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Durante la ultima fase: INTERVENCIÓN

y el momento 8 integramos, momento 9 difundimos, momento 11 consideramos y 12 avanzamos.

primeramente se culminó con la elaboración del menú, después se presentó con las personas que venden comida dentro de la escuela y por ultimo de manera grupal se hizo la reflexión de la importancia de alimentarse saludablemente, en donde las respuestas de los estudiantes fueron favorables

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Durante la fase dos: ACCIÓN

y los momentos (4 acercamiento, 5 y 6 vamos y volvemos, reorientamos, 7 seguimos) se realizaron actividades que ayudaron a continuar con el proceso del proyecto, explicaciones y ejemplos de menús, una encuesta para obtener información sobre los alimentos que se deberían incluir en el menú, borradores de menús, entre los mas sobresalientes.

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Dentro de la primera fase PLANEACIÓN se les dio a conocer a los alumnos el proyecto y se les informó que el producto final a realizar, sería la realización de un menú escolar saludable para recomendarlo con las personas que venden alimentos dentro de la institución.

Posteriormente durante los momentos ( 1 IDENTIFICACIÓN, 2 RECUPERACIÓN, PLANIFICACIÓN) se realizaron actividades para involucrar a los estudiantes al proyecto y para que los alumnos conocieran más acerca del tema.

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Durante la jornada de práctica en las escuelas primarias se utilizó la metodología de ABPC, la cuál fue desarrollada en 3 fases y 11 momentos que es como se recomienda realizarse.

A continuación se presenta la planeación llevada a cabo mediante el proyecto "somos y sentimos lo que comemos" trabajado con alumnos de primer grado, en la cuál encontramos como fue trabajado dicha metodología y proyecto

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A través del trabajo en equipo los alumnos y alumnas practican la comunicación, también defienden sus ideas y además aprenden el valor de la colaboración. Son los propios niños y niñas los que deciden el rumbo de sus proyectos. En consecuencia, la creatividad está siempre presente. Además, todos los trabajos se llevan a cabo con materiales de la mejor calidad.

Creatividad: Fomenta el pensamiento creativo: para el desarrollo de ideas únicas pensamiento crítico ejercita las habilidades de observación análisis y resolución de los problemas.

Colaboración: Permite el trabajo en grupo e incentiva la creación colectiva.

Alfabetización: Digital introduce el aprendizaje programación otras habilidades esenciales para las carreras del futuro.

Comunicación: Desarrolla habilidades comunicativas de empatía intercambio social y cultural.

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Espacios, recurso y formas de interacción 

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Espacios, recurso y formas de interacción 

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RECURSOS:

· Considerar las aportaciones de los "más media" en la asignatura. De esta manera también se trabajará con los estudiantes el análisis crítico de los mensajes que transmiten estos medios (que además de proporcionar ocio y acercar la cultura, transmiten una información "filtrada" y pautas de conducta).

· Seleccionar los recursos más adecuados en cada momento (según objetivos y contenidos, alumnos, contexto. y las propias características del profesor.). Su eficacia didáctica dependerá del acierto de esta elección y de la manera en la que se prescriba su uso).

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Buscar y preparar materiales para los alumnos, aprovechar todos los lenguajes.

Elegir los materiales que se emplearán, el momento de hacerlo y la forma de utilización, cuidando de los aspectos organizativos de las clases (evitar un uso descontextualizado de los materiales didácticos). Estructurar los materiales de acuerdo con los conocimientos previos de los alumnos (si es necesario establecer niveles).

· Diseñar y preparar materiales didácticos (en soporte convencional o TIC) que faciliten las actividades de enseñanza/aprendizaje. La elaboración de materiales exige una preparación de las clases que redundará en eficacia.

