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1. Velocidad 5: 25 millas (40 km) por día / 2'5 millas (4 km) por hora / 250 pies (76 m) por minuto

2. Velocidad 6: 30 millas (48 km) por día / 3 millas (5 km) por hora / 300 pies (91 m) por minuto

3. Velocidad 7: 35 millas (56 km) por día / 3'5 millas (5,6 km) por hora / 350 pies (106 m) por minuto

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1. Fácil: 8 o más

2. Moderada: 12 o más

3. Difícil: 19 o más

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1. Atacante con ventaja de combate: +2

2. Atacante derribado: -2

3. Atacante neutralizado: -2

4. Objetivo dispone de cobertura: -2

5. Objetivo dispone de cobertura superior: -5

6. Objetivo dispone de ocultamiento (sólo cuerpo a cuerpo y a distancia): -2

7. Objetivo dispone de ocultamiento total (sólo cuerpo a cuerpo y a distancia): -5

8. Distancia larga (alcance largo): -2

9. Ataque a la carga (sólo cuerpo a cuerpo): +1

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Si estás...

1. Atontado: sólo puede realizar una acción en su turno. No acciones inmediatas ni de oportunidad. Concede ventaja de combate. No puede flanquear.

2. Cegado: sus objetivos tienen ocultación total. -10 en Percepción. Concede ventaja de combate. No puede flanquear.

3. Inconsciente: No puede hacer acciones. -5 a todas las defensas. No puede flanquear.

4. Indefenso: concede ventaja de combate.

5. Inmovilizado: No puede hacer ninguna acción. Sólo se puede mover si se teleporta o la mueve otro (empujando, tirando o deslizando).

6. Moribundo: si se queda a 0 puntos de vida o menos. Está inconsciente y tiene que tirar a salvación contra la muerte (10 o más: se mantiene; menos de 10: se acerca un paso a la muerte -al tercer paso, muere-; 20: se recupera).

7. Ralentizado: su velocidad se queda en 2. No se aplica ni al movimiento forzado ni a la teleportación. No puede usar modificadores de velocidad. Sí puede correr.

8. Señalado: -2 al ataque si ataca a una criatura que no es la que le ha señalado. Sólo se puede estar sujeto a una señal a la vez y una nueva señal elimina la anterior.

9. Sorprendido: no puede hacer acciones. Concede ventaja de combate. No puede flanquear.

10. Tumbado: -2 al ataque. Sólo puede moverse gateando, teleportándose o con movimiento forzado. Concede ventaja de combate en ataques cuerpo a cuerpo. +2 a todas las defensas en ataques a distancia.

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Clases de ataques (Acción estándar):

1. Básico cuerpo a cuerpo: Tirada de ataque para cada objetivo y tirada de daño para cada objetivo.

2. A distancia: primera cifra, indica alcance normal; segunda cifra, alcance largo: -2 a la tirada de ataque.

3. Ataque cercano: casilla de origen donde está el atacante. Tiradas de ataque para cada objetivo pero una única tirada de daño para todos. Ej: molinete.

4. Ataque de área: la casilla de origen puede no ser la del atacante. El atacante tiene que tener línea de efecto con la casilla de origen del ataque. Tiene que haber línea de efecto entre la casilla de origen del ataque y el objetivo. Tiradas de ataque para cada objetivo pero una única tirada de daño para todos.