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Kostenlose Fortbildung im Design Thinking

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Kostenlose Fortbildung im Design Thinking

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von der Hopp Foundation für Lehrer und Schulleiter

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Der Workshop findet in unserem Seminarraum in Weinheim (Institutstraße 15) statt. Das Workshop-Angebot ist kostenfrei.

In dem eintägigen Grundlagenworkshop lernen Lehrerinnen und Lehrer Grundlagen der Design-Thinking-Arbeitskultur kennen und durchlaufen den Design-Thinking-Prozess anhand einer konkreten Fragestellung. Methoden des Innovationsansatz Design Thinking können Lehrende zu neuen Herangehensweisen inspirieren. Sie erweiterten das Methoden-Set für die Unterrichtsgestaltung und können im Rahmem von Schulentwicklungsprojekten eingesetzt werden.

Inhalt

Einführung in die Grundlagen der Design-Thinking-Arbeitskultur

Methodische Herangehensweise an komplexe Problemstellungen

nutzerzentrierte Lösungsentwicklung

emphatische Zusammenarbeit in multidisziplinären Teams

Folgende Design-Thinking-Phasen werden anhand einer konkreten Fragestellung durchlaufen

Problemfeld verstehen

Empathie aufbauen

Nutzerperspektive erfassen

Ideen sammeln

Prototypen entwickeln

Zielgruppe

SchulleiterInnen und LehrerInnen, die Design Thinking kennenlernen wollen und eventuell Interesse an der Förderung eines Design-Thinking-Projekts an der eigenen Schule haben.

Teilnehmerzitat

„Der Workshop hat mich total begeistert."

Referent/in

Seit mehreren Jahren arbeiten wir, die Innovationsberatung INNOKI, eng mit der Hopp Foundation zusammen und führen im Rahmen dieser Kooperation viele Design-Thinking-Projekte mit Lehrer'innen und Schüler'innen durch. Begleitend haben wir gemeinsam mit der Stiftung eine Design-Thinking-Box für Lehrende realisiert. Warum? Weil wir die Schule für einen besonders wichtigen Einsatzort für Design Thinking halten. Und weil wir dazu beitragen wollen, Schüler'innen zu befähigen, optimistische Zukunftsgestalter'innen zu werden und so unsere Gesellschaft vielfältig zu bereichern. Durch die Design-Thinking-Methoden und -Haltungen möchten wir Schüler'innen dabei unterstützen, herausfordernde Probleme im Team anzugehen und systematisch innovative Lösungen für sie zu entwickeln.

Mindshift.One unterstützt sowohl Unternehmen als auch Bildungsinstitutionen dabei, sich für die Zukunft zu rüsten. Mit neuen Methoden hilft die im Jahre 2016 gegründete Agentur mit Sitz in Mannheim beim Veränderungsprozess. Während Unternehmen Unterstützung bei der Gestaltung ihrer Innovationsreise oder der Entwicklung eines zukunftsfa¨higen Gescha¨ftsmodells bekommen, geht es im Bildungssektor darum neue Methoden für die Lehre nutzbar zu machen und einzusetzen - sei es in Form von Weiterbildungsangeboten oder auch konkret bei der Konzeption und Umsetzung von Schulentwicklungsprojekten. Mindshift.One steht fu¨r einen Richtungswechsel und dafür Kunden für die Zukunft zu stärken. Mit viel Erfahrung in analogen und digitalen Workshops, inspirieren und begeistern die Coaches immer wieder für die Nutzung neuer Konzepte und Unterrichtsformate. Die Hopp Foundation arbeitet seit 2017 sehr eng und erfolgreich mit Mindshift.One zusammen.

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Design Thinking für Schulleiter und Lehrer - Grundlagenworkshop

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Methoden des Innovationsansatz Design Thinking können Lehrende zu neuen Herangehensweisen inspirieren. Sie erweiterten das Methoden-Set für die Unterrichtsgestaltung und können im Rahmem von Schulentwicklungsprojekten eingesetzt werden. In dem 1-tägigen Workshop lernen die Teilnehmer Grundlagen der Design-Thinking-Arbeitskultur kennen und durchlaufen den Design-Thinking-Prozess anhand einer konkreten Fragestellung.

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Bildungsmaterialien des Futuriums

Die Bildungsmaterialien des Futuriums laden zum spielerischen Erkunden der Zukunft ein. Die Materialien basieren auf Methoden der Zukunftsforschung, der Bildung für nachhaltige Entwicklung und dem Design Thinking. Sie unterstützen Schüler*innen, die Zukunft als Chance zu begreifen, die sie bewusst und selbstbestimmt mitgestalten können.

Zielgruppen

Die Materialien sind für Schüler*innen der Klassen 7 bis 10 ausgelegt. Viele Übungen lassen sich auch gut im Rahmen von Workshops mit Erwachsenen nutzen.

Es gibt eine neue Zukunftsbox zum Thema Demokratie! Du kannst sie hier herunterladen oder als Printversion in unserem Shop kaufen.

Themen

Die Bildungsmaterialien gibt es zu den Themen Städte, Ernährung, Energie, Arbeit, Gesundheit und Mobilität.

Aufbau

Die Bildungsmaterialien sind in Zusammenarbeit mit dem Education Innovation Lab entstanden. Sie sind modular aufgebaut und damit vielseitig im Unterricht einsetzbar. Die kürzeste Übung dauert 15 Minuten, die Projektwerkstatt eine ganze Woche.

Zu jedem Thema gibt es eine hochwertig gedruckte Zukunftsbox. Sie enthält insgesamt sechs unterschiedliche Kartensets sowie eine methodische Anleitung zum Erstellen von Zukunftsszenarien. Die Zukunftsbox wurde für die Arbeit in 5er-Teams konzipiert. Ein Set enthält Materialien für sechs Kleingruppen.

Auf einen Blick: Der Leitfaden für die Zukunftsboxen

Unser Leitfaden zum Einsatz der Zukunftsboxen im Unterricht hilft euch, einen schnellen Überblick zu bekommen.

Um unseren Leitfaden herunterzuladen, könnt ihr hier klicken.

Unterrichtsmaterialien zum kostenlosen Download

Unsere Unterrichtsmaterialien helfen bei der Vorbereitung und Durchführung des Unterrichts, um Zukunftsthemen gemeinsam mit Schüler*innen zu erarbeiten. Sie beinhalten ausführlich vorbereitete Unterrichtsstunden, begleitende Präsentationen, Arbeitsvorlagen, eine Methodensammlung sowie ergänzende Materialien für Schüler*innen. Alle Materialien wurden umfassend mit Lehrer*innen und Schüler*innen getestet und auf ihre Alltagstauglichkeit überprüft. Sie unterstützen bei der Vor- und Nachbereitung eines Besuchs im Futurium.

Um unsere Unterrichtsmaterialien herunterzuladen, könnt ihr hier klicken.

Selber weiter entwickeln

Die Bildungsmaterialien sind unter einer CC-BY-SA Lizenz veröffentlicht. Das bedeutet, dass sie weiterentwickelt und verändert werden können. Wir hoffen, das über die Zeit viele Varianten der Zukunftsboxen entstehen. Wer Interesse hat, eigene Materialien auf Basis der Zukunftsboxen zu erstellen, kann sich gern bei uns melden. Wir stehen mit Rat und Tat zur Seite.

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Die Bildungsmaterialien des Futuriums laden zum spielerischen Erkunden der Zukunft ein. Die Materialien basieren auf Methoden der Zukunftsforschung, der Bildung für nachhaltige Entwicklung und dem Design Thinking. Sie unterstützen Schüler*innen, die Zukunft als Chance zu begreifen, die sie bewusst u…

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für Lehrer (auf Englisch) von IDEO:> kostenlos

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Thinking at IDEO - Insight, innovation, & a healthy dose of play

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IDEO is a global design company. We believe a better future is for all of us to design. Explore thinking, Insight, innovation, & a healthy dose of play.

