# data[].attributes.body
a) SQL lernen anhand einer interaktiven Geschichte
b) Sek I/Sek II
c) Informatik

# data[].attributes.body
Durchsuchen Sie das Internet:

Posten Sie Links mit Unterrichtsideen, die Sie für geeignet halten, in der passenden Spalte. Ergänzen Sie:

a) kurze Erklärung

b) Altersklasse

c) Fach

# data[].attributes.body
A) Jeder Spieler sucht sich etwas (Gegenstand, Person etc..) aus und versucht durch gezielte Fragestellung herauszufinden, was der jeweils andere ist.
B)Altersklasse 6-99 (Empfehlung 5.-7. Klasse)
C) jedes (Bsp: Mathematik—> Formen, Zahlentypen...)

# data[].attributes.body
a) Aufbau von geschichtlichen Gebäuden (Burgen etc.) oder auch Züchtung von verschiedenfarbigen Schafen (Biologie), Mathe (geometrische Formen)
b) 6.-10- Klasse
c) Geschichte, Biologie, Mathe, ...

# data[].attributes.body
Kombinieren verschiedener Elemente
Sek I oder Grundschule

# data[].attributes.attachment_link.description
A simple but addictive game. Start with four basic items and use them to find dinosaurs, unicorns and spaceships!

# data[].attributes.body
a) Spielende sehen, welche Nachrichten als Falschmeldungen funktionieren und Reichweite bringen. Dadurch kann das Thema Fake News kritisch reflektiert werden.
b) Sek I
c) fächerübergreifend

# data[].attributes.attachment_link.description
Ich bin Fake-News-Experte, und du? Spiel den Bösewicht und mische das Internet mit Desinformationen auf! Dein Ziel: Möglischt viele Follower gewinnen, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

# data[].attributes.body
a) Durch das Lösen von Rätseln wird ein Ziel/ Schatz gefunden (z. B. nächste Station wird über Lösen eines Wörterrätsels über eine Anlauttabelle gefunden)
b) alle Klassenstufen
c) jedes Fach möglich

# data[].attributes.body
a) multimediale Erlebnistouren mit dem Smartphone/Tablet (über QR-Code in der App)
b) je nach Schwierigkeitsgrad des Bounds (alle Altersstufen)
c) in jedem Fach möglich

https://de.actionbound.com/bounds

# data[].attributes.body
a)  Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern
-> interaktive Journey
b) weiterführende Schule
c) Geschichte

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?" Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!

Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification?

Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen.

Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern.

Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen - gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.

Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel?

A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern.

Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.

Wie funktioniert A Touch Of History?

Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind:

Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus?

Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL" (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben:
Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat", ist das kein guter Projektstart.
In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab.

Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber.

Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur.

Kaigan Games für die technische Umsetzung.

Und natürlich wir von Pfeffermind.

Als Gamification-Expert:innen wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont.

Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken - von der Natur lernen" für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland" im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.

Wie geht man bei Gamification vor?

Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do" tatsächlich zu einem „Wanna-do", einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen:

Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten.

Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeitende oder wie in diesem Fall Schüler:innen. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen.

Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten.

Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden.

Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden.

Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.

Wo finde ich weitere Gamification Beispiele?

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamification Beispiel: Spielen und Lernen - Pfeffermind

# data[].attributes.attachment_link.description
„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?" Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie.

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a) Spieler*innen ziehen die gewürfelte Anzahl an Feldern vor und auf jedem Feld steht eine Frage/Thematik, die man auf der Zielsprache beantworten muss
b) ab der ersten Fremdsprache
c) jede Fremdsprache

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a) Lernapp für die Schule (Smartphone, Tablet, Computer)
Über 100.000 Aufgaben, mehr als 200 Übungstypen, Lernspiele und interaktive Erklärungen
-Motivierend durch Belohnung für gutes Lernen-
b) Für Klassenstufen 1-10
c) Deutsch, Mathe,  Sachunterricht, Biologie, DaZ und Musik

# data[].attributes.attachment_link.title
ANTON - the free learning app for school

# data[].attributes.attachment_link.description
ANTON - the free learning app for school

# data[].attributes.body
a)Die ABC der Tiere-App bietet  eine Fülle an Übungen, die das Lesenlernen spielerisch vertiefen und effektiver machen.
b) ab der ersten Klasse
c) Deutsch

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a) Quizze zu verschiedenen Unterrichtsthemen/ Wiederholen der letzten Stunde/ ....
b) alle Altersstufen
c) alle Fächer

# data[].attributes.body
A) Nach jeder Stunde bekommt ein/-e Schüler/Schülerin die Möglichkeit verschiedene Fragen zur jeweiligen Stunde zu beantworten. Dabei helfen ihm/ ihr diverse Joker, die auch die Klasse miteinbeziehen. Auf einem Klassen Punkteboard werden Punkte gesammelt, welche wiederum am Ende des Schuljahres in gemeinsamen Aktivitäten eingetauscht werden.
B) beliebig
C) beliebig

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Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.