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Finalmente, el rol del docente será clave para motivar, orientar, promover la colaboración, retroalimentar y facilitar una reflexión en los estudiantes acerca del qué, cómo y para qué aprendieron durante su experiencia al brindar el servicio. En esta nueva cultura que se desarrolla en el mundo cambiante de la sociedad de la información, los docentes más que "enseñar" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencia limitada, debemos ayudar a nuestros alumnos a "aprender a aprender" esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades que tengan en cuenta sus características (centradas en el alumno) y que les exijan un procesamiento activo de información (no una recepción pasiva-memorización).

Por otra parte, la diversidad de los estudiantes y de las situaciones educativas que pueden darse, aconseja que los docentes trabajemos en colaboración con otros colegas y manteniendo una actitud investigadora en clase, observando y reflexionando sobre la propia acción docente y buscando progresivamente mejoras en nuestras actuaciones acordes con las circunstancias (investigación-acción).

En este marco, las principales funciones que debemos realizar los docentes hoy en día son las siguientes:

1.- Preparar las clases. Organizar y gestionar situaciones mediadas de aprendizaje con estrategias didácticas que consideren la realización de actividades de aprendizaje (individuales y cooperativas) de gran potencial didáctico y que consideren las características de los estudiantes.

·         Planificar cursos

- Conocer las características individuales (conocimientos, desarrollo cognitivo y emocional, intereses, experiencia, historial...) y grupales (coherencia, relaciones, afinidades, experiencia de trabajo en grupo...) de los estudiantes en los que se desarrolla su docencia.

- Diagnosticar las necesidades de formación del colectivo de los estudiantes a los que se dirige la formación, teniendo en cuenta sus características y las exigencias legales y sociales.

- Diseño del currículum: objetivos, contenidos, actividades, recursos, evaluación.... En algunos casos puede ser conveniente prever distintos niveles en el logro de los objetivos.

Diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje (intervenciones educativas concretas, actividades.

· Preparar estrategias didácticas (series de actividades) que incluyan actividades motivadoras, significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas. Deben promover los aprendizajes que se pretenden y contribuir al desarrollo de la personal y social de los estudiantes.

· Encaminar a los estudiantes hacia el aprendizaje autónomo y promover la utilización autónoma de los conocimientos adquiridos, con lo que aumentará su motivación al descubrir su aplicabilidad.

· Diseñar entornos de aprendizaje que consideren la utilización (contextualizada e integrada en el currículum) de los medios de comunicación y los nuevos instrumentos informáticos y telemáticos (TIC), aprovechando su valor informativo, comunicativo y motivador. Así preparará oportunidades de aprendizaje para sus alumnos.

· Aprovechar múltiples recursos y las aportaciones didácticas que pueden proporcionar sus distintos códigos y lenguajes.

· Considerar la posibilidad de ofrecer a los estudiantes diversas actividades que puedan conducir al logro de los objetivos (para facilitar el tratamiento de la diversidad mediante diversas alternativas e itinerarios)

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Componentes para la planificación y evaluación

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Componentes para la planificación y evaluación

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Fase 1

Punto de partida: En el inicio del proyecto de AS y puede nacer el interés de los estudiantes quienes serán los protagonistas, o bien de la necesidad de responder a una una problemática comunitaria, esto se puede iniciar con actividades de sensibilización e informativas para enriquecer el planteamiento y generar la apropiación de la propuesta

Fase 2

Lo que sé y lo que quiero saber: Habrá que guiar actividades y conocer la realidad donde se trabajará, por lo que es indispensable que el maestro recabe información, identifique los recursos con los que se cuenta.

Fase 3

Organicemos las actividades: Se realizan actividades para determinar como y con que recursos se hará

Fase 4

Creatividad en marcha: Poner en práctica colaborativamente ( alumnos, maestros y familia) lo planificado , tomando en cuenta tiempos y espacios

Fase 5

Compartimos y evaluamos lo aprendido: Evaluamos y compartimos experiencias mediante una actividad

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En definitiva, el origen del método aprendizaje servicio se encuentra en dos movimientos educativos que se desarrollaron en Estados Unidos a principios del siglo XX: el movimiento de educación cooperativa y el movimiento de educación progresista. Ambos movimientos defendían la idea de que la educación debía centrarse en la experiencia real del estudiante, y que el aprendizaje era más significativo cuando estaba vinculado a una experiencia de servicio a la comunidad.

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En el libro, las autoras definen las siguientes características del APS:

·         Protagonismo del alumnado: El alumnado es el actor principal del proceso de aprendizaje, tanto en la planificación, ejecución y evaluación del proyecto de APS.

·         Atención a una necesidad real: El proyecto de APS debe responder a una necesidad real del entorno, detectada por el alumnado en colaboración con la comunidad.

·         Conexión con objetivos curriculares: El proyecto de APS debe estar vinculado a los objetivos curriculares de la asignatura o materia en la que se desarrolla.

·         Ejecución del proyecto servicio: El alumnado debe llevar a cabo una acción concreta de servicio a la comunidad, que tenga un impacto positivo en el entorno.

·         Método de trabajo activo: El APS se basa en un método de trabajo activo, en el que el alumnado participa de forma activa en el proceso de aprendizaje.

·         Orientado a la solución de problemas: El APS se centra en la solución de problemas reales del entorno, lo que implica que el alumnado debe desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

·         Estimula el trabajo cooperativo: El APS fomenta el trabajo cooperativo entre el alumnado, lo que les ayuda a desarrollar habilidades sociales y de colaboración.

En el libro, las autoras también presentan los siguientes componentes del APS:

·         Diagnóstico: En esta fase, el alumnado identifica una necesidad real del entorno y la analiza para comprender su origen y sus posibles soluciones.

·         Planificación: En esta fase, el alumnado diseña el proyecto de APS, teniendo en cuenta los objetivos curriculares, los recursos disponibles y las necesidades de la comunidad.

·         Ejecución: En esta fase, el alumnado lleva a cabo la acción concreta de servicio a la comunidad.

·         Reflexión: En esta fase, el alumnado reflexiona sobre el proceso de aprendizaje y el impacto del proyecto de APS en el entorno.

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Espacios, recursos y formas de interacción

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Espacios, recursos y formas de interacción

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Espacios de STEAM:

·         Espacios físicos: Los espacios físicos de STEAM son lugares donde los estudiantes pueden aprender y explorar las disciplinas STEAM de forma práctica y creativa. Estos espacios pueden ser aulas, laboratorios, talleres, museos o centros de innovación.

·         Espacios virtuales: Los espacios virtuales de STEAM son recursos en línea que permiten a los estudiantes aprender sobre las disciplinas STEAM de forma interactiva y colaborativa. Estos recursos pueden incluir sitios web, aplicaciones, juegos o plataformas de aprendizaje en línea.

·         Espacios sociales: Los espacios sociales de STEAM son entornos donde los estudiantes pueden interactuar con otros para aprender y compartir ideas sobre las disciplinas STEAM. Estos espacios pueden incluir clubes, grupos de interés, eventos comunitarios o redes sociales.

Los espacios de STEAM son importantes para la educación STEAM porque proporcionan a los estudiantes oportunidades para aprender de forma activa y significativa. Estos espacios permiten a los estudiantes explorar las disciplinas STEAM de forma práctica, creativa y colaborativa.

Recursos:

Es una nueva forma práctica de enseñar Ciencia, Matemáticas, Ingeniería y Tecnología como un todo desde edades tempranas, ya que es así como se nos presenta en la vida. Desde la Educación Infantil esta práctica no nos parece extraña, sabemos que el niño no compartimenta los aprendizajes ya que no pone en juego una sola habilidad.
De este modo STEAM persigue dotar de una perspectiva creativa y artística a la Educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de este tipo de contenidos con el  desarrollo del pensamiento divergente y el fomento de la creatividad de niños y niñas.

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A través del trabajo en equipo los alumnos y alumnas practican la comunicación, también defienden sus ideas y además aprenden el valor de la colaboración. Son los propios niños y niñas los que deciden el rumbo de sus proyectos. En consecuencia, la creatividad está siempre presente. Además, todos los trabajos se llevan a cabo con materiales de la mejor calidad.

Creatividad: Fomenta el pensamiento creativo: para el desarrollo de ideas únicas pensamiento crítico ejercita las habilidades de observación análisis y resolución de los problemas.

Colaboración: Permite el trabajo en grupo e incentiva la creación colectiva.

Alfabetización: Digital introduce el aprendizaje programación otras habilidades esenciales para las carreras del futuro.

Comunicación: Desarrolla habilidades comunicativas de empatía intercambio social y cultural.

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Las nuevas teorías y paradigmas educativos, apuntan a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. Para ello, las aulas se han transformado en espacios, donde el profesor genera estrategias para dar una la vuelta al aprendizaje, convirtiéndolo en una conquista personal de cada alumno. Pero los estudiantes no estarán solo, ya que ellos mismos trabajarán unidos para alcanzar los objetivos.

Todos estos cambios inducen al docente a buscar nuevos métodos y escenarios que contribuyan a enriquecer cada día las estrategias pedagógicas, a fin de alcanzar aprendizaje significativo, de una manera innovadora.

· Se debe reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que incentivar su compromiso y el rol activo en su aprendizaje.

· Es importante promover el aprendizaje cooperativo, para construir conocimiento.

· El docente será un facilitador del aprendizaje, el cual generará estrategias de conocimiento y motivación, sin olvidar la emoción.

· Para iniciar STEAM es importante saber los conocimientos previos de nuestros estudiantes.

· El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la idea es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.

· Las estrategias de aprendizaje y evaluación deben involucrar la retroalimentación a fin de apoyar el aprendizaje.

· Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la comunidad y su entorno.

Aplicar el modelo STEAM ofrece la oportunidad a nuestros alumnos que, mediante proyectos ellos puedan aprender un tema de forma vivencial, experimentado y creando; algo que, en un modelo tradicional, tal vez sólo analizarían y memorizarían en teoría.

· Promueve la creación, ya que los estudiantes tienen la posibilidad de materializar sus ideas.

· Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo, donde los estudiantes pueden explorar juntos, para descubrir o generar experiencias de aprendizaje.

· La posibilidad de aprender a través de proyectos prácticos y poder hacer realidad sus ideas, genera en los estudiantes mayor motivación e interés.

· Existe la posibilidad de traer a un escenario real los conceptos que son difíciles de explicar y complicados de aprender.

Crear un modelo educativo que involucre a las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas, requiere un esfuerzo en conjunto del Estado, las instituciones, los docentes, los estudiantes y la comunidad.

·  A cambio ganaremos la posibilidad de que las nuevas generaciones se formen bajo el enfoque de una enseñanza integral y práctica.

· Los estudiantes tendrán la posibilidad de conectar conceptos y teorías de diferentes disciplinas a fin de lograr una mayor comprensión de los temas, mediante retos y soluciones.

· El modelo STEAM permite construir conocimiento desde un proceso activo impulsado por desafíos experimentales.

· Asimismo, el estudiante desarrollará competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas a fin de resolver un problema.

· Obteniendo el conocimiento desde distintas áreas del conocimiento que puede dar lugar a las innovaciones.

· En definitiva, el modelo educativo STEAM busca en el estudiante un aprendizaje que demuestre saber hacer con lo que aprendemos.

· Los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a tomar decisiones conjuntas

·  Aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa

· Mejoran su autoestima

· Impulsan sus capacidades comunicativas

·  Aprenden mediante la experimentación en primera persona

· Retienen más fácilmente los conceptos aprendidos

· Disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas

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Componentes para la planificación y la evaluación

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Componentes para la planificación y la evaluación

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Fase 1:

Introducción del tema

Uso de conocimientos previos sobre el tema a desarrollar

Identificación de la problemática

Indagación de la problemática (Describir, comparar, identificar cambios y estabilidad , identificar patrones o regularidades y  explicaciones)

Fase 2:

Diseño de la investigación (se realizan preguntas)

Desarrollo de la indagación en el aula

Fase 3:

Conclusiones de la problematica

Organización y estructuración de las respuestas a las preguntas específicas de indagación

Fase 4:

Presentación de los resultados de indagación

Propuestas de acción

Aplicación

Fase 5:

Metacognición

Reflexión crítica

Evaluación del plan de trabajo (personal, grupal).

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Se señala que el origen del término STEAM se puede dividir en tres fases:

Fase 1: 1980-1990

En esta fase, el término STEAM se utilizó principalmente para describir programas educativos que combinaban las disciplinas de ciencia y tecnología. Estos programas se desarrollaron en respuesta a la creciente importancia de la ciencia y la tecnología en la sociedad.

Fase 2: 1990-2000

En esta fase, el término STEAM se extendió para incluir también las disciplinas de ingeniería y matemáticas. Esto se debió a la creciente importancia de la ingeniería y las matemáticas en la economía global.

Fase 3: 2000-actualidad

En esta fase, el término STEAM se ha ampliado para incluir también las artes. Esto se debe a la creciente importancia de la creatividad y la innovación en la sociedad.

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Las características principales de la educación STEAM son las siguientes:

·         Aprendizaje contextualizado: Las situaciones educativas se presentan relacionadas con el mundo real. Esto ayuda a los estudiantes a comprender la importancia de las disciplinas STEAM en su vida cotidiana. Por ejemplo, un proyecto STEAM podría involucrar a los estudiantes en la investigación de la contaminación del agua en su comunidad.

·         Finalidad concreta: La resolución de problemas es la finalidad principal de la educación STEAM. Esto ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. Por ejemplo, un proyecto STEAM podría involucrar a los estudiantes en el diseño de un robot que pueda ayudar a personas con discapacidad.

·         Aprendizaje competencial: El aprendizaje STEAM se centra en el desarrollo de competencias, no solo en la adquisición de conocimientos. Esto ayuda a los estudiantes a ser más preparados para el futuro laboral. Por ejemplo, un proyecto STEAM podría involucrar a los estudiantes en el trabajo en equipo para crear una obra de arte que represente un problema social.

la educación STEAM también se basa en los siguientes componentes:

·         Ciencia: La ciencia es el estudio del mundo natural. En el contexto STEAM, la ciencia se utiliza para comprender cómo funciona el mundo y cómo resolver problemas.

·         Tecnología: La tecnología es el uso de la ciencia para crear herramientas y soluciones. En el contexto STEAM, la tecnología se utiliza para crear prototipos, diseñar soluciones y comunicar ideas.

·         Ingeniería: La ingeniería es el proceso de aplicar la ciencia y la tecnología para resolver problemas. En el contexto STEAM, la ingeniería se utiliza para diseñar y construir soluciones.

·         Artes: Las artes son una forma de expresión creativa. En el contexto STEAM, las artes se utilizan para comunicar ideas y resolver problemas de forma creativa.

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Los escenarios o problemas deben darse en un contexto relevante; pueden tomarse de una experiencia del aula. Deben ser realistas y deben identificar importantes y relevantes resultados de aprendizaje para que los estudiantes los puedan aplicar a su objeto de estudio y realizar poder realizar transferencia de conocimiento.

La cooperación de todos los integrantes del grupo es necesaria para poder abordar el problema de manera eficiente. La longitud y complejidad del problema debe ser administrada por el tutor de tal modo que los estudiantes no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe únicamente de su parte.

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Además, Moreno (2015) explica que para los recursos tengan sentido en el aprendizaje de los estudiantes y puedan ser partícipes del proceso de enseñanza-aprendizaje, han de crear conflictos en sus estructuras cognitivas. Deben de generar choques entre los diferentes conceptos que poseen los niños. De esta forma, el alumnado se verá en la necesidad de buscar la coherencia, la solución a su problema, y se producirá el proceso de aprendizaje.

La importancia de que los materiales se basen en la exploración sensorial ya que “las acciones innatas de tocar, manosear, investigar, etc., que tiene el niño en la primera infancia son una fuente noble para fomentar el aprendizaje”

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Docente:

-Da un papel protagonista al alumno en la construcción de su aprendizaje.

-Ayuda a sus alumnos a que piensen críticamente, orientando sus reflexiones y formulando cuestiones importantes.

-Es un guía, tutor y facilitador del aprendizaje que acude a los alumnos cuando lo necesitan y les brinda información.

Alumno:

-Asumir su responsabilidad ante el aprendizaje.

-Trabajar cooperativamente.

-tener una actitud receptiva hacia el intercambio de ideas con los compañeros.

-Ser autónomo en su aprendizaje.

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Componentes para la planificación y la evaluación

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Componentes para la planificación y la evaluación

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1.    Presentamos: plantean la reflexión inicial.

2.    Recolectamos: exploran y recuperan de manera general los saberes sociales y escolares previos respecto a la temática destacada en el momento.

3.    Formulemos el problema: determina con claridad el problema sobre el cual se trabajará, así como las inquietudes y curiosidad de los alumnos.

4.    Organicemos la experiencia: plantea una ruta de trabajo para el proceso de indagación, para argumentar una posible solución al problema planteado.

5.    Vivamos la experiencia: guiar a los estudiantes una indagación de corte documental o vivencial con la intención de aportar elementos que lo lleven a comprender el problema e intervenir para transformarlo.

6.    Resultados y análisis: como parte del cierre, durante este momento se realiza un corte para visualizar los avances o el fin del proyecto, retomando el problema inicial, los hallazgos, acuerdos y aprendizajes.

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El aprendizaje basado en problemas nació en 1965 de la mano de John Evans, decano de la Escuela de Medicina de la Universidad de McMaster, en Canadá.

Evans quería que sus estudiantes abarcaran los diversos aspectos que influyen en la salud y la enfermedad (biología, medio ambiente, estilo de vida, etc.) y para ello cambió las grandes clases magistrales por pequeños grupos de estudiantes que investigaban justos a partir de supuestos reales.

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El Aprendizaje Basado en Problemas es una visión educativa que promueve el aprendizaje:

·        Abierto

·        Reflexivo

·        Crítico

con un enfoque holístico del conocimiento que reconoce su naturaleza compleja y cambiante, e involucra a una comunidad de personas que interactúan en colaboración para tomar decisiones en relación a diferentes situaciones problemáticas que deben enfrentar. En este sentido, el ABP es el medio por el cual se hace posible establecer las condiciones que conducen al aprendizaje activo, contextualizado, integrado y orientado a la comprensión, brindando oportunidades para reflexionar sobre la experiencia educativa y aplicar lo aprendido. Por lo tanto, está claro que los objetivos de aprendizaje van más allá de la mera adquisición de contenido disciplinario.

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La Mente ética y solidaria se trabaja mediante el desarrollo de la capacidad para vivir y convivir en grupos humanos cada vez más heterogéneos. El ser humano es necesariamente un ser social. Esto ha alcanzado dimensiones impensables con la era digital, donde además la interacción social se produce con múltiples culturas, ideologías, religiones, lenguas, identidades, intereses y expectativas. Además la interacción social estaba condicionada al tiempo y el espacio, la revolución de la información se ha llevado por delante estas variables. En este sentido, el ABP permite entrenar habilidades relacionadas con el respeto a la discrepancia, a trabajar en equipo, a asumir que los hechos individuales pueden tener consecuencias colectivas. Permite entrenar a los estudiantes para la realidad interconectada.

La Mente personal. Se debe trabajar la capacidad para pensar, vivir y actuar con autonomía. Y en este sentido, y como explica Pérez Gómez, la escuela debe ayudar a “que cada individuo transite desde su personalidad heredada, a través de la personalidad aprendida, hacia una personalidad elegida", eso supone aprender y desaprender y poner en juego ideas, argumentos y prejuicios. El ABP constituye una estrategia que permite todos estos procesos y que acompaña a los estudiantes en la consecución de un plan elegido. Se trata de conseguir sujetos sociales y no objetos sociales.

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Se busca que las experiencias de aprendizaje de los alumnos diversifiquen sus posibilidades de expresión y comunicación en distintos modos y formatos de representación, entre los que se encuentran el oral, escrito, corporal, háptico, alternativo o aumentativo, pictórico, escultórico, dancístico, teatral, literario, cinematográfico, arquitectónico, musical, videográfico, fotográfico, del performance, de la instalación artística, entre otros.

Al explorar estos formatos y modos de representación e interpretación, así como al vincularlos con los empleados en su contexto, conocen códigos culturales preestablecidos, los entienden, experimentan la conformación de nuevos sentidos y significados, y pueden decidir la difusión de sus creaciones a través de distintos canales de comunicación.

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Rol del alumno:

Los alumnos deben buscar, contrastar y analizar información para elaborar el proyecto.

Debe ser responsable.

Involucrado en un proceso de investigación conlleva tomar decisiones.

Indagar en el tema y construir conocimiento.

Papel central en el ABP.

Autónomo y saber trabajar en grupo.

Rol del docente:

El docente debe orientarles y guiarles centrado la búsqueda cuando sea necesario.

Debe partir de conocimientos previos que posee el alumno y, en su caso, buscar conceptos afines.

Cuando tengan la información deben debatirla y tomar las decisiones oportunas. Si surgen imprevistos, o problemas, deben acudir al docente y tomar decisiones.

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Componentes para la planificación y evaluación 

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Componentes para la planificación y evaluación 

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Fases, pasos o etapas.

Fase 1. Planificación (Se identifica un problema y se negocia una ruta de acción)

Momento 1. Identificación: Proponer una situación real de acuerdo a los escenarios que se les podrían presentar a los estudiantes.

Identificación de la problemática.

Momento 2. Recuperación: Vinculación de conocimientos previos sobre el contenido a desarrollar.

Momento 3. Planificación: Se formulan planteamiento que permita a los estudiantes y al maestro negociar las acciones del proyecto.

Fase 2. Acción (Se realizan producciones que permiten atender el problema)

Momento 4. Acercamiento: Exploración del problema o situación acordada.

Momento 5. Comprensión y producción: Planteamientos que permitan comprender aquellos aspectos necesarios.

Momento 6. Reconocimiento: Planteamientos para identificar avances y dificultades del proceso.

Momento 7. Concreción: Desarrollo de una primera versión del producto.

Fase 3. Intervención (Se difunden producciones, se da seguimiento y se plantea cómo mejorar)

Momento 8. Integración: Exposición y explicación de soluciones o recomendaciones.

Momento 9. Difusión: Presentación del producto.

Momento 10. Consideraciones: Seguimiento y retroalimentación

Momento 11. Avances: Toma de decisione

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El aprendizaje basado en proyectos (ABP) tiene sus raíces en las teorías pedagógicas progresistas del siglo XX, como las de John Dewey.

El ABP moderno se desarrolló y popularizó en la década de 1990 como respuesta a la necesidad de mejorar la educación centrada en el estudiante y promover habilidades prácticas.

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Explorar el entorno de los estudiantes con la intención de identificar diversas situaciones - problema y construir alternativas de solución para éstas mediante el trabajo colaborativo.

Experimentar creativamente la resolución de problemas sociales, culturales y pedagógicos.

Representar e interpretar diferentes situaciones de la realidad con los objetos y materiales a su alcance.

Promover la diversidad de soluciones a problemas y situaciones a partir de sus necesidades, intereses, emociones y sensaciones.

Realizar actividades desafiantes al apropiarse de los lenguajes, con el fin de aprender, divertirse, crear y socializar.

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Aprendizaje basado en proyectos comunitarios

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Aprendizaje basado en proyectos comunitarios