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Uma mudança está a emergir na área das práticas pedagógicas, de como estudantes numa ampla variedade de disciplinas podem ‘aprender criando’ em vez de só consumirem conteúdos. A aprendizagem baseada em jogos é uma abordagem educacional que enfatiza a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento através da prática e da experiência direta. Essa abordagem combina elementos de jogos, como desafios, recompensas e narrativas envolventes, com objetivos educacionais específicos. Os jogos podem variar desde simulações complexas até jogos de tabuleiro simples, dependendo dos objetivos de aprendizagem e das preferências dos alunos.

PRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS

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Aprendizagem baseada em JOGOS [Metodologias ativas de aprendizagem]

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Os estudos sobre Material Dourado estavam sendo bastante discutidos em sala de aula, então para corroborar com a compreensão das crianças sobre o assunto foi elaborado um jogo da memória contentado cartas de números e outras com unidades de cubos para que auxiliasse nesse processo, foi um momento bastante proveitoso e notório o envolvimento dos estudantes, tendo em vista que fugiu um pouco dos materiais tradicionalmente usados nos estudos desse conteúdo em específico, e se tornou algo mais focado para a idade deles. Esse jogo da memória com unidades de cubos e números é uma excelente forma de promover a aprendizagem baseada em jogos, pois combina engajamento, contextualização, experiência sensorial, variedade e adaptação para a idade, proporcionando uma experiência de aprendizado eficaz e significativa para os alunos.

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Embora a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação tenham semelhanças, elas são duas abordagens distintas para integrar elementos de jogos no processo educacional. Aqui estão as principais diferenças entre elas:

1. Abordagem geral:

Aprendizagem baseada em jogos: Envolve o uso de jogos e atividades lúdicas como parte integrante do processo de ensino e aprendizagem. Os jogos são usados como uma ferramenta central para explorar e aprender conceitos específicos.

Gamificação: Envolve a aplicação de mecânicas de jogos, como pontos, níveis, desafios e recompensas, em contextos não relacionados a jogos para motivar e envolver os alunos.

2. Foco principal:

Aprendizagem baseada em jogos: Centra-se na experiência de jogar e na imersão dos alunos em atividades lúdicas para alcançar objetivos de aprendizagem específicos.

Gamificação: Centra-se na aplicação de elementos de jogos para tornar atividades existentes mais envolventes e motivadoras, muitas vezes sem alterar substancialmente a natureza dessas atividades.

3. Implementação:

Aprendizagem baseada em jogos: Geralmente envolve o desenvolvimento ou utilização de jogos educacionais específicos, que são projetados para ensinar conceitos de forma direta.

Gamificação: Pode ser aplicada a uma ampla variedade de contextos, desde a sala de aula até ambientes de trabalho, através da integração de elementos de jogos em sistemas existentes.

4. Objetivos de aprendizagem:

Aprendizagem baseada em jogos: Os jogos são projetados com objetivos de aprendizagem específicos em mente e são utilizados como uma ferramenta para ajudar os alunos a alcançarem esses objetivos.

Gamificação: Os elementos de jogos são adicionados a atividades para motivar os participantes, aumentar o engajamento e recompensar o progresso, sem necessariamente ter objetivos de aprendizagem diretos.

Em resumo, enquanto a aprendizagem baseada em jogos se concentra na utilização de jogos como uma ferramenta central para a aprendizagem, a gamificação trata da aplicação de elementos de jogos para melhorar a motivação e o engajamento em atividades não relacionadas a jogos.

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Vaz de Carvalho, C., Latorre P. e Serón, P. “Serious Games Network”, III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Sevilha, 2013

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O estudo da matemática pode se tornar repetitivo e não agradável às crianças quando trabalhadas apenas metodologias de recursos já muito internalizados no cotidiano, como atividades escritas no quadro branco para reescrita ou material impresso. Essa atividade lúdica de matemática não apenas despertou o interesse das crianças, mas também proporcionou uma maneira divertida e eficaz de desenvolver habilidades em todas as quatro operações matemáticas. Além disso, promoveu a colaboração e o trabalho em equipe, habilidades essenciais para o aprendizado e para a vida em sociedade. Com ela, a professora regente pôde também perceber os pontos que ainda eram necessários serem trabalhados com alguns estudantes, funcionando como um diagnóstico. A atividade se deu de forma onde um grupo formado por 4 estudantes pegaram um card em que nele estava escrito uma pergunta, em seguida, os participantes precisavam cada um resolver o problema da questão em uma folha, ao final todos diziam suas respostas e os que acertavam pulavam as casinhas da pista de chegada, bem como auxiliavam caso houvesse alguém que não tivesse obtido êxito na resposta.

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O jogo Imobiliário das Sílabas é uma reconstrução do jogo denominado “Banco Imobiliário”, então assim como no jogo original, as crianças comprariam terrenos, porém ao invés de casas, estavam escritas sílabas complexas. Nele os mesmos também recebiam um valor em dinheiro fictício para comprar e passar troco e assim exercitarem também o entendimentos sobre valores reais. É um exemplo eficaz de aprendizagem baseada em jogos, pois combina elementos de diversão e desafio com objetivos educacionais claros, proporcionando uma experiência de aprendizado envolvente e significativa para as crianças.