# data[].attributes.body
a) Blue Brain Club spielt in einer futuristischen Welt, die von Robotern mit menschlichen Gehirnen bevölkert wird. Roboter Herty begleitet SUS durch Spielstationen zum Thema Gehirn.
b) ab 8. Klasse
c) Biologie
https://bluebrainclub.de/login#teacher

# data[].attributes.body
a)  Anregung für ein Rollenspiel, welches Schüler*innen für Themen wie Migration, Flucht, individuelle Schicksale, soziale Herkunft, Einreisepolitik, fehlende Chancengleichheit u.a. sensibilisieren kann.
b) ab 14 Jahren
c) Politik

# data[].attributes.body
a) Schüler*innen stellen in Kleingruppen wichtige geschichtliche Ereignisse mithilfe von Playmobilfiguren nach
b) jede Altersstufe
c) Geschichte/ Gemeinschaftskunde

# data[].attributes.body
a) Wörter erklären, ohne bestimmte Wörter zu verwenden
b) je nach Schwierigkeit, ab 8 Jahren
c) Deutsch

# data[].attributes.body
https://www.legakids.net/kids/spiele

a) verschiedene online-Spiele
b) Grundschule
c) Deutsch und Mathe

# data[].attributes.body
a)
Rollenspiel im Fern-Unterricht.
Den SuS steht eine ganze Karte zur Verfügung und starten in einem kleinen Dorf. Das Land wird von einer Seuche heimgesucht und nun müssen die SuS auf ein Abenteuer gehen und ein Heilmittel finden. Dabei begegnen ihnen allerlei Charaktere und Aufgaben.
Beispiel in Mathe: Bauer Maggot würde gerne bei der Suche helfen, muss aber davor noch seine Scheune streichen: wie viel Farbe benötigt er dafür?

b)
5. Klasse

c)
Für verschiedene Fächer

Link: Rollenspiel im Fern-Unterricht - Halbtagsblog

# data[].attributes.body
https://stadtlandflussonline.net

a) Wörter zu bestimmten Kategorien finden, verschiedene Anfangsbuchstaben verwenden
b) ab Klasse 3
c) in verschiedenen Fächern einsetzbar

# data[].attributes.headline
a) Life is strange: Perspektivübernahme und Identifikationspotential: Übernahme der Rolle als Person Maxine (18-jährige Studentin) --> moralische Entscheidungen für die Person treffen (Fähigkeit des Zeit-Zurückdrehens) und Erfahrung der Handlungskonsequenzen

# data[].attributes.subject
a) Life is strange: Perspektivübernahme und Identifikationspotential: Übernahme der Rolle als Person Maxine (18-jährige Studentin) --> moralische Entscheidungen für die Person treffen (Fähigkeit des Zeit-Zurückdrehens) und Erfahrung der Handlungskonsequenzen

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b) Sekundarstufe I (höhere Klasse)
c) beispielsweise Ethik (normative)

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LIFE IS STRANGE © 2015, 2021 Square Enix Limited. LIFE IS STRANGE: BEFORE THE STORM © 2017, 2021 Square Enix Limited. LIFE IS STRANGE, LIFE IS STRANGE 2, LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of the Square Enix group of companies. DECK NINE and DECK NINE GAMES are registered trademarks of Idol Minds, LLC. DONTNOD and DONTNOD Entertainment are registered trademarks of DONTNOD Entertainment, S.A. "PlayStation", "PS4 logo", and "PS5 logo" are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. Nintendo Switch is a trademark of Nintendo. ©2021 Valve Corporation. All rights reserved. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.

# data[].attributes.attachment_link.title
Life is Strange Remastered | SQUARE ENIX

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LIFE IS STRANGE © 2015, 2021 Square Enix Limited. LIFE IS STRANGE: BEFORE THE STORM © 2017, 2021 Square Enix Limited. LIFE IS STRANGE, LIFE IS STRANGE 2, LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of the Square Enix group of companies.

# data[].attributes.body
a) nebenbei beim Puzzlen Geografiekenntnisse erweitern
b) ab 10?
c) Geografie

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a) Begriffe müssen mit Oberbegriffen versehen werden
b) ab 11
c) z.B. Geschichte

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Im Jahre 2016 wurde das Gesellschaftsspiel „Codenames“ als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbe…

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a) Geschicklichkeitsspiel auf Zeit mit Bausteinen, aus denen vorgegebene Figuren gebaut werden sollen (Team-Spiel)
b) ab der 3. Klasse
c) Mathematik --> Figuren, räumliches Vorstellungsvermögen

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

Gefördert von:

In Kooperation mit:

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten' Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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https://www.legakids.net/kids/spiele/woerterjagd

a.) Grundschule
b.) Deutsch
c.) verschiedene Niveaus, verschiedene Wortarten, "Wörter müssen abgeschossen werden"

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a. Kartenspiel zur Simulation des Lebens in der DDR nach der Wende
b. ab 16 Jahren
c. Geschichte und Gemeinschaftskunde

https://www.bpb.de/shop/lernen/spiele/316051/wendepunkte

# data[].attributes.body
a) Zurückgewinnung von Neodym aus einem Smartphone durch chemische Experimente
b) ca. 7. Klasse
c) Chemie

http://userpage.fu-berlin.de/kmkuse/#game

# data[].attributes.body
A) Die Kinder suchen mit zwei Avataren einen Gegenstand im Elfenland. Dabei müssen sie verschiedene Aufgaben lösen

B) Erste bis vierte Klasse/ Grundschule

C) Leseförderung im Fach Deutsch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lesespiele mit Elfe und Mathis - Materialien und Downloads

Fortbildungs- und Schulungsmaterialien

Malvorlagen

Die Malvorlage für Elfe und Mathis kann vergrößert (bitte anklicken) und ausgedruckt werden. Sie darf ausschließlich für nichtkommerzielle Zwecke verwendet werden.

Programmaktualisierungen

Demoversion

Möchten Sie die Lesespiele ausprobieren? Hier können Sie eine Demoversion des Programms für Windows laden (ca. 170 MB):

Bei der Demoversion können keine Spielstände auf dem Rechner gespeichert werden. Außerdem schließt das Programm automatisch nach 7 Minuten.

