation designed by Julieta Szlapeliz.

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Linea de tiempo: la escuela como entorno sociotécnico

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Linea de tiempo: la escuela como entorno sociotécnico

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El siguiente trabajo, realizado con la aplicación padlet, fue modificado de acuerdo a la devolución y corrección de la docente mejorando aspectos como:

el fondo del video.

imágenes similares o con marcas de agua.

A partir de la lectura del texto de Dussel y Roldán "Los escenarios educativos como entornos sociotécnicos: espacios, medios e interacciones mediados por artefactos", se llevó a cabo un video utilizando la inteligencia artificial Heygen, para la definición de la educación como espacio sociotécnico ya que, según las autoras, articula en forma simultánea por un lado lo técnico; que no sólo refiere a lo tecnológico sino también a cualquier dimensión técnica; y por otro lado lo social, respecto a modos de actuar, de relación, comunicación, organización e interacción entre los distintos actores que forman parte de una institución educativa.

Luego de la lectura del texto de Salbusky "Del determinismo tecnológico al bricolage digital", se llevó a cabo una linea de tiempo ordenando cronológicamente los diferentes cambios y continuidades de las TiCs en el ámbito educativo, desde la década del ´80 hasta el 2020 (pandemia).

Este trabajo debía contar con una portada en la parte inicial, que presente el nombre de los integrantes y de la docente, la unidad curricular, nombre de la institución educativa, curso y año lectivo.

También se utilizaron imágenes que pudieran representar y acompañar el texto de cada suceso histórico y en algunos de ellos se hicieron hipervínculos de algunas palabras permitiendo asi ampliar la información.

Por último, se realizó una conclusión individual, como así también una reflexión grupal sobre los temas abordados. Y en la parte final del trabajo tuvo que plasmarse toda la bibliografía con los textos y fuentes de información utilizadas.

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En primer lugar, analizamos el modelo TPACK basado en tres áreas de conocimiento: pedagógico, contenido y tecnológico, que se combinan entre sí. Este enfoque nos permite pensar en la planificación o programación de la enseñanza utilizando las TICS dando importancia central al juego como estrategia y recurso de aprendizaje de acuerdo con el contenido, objetivos y propósitos pedagógicos.

A partir de este modelo se llevan a cabo tres tipos de decisiones: curricular, pedagógica y tecnológico.

Respetando este enfoque en torno a la decisión curricular, en forma grupal elegimos un contenido curricular: El sistema digestivo, para el área de ciencias naturales en el primer ciclo escolar.

En cuanto a la decisión pedagógica, se realizó una secuencia didáctica, teniendo en cuenta el grado, objetivos y propósitos de clase junto a una rúbrica de evaluación de acuerdo a la elección del contenido.

Y en la última decisión tecnológica, utilizamos la aplicación genially para realizar un juego de escape room, que se caracteriza por presentar una narrativa atractiva, que admite un ambiente específico, con diferentes personajes,desafíos y pistas para su resolución.

Tuvimos que introducir en nuestro juego de escape room llamado "EL MISTERIO DEL SISTEMA DIGESTIVO", una breve instrucción del juego, introducción, misión y diferentes actividades en relación al contenido curricular.

De acuerdo a la devolución y correcciones efectuadas por la docente, se realizaron algunas modificaciones para mejorar el juego como:

utilización de la misma tipografía, tamaño y color en todo el desarrollo del juego.

eliminación de información que resultaba excesiva, confusa e irrelevante en la introducción, misión y consignas del juego.

restauración de imágenes del sistema digestivo en cada puerta del juego.

el nombre del Dr nutrientes pasó a llamarse Dr salud, para evitar confusiones.

el color del fondo en las distintas opciones de respuesta del juego se cambió de negro a celeste para mejorar la estética.

el color y tipografía del fondo de la portada del juego para una mejor visualización.

mayor duración del tiempo para facilitar la lectura entre las dispositivas al resolver cada desafío.

Posteriormente se compartió el link del juego en el foro del campus virtual.

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Partimos de la definición de ciudadanía digital como“una serie de competencias que les permite a los usuarios acceder, recuperar, comprender, utilizar, evaluar, crear y compartir información y contenidos de los medios en todos los formatos". (UNESCO, 2022). Una ciudadanía digital es aquella que participa en la comprensión y problematización sobre el rol y función que cumplen las tecnologías en la sociedad actual, haciendo uso de diferentes herramientas digitales de manera crítica, ética y creativa.

En forma grupal se eligió una problemática: La adicción a las pantallas. Luego de la lectura del texto seleccionado "Clase 2: la autoregulación" y visualización del video sobre la crianza digital, de manera grupal se escribió un guión que presente una estructura narrativa: inicio, introducción, desarrollo y conclusión sobre la temática elegida.

Luego se grabaron los audios, utilizando un lenguaje radial para realizar un podcast, que son programas de radio en formato de audio disponibles en internet para poder ser escuchados en cualquier momento y desde cualquier dispositivo tecnológico.

El podcast del programa "DIGITALIZÁNDONOS" aborda en el episodio 10 la temática y problemática digital sobre los riesgos en el uso y la adicción que generan las pantallas en niños y adolescentes debido a su exposición desde edades muy tempranas.

Por último, se agregó una imagen de fondo para compartir el podcast en youtube y el link de acceso en el foro del campus virtual.

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Considerando mi PLE en el inicio de la cursada y comparándolo con mi actual posición ya finalizando el año, he notado los cambios en mi PLE. Pude ampliar enormemente mi entorno virtual de aprendizaje a través de un mayor conocimiento y mejor utilización de diversas aplicaciones y herramientas tecnólogicas, pensando bien en el cómo y para qué voy a usarlas, es decir, con que fin.

Durante estos meses de cursada, obtuve nuevos conocimientos que se fueron enriqueciendo por la forma de trabajo grupal y colaborativa, dentro de un espacio de aula taller que dió lugar a la creatividad, la cooperación, retroalimentación, corrección de errores y cierre de actividades con puestas en común junto a la guía y acompañamiento por parte de la docente.

Como resultado pude lograr un aprendizaje más significativo respecto a un mayor conocimiento y manejo de las TICS que admite otra forma de conocer más atractiva, creativa e interesante, que pueda ser utilizada en la escuela con mayor frecuencia, según el contenido curricular, propósitos y objetivos pedagógicos. De este modo se podrá responder a las necesidades y demandas de las nuevas generaciones que forman parte de la ciudadanía digital de nuestra sociedad actual.

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Para utilizar esta licencia o cualquier otra es necesario indicar el nombre, el enlace y el icono correspondiente en la obra del creador.

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