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STÜRMER, Arthur Breno. Análise do software GCompris como recurso educacional para o Ensino Fundamental. Ano XV, n. 12, Dezembro/2019. [S.l.: s.n.], 2019. Disponível em: file:///C:/Users/samsu/Downloads/marcosnicolau-3software-gcompris-ensinofundamental.pdf. Acesso em: 01, Maio, 2024.

Terra, Rodrigo R. Interland - O jogo que ajuda as crianças a explorarem com segurança o mundo online. Publicado em: 14/02/2022. Disponível em : https://www.makerzine.com.br/interland-o-jogo-que-ajuda-as-criancas-a-explorarem-com- seguranca-o-mundo-online. Acesso em: 01, Maio, 2024.

ZALUSKI, Felipe Cavalheiro; OLIVEIRA, Tarcisio Dorn de. A utilização de jogos como proposta de metodologia ativa: reflexões do processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. [S.l.: s.n.], [s.d.]. Disponível em: https://home.unicruz.edu.br/mercosul/pagina/anais/2018/3%20-Mostra%20de%20Trabalhos%20da%20Gradua%C3%A7%C3%A3o%20e%20P%C3%B3s-Gradua%C3%A7%C3%A3o/Trabalhos%20Completos/A%20UTILIZA%C3%87%C3%83O%20DE%20JOGOS%20COMO%20PROPOSTA%20DE%20METODOLOGIA%20ATIVA%20REFLEX%C3%95ES%20DO%20PROCESSO%20DE%20ENSINO%20E%20APRENDIZAGEM%20NO%20ENSINO%20SUPERIOR.pdf. Acesso em: 01, Maio, 2024.

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Os jogos são contextos com regras bem definidas, onde os jogadores têm objectivos e desafios claros. Os jogos oferecem um ambiente motivador e envolvente onde os utilizadores “aprendem a jogar, jogando” graças a desafios ajustados ao nível de competência do jogador e a uma realimentação constante. São ambientes que reforçam a capacidade de tomar decisões, de trabalhar em equipa e que promovem competências sociais, de liderança e colaboração. A Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL de GameBased Learning) é uma metodologia pedagógica que se foca na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação. GBL integra-se na denominação geral de Jogos Sérios (Serious Games), ou seja jogos que têm um objectivo principal que não é o entretenimento e que têm sido utilizados, com sucesso, nas áreas da saúde, investigação, planeamento, emergência, publicidade, etc.

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O site da GCompris o descreve como uma suíte educacional com grande quantidade de atividades para crianças, que é aplicável a uma larga faixa etária: dos 2 aos 10 anos, que abrange crianças dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (6 a 10 anos). Tenta-se apresentá-lo como voltado essencialmente para fins educacionais (gênero educativo), a partir de inúmeras atividades dispostas em diferentes categorias que exploram habilidades relacionadas àquelas exigidas nos primeiros anos de escolarização, antes mesmo da alfabetização. Um primeiro questionamento sobre o GCompris é há uma proposta pedagógica que permeia o software. Verificou-se que o software tem como proposta ensinar conteúdos de forma lúdica, cujas atividades vão da descoberta do computador – primeiros contatos – à leitura, aritmética e ciências. O GCompris aposta na qualidade do conteúdo bem aproximado do que se ensina em “matérias” conhecidas na escola e é apresentado de forma lúdica para a ampla faixa etária a que se destina, pelo que apresenta grande quantidade e variedade de atividades. A proposta pedagógica acertada associa-se ao ambiente interativo entre aluno e o software, que é bem atrativo, em forma de suíte, sendo bem colorido e com sons, efeitos de animação e falas de adultos com entonação voltada ao diálogo com as crianças. A interação no ambiente é fácil e adequada aos alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, exigindo alguma mediação no início, mas, em geral, atenderia tranquilamente às expectativas dos professores.

Aqui está a lista de categorias de atividades com alguns exemplos:

descoberta do computador: teclado, mouse, tela sensível ao toque, ...

leitura: letras, palavras, prática de leitura, digitação de texto, ...

aritmética: operação com números,memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla, ...

ciências: controle do canal, ciclo da água, energia renovável, ...

geografia: países, regiões, cultura, ...

jogos: xadrez, memória, ligue 4, forca, jogo da velha, ...

outros: cores, formas, Braille, aprenda a dizer as horas, ...

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O Interland é um jogo desenvolvido pelo Google para orientar crianças a se ambientarem e navegarem com segurança pela internet.

O Código Seja Incrivel Na Internet é formado por cinco tópicos fundamentais de cidadania e

segurança digital:

Compartilhe com cuidado (Seja Inteligente na Internet)

Não caia em armadilhas (Fique Atento na Internet)

Proteja seus segredos (Seja Forte na internet)

É legal ser gentil (Seja Gentil na Internet)

Na dúvida, fale com alguém (Seja Corajoso na Internet).