Für einen Betrieb der Lesespiele muss auf dem Rechner eine Java-Laufzeitumgebung (Version 7.0 oder höher) installiert sein. Das Programm verwendet Bibliotheken der Open-Source-Projekte JGoodies Looks, JGoodies Forms und H2-Database.

Updates für ELFE-T

ELFE-T stellt die Vorläuferversion der Lesespiele mit Elfe und Mathis dar. Für all diejenigen, die noch mit diesem Programm arbeiten, finden sich hier entsprechende Updates.

# data[].attributes.attachment_link.title
Psychometrica - Lesespiele mit Elfe und Mathis - Spiele

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Malvorlage für Elfe und Mathis kann vergrößert (bitte anklicken) und ausgedruckt werden. Sie darf ausschließlich für nichtkommerzielle Zwecke verwendet werden. Möchten Sie die Lesespiele ausprobieren? Hier können Sie eine Demoversion des Programms für Windows laden (ca. 170 MB): Bei der Demoversion können keine Spielstände auf dem Rechner gespeichert werden.

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a) 24 Kartenpaare werden zugedeckt und durchmischt auf dem Tisch verteilt. Jeder SpielerIn dar 2 Karten aufdecken. Wer das Kartenpaar findet (spricht es laut vor),darf nochmal aufdecken, wenn nicht, ist der Nächte an der Reihe.
b) 2-99 Jahre
c) DaZ, Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, und weitere Fremdsprachen

# data[].attributes.body
https://world-geography-games.com/de/

a.) Sek, Grundschule
b.) Geographie
c.) Quiz zu Kontinenten, Ländern, Flaggen usw

# data[].attributes.body
a) etwas wird gesagt/gemacht, das sich die anderen merken müssen und es nachahmen, bevor sie sich selbst etwas ausdenken
b) beliebige Altersklasse
c) unterschiedliche Fächer

Fachbeispiel Musik:
Man klatscht einen Rhythmus, der gemerkt und nachgeahmt werden muss. Oder man singt eine kurze Melodie o.Ä.

# data[].attributes.body
https://antolin.westermann.de/all/info/lesespiele-apps.jsp

a) verschiedene Lesespiele die die zentralen Lesefertigkeiten fördern
b) hauptsächlich in der Grundschule
c) Deutsch

# data[].attributes.body
a) "Emil und Pauline“ ist eine ganze Reihe von Lernspielen, in denen sie von den namensgebenden Akteuren, einem Bär und einem Pinguin mit lustiger Frisur, durch das Spiel geführt werden.
b) 1./2. Klasse
c) Deutsch/Mathe

kostenpflichtig

# data[].attributes.attachment_link.title
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.attachment_link.description
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.body
a) ein Schultag wird in verschiedenen Räumen einer Burg durchlaufen
b) 6. Klasse Gesamtschule
c) Biologie, Geschichte, Deutsch

# data[].attributes.body
a) Hier ist eine Anleitung/Idee, wie man einen Escaperoom in OneNote erstellen kann.
b) 5.-12. Klasse (je nach Gestaltung auch für jüngere geeignet)
c) universell einsetzbar

# data[].attributes.body
a) Ziel muss durch das Finden von Codes erreicht werden
b) alle Altersgruppen
c) fächerübergreifend

fertige Games zu finden bei lehrmittelperlen.de (teilweise kostenpflichtiger Zugang erforderlich)

# data[].attributes.body
a) Felicitas Fogg tritt in die Fußstapfen ihres Urgroßvaters Phileas Fogg und geht eine Wette ein: Schafft sie es, um die Welt zu reisen, ohne von den Hackern von F1X aufgespürt zu werden? Hilf ihr dabei, alle Möglichkeiten der Mobilität der Zukunft effizient zu nutzen und dabei möglichst wenig Datenspuren zu hinterlassen!
b) ab Klasse 7, ggf, auch für berufliche Schulen für die Ausbildung in den Bereichen Transport/Verkehr/Tourismus
c) Politische Bildung, Geografie, Sozialkunde, Wirtschaft,

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wählt euren Spielcharakter mit Köpfchen

Yuppie, Radler oder Oldtimer? Ihr habt die Wahl aus einem digital ständig erweiterten Spielfiguren-Angebot. Jeder Charakter hat einzigartige Fähigkeiten, die euch bei eurer Reise Vorteile verschaffen können. Während die Fitness-Influencerin Carla Cardio bei Sonne zur Höchstform aufläuft, kommt Eisenbahnliebhaber Erwin Eisen auf den Schienen weiter und Danny Digit, der Digital Native, setzt auf autonome Fahrzeuge ... Egal was euch bewegt, ihr werdet den passenden Charakter finden!

Mehr als 20 verschiedene Fahrzeuge in den Startlöchern

Nutzt das richtige Verkehrsmittel und bringt Felicitas unbemerkt ans Ziel. Egal ob mit dem E-Bike, Zug, Auto oder Flugtaxi. Aber Vorsicht, denn jedes Fahrzeug hinterlässt eine Datenspur und bringt euch in verschiedenen Gegenden unterschiedlich schnell voran. Euer Smartphone hält euch auf dem Laufenden und warnt euch auch, wenn das Wetter euch einen Strich durch die Rechnung machen will. Die richtige Wahl des Fahrzeugs hängt außerdem von eurem Spielcharakter ab. Also wählt klug, denn eure Verfolger sind euch dicht auf den Fersen!

Wette gewonnen: Unsere Spieler:innen sind einstimmig überzeugt

‚Felicitas Fogg' ist nicht nur ein Lernspiel, sondern vor allem ein Spaß für die ganze Familie. Auch im Unterricht klärt das Mixed-Media-Game über Datensicherheit und richtiges Verhalten im Netz auf. Spannende Technologien und „abgefahrene" Szenarien begeistern Groß und Klein. So wird aus einem Spiel mit dem Prädikat „pädagogisch wertvoll" eine unterhaltsame Wett- und Weltreise, die ihr Ziel erreicht: mehr Datensicherheit für junge Digital Natives.

Kartenspiele begeistern mich nur selten, da sie meistens nicht zeitgerecht und vor allem nicht altersgerecht sind, wenn sie für die ganze Familie geeignet sind. Aber „in 80 Karten um die Welt" hat sowohl mich als auch meine Familie überzeugt! Es ist nicht nur ein klassisches Kartenspiel, sondern verbunden mit moderner Technik, das ist super cool! Und auch noch ein Thema, worüber jeder mehr wissen sollte.

Emma (19)

Ich finde besonders die AR super. Eigentlich ist das das erste Spiel, das meine Eltern mit mir spielen und das echt nicht lame ist.

Paul (14)

Felicitas Fogg ist nicht nur ein unterhaltsames Spiel, es ist auch ein tolles Werkzeug für meine Aufklärungsarbeit: Senior:innen lernen Augmented Reality kennen, üben den Umgang mit Tablet/Smartphone und lernen was über die Mobilität der Zukunft!

Klaus Heidrich (69)

Werdet Teil des Spiels

Das kostenlose Spiel verbindet ein klassisches Brettspiel mit der digitalen Welt. So kommen Jung und Alt auf ihre Kosten und betreten neue Wegen in einer erweiterten Realität. Jede:r Spieler:in lernt dabei, sich Daten-sparsam zu bewegen.

Jetzt bestellen, Begleitmaterial herunterladen und losspielen.

Lust auf das innovative und spannende Mixed-Media-Spiel „Felicitas Fogg - In 80 Karten um die Welt"? Bestellt es kostenlos über das untenstehende Formular!

Damit viele Menschen damit spielen können, bitte wir um Dein Verständnis, dass wir nur ein Exemplar pro Haushalt verschicken! Mit einem Spielsatz können bis zu 5 Personen spielen. Wenn Sie als Organisation Interesse an einer größeren Stückzahl haben, kontaktieren Sie uns bitte per E-Mail an info@80-karten.de.

Für das Spiel werden AR-fähige Geräte benötigt ( Liste der Android-Geräte, Liste der iOS-Geräte). Bitte testet vor der Bestellung, ob Ihr die App „Felicitas Fogg - In 80 Tagen um die Welt" laden könnt, indem ihr die App installiert:

Du hast ein Android Gerät

Du hast ein Apple Gerät
Bitte beachten: Die erste Auflage des Spiels ist derzeit vergriffen. Sie können jedoch über das Formular die zweite Auflage vorbestellen, eine Auslieferung erfolgt voraussichtlich in Q2/2021. Das Spiel ist nur innerhalb Deutschlands kostenfrei erhältlich. Lieferungen ins Ausland sind leider nicht möglich. Wir bitten um Ihr Verständnis.

Schließen

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Felicitas Fogg - In 80 Karten um wie Welt - Das spannende Spiel zur Mobilität von DsiN

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Yuppie, Radler oder Oldtimer? Ihr habt die Wahl aus einem digital ständig erweiterten Spielfiguren-Angebot. Jeder Charakter hat einzigartige Fähigkeiten, die euch bei eurer Reise Vorteile verschaffen können. Während die Fitness-Influencerin Carla Cardio bei Sonne zur Höchstform aufläuft, kommt Eisenbahnliebhaber Erwin Eisen auf den Schienen weiter und Danny Digit, der Digital Native, setzt auf autonome Fahrzeuge ...

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TinyTap is a social platform which empowers families, teachers and students to learn from each other by creating their own personalized interactive lessons and games and playing thousands of new ones shared daily by a worldwide community of educators and learners worldwide.

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a) Chatte mit Erfindern, um etwas über ihr Leben zu erfahren
b) Sek I
c) MINT-Fächer

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Erfinderland Deutschland - Baukasten Forschung

# data[].attributes.attachment_link.description
Die wohl berühmteste Münchner „Erfindung" ist das Oktoberfest. 1810 als Pferderennen anlässlich der Hochzeit von Kronprinz Ludwig gegründet, gilt es heute mit über 6 Millionen Besuchern jährlich als größtes Volksfest der Welt.

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(Malen nach Zahlen auf Wish bestellt)

Nach dem korrekten Ausrechnen und Färben des Feldes, ergibt sich ein Bild. Eine bestimmte Zahl steht hierbei für eine bestimmte Farbe.

Besonders gut geeignet für Pausen oder Cooldown nach Frontalunterricht, längeren Aufgabenblöcken oder Teil eines Arbeitsplans.

Niveau: Grundschule

# data[].attributes.body
Mathematik Übungen mit Feedback für Klasse 5-8

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mit diesem Mathe-Trainer können geläufige Aufgabentypen online geübt werden. Da für jede Variante sehr viel Material vorbereitet ist, kommt so schnell keine Langeweile auf, zumal man über auswählbare Optionen die Ausführung und in der Regel den Schwierigkeitsgrad der Matheaufgaben jederzeit selbst einstellen kann.

Falls Sie technische Probleme dabei haben, die Aufgaben für Mathematik online zu lösen, melden Sie sich bitte mit der Angabe Ihres Browsers (Name + Version) hier.

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mathematik mathe trainer online üben lernen

# data[].attributes.attachment_link.description
Eigenständig mit dem Mathe Trainer online üben: Lernen mit interaktiven Tests für Mathematik ab der Grundschule.

# data[].attributes.body
Weniger ein konkretes Spiel, viel mehr eine Spielesammlung.

Die Experimenta ist eine Einrichtung, in der Menschen vielerlei wissenschaftliche Experimente selbst erleben können.

Niveau: jedes

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aktuelle Hinweise

Buchung

Wir empfehlen allen Besucherinnen und Besuchern (auch mit Jahreskarten), Tickets vorab online zu buchen. Um eine möglichst hohe Aufenthaltsqualität zu gewährleisten, ist die maximale Personenzahl in der experimenta begrenzt. Nur sofern noch verfügbar, können Tickets auch vor Ort gekauft werden. Hinweise zur erwarteten Auslastung der experimenta und damit zur Verfügbarkeit von Tickets findest du oben auf der Homepage. Zeige das Ticket bei deiner Ankunft unserem Personal auf deinem Smartphone vor oder bringe es ausgedruckt mit.

Rabattaktion: Freitags beim experimenta-Besuch sparen

Auch in wirtschaftlich schwierigen Zeiten möchte die experimenta allen den Besuch unseres Science Centers ermöglichen. Deshalb läuft bei uns aktuell eine besondere Rabattaktion: Freitags kosten Ticktes für Ausstellung, Sonderausstellung und Science Dome nur 50 Prozent des Normalpreises.

Die Rabattaktion läuft vorläufig bis zum 31. Juli 2023. Ausgenommen sind Laborkurse, Kindergeburtstage sowie Abendveranstaltungen.

# data[].attributes.attachment_link.title
experimenta | Deutschlands größtes Science Center

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Aktuelle Hinweise Buchung Wir empfehlen allen Besucherinnen und Besuchern (auch mit Jahreskarten), Tickets vorab online zu buchen. Um eine möglichst hohe Aufenthaltsqualität zu gewährleisten, ist die maximale Personenzahl in der experimenta begrenzt. Nur sofern noch verfügbar, können Tickets auch vor Ort gekauft werden.

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https://info-beihilfe.de/spiele-im-unterricht-fuer-die-sekundarstufe-kreativ-und-amuesant/

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Spiele im Unterricht für die Sekundarstufe - kreativ und amüsant

Als Lehrer sollte man immer ein Ass im Ärmel haben ... „Könnten Sie bitte die 8a in der nächsten Stunde, da haben Sie doch eine Freistunde, schnell übernehmen? Die hätten da Biologie." So vom Rektor angesprochen, kramt jeder sofort in seinem Hirnkasterl, was tun mit den Schülern, in einem Fach, das nicht das eigene ist und einem Thema, in dem man nicht so firm ist? Und dann ist es auch noch die 8a, in der so ein paar echte Pappenheimer sitzen ...

Das ist die typische Situation, in der das Ass im Ärmel gefragt ist und jeder froh ist, wenn er sich im Vorfeld einige „Spiele für alle Fälle", also sozusagen „Blanko-Spiele" angeschaut und verinnerlicht hat. Glücklich der, der hier auf „Pan B" setzen und fetzige, unterhaltsame Spiele, mit denen er die Klasse fesselt, aus dem Hut zaubern kann. Und genau für diese Gelegenheiten haben wir einige Spiele, denen jeder selbst den gerade passenden Inhalt verleiht, zusammenstellt. Mit unserem „Plan B" kann auch in unvorhergesehenen Stunden nichts mehr schiefgehen und die Vorbereitungen kann man schnell in der Fünf-Minuten-Pause erledigen.

Wer's sagt, verbrennt
Angelehnt an das Gesellschaftsspiel „Tabu" gehen zwei oder drei Schüler hinaus, die anderen erfahren das Wort, das die beiden erraten sollen. Das kann eine Formel, eine Vokabel, ein Fachbegriff, ein Ort oder ein geschichtliches Ereignis. Die Klasse darf helfen, es dürfen Fragen - diese lassen sich auch in einer Fremdsprache formulieren - gestellt werden, wer aber das Wort nennt, der darf sich nicht weiter beteiligen, er ist wie ein Geheimagent verbrannt.

Die Diskussion
Diese kann auf Deutsch, aber selbstverständlich auch in einer Fremdsprache geführt werden. Dazu eignen sich hervorragend lustige Themen wie „Haustiere in der Schule", „Schuluniform oder casual friday", „Vegane Mensa", „Unterrichtsbeginn nicht vor 10.00". Die Themen, die sich eignen sind unendlich viele. Die Klasse wird dazu in zwei Gruppen geteilt, die Befürworter und die Gegner. Zwei oder drei Schüler sind die Jury, die es zu überzeugen gilt.

Lebendes Memory
Entweder werden die Karten eines Memoryspiels verteilt oder man schreibt selbst kleine Zettel mit Wortpaaren (Aufgaben und Lösungen, Gegenteile, etc.), welche die Kinder verdeckt halten müssen. Nacheinander darf jedes Kind zwei andere nach ihren „Worten" fragen.Passen die beiden, darf es weitermachen. Die Regeln gelten analog zum Memory.

Pantomime
Diese Spielart ist bei Kindern aller Altersgruppen ausgesprochen beliebt. Pantomisch kann praktisch alles dargestellt werden, es sollte aber ein Bereich festgelegt werden wie Filmtitel, Tiere, Berufe, usw. - um ein Riesendurcheinander zu vermeiden werden zwei Gruppen gebildet und einer der Gruppe buzzert oder klingelt und erst danach darf gelöst werden. Ist die Lösung falsch, hat die andere Gruppe einen Versuch.

Wissen oder Pflicht
Kinder lieben das Spiel „Wahrheit oder Pflicht", das lässt sich hervorragend in ein Wissensquiz umwandeln. Es werden einfach auf kleine Kärtchen Fragen mit Lösungen und der Pflichtübung geschrieben. Es kann gewählt werden, zwischen Wissensfrage oder Pflichtübung. Beispielsweise können zwei Mannschaften gebildet werden, die in jede Runde einen Ratenden schicken. Oder es kann mit einem großen Würfel im Stuhlkreis gewürfelt werden und bei allen ungeraden Zahlen ist man „dran".

Klassenzimmerolympiade
Damit weckt man jede Klasse auf - ein klassisches Aktivierungsspiel, das viel Spaß macht. Aus Tischen und Stühlen wird ein (ungefährlicher) Parcours gebaut: Über den Tisch klettern, drunter hindurchkriechen, Slalom um die Stuhlreihe, durch die umgedrehten Stühle steigen, den Ball in den Papierkorb werfen ... wer zuerst am Abschlag ist, hat gewonnen. Entweder nacheinander mit Stoppuhr oder in zwei parallelen Gruppen, dann mit einem Buzzer oder Abschlag, spielen.

Richtig oder falsch
Es werden Aussagen beispielsweise zum Stoff der vergangen Stunden, der letzten Nachrichten, ... vorgelesen. Jeder muss dann selbst entscheiden, hält er die Aussage für wahr oder für eine Finte. Derjenige, der meint, es sei wahr, stellt sich an die rechte Klassenzimmerwand. Die Linke ist für die, die von der Unwahrheit ausgehen. Wer bei der Auflösung an der „falschen Wand" steht, muss sich setzen. Sieger ist, wer als letzter noch steht.

Wettstreit schafft immer Action - Ideen ohne Ende
Steht ein Overheadprojektor zur Verfügung kann man Bilder Stück für Stück aufdecken, die Tafel bietet sich für Wortspiele, bei denen die Buchstaben ähnlichen dem Galgengenmännchen erraten werden müssen. Wer kennt es nicht, das gute alte „Stadt-Land-Fluss-Spiel", das sich wundervoll abwandeln und in Gruppen spielen lässt? Und schon ganz einfaches Wettraten in zwei Gruppen begeistert die Schüler. Besonders beliebt sind solche Spiele bei den Schülern, wenn eine Tischklingel oder ein Buzzer zum Einsatz kommt. Der Grund: Buzzern oder Klingeln macht einfach Spaß und bringt das richtige Quizfeeling. Hauptsache es gibt die Aussicht auf einen Sieg, das motiviert ungemein.
Spiele für die Grundschule

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Spiele im Unterricht für die Sekundarstufe - kreativ und amüsant

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Als Lehrer sollte man immer ein Ass im Ärmel haben ... „Könnten Sie bitte die 8a in der nächsten Stunde, da haben Sie doch eine Freistunde, schnell übernehmen? Die hätten da Biologie." So vom Rektor angesprochen, kramt jeder sofort in seinem Hirnkasterl, was tun mit den Schülern, in einem Fach, das nicht das eigene ist und einem Thema, in dem man nicht so firm ist?

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a) ideale Vorstellung von Schule verwirklichen; Medienbildung, Gesellschaftskritik, soziale Kompetenzen schulen
b) für die Klassenstufen 1-13
c) Fächerübergreifend

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In der Spiele-Reihe Die Sims steuert man das Alltagsleben verschiedener Spielfiguren. Wie auch in den vorigen Ausgaben von Die Sims 4 überwacht man die Bedürfnisse der Sims, kontrolliert ihre beruflichen Karrieren und steuert deren soziale Beziehungen.

In einem Figurenkonfigurator kann man sowohl den Charakter als auch das Aussehen eines Sim in vielen verschiedenen Dimensionen bestimmen. Zum Beispiel kann man festlegen, ob die Person eher introvertiert ist, ob sie nach Anerkennung oder nach Selbsterfüllung strebt und viele weitere charakterliche Merkmale. Es lassen sich verschiedenste Hautfarben, Körperformen, Haarfarben und Kleidungsstile ausprobieren. Im Baumodus kann man aus einer Vielzahl an Bauoptionen wählen und so ganz unterschiedliche Bauwerke und auch Gärten konstruieren. Auch bei der Einrichtung hat man eine Menge an Inventar zur Verfügung. Im Live-Spielmodus kann man die erstellen Figuren dann verschiedenste Aufgaben und Handlungen erfüllen lassen. Besonders spannend ist hier die Interaktion mit anderen Figuren, zu denen die Spielfigur dadurch eine Beziehung aufbaut, die auch beim nächsten Spiel noch fortgeführt werden kann.

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In der Spiele-Reihe Die Sims steuert man das Alltagsleben verschiedener Spielfiguren. Wie auch in den vorigen Ausgaben von Die Sims 4 überwacht man die Bedürfnisse der Sims, kontrolliert ihre beruflichen Karrieren und steuert deren soziale Beziehungen. In einem Figurenkonfigurator kann man sowohl den Charakter als auch das Aussehen eines Sim in vielen verschiedenen Dimensionen bestimmen.

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Spiele zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit

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Spiele zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit

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a) Quiz und Selbsteinschätzungen zu Umweltthemen
b) 8-18
c) übergreifend

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Diese ausgewählten Tagungen, Veranstaltungen, Messen, Konferenzen oder Wettbewerbe sollten Sie als Deutschlehrende nicht verpassen:

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https://geocaching-fuer-einsteiger.jimdofree.com/erwachsenen-bereich/geocaching-in-der-schule/
a)  Schüler*innen selbst einen Cache finden lassen
b) Grundschule (4. Klasse)/weiterführende Schulen
c) Sachunterricht / Geographie

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Im Rahmen einer Hausarbeit für mein Lehramtsstudium habe ich mich mit dem Thema Geocaching beschäftigt. Teil der Arbeit war die Planung einer Unterrichtsreihe. Diese möchte ich im Folgenden Vorstellen. Es handelt sich hierbei allein um theoretische Überlegungen. Die Unterrichtsreihe und die einzelnen Stunden wurden von mir nicht praktisch erprobt.

Das Thema der Unterrichtsreihe ist die moderne Navigation. Dazu soll zunächst besprochen werden, wie sich die Menschen früher zurechtgefunden haben. Dabei spielt besonders die Navigation auf hoher See eine Rolle. Neben der Navigation durch markante Landpunkte und Sterne soll dabei besonders der Kompass thematisiert werden. Dieser Teil kann gut während einer Stationsarbeit mit eigenständigen Recherchen geschehen. Anschließend soll zur heutigen modernen Navigation übergeleitet werden. Dabei steht zunächst das Gradnetz der Erde im Mittelpunkt, um anschließend das GPS verstehen zu können. Dazu bietet sich zum Beispiel das Video von der Sendung mit der Maus an, da dieses das komplexe Thema GPS altersgerecht aufbereitet hat (siehe [10]). Nach einer Einheit zum Thema Geocaching, in der die Kinder die Funktionsweise aktiv erfahren und testen können, kann das moderne Navi aus Handy und Auto thematisiert werden. Danach findet ein Vergleich zu früher statt, indem das GPS für Schiffe und Flugzeuge betrachtet wird und auf Vor- und Nachteile dieser Methoden eingegangen wird. Daran schließt sich das Thema der Datensicherung an, da fast alle Kinder ein Handy besitzen. Neben einer Betrachtung der Vorteile eines solchen Gerätes, soll es insbesondere um die Risiken und die Schutzmaßnahmen gehen.

Das Thema hat einen großen Alltagsbezug, da „digitale Geomedien [...] den Alltag erobert" ([3], S. 34) haben. Da die Funktionsweise solcher Geräte den Kindern meist nicht bekannt ist, bekommt das Thema etwas ‚geheimnisvolles' und ist somit spannend. Das erlernte Wissen hilft ihnen nicht nur das Phänomen besser zu verstehen und Probleme nachzuvollziehen, sondern kann zudem zu einer Sensibilisierung beitragen. So können die Schüler*innen im Ansatz verstehen, was Unternehmen mit ihren Daten herausfinden wollen und können und vor allem, wie sie sich davor schützen.

In der Unterrichtsreihe werden „perspektivenübergreifende Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen" ([2], S. 20) gefördert. Durch gezielte Aktivierung und Verbalisierung von Vorerfahrungen wird das Erkennen und Verstehen der Schüler*innen gefördert, ebenso wie durch die selbstständigen Erarbeitungsprozesse innerhalb der Stationsarbeit. Auch die Ermittlung der Gefahren der GPS-Nutzung fördert das Erkennen und Verstehen, da die zuvor erworbenen Wissensbestände zusammengebracht werden müssen. Zudem wird das eigene Handeln reflektiert, wodurch die Schüler*innen sich selbst reflektieren und gegebenenfalls evaluieren müssen. Durch den so entstandenen Alltagsbezug können die Kinder dem Unterrichtsgegenstand mit Interesse begegnen, was durch den Schatzsuch-Charakter des Geocachings zusätzlich gefördert wird. Da das Finden der Geocaches in Gruppenarbeit vonstattengeht, wird zusätzlich die Zusammenarbeit und das Kommunizieren gefördert. Des Weiteren brauchen die Kinder für das Finden eines Multi-Caches Kompetenzen im eigenständigen Arbeiten und im Planen und Umsetzen der Suche. Zusätzlich lassen sich Kompetenzen schulen, die im Lehrplan bis zum Ende der 4. Klasse gefordert werden. So setzen sich die Schüler*innen beispielsweise „mit den Chancen und Risiken von Technisierung auseinander und wägen Vor- und Nachteile ab" ([5], S. 44). Zudem „nutzen [sie] Medien als [...] Informationsmittel" ([5], S. 49), recherchieren mit ihnen und vergleichen alte und neue Medien miteinander.

Das Thema der Lerneinheit ist das Geocaching. Nach einer Einführungsstunde, in der geklärt wird, was Geocaching ist und wie es sich in der Vergangenheit entwickelte, sollen die Schüler*innen selbst einen Cache finden. Danach wird im Rahmen eines Schulausfluges ein sogenannter Multi-Cache von den Schüler*innen gefunden. Dies bietet sich besonders im Rahmen einer Klassenfahrt in ein Schullandheim an. Gegebenenfalls kann das Verstecken eines eigenen Caches oder eine Einheit zum Thema GPS-Drawing anschließen. Eine ausführliche Beschreibung des Themas GPS-Drawing sowie ein Unterrichtsvorschlag findet sich bei Gryl.

Im folgenden Abschnitt soll die Lerneinheit näher erläutert werden. Dazu werde nach der Beschreibung der Lernziele, eine Einordnung in den Lehrplan, den Perspektivrahmen und in die räumlichen Orientierungskompetenzen vorgenommen. Danach werden die Rahmenbedingungen für die Durchführung der Lerneinheit beschrieben und zudem die wichtigsten rechtlichen Grundlagen für Unterrichtsausflüge dargestellt. Anschließend soll die Einbindung der Lerneinheit in den Unterricht erläutert werden, um abschließend die Vermittlung der Inhalte mittels didaktischer Reduktion zu beschreiben.

Ziele der Lerneinheit und Einordnung in den Lehrplan und den Perspektivrahmen

Die Schüler*innen sollen die Funktionsweise eines GPS-Gerätes in den Grundzügen verstehen. Indem sie den Umgang mit einem GPS-Gerät oder einer entsprechenden App auf einem Smartphone erlernen und so einen Geocache finden, wird die Funktionsweise praktisch erfahrbar. Neben fachübergreifenden Rätseln, die das Allgemeinwissen und das vernetzende Denken schulen sollen, lernen die Schüler*innen bei der Suche nach einem Multi-Cache die Notwendigkeit der Teamfähigkeit kennen.

Die Lerneinheit ist zum einen mittels des Lehrplans begründbar, da geforderte Kompetenzen geübt werden. So nutzen die Schüler*innen „Hilfsmittel als Orientierungshilfen" ([5], S. 46) um sich in Nahräumen zu orientieren. Dabei verwenden sie neue Medien gemäß des Lehrplans als Informationsmittel.

Die Lerneinheit ist zum anderen im Perspektivrahmen Sachunterricht zu verorten. Dort werden für den Bereich der geographischen Perspektive Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen beschrieben, die die Schüler*innen am Ende der Klasse 4 beherrschen sollen. Dabei spielt besonders die „Orientierungsfähigkeit in unmittelbar erfahrbaren Räumen [...] eine zentrale Rolle" ([2], S. 48). Die Schüler*innen sollen „sich anhand von Hilfsmitteln [...] im Realraum orientieren, ausgewählte Orte auffinden" ([2], S. 50) „sowie räumliche Proportionen ansatzweise einordnen" ([2], S. 51). Die geschulten räumlichen Orientierungskompetenzen sind zum einen die „Orientierung in Realräumen" ([4], S. 177) und bei Gebrauch der Smartphone-App der „Umgang mit Karten" ([4], S. 177). So müssen die Schüler*innen mit Hilfe des GPS-Geräts oder der App ihren Standort und den Zielort bestimmen, sowie eine Strecke bestimmen. Bei Gebrauch der App müssen sie zusätzlich schematische Darstellungen bei der Orientierung nutzen, sowie Karten lesen und kartographische Darstellungen erkennen. Die geplante Lerneinheit ist folglich mittels des Lehrplans und des Perspektivrahmens begründbar und fördert zudem räumliche Orientierungskompetenzen.

Rahmenbedingungen und Rechtliches

Die Lerneinheit erfordert seitens der Lehrkraft einiges an Vorbereitungsaufwand. Neben der Anschaffung oder Ausleihe von GPS-Geräten oder der Organisation von genügend Smartphones, muss die Lehrperson Geocaches auf dem Schulgelände verstecken. Dies kann gegebenenfalls einiges an Kosten verursachen, die aber durch geeignete Verstecke und Kreativität möglichst geringgehalten werden können. Da dieser erste Teil der Lerneinheit auf dem Schulgelände stattfindet, kommen keine besonderen Richtlinien zu den immer geltenden hinzu. Die Lehrkraft sollte aber bei den Schüler*innen Präsenz zeigen, sodass sich diese auf dem gesamten Schulgelände beaufsichtigt fühlen.

Um die Suche nach dem Multi-Cache durchzuführen, ist zunächst das Grundstück rund um das Schullandheim zu erkunden. Dabei sollte besonders auf potenzielle Gefahren geachtet werden. Gefahrenstellen müssen gemeldet und gegebenenfalls Maßnahmen wie das Aufstellen von Warnschildern getroffen werden. Daher empfiehlt es sich, das Heim vor der Klassenfahrt zu besuchen. Die verschiedenen Stationen der Suche müssen vorbereitet und präpariert werden. Um geeignete Verstecke zu finden sollte die Hilfe der Heim-Eltern beansprucht werden, da die Aufgabe die Schüler*innen nicht überfordern soll. Dabei ist besonders auf die körperliche Leistungsfähigkeit und gesundheitliche Probleme einzelner Schüler*innen zu achten. Sollte aus den beschriebenen Gründen ein Kind nicht an der Suche teilnehmen können, ist eine andere Aufgabe zu finden. Dazu bietet sich beispielsweise eine Tätigkeit am Startpunkt an, wie das kontrollieren der Lösung oder das Verteilen der neuen Koordinaten.

Bei der Auswahl der Verstecke ist besonders auf die Beschaffenheit der Wege wie Nässe, Steilheit usw. zu achten. An den Stationen werden Rätsel und Aufgaben benötigt, die dem Wissenstand und der Leistungsstärke der Klasse angepasst sind. Zusätzlich zu den Stationskarten werden Zettel mit den Koordinaten benötigt, die vorab in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen, sodass sich die Gruppen bei der Suche möglichst wenig über den Weg laufen. Gegebenenfalls müssen Helfer/ Helferinnen eingewiesen werden. So sollte gewährleistet sein, dass für alle Schüler*innen jederzeit eine Begleitperson oder die Heimleitung erreichbar ist.

Im Allgemeinen müssen die Schüler*innen über „richtiges Verhalten in besonderen Situationen" ([1], S. 6) informiert werden. Dazu zählen die Gefahren von