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kostenloses Material

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Die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb entwickelt seit 2016 kontinuierlich Module eines Unterrichtsmaterials "Philosophische Salons für Kinder", das einen praxisorientierten Einstieg in die Vermittlung ermöglichen soll. Lehrerinnen und Lehrern der Primarstufe, aber auch allen anderen Interessierten, stehen die ersten beiden Module "Über die Grundlagen des Philosophierens und Diskutierens" hier zum Herunterladen zur Verfügung. Jedes Modul besteht aus einem Leitfaden mit praktischen Arbeitsanregungen für Pädagoginnen und Pädagogen sowie einem Ideenheft für Kinder. Im Rahmen der Einführung wird die Arbeitsweise mit den Leitfäden und Ideenheften erläutert. Um den inneren Landschaften auf die Spur zu kommen, werden vielfach künstlerische Impulse als Wegweiser gesetzt, z.B. Bücher, Musikstücke, Bilder oder auch Poesie. In allen kreativen Werken sind Annahmen über die Welt oder die Gesellschaft enthalten, mit denen sich die Kinder in Verbindung bringen und zu denen sie sich verhalten können. Das Unterrichtsmaterial ist daher auch als Beitrag zu einer kritischen kulturellen Bildung zu verstehen.

HIER KÖNNEN SIE DAS UNTERRICHTSMATERIAL DOWNLOADEN:

Einführung

Module 1 und 2: Hat alles auf der Welt seinen Platz? Wo stehe ich?

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Seit einigen Jahren wird das Philosophieren mit Kindern als Bestandteil einer demokratischen Persönlichkeitsbildung erprobt. Nicht nur politische Bildner/innen, sondern auch viele Lehrerinnen und Lehrer haben bereits Erfahrungen mit den Potentialen d

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Kostenlos

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Die Toolboxen beinhalten alles, was für eine sechs- bis achtstündige Projektarbeit benötigt wird. Hierzu stehen Materialien für die Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung in Form von Unterrichtsverlaufsplänen und Leitfäden zur Verfügung. Neben allen notwendigen Arbeitsblättern und Kopiervorlagen enthält jede Toolbox eine Präsentation, die den Unterricht strukturiert. Die Schüler*innen erfahren in Erklärvideos von Trainer*innen, wie gute Teamarbeit funktioniert, sie kreativ werden können, Ideen finden und einen Prototypen bauen können. Es stehen aktuell sieben Themenboxen zur Verfügung und eine freie Toolbox, mit der Ihre Schüler*innen ein eigenes Thema bearbeiten können.

Die Toolboxen können Sie hier herunterladen.

Wenn Sie die Ergebnisse Ihrer Projektarbeit bis zum 31.05.2021 in unsere Projektgalerie hochladen, haben Sie außerdem die Chance mit Ihrer 8.-10. Klasse, an der bundesweiten Challenge 2021 teilzunehmen. Weitere Infos zur Challenge gibt es hier.

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Die Toolboxen beinhalten alles, was für eine sechs- bis achtstündige Projektarbeit benötigt wird. Hierzu stehen Materialien für die Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung in Form von Unterrichtsverlaufsplänen und Leitfäden zur Verfügung. Neben allen notwendigen Arbeitsblättern und Kopiervorlagen enthält jede Toolbox eine Präsentation, die den Unterricht strukturiert.

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Webseite mit Hinweisen und Tipps zum Thema

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Webseite mit Hinweisen und Tipps zum Thema

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Forschendes Lernen ist eine Lernform, bei der die Forschenden:

selbstständig eine für sie relevante Fragestellung oder Hypothese entwickeln,

mithilfe verschiedener Methoden nach Antworten suchen,

den Forschungsprozess selbst gestalten und reflektieren,

ihre Ergebnisse aufbereiten und präsentieren.

Lernen wird dabei nicht als bloße Wissensanhäufung verstanden, sondern als ein ergebnisoffener und dynamischer Prozess, bei dem das forschende Individuum im Mittelpunkt steht.

Forschendes Lernen kann überall stattfinden: im Museum oder in der U-Bahn, auf dem Sportplatz oder in der Kita. Es ist in allen Disziplinen möglich: in den Natur- und Geisteswissenschaften ebenso wie im Bereich Kunst und Kultur. Fächerübergreifendes Denken und Arbeiten sind dabei keine Ausnahmen, sondern eine Selbstverständlichkeit.

Bildnachweis: © DKJS/P. Chiussi

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Was ist forschendes Lernen - forschendes Lernen

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Forschendes Lernen ist eine Lernform, bei der die Forschenden: selbstständig eine für sie relevante Fragestellung oder Hypothese entwickeln, mithilfe verschiedener Methoden nach Antworten suchen, den Forschungsprozess selbst gestalten und reflektieren, ihre Ergebnisse aufbereiten und präsentieren. Lernen wird dabei nicht als bloße Wissensanhäufung verstanden, sondern als ein ergebnisoffener und dynamischer Prozess, bei dem das forschende Individuum im Mittelpunkt steht.

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Eigensinn, Kreativität, Querdenkertum und soziale Kompetenz sind die Fähigkeiten, die heute von weitaus größerer Bedeutung sind als im vorigen Jahrhundert. Doch all das kann man nicht auswendig lernen oder durch Leistungskontrollen messen. Auf die Herausbildung dieser besonderen Fähigkeiten sind unsere Schulen und Hochschulen nicht vorbereitet.
- Gerald Hüther, Uli Hauser: Jedes Kind ist hoch begabt. Die angeborenen Talente unserer Kinder und was wir aus ihnen machen

Design ist was fürs Leben

Design kann die Zukunft verändern. Doch um seine Wirkung zu entfalten, darf Design sich nicht vor allem mit Design und den Designern beschäftigen. Nicht-Designern müssen Design und Design-Prozesse ebenfalls verständlich sein - und nützlich. Deshalb startet die AGD, Deutschlands größter Berufsverband für Designer, die Projektreihe „Design macht :".

Am Anfang: die Schule

Am Anfang der Veranstaltungsreihe steht „Design macht: Schule". In enger Zusammenarbeit entwickeln Designer und Lehrer an Grundschulen Möglichkeiten und Werkzeuge, mit denen in Projekten Kreativität und Querdenkertum gedeihen. Es geht darum, Lehrerinnen und Lehrer nachhaltig zu unterstützen - als letztes Ziel auch jene, die nicht am Projekt beteiligt waren. Dazu dienen die Dm:S-Dokumentation und das Dm:S-Toolkit.

Nach einem Prozess, der im Februar 2013 mit einem Planungscamp begann und nach vielen Wochen erfreulicher und erkenntnisreicher Arbeit, konnten wir am 8. November die ersten Projekte präsentieren:

Alle Kinder hatten das Gefühl, etwas machen zu können, mit ihrer Arbeit etwas verändern zu können. Das ist besonders wichtig für diejenigen, die nicht gerade ausgewiesene Cracks in einem bestimmten Gebiet, wie zum Beispiel Mathe, sind. In den regelmäßig stattfindenden Kompetenzgesprächen haben sie bei ihrer Selbsteinschätzung angegeben: „Ich kann gut Sachen erfinden".

Die Kollegen, selbst die anfänglich skeptischen, haben sich erkundigt, ob sie die Designer auch mal kriegen könnten. Und die Eltern haben zurückgemeldet, dass die Kinder zufrieden nach Hause gekommen sind.

Für mich heißt das, dass solches kreatives Lernen mehr Raum bekommen, Teil des regulären Unterrichts werden muss. Besonders gefreut hat mich, dass auch die Designer zum Ausdruck gebracht haben, wie viel ihnen dieses Projekt selbst gebracht hat."

- Sabine Weiche, Lehrerin im Projekt, Schule an der Marie

Projekte und Präsentation

Grundschule an der Marie, Berlin | „Mein Kiez und ich" heißt das erste Projekt im Rahmen von Dm:S.

Projektverantwortliche:
Golo Hüsken, AGD, zum Profil
Gisela Jetter, AGD, Anne Rösemeier, AGD, zum Profil
Sabine Weiche, Lehrerin an der Grundschule an der Marie

Die Kinder aus der Grundschule an der Marie haben die Aufgabe bekommen, auf dem Schulweg Augen, Ohren und Nasen offen zu halten, Lieblingsorte zu finden und auch solche zu benennen, die ihnen nicht gefallen. Dann sollten sie überlegen, mit welchen Mitteln sich Missstände beseitigen und Vergnügen vergrößern lassen und die Ideen bauen. Es entstehen unter anderem: eine Maschine, die kostenlos Eis ausgibt; ein Apparat, aus dem bedürftige Menschen Pflanzensamen entnehmen können; ein Beobachtungsapparat, der Jugendliche entlarvt, die ihren Müll einfach auf die Straße werfen; eine Luftbeduftungsmaschine; eine Müllaufsammelmaschine; eine Maschine, die selbstständig schlechte von guten Graffitis unterscheidet und die schlechten vernichtet. zum Film auf vimeo.com

mehr sehen | inkl. Film

Schule am Falkplatz | „Rettet den Gleimstraßenkiez!" führt die Schülerinnen und Schüler spielerisch an große Zahlen und die kreative Ermittlung großer Mengen in der Praxis heran.

Projektverantwortliche:
Boris Buchholz, AGD, zum Profil
Sona Gharami-Safaian, AGD, zum Profil
Andrea Köhler, Lehrerin an der Schule am Falkplatz
Maria Braunstein, Lehrerin an der Schule am Falkplatz

Ein furchtbarer Sturm hat alle Zahlen aus dem Gleimstraßenkiez hinweg geweht. Das bringt Probleme. Paul vom Fußballplatz* weiß nicht, wie viele Karten er für das nächste Spiel verkaufen kann, denn er kennt die Anzahl der Plätze nicht mehr. Die Besitzerin des Buchladens* weiß nicht, wie viele Kinderbücher sie besitzt und wie viele sie bestellen muss. Der Kinobesitzer* kann nicht herausfinden, wie viele Stühle er für die neue Bestuhlung braucht, und das Bezirksamt* kann das Straßenfest nicht planen, weil es die Länge der Gleimstraße nicht mehr weiß.

Die Aufgabe für die Kinder aus der Schule am Falkplatz: Helft ihnen allen! Und so wird nach Kräften gemessen, gezählt, addiert und multipliziert. Ergebnis: Die Kinder haben gelernt, Probleme kraft eigener Ideen zu lösen, anderen zu helfen und Mathematik als Teil des richtigen Lebens zu begreifen. zum Film auf vimeo.com

*All die Beteiligten gibt es wirklich, und sie spielten das Spiel mit.

8.11.2013, Berlin | Wir präsentieren und diskutieren die Ergebnisse der ersten Projekte

Aus drei Perspektiven beleuchten die drei Vorträge den Wert der Kreativität:

„Es zeigt sich: die Fähigkeiten, die "Design macht: Schule" bei Kindern stärken soll, sind bereits jetzt im Arbeitsmarkt gefragt. Aus Sicht eines Unternehmens, für das mutig und innovativ denkende Mitarbeiter überlebenswichtig sind, ist Dm:S eine enorme Bereicherung des Bildungssystems. Je mehr junge Menschen lernen, ihre Neugier zu kultivieren, umso größer wird der Nutzen für sie selbst, die Gesellschaft und auch die Wirtschaft sein."

-- Petra Meyer, Human Ressources, SAP

„Die Kinder haben Mathe im wahrsten Sinne des Wortes „begriffen". Das wäre beim üblichen Arbeitsblatt nicht so gewesen, denn im Projekt gab es den Bezug zum richtigen Leben. Für mich selbst war unser Projekt ein Aha-Erlebnis, wohin es im Unterricht geht und wie ich weitermachen möchte. Es ist elementar wichtig, Schule zu öffnen und die Welt hereinzuholen. Projekte wie dieses sind in der Lage, Kinder zu begeistern. Auch zu Hause bei den Eltern haben die Kinder viel mehr von der Schule erzählt als sonst üblich. Daher waren auch die Eltern sehr angetan."
-- Maria Braunstein, Lehrerin im Projekt, Schule am Falkplatz

„Was mir bewusst wurde: Wie unkreativ und hölzern sind doch unsere klassischen Lehrmethoden und Schulen.
Was mich motivierte: Die unendliche Dankbarkeit der Kinder und Pädagogen von geordneten und eingefahrenen Wegen abzuweichen. Die Freude mit der sich die Kinder auf das „Große Experiment" einzulassen. Unglaublich welch ein kreatives Potential in der Schule verkümmert."
-- Golo Hüsken, Designer im Projekt

Weiterdenken - vier Tische im Worldcafé

„Design macht: Schule" ist ein Projekt im Prozess und jede Antwort wirft neue Fragen auf. Wie lassen sich geeignete Aufgaben für Projekte finden und formulieren? Welche Umstände fördern, welche verhindern Kreativität? Wie lassen sich Erkenntnisse nutzbar machen - für andere Schulen, für Kinder, für die Zukunft?

Vier rotierende Arbeitsgruppen suchten und fanden Antworten im Worldcafé - und wurden Ideengeber für die nächsten Projekte.

TISCH 1: Wie schaffen wir den richtigen Raum für kreatives Lernen?
oder: Wie können die äußeren Bedingungen kreatives Lernen beeinflussen?
Raum schafft Motivation.

Raum stellt eben nicht nur eine örtliche Situation dar.
Um Raum umfassend zu begreifen, müssen wesentliche Rahmenbedingungen geschaffen werden.
Innerer Raum

Ressourcen
örtlicher Raum, zeitlicher Raum, Budget (finanziell)
Personen, die sich ehrenamtlich engagieren (Studenten, Eltern, Wirtschaft)
Sinne (haptisch, optisch, akustisch etc.)

Soziales und kulturelles Umfeld
Kinder, Eltern, Lehrer, Designer
Schulleitung (wichtig in der Planung)
Förderverein (Schule)

Spielregeln
RESPEKT*
Umgangsformen
Rituale/Rhythmus von Ruhe und Aktion
unter Berücksichtigung der vorher festgelegten Spielregeln ist ALLES erlaubt

Äußerer Raum

Interdisziplinäre Vernetzung
Ansprechpartner von Verbänden
Designer
Unterstützer
externe Experten

In den Gesprächen wurde klar, dass auch Fragen nach dem Verhältnis von Betreuern zu Kindern eine wesentliche Rolle spielen. Gehört das zum Raum? Jedenfalls benötigt das Subjekt den Respekt seiner Individualität. Das spiegelt sich auch in den ganz persönlichen Ressourcen jedes einzelnen Kindes/Mitwirkenden. Hier geht es um *adäquate Anforderungen. Auch Inklusion wurde zum Thema. Die Mischung der Kinder in der heutigen Schule ist derzeit Maßstab.

Jana Faust

Tisch 2: Wie kommen wir zur richtigen Aufgabenfindung für ein kreativitätsförderndes Schulprojekt?
oder: Was zeichnet ein kreativitätsförderndes Schulprojekt aus?

Was sind die Herausforderungen (Challenge)?

Welche Entdeckungen (Discovery) wollen wir machen?

Vorbereitung zum Worldcafé

Durch die Art der Fragestellungen entstehen neue Informationen im „System". Neue Sichtweisen und Denkprozesse werden angeregt. Die „Wirklichkeit" kann einmal anders gesehen werden, es wird leichter möglich, von gewohnten Bildern und Gedanken abzuweichen.

Was ist ein kreativitätsförderndes Schulprojekt?

Verschiedene Aufgabentypen:
„Schultypische" Aufgabe

Lösung und Lösungsweg vorgeschrieben

Keine alternativen Möglichkeiten

Kaum Handlungsspielräume

Geringer Anspruch an kreative Fähigkeiten

Kreative Aufgabe

Lösung und Lösungsweg nicht absolut vorgeschrieben

Viele alternative Möglichkeiten

Große Handlungsspielräume

Hoher Anspruch an kreative Fähigkeiten

Alles beginnt mit der richtigen Frage

Das Problem beinhalte bereits die Lösung, heißt es unter Fachleuten. Um eine Idee für die Lösung zu erhalten, ist es somit zielführend das Problem eingehend zu analysieren.
Stellen Sie dem Problem Fragen
Auf der Suche nach Antworten für Aufgabenstellungen bleibt das investigative Element vielfach auf der Strecke. Häufig verleitet ein gewisser vorauseilender Gehorsam dazu dass die Rahmenbedingungen aus dem Blickfeld entschwinden und so ein Blick über den Tellerrand stillschweigend ausgeklammert bleibt.

Albert Einstein wird die Aussage zugeschrieben, dass "wir ein Problem, nicht mit den gleichen Instrumenten lösen können, mit denen wir es geschaffen haben". Es gilt also kritisch zu hinterfragen und zu beleuchten, welche Rahmen- und Umfeldbedingungen die Aufgabenstellung begleiten.

Den geeigneten Fokus wählen: Der Fokus bestimmt worauf die Aufmerksamkeit gelenkt wird. Gebiet/Bereich oder Zweck/ um ein Ziel ein Ergebnis zu erreichen.
Gebiets-Fokus (weite Formulierung)

Aufmerksamkeit auf das Wo? In welchem Bereich soll eine Idee gefunden werden....

„Ich möchte neue Ideen in Bezug auf ..."

Neues Produkt

Neue Wohnung

Neue Arbeit

...

Perspektive: Langfristig / Strategisch / Innovationssprung (Proaktive Kreativität)
Zweck-Fokus

Aufmerksamkeit auf das Warum / Wozu?

„ich möchte neue Ideen, um ... zu"

Dient einem Ergebnis

Kurzfristige konkrete Fragestellung (je konkreter, desto qualifizierter müssen die Teammitglieder sein)

Problemlösender Natur bei bekanntem Problem (reaktive Kreativität)

Provozierende Fragestellungen

Um den kreativen Prozess voranzubringen, sind auch provokante Fragestellungen geeignet.

Hier einige Beispiele:

Was müssen wir tun, um keinen Umsatz zu erzielen?

Wodurch können wir besonders zuverlässig erreichen, dass das Problem nicht gelöst wird?

Welche Ressourcen zur Verhinderung einer Lösung haben wir bisher unzureichend berücksichtigt?

Wer könnte uns bei der Sicherung der Nichterreichung des Ziels noch unterstützen, auf dessen Hilfe wir in dieser Hinsicht bislang verzichtet haben?

Wie könnten wir ihn oder sie besser dazu motivieren, die Problemlösung wirkungsvoll verhindern zu helfen?

Wo haben wir leichtfertig spontane Lösungsmöglichkeiten zu unterminieren versäumt?

Wenn es uns bislang erfolgreich gelungen ist, ein Ziel zu vermeiden, wodurch könnten wir die Sicherheit dieser erfolgreichen Zielvermeidung noch erhöhen?

Tipp:
Suchen Sie nicht immer gleich nach einer Antwort.
Suchen Sie lieber erst einmal nach vertiefenden Fragen und gewöhnen Sie sich an, Fragestellungen zu sammeln.

(Quelle: verschiedene)
Um ein Worldcafé zum Erfolg zu führen sind einige Verhaltensregeln notwendig:

Teilen Sie Ihre Gedanken den anderen mit

Begründen Sie Ihre Vorstellungen kurz

Sprechen Sie mit Herz und Verstand

Hören Sie mit Herz und Verstand zu

Achten Sie die Vorstellungen der anderen

Verbinden Sie Ihre Ideen mit anderen Ideen

Schlagen Sie Brücken

Halten Sie Ihre Ideen fest

Das Café ist keine Wettkampfarena oder Showbühne

Anmerkung: Diese Verhaltensregeln wurden nicht immer eingehalten. D.h. es wurde zu viel Kritik geübt anstatt Ideen weiter zu entwickeln.

Ziel des Worldcafé im Sinne und Nutzen von Dm:S
Von den Interessenten, Laien und Profis, Input zu dem Projekt holen um die eigene Sichtweise zu erweitern und neue Impulse zu bekommen.

Wie kommen wir zur richtigen Aufgabenfindung für ein kreativitätsförderndes Schulprojekt?

Einbeziehung der Schüler in die Aufgabenfindung

Bezug zum Leben der Kinder

nteressensgebiete der Kinder ausloten

Ideen der Kinder stehen im Fokus

Ideen gemeinsame entwickeln / Open Space

Defizite und Reibungspunkte einbeziehen

Das große Ziel nicht aus den Augen verlieren

Unterordnen unter die Lehrpläne

Kompetenz, Selbständigkeit und Aktivität der Kinder fördern

Andere Sichtweisen fördern

Offene Fragen und offene Aufgaben

Aushalten von Unterschiedlichkeiten

Scheitern gehört dazu

Aufgaben der Designer

Designer sind für die Kinder da und nicht für dir Lehrer

Mittler zwischen Schülern und Lehrern

Kreative Methodenkompetenz

Visuelle Kompetenz

Aufgaben unter drei Perspektiven entwickeln

Kinder: Wir möchten zusammen...

Lehrer: Die Kinder könnten...

Designer: Ich unterstütze die Kinder bei...

Christhard Landgraf

tisch 3: Wie funktioniert eine ganzheitliche und kindgerechte Umsetzung der gefundenen Ideen?

1. Alle Sinne müssen angesprochen sein: sehen, fühlen, hören, tun.

2. Es braucht einen unmittelbaren Bezug zur Lebenswelt der Kinder.

3. Die Kinder müssen die Ideen eigenständig umsetzen, das heißt, ihre eigenen Lösungen/Lösungswege finden.

4. Methoden müssen den Stärken und Neigungen der Kinder entsprechen. Bestenfalls ist die Umsetzung individualisiert: Wer gut tanzen kann, darf tanzen, wer lieber schreibt, schreibt zum Beispiel eine Geschichte auf usw. usf.

5. Wichtig ist Fehlertoleranz, und zwar durchaus auch in dem Sinne, dass Fehler mehr als einmal gemacht werden dürfen.

6. Damit einher geht die Abwesenheit von Bewertung, und wenn es sie gibt, müssen die Kriterien und Maßstäbe transparent sein.

7. Der Kontext/ die Rahmenbedingungen müssen ein gelungener Mix aus Bekanntem, Vertrautem und Neuem, Inspirierendem sein, das heißt:

der Prozess muss gemeinsam geplant sein

regelmäßige Rückkoppelung zum Prozess muss mit den Kindern gemeinsam stattfinden

Wertschätzung der geleisteten Arbeit, ohne zu bewerten

angemessene Präsentation der Ergebnisse

Externe, wie zum Beispiel AGD-Designer, sollten dabei sein

Verbindlichkeit: Absprachen werden eingehalten

regelmäßige Ruhephasen, Rückzugsmöglichkeiten

Teil des regelmäßigen Unterrichts statt einer einmaligen, außergewöhnlichen Angelegenheit.

Es muss die generelle Bereitschaft vorhanden sein, immer mal wieder Neues auszuprobieren.

Victoria Ringleb

Tisch 4: Wie gehen wir bei der Ideenfindung vor?

Vorbereitung

Wie heißt das Thema? Welches Potenzial soll entfaltet werden? Und welche Ressourcen (Zeit, Material, Personen) stehen dabei zur Verfügungen? Diese drei Fragen reichen aus, um den Rahmen der Ideenfindung zu definieren.

Für den richtigen Ideenfluss ist es wichtig, nur die Ausgangssituation genau zu beschreiben. Die Erwartungen an die Ergebnisse sollten möglichst offen gehalten werden. Jedes Ergebnis ist ein Geschenk, denn jedes Ergebnis sagt etwas über die Persönlichkeit der Schöpfer aus. Und gibt damit wichtige Erkenntnisse über das Potenzial der Idee preis.

Überlegen Sie auch, wie Sie den Schulalltag anders gestalten können. Vertraute Abläufe zu ändern, ungewöhnliche Hilfsmittel zu nutzen oder fremde Orte aufzusuchen, lenkt das Denken ganz automatisch in neue Richtungen.
Durchführung
Der Weg zwischen definiertem Anfang und offenem Ende wird gemeinsam mit den Kindern erforscht. Auf dieser Reise gilt es, die Neugier zu fördern, verrückte Gedanken zu loben und alle Ideen zuzulassen.

Es muss jederzeit möglich sein, den geplanten Weg zu verlassen. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Abkürzung oder einen Umweg handelt.

Die wichtigsten Aufgaben für die Erwachsenen sind: diese Freiheit zuzulassen, den Entscheidungen der Kinder zu vertrauen, sie beim Experimentieren zu ermutigen und darauf zu achten, dass nicht nur gedacht, sondern auch gemacht wird.

Das Machen ist eine entscheidende Aktivität im kreativen Prozess. Zeichnen, Kneten, Bauen oder Vorführen sind nur ein paar Beispiele, wie man Ideen visualisieren kann. Erst durch das "sichtbar Machen" bekommt die Idee einen schöpferischen Wert.

Sorgen Sie auf der Reise für die richtige Balance zwischen lauten Phasen, in denen sich alle Kinder lebhaft austauschen dürfen und leisen Phasen, in denen die Kinder alleine oder in kleinen Gruppen konzentriert arbeiten können.

Erfahrungen, Erkenntnisse und Regeln auf dieser kreativen Reise werden festgehalten und dienen auf späteren Reisen als Orientierungshilfe. Vergessen Sie aber nicht, sie immer wieder auf ein Neues in Frage zu stellen.
Inspirationen für den Start
Die Ausgangssituation wird als Geschichte verpackt. Die Kinder bekommen ein Heft, in dem nur die ersten Seiten geschrieben stehen. Die weiteren Seiten warten darauf, mit individuellen Ideen und überraschenden Wendungen gefüllt zu werden.

Passend zum Thema der Ausgangssituation, werden von den Erwachsenen Gegenstände und Bilder gesammelt. Die Kinder bringen Gegenstände und Bilder von Themen mit, die sie ganz persönlich begeistern. Diese scheinbar nicht zusammenpassenden Dinge werden kombiniert und als Inspirationsquellen für ungewöhnliche Lösungswege genutzt.

Externe Reisebesucher wie Fachleute, Zeitzeugen und Künstler, bereichern den Ideenaustausch und sind für die Kinder eine spannende Abwechslung.

Und wenn die Ideenfindung ins Stocken gerät, dann sprechen Sie den persönlichen Veränderungswillen der Kinder an. Was begeistert dich? Was stört dich? Was ist dir wichtig?

Machen Sie daraus ein neues Thema und entfalten Sie das Potenzial.

Viel Spaß!

Andreas Jacobs

AGD-Redaktion

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Design kann die Zukunft verändern. Doch um seine Wirkung zu entfalten, darf Design sich nicht vor allem mit Design und den Designern beschäftigen. Nicht-Designern müssen Design und Design-Prozesse ebenfalls verständlich sein - und nützlich. Deshalb startet die AGD, die Projektreihe „Design macht : ", am Anfang der Veranstaltungsreihe steht „Design macht : Schule".

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Designwissen vermittelt grundlegendes Wissen über Design, informiert zu historischen und aktuellen Entwicklungen und fördert den Diskurs. Unser Angebot an Unterrichtsmaterialien verknüpft Wissen über Design mit Erfahrungswerten aus der Praxis.

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Lehr- und Lernplattform Technik und Design

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Zusatzmaterialien wie Lehr- und Lernhilfen, Lernvideos, Lernkontrollen und eine Ideensammlung für Lehrpersonen und Lernende zur Lehrmittelreihe "Technik und Design" von Thomas Stuber.

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Ansätze und Methoden zum forschenden Lernen

Rudolf Messner

ISBN: 978-3-89684-335-7

Seiten: 288

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Telekom "Methoden Baukasten" für Schüler

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Telekom "Methoden Baukasten" für Schüler

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Materialien und generelle Anleitung

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Lade dir hier alle 9 Missionen kostenfrei als Open Education Ressource herunter und los geht's! Wir freuen uns über Euer Feedback. Mehr Informationen zum OER und der Anleitung findest du auch auf unserem Blog.

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Lade dir hier alle 9 Missionen kostenfrei als Open Education Ressource herunter und los geht's! Wir freuen uns über Euer Feedback. Mehr Informationen zum OER und der Anleitung findest du auch auf unserem Blog.

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Die Schriftenreihe Design & Bildung begründet die Auseinandersetzung mit designpädagogischen Themen und setzt Impulse für Forschung und Entwicklung. Der dritte Band mit dem Schwerpunktthema „Designwissenschaft trifft Bildungswissenschaft" stellt die Reflexion über Praxis, Theorie, Forschung und Entwicklung des Designs im bildungswissenschaftlichen Kontext ins Zentrum. Die Beiträge namhafter Autoren richten sich sowohl an Designer*innen als auch an Pädagog*innen. Lutz Dietzold, Vorstandsvorsitzender der Stiftung Deutsches Design Museum, widmet seinen Fachbeitrag „Digitaler Wissensspeicher für eine kaum erforschte Designepoche" dem Digitalisierungsprojekt „Die Gute Form" zum Produktdesign der 1950er bis 1990er Jahre.

(June H. Park (Hrsg.): Designwissenschaft trifft Bildungswissenschaft, Bd. 3 der Schriftenreihe Design & Bildung, begr. u. hrsg. von Lutz Dietzold und June H. Park, kopaed, München 2020)
Schriftenreihe bestellen

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Die Schriftenreihe Design & Bildung begründet die Auseinandersetzung mit designpädagogischen Themen und setzt Impulse für Forschung und Entwicklung. Der dritte Band mit dem Schwerpunktthema „Designwissenschaft trifft Bildungswissenschaft" stellt die Reflexion über Praxis, Theorie, Forschung und Entwicklung des Designs im bildungswissenschaftlichen Kontext ins Zentrum. Die Beiträge namhafter Autoren richten sich sowohl an Designer*innen als auch an Pädagog*innen.

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Der Werkbund macht Schule

Herausgeber : kopaed;
ISBN-10 : 3867360219

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Stiftung Deutsches Design Museum

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Wissen zu historischen und aktuellen Entwicklungen im Design wird zum Sprungbrett: Nach der erfolgreichen Erprobung des Pilotprojekts GESTERN. HEUTE. DU. an Thüringer Schulen, haben 2020 Jugendliche aus Mecklenburg-Vorpommern die Chance, Produkte für eine selbstbestimmte Zukunft zu gestalten. Zusätzlich wird eine fächerübergreifende Pädagogenfortbildung angeboten. Das Projekt der Stiftung Deutsches Design Museum wird von der PwC-Stiftung Jugend - Bildung - Kultur gefördert.
Weitere Information (Sedcard PDF)

GESTERN. HEUTE. DU. Vergangenheit verstehen - Zukunft gestalten: Ausgehend von aktuellen Designentwicklungen und deren Wurzeln im 20. Jahrhundert erwerben Schülerinnen und Schüler in diesem Workshop-Projekt zunächst die ästhetischen und theoretischen Grundlagen der Produktgestaltung.

Im Vergleich beispielhafter Konsumgüter verschiedener Epochen, etwa Kassettenrecorder und MP3-Player, machen sich die Schüler*innen mit designrelevanten Faktoren wie Form, Material und Funktion vertraut. Von professionellen Designer*innen unterstützt, werden aber auch der individuelle Nutzen, markenspezifische Symbole und identitätsstiftende Merkmale diskutiert. Die Erkenntnisse aus den wirtschaftlichen, sozialen und technischen Einflüssen, die in jedem Produkt Gestalt angenommen haben, dienen als kreatives Sprungbrett, um eigene Ideen für innovative Produkte zu erarbeiten - bis hin zu einer Prognose, wie wir künftig mit ihnen leben wollen.

Eine Abschlusspräsentation im Team vernetzt die gesamte Schulgemeinschaft mit den Workshop-Ergebnissen.

Das praxisorientierte Workshop-Konzept zum Thema Produktgestaltung klärt über soziokulturelle Entwicklungen im Design auf, schult das ästhetische Urteilsvermögen und fördert eine selbstbewusst-kritische Haltung gegenüber Konsum und Markenbildern. Erstmals setzt die Stiftung Deutsches Design Museum in diesem Schulprojekt einzigartige Beispiele aus dem historischen Fotoarchiv des Rat für Formgebung zu Alltag und Konsumwelt der 1950er- bis 1990er-Jahre ein.

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Wissen zu historischen und aktuellen Entwicklungen im Design wird zum Sprungbrett: Nach der erfolgreichen Erprobung des Pilotprojekts GESTERN. HEUTE. DU. an Thüringer Schulen, haben 2020 Jugendliche aus Mecklenburg-Vorpommern die Chance, Produkte für eine selbstbestimmte Zukunft zu gestalten. Zusätzlich wird eine fächerübergreifende Pädagogenfortbildung angeboten.

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Design-based learning ( DBL), also known as design-based instruction, is an inquiry-based form of learning, or pedagogy, that is based on integration of design thinking and the design process into the classroom at the K-12 and post-secondary levels. Design-based learning environments can be found across many disciplines, including those traditionally associated with design (e.g. art, architecture, engineering, interior design, graphic design), as well as others not normally considered to be design-related (science, technology, business, humanities). DBL, as well as project-based learning and problem-based learning, is used to teach 21st century skills such as communication and collaboration and foster deeper learning.

Deeper learning is supported when students design and create an artifact that requires understanding and application of knowledge. DBL activity supports iteration as students create, assess, and redesign their projects. The work's complexity often requires collaboration and specialized roles, providing students with the opportunity to become "experts" in a particular area. Design projects require students to establish goals and constraints, generate ideas, and create prototypes through storyboarding or other representational practices. Robotics competitions in schools are popular design-based learning activities, wherein student teams design, build and then pilot their robots in competitive challenges.

Design-based learning was developed in the 1980s by Doreen Nelson, a professor at California State Polytechnic University, Pomona and the Art Center College of Design. Her findings suggested that kinesthetic problem-solving helps students acquire, retain, and synthesize information in practical ways.

The design process is an iterative process that has a variety of sequential steps:

investigate context

identify needs

develop criteria

generate alternatives

select alternative

prototype/test

produce

evaluate

A similar approach is the ADDIE Model of instructional design, a framework of generic processes used by instructional designers and training developers. It represents a descriptive guideline with five distinct phases:

Positive benefits of the design-based learning approach have been observed, including student-based learning where students (often) identify their project's needs, develop their own ideas, and engage in a larger range of thinking than with the traditional scripted inquiry model. The results from the 2008 study by Mehalik et al. found significant improvement in student performance using the DBL model compared to the scripted model. A 1998 study (Fraser, Fraser & Tobin, 1991) suggest that DBL has the potential to increase students' desire to learn, enhance success in science class, and increase interest in science topics. Students were observed to be engaged in DBL and the lower-achieving students were able to explain concepts at higher levels than previously observed by their teacher. In-depth experience in design activities and creation of meaningful outcomes in technology were observed in terms of the finished product, documentation, and reflection.

Significant benefits of implementing DBL has been observed in the areas of math and science (Darling-Hammond et al., 2008). Research has found that students who participate in learning by design projects have a more systematic understanding of a system's parts and functions that control groups (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).

A 2000 study (Hmelo, Holton, and Kolodner) found that the design project led to better learning outcomes and included deeper learning than the traditional learning approach. The researchers also noted that the students developed greater understanding of complex systems. The study found that in using DBL, both higher-achieving and lower-achieving students showed strong evidence of progress in learning the targeted concepts, students were able to apply key concepts in their work, and there were positive effects on motivation and sense of ownership over work product by both groups and individual students.

The teaching of 21st century skills is more effective when teachers gain expertise in both the practice and the teaching of these skills, in effect becoming successful 21st century learners in the areas of: communication and collaboration amongst teachers and with students; being flexible with new classroom dynamics; fostering independent student learning; adapting teaching and learning styles to new pedagogical approaches.

Challenges to implementing DBL include developing the skills of the instructors:

teachers' ability to select topics and activities that support, and benefit from, differing viewpoints and students' real-world experiences

selecting students who will work well together

setting of effective ground rules to ensure equal opportunities to participate,

encouraging multiple strategies to foster full participation for all members of a group of team.

1. ^ Powerful Learning: Studies Show Deep Understanding Derives from Collaborative Methods, By Brigid Barron, Linda Darling-Hammond, in Edutopia, October 8, 2008. Retrieved 2016-03-15

2. ^ 21st Century Skills - for Students and Teachers, Research and Evaluation, August 2010, Kamehameha Schools. Retrieved 2016-03-15

3. ^ Design based learning, UCLA Archived 2016-03-15 at the Wayback Machine. Retrieved 2016-03-15

4. ^ Middle-School Science Through Design- Based Learning versus Scripted Inquiry: Better Overall Science Concept Learning and Equity Gap Reduction, Mehalik, Doppelt, Schunn. Journal of Engineering Education, January 2008. Retrieved 2016-03-15

5. ^ Morrison, Gary R. Designing Effective Instruction, 6th Edition. John Wiley & Sons, 2010.

Fraser, B. J., & Tobin, K.: Combining qualitative and quantitative methods in classroom environment research. In B. J. Fraser & H. J. Walberg (Eds.), Educational environments: Evaluation, antecedents, and consequences (pp. 271-290). Oxford, UK: Pergamon Press. 1991.

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Design-based learning ( DBL), also known as design-based instruction, is an inquiry-based form of learning, or pedagogy, that is based on integration of design thinking and the design process into the classroom at the K-12 and post-secondary levels. Design-based learning environments can be found across many disciplines, including those traditionally associated with design (e.g.

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Kostenlos

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speziell für MINT-Themen und Fächer

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In der folgenden Matrix finden Sie alle Experimente von Experimento einzeln nach Themen und Altersgruppen aufgelistet. Mit einem Klick auf das jeweilige Experiment erhalten Sie eine Übersicht aller Einzelmedien, die zur Durchführung des Experiments verfügbar sind.

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In der folgenden Matrix finden Sie alle Experimente von Experimento einzeln nach Themen und Altersgruppen aufgelistet. Mit einem Klick auf das jeweilige Experiment erhalten Sie eine Übersicht aller Einzelmedien, die zur Durchführung des Experiments verfügbar sind.

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für den Biologie Unterricht

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Kann über die Schule bestellt werden

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Liebe Eltern,

wir forschen wieder!

Zum 11. Mal wollen wir in unserer Schule zu einer großen Forschungsreise aufbrechen. In diesem Schuljahr sind 17 Klassen mit dabei. Wie in den Jahren zuvor beginnen wir, in allen Klassen zu philosophieren, weil das Philosophieren ein wunderbarer Motor für das Fragenstellen ist. Frau Dr. Hausberg, Frau Kaluza, Frau Utesch und Frau Sarrazin arbeiten dazu im Februar mit allen Kindern, sodass jedes Kind eine eigene „große" Forscherfrage finden kann.

Warum ist die eigene Frage so wichtig?
Wir wollen, dass die Frage dem Kind wirklich wichtig ist. Sie soll quasi „im Bauch kribbeln". Es muss eine Frage sein, die dem Kind so bedeutsam ist, dass es bereit ist, sich für die Beantwortung richtig „ins Zeug zu legen". Damit dieses Interesse und die benötigte Energie vom Kind aufgebracht werden, muss die Frage eine selbst gewählte sein. So eine Frage ist nicht immer leicht zu finden, aber die Suche lohnt sich!

Was kann Ihr Kind dabei lernen?
Ihr Kind kann sich bei dieser Arbeit vielfältige überfachliche Kompetenzen aneignen: Informationen sammeln, ein Problem formulieren, Wissen ausdrücken, vermuten, auswerten, diskutieren, reflektieren. Dazu kann es die unterschiedlichsten „Forscherwege" einschlagen, z.B. Mindmaps und Tabellen erstellen, Experimente planen, durchführen und auswerten, Interviews planen, durchführen und auswerten, Emails schreiben, im Internet recherchieren, Expert*innen ermitteln und befragen, Modelle bauen, Comics zeichnen etc. Jedes Jahr erleben wir neue Ideen und lernen neue Möglichkeiten der Bearbeitung kennen. Dabei geht auch einmal etwas schief. Ein Experiment misslingt oder es kommt keine Antwort auf eine dringende Email oder ausgedruckte Texte erweisen sich als viel zu schwierig. Das ist gut so! Jeder Mensch, der selber einmal geforscht hat weiß, dass dabei viele „Holzwege" beschritten werden, dass nicht alles gelingt, dass die Auswertung emsig gesammelten Materials anstrengend ist. Aber Lernen ist anstrengend! Lernen ist wissen wollen! Lernen ist Nüsse knacken! Und Nüsse knacken strengt an! So sagt es der Schweizer Pädagoge Andreas Müller. Wir pflichten ihm bei. Bei diesem Lernen können die Kinder ihre Selbstkompetenzen entwickeln, z. B. Frustrationstoleranz, Ausdauer, die Fähigkeit zur Selbstberuhigung, wenn einmal etwas nicht klappt. Diese Kompetenzen sind wesentlich für das lebenslange Lernen.
Wie soll man ein forschendes Kind unterstützen?

Fragen Sie nach, aber vermeiden Sie, Antworten zu geben.

Stellen Sie Ihr Kind in den Mittelpunkt, nicht das Ergebnis.

Bemühen Sie sich, Gedanken und Vorstellungen Ihres Kindes möglichst genau zu verstehen.

Verzichten Sie darauf, dem Kind ihr eigenes Wissen „aufzudrängen".

Bieten Sie Begleitung und Unterstützung an für Wege, die Ihr Kind nicht alleine realisieren kann.

Technische Unterstützung beim Telefonieren, Emailen oder Recherchen aller Art ist gut.

Liefern Sie nicht ungefragt Materialien, Lösungen und Erklärungen.

Respektieren Sie aber auch, wenn Ihr Kind nicht so viel oder auch gar nichts erzählen möchte. Es mag eben nicht jedes Kind daheim ausführlich über Schuldinge reden.

Manches werden wir in der Schule schaffen. Manches wird vielleicht aber auch zu Ihnen nach Hause „schwappen". Zeigen Sie Interesse und unterstützen Sie ihr Kind in seiner Begeisterung. Wichtig ist, dass Ihr Kind mit seiner Arbeit zufrieden ist. Es soll zur eigenen Frage eigene Ergebnisse finden und präsentieren und schließlich mit Recht stolz sein auf eine eigenständig erarbeitete Leistung. Daran kann es wachsen.

Sollten Sie das Forscher-Team ihrer Klasse unterstützen können, z. B. indem Sie in der Bibliothek Aufsicht führen oder mit darauf achten, dass die Kinder im Internet nicht auf ungeeignete Seiten geraten oder wenn Sie einfach Material liefern möchten etc., setzen Sie sich bitte mit Ihrer Klassenleitung in Verbindung, wenn sie den Unterstützungsbedarf abfragt. Dass alle Helferinnen und Helfer sensibel mit Informationen über die einzelnen Kinder umgehen können müssen, empfinden Sie sicherlich als so selbstverständlich wie wir.

Die Kinder stellen in diesem Jahr ihre Werke zur Schau am Freitag, den 15.06.18 in der Zeit von 8.30 bis 12.30 Uhr. In diesem Jahr wollen wir es ausprobieren, dass die Werkschau an einem Tag für alle Klassen stattfindet.

Wir freuen uns und insbesondere die Kinder freuen sich schon jetzt über Ihre Unterstützung und auf Ihr zahlreiches Erscheinen.
Herzliche Grüße vom Team der Schule Forsmannstraße
PS: Bitte vormerken: In diesem Jahr bieten wir auch einen Elternabend für alle Interessierten am Dienstag, den 3. April 2018 um 20 Uhr an. Eine separate Einladung dafür folgt.
Download Elternbrief

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Liebe Eltern, wir forschen wieder! Zum 11. Mal wollen wir in unserer Schule zu einer großen Forschungsreise aufbrechen. In diesem Schuljahr sind 17 Klassen mit dabei. Wie in den Jahren zuvor beginnen wir, in allen Klassen zu philosophieren, weil das Philosophieren ein wunderbarer Motor für das Fragenstellen ist.

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Großartiges Buch zum Thema Werkstattunterricht. 

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Großartiges Buch zum Thema Werkstattunterricht. 

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Titel:

Werkstattunterricht : Theorie - Praxis - Evaluation / Werner Wiater; Elisabeth Dalla Torre; Jürgen Müller

Veröffentlichungsangabe:

München : Vögel, 2002

ISBN:

3-89650-130-5*kart. : EUR 24.00

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Wie man sich die Welt erlebt: Das Alltags-Museum zum Mitnehmen

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Wie man sich die Welt erlebt: Das Alltags-Museum zum Mitnehmen

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Autorin: Keri Smith
Herausgeber : Kunstmann, A; 1. Edition (28. Februar 2011)
ISBN-13 : 978-3888977091

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von Keri Smith (Autor), Heike Bräutigam (Übersetzer)

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Wie man sich die Welt erlebt: Das Alltags-Museum zum Mitnehmen

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Wie man sich die Welt erlebt: Das Alltags-Museum zum Mitnehmen | Keri Smith, Heike Bräutigam | ISBN: 9783888977091 | Kostenloser Versand für alle Bücher mit Versand und Verkauf duch Amazon.

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speziell für Lehrer: kann entweder bestellt oder als pdf heruntergeladen werden.

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Es wurden 132 Unterrichtsmaterialien gefunden.

eduScrum®−Workbook

Ein Arbeitsbuch für agiles Lernen und Lehren

Scrum in der Schule

Kartenset

eduScrum®-kurz erklärt

Ein Überblick

eduScrum®-Erfolgsfaktoren

Erfolgsfaktoren von eduScrum im Schulkontext

eduScrum®-Rollen

Rollen von eduScrum im Schulkontext

eduScrum®-Sprint

Zusammenhang von eduScrum und Sprints

Design Thinking in der weiterführenden Schule - Lehrerhandbuch

Das Handbuch für den Schulalltag

Design Thinking und Schule

kurz erklärt

Design Thinking und Schule

Herausforderungen festlegen

Design Thinking und Schule

1. Phase: Problemfeld verstehen

Design Thinking und Schule

2. Phase: Empathie aufbauen

Design Thinking und Schule

3. Phase: Nutzerperspektive erfassen

Design Thinking und Schule

4. Phase: Ideen sammeln

Design Thinking und Schule

5. Phase: Prototypen bauen

Design Thinking und Schule

6. Phase: Prototypen testen

Design Thinking und Schule

Warm-Ups und Aktionen

Aktionskarten

Für mehr Achtsamkeit und einen genaueren Fokus auf wichtige Dinge. Zum Anregen der Kreativität, zum Entfachen der Energie oder einfach zum Runterkommen. Viel Spaß!

Grafiken und Farben

Unterrichtskonzept im Fach Informatik zu Grafiken und Farben

Elektrisierende Lapbooks

Unterrichtsmaterialien - Lehrerhandreichung und Anleitung für SuS (inklusive Impulskarten)

Begeisterbox

Coding und Making in der Schule

Begeisterbox − TurtleStitch

Eine Stickdatei mit snap! erstellen

Aufbaukurs Informatik Klasse 7

Unterrichtsmaterialien & Handreichungen

Gamification im Informatikunterricht

Reguläre Ausdrücke & endliche Automaten

Programmieren lernen in der Primarstufe

Einheit 1: Der mBot lernt fahren

Digitaler Adventskalender für die Grundschule

24 adventliche, digitale Angebote, die die Zeit bis Weihnachten in der Schule oder auch privat zu Hause verschönern.

Programmieren lernen in der Primarstufe

Einheit 2: Der mBot tanzt

Programmieren lernen in der Primarstufe

Einheit 3: Schleifen Teil 1

Robotik in der Unterstufe

Eine Einführung in den Unterricht mit LEGO Mindstorms EV3

Robotik in der Unterstufe

Aufgaben mit EV3 für die Jahrgangsstufe 5

Robotik in NwT

LEGO Mindstorms EV3 im NwT-Unterricht

IMP Klasse 10 Unterrichtskonzept zu Abstimmungsregeln bei Wahlen

Wo geht es zum Wandertag hin? Eine gerechte Wahl.

Ausbreitung einer Seuche-Spiel - MIT App Inventor

Unterrichtskonzept für IMP Klasse 8

Space Rover - MIT App Inventor

Unterrichtskonzept für NwT / Informatik

Ramba Zamba - MIT App Inventor

Unterrichtskonzept für IMP Klasse 8

Schnitzeljagd und Froghunter - MIT App Inventor

Unterrichtskonzepte für IMP Klasse 8

Schere, Stein, Papier - MIT App Inventor

Unterrichtskonzept für IMP Klasse 8

Reaktionsspiel - MIT App Inventor

Unterrichtskonzept für Informatik ab Klasse 7

Einführung in die Programmierung - MIT App Inventor

Modularisierend mit unplugged Spielen, snap! und dem MIT-App-Inventor

Auslesen von NFC-Karten - MIT App Inventor

Mit dem App Inventor NFC-Karten auslesen und beschreiben

MIT App Inventor - Grundlagen

Skript mit Grundlagenwissen auf Basis des Eintagesworkshops zum Thema MIT App Inventor

Snap! Grundlagenwissen

Skript zum Snap! Grundlagenworkshop

Scratch 3 - Einstieg und Rennspielprojekt

Unterrichtsmaterialien für Informatik Klasse 7

Scratch im Informatikunterricht - mehr als Spielerei

Alternativer Ansatz für den Informatikunterricht - keine Spiele - für die Fächer "Aufbaukurs Informatik Klasse 7" und Wahlfach Informatik Klasse 8 mit konkretem Bildungsplanbezug

Scratch - Die Touchtatur

Eine Steuerung der anderen Art

Scratch - Boolsche Operatoren

Erklärung an einem Beispiel

Scratch - Operatoren für Zeichenketten

Erklärung an einem Beispiel

senseBox - Erste Schritte

Dein erstes Programm

senseBox - Messwerte auf dem Display anzeigen

senseBox - Messwerte auf dem Display beschriften

senseBox - Mehrere Messwerte gleichzeitig auf dem Display anzeigen

senseBox - IoT Umweltmessstation

senseBox - Einparkhilfe

senseBox

senseBox - Umweltdatenchatbox

In diesem Video wird gezeigt, wie man mit der senseBox eine Umweltdatenchatbox mit der Telegram App baut.

senseBox im MINT-Unterricht

Einsatz der senseBox im MINT-Fachunterricht

Informatik trifft ...Calliope

Den Einplatinencomputer Calliope mini im Fachunterricht einsetzen

Calliope: Motorensteuerung

Ein einfaches Beispiel

Coding und Making

Lektion 1: Über Algorithmen, Making und Artefakte

Coding und Making

Lektion 2: Über visuelle Programmiersprachen, Pappverbindungen und Lehrplan

Coding und Making

Lektion 3: Über besondere Operatoren, einfache Stromkreise und freie Lizenz

Coding und Making

Lektion 4: Über Minicomputer, ungewöhnliche Schalter und Schülerinteressen

Coding und Making

Lektion 5: Über funkige Datenübertragung und leuchtende Saftkartons

Coding und Making

Lektion 6: Über 3D-Blütenmodelle, Gegebenheiten und Leistungsbewertung

COALA - Code a little animal

Eine Selbstlernwerkstatt für den Calliope Mini

COALA - Code a little animal

Einsatz des Arduino

Blue-Bot

Ein erster Kontakt mit dem Programmieren von Robotern

Pi2Go

Robotik mit dem Pi

Binärcodierung unplugged

Ein 90-minütiger Workshop ab Klasse 2

Protokolle

Eine Einführungsstunde

IT und Algorithmen

Mit Beispielen aus dem Alltag erklärt

Roboter und Industrie 4.0

Einblicke in die Technik und potentielle Einsatzgebiete

Informatik trifft Klimaschutz...Automatische Grießanlage

Automatische Gießanlage - Pflanzen gießen mit dem Arduino

Informatik trifft Klimaschutz...Recycelte Tetrapacks

Wie alte Tetrapacks zu einem Bildschirm werden

Wordpress Ersteinrichtung

Schritt für Schritt Anleitung für eine WordPress-Website mit Theme "Avada"

Das iPad als Unterrichtswerkzeug (iOS 13) - Grundlagen

Grundlagenwissen für weiterführende Schulen und Grundschulen (iOS13)

Das iPad als Unterrichtswerkzeug (iOS 12) - Grundlagen und Unterrichtskonzepte

Grundlagenwissen und Unterrichtskonzepte für weiterführende Schulen und Grundschulen (iOS12))

Das iPad als Unterrichtswerkzeug (iPad OS16) - Grundlagen

Gundlagenwissen für weiterführende Schulen und Grundschulen (iPad OS16)

Das iPad als Unterrichtswerkzeug - Explain Everything

Erklärvideos

Breakout Rätsel: Thema - Fake News

Finde die Lösung mit Deinem Klassenteam!

Animierte GIFs erstellen

Das Anwendungsprogramm ScreenToGif

Sketchnote

Das Workbook zum Sketchnote-Workshop

Homeschooling - Übersicht Hopp Foundation Padlets

Digitale Unterrichtskonzepte

Homeschooling - Mit Größen umgehen

Digitales Unterrichtskonzept zum Kompetenzbereich Messen

Homeschooling - Ganze Zahlen

Digitales Unterrichtskonzept zum Kompetenzbereich Zahl Variable Operation

Homeschooling - Der Flächeninhalt eines Dreiecks

Digitales Unterrichtskonzept: Mathematik Raum und Form

Homeschooling - Dreisatz

Digitales Unterrichtskonzept

Homeschooling - Einführung Trigonometrie

Digitales Unterrichtskonzept

Homeschooling - Lagebeziehungen von Geraden

Digitales Unterrichtskonzept: Mathematik Vektorgeometrie

Homeschooling - Abstandsberechnungen im Raum

Digitale Unterrichtskonzept: Mathematik

Homeschooling - Lichtphänomene

Digitales Unterrichtskonzept: Physik Kompetenzbereich Optik

Homeschooling - s-t-Diagramme

Digitales Unterrichtskonzept: Physik Kinematik

Homeschooling - Download Conditional I, II and Zero

Digitales Unterrichtskonzept: Englisch Grammatik

GeoGebra 3D - Rotationskörper

Shapes_3D Geometrie - Körper & Netze

mit Shapes 3D

Sketch Book - Einführung

Sketch Book - Zeichnen, malen und skizzieren

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Es wurden 132 Unterrichtsmaterialien gefunden. Ein Arbeitsbuch für agiles Lernen und Lehren Kartenset Ein Überblick Erfolgsfaktoren von eduScrum im Schulkontext Rollen von eduScrum im Schulkontext Zusammenhang von eduScrum und Sprints Das Handbuch für den Schulalltag kurz erklärt Herausforderungen festlegen 1. Phase: Problemfeld verstehen 2. Phase: Empathie aufbauen 3. Phase: Nutzerperspektive erfassen 4.

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The FIDS framework helps to develop the much required 21st Century Skills in children, builds their social and emotional competencies and promotes employability skills. The most unique feature of the Design for Change initiative is that it is not only simple and constructive, it is open-source, accessible, adaptable and replicable.

This step starts with asking you to slow down and 'understand' the situation before jumping to 'solve' it.

Why is it Important?

It develops EMPATHY.

When you want to design a better solution, you need to move from'assumptions' to 'insights' - this happens when you engage with the user and design solutions 'WITH', instead of 'FOR' them.

This step asks you to brainstorm solutions to improve, enrich, change the user experience.

Why is it important?

It develops ETHICS.

When you choose to offer a solution to change the current situation, it asks you to take the 'responsibility' for the same. This mindset helps you believe that you are NOT helpless, change IS possible and YOU can drive it!

This step is about creative agency and the ability to take timely action.

Why is it Important?

It develops EXCELLENCE.

'Action' that follows 'intention' results in desired 'impact'. Furthermore, the focus on details allows the action to improve the 'quality' of the experience, building a habit for excellence.

MULTIPLE LANGUAGE PROCESS VIDEOS

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The FIDS framework helps to develop the much required 21st Century Skills in children, builds their social and emotional competencies and promotes employability skills. The most unique feature of the Design for Change initiative is that it is not only simple and constructive, it is open-source, accessible, adaptable and replicable.

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Innovation im Bildungsbereich | Eduheroes

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Digitalen Wandel im Bildungsbereich voran Von der Erstellung und Umsetzung von Konzepten, bis hin zur Überarbeitung, Entwicklung und Vermarktung von Produkten. Mithilfe von kreativen Arbeitsmethoden, einem nutzerzentrierten Fokus und einem spannenden Netzwerk bringen wir euch auf ganz neue Ideen. ist keine Zauberei, sie ist erlernbar und wir können dabei helfen.

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Design Thinking fördert die Future Skills von Kindern und Jugendlichen. Gestalte mit unserem Social-Franchising-Modell den Bildungswandel mit!

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Wir sind der Verein Philosophieren mit Kindern Hamburg e.V.

Unser Ziel ist es, den Respekt vor den Gedanken der Kinder zu fördern und ihre demokratischen Sozialkompetenzen zu stärken.

Auf den folgenden Seiten ehalten Sie Informationen zu unserer Arbeit, sowie Anregungen zum Kreativen Philosophieren mit Kindern. Viel Spaß!

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Philosophieren mit Kindern Hamburg e.V. - Home

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Wir sind der Verein Philosophieren mit Kindern Hamburg e.V. Unser Ziel ist es, den Respekt vor den Gedanken der Kinder zu fördern und ihre demokratischen Sozialkompetenzen zu stärken. Auf den folgenden Seiten ehalten Sie Informationen zu unserer Arbeit, sowie Anregungen zum Kreativen Philosophieren mit Kindern. Viel Spaß!