Segundo o Google:

"Embarcar em uma missão para negar hackers, afundar phishers, cyberbullies one-up, enganar oversharers e se tornar um explorador confiante online. Para aproveitar ao máximo a Internet, as crianças precisam estar preparadas para tomar decisões inteligentes. Interland é um jogo online repleto de aventuras que ensina os fundamentos da segurança digital e da cidadania por meio da prática. Pais e educadores podem encontrar recursos adicionais, incluindo um currículo robusto para a sala de aula."

O Interland permite que desenvolvemos em nossos alunos o senso crítico, permitindo que possam analisar situações em que podem ou não compartilhar um certo conteúdo

Ao jogar o interland, você pode abrir discussões com seus alunos, que abordam temas como Fake News, Golpes digitais, Proteção de dados, Cidadania digital, entre outros.

Você e seus alunos irão participar de atividades distribuídas em 4 mundos:

Reino da Bondade - É legal ser gentil

Rio da Realidade - Não caia em armadilhas

Montanha da consciência - Compartilhe com cuidado

Torre do Tesouro - Proteja seus segredos

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A utilização de jogos iniciou-se nos EUA, na década de 1950, como prática de ensino no ensino superior, sendo primeiramente utilizada na formação de acadêmicos dos cursos de ciências sociais aplicadas (PAIXÃO; BRUNI; CARVALHO, 2007). No Brasil, as primeiras experiências com a aplicação de jogos iniciaram em 1970, intensificando-se a partir dos anos 2000 (NEVES, 2008). É evidente a necessidade de que os docentes busquem desenvolver competências profissionais para preparar os estudantes numa formação crítico social. Para isso, é preciso substituir as tradicionais formas de ensino por metodologias ativas de aprendizagem, que possam ser utilizadas na prática docente cotidiana, como um recurso didático inovador. Neste contexto, um dos maiores desafios dos docentes do ensino superior é engajar o acadêmico para ter uma participação efetiva nas discussões de sala de aula, deste modo, a prática pedagógica deve ser encarada com muita seriedade e planejamento, requerendo posturas e comprometimentos para a busca de um processo que eduque para a autonomia do acadêmico, mediado pelo discente (REIBNITZ; PRADO, 2006). Acredita-se que a Universidade pode contribuir de forma importante para a flexibilização do currículo e do planejamento pedagógico, desde que confira ao professor maior autonomia, responsabilidade nas estratégias de ensino, na sua avaliação, na possibilidade de produção de cenários de aprendizagem e métodos inovadores de ensino. Neste contexto, o uso das as metodologias ativas como processo de ensino e aprendizagem é um método inovador, pois baseiam-se em novas formas de desenvolver o processo de aprendizagem, utilizando experiências reais ou simuladas, objetivando criar condições de solucionar, em diferentes contextos, os desafios advindos das atividades essenciais da prática social (BERBEL, 2011).

A utilização de jogos no âmbito educacional iniciou-se apenas na década de cinquenta, contudo, sua origem remonta à Antiguidade. Foi a partir do século XVII que se iniciou a utilização de jogos de guerra, com um grande nível de realismo e detalhamento, aplicados na formação de oficiais militares e no planejamento de manobras militares (ROHN, 1964).

Ao longo destes últimos séculos estes jogos foram sendo aprimorados, com o desenvolvimento da informática, na década de 1950, surgiram os primeiros jogos e simuladores para o apoio didático. Este fato permitiu o surgimento de novas experiências de aprendizagem para a condução de vivências denominadas de jogos de empresa. Ainda, tornou-se possível o processamento de grandes quantidades de dados a velocidades cada vez maiores, o que, aliado à prospecção de novos métodos matemáticos de pesquisa operacional, permitiu o surgimento de novos jogos, bem como os jogos de planejamento no campo das ciências sociais aplicadas, como por exemplo os jogos de empresa (PREHM, 1995).

No âmbito educacional, segundo Faria (1998), a partir do ano de 1957 se iniciou a utilização dos jogos em IES, quando o primeiro jogo de simulação de decisão foi levado para a Universidade de Washington a fim de ser aplicado ao método de ensino empregado em sala de aula. Já no Brasil, somente a partir da década de 1970, os jogos foram utilizados como técnica de ensino em cursos universitários, em específico no curso de ensino superior de administração da Escola de Administração de Empresas de São Paulo (GOLDSCHMIDT, 1977).

O jogo aplicado a educação é uma ferramenta que, quando bem planejada e sistematizada, promove grande aprendizagem vivencial, dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação ativa, da observação, etc. Seguindo esse pensamento, Rizzo (1996, p. 39) afirma que “os jogos constituem um poderoso recurso de estimulação do desenvolvimento integral do educando. Eles desenvolvem a atenção, disciplina, autocontrole, respeito às regras e habilidades perceptivas e motoras relativas a cada tipo de jogo oferecido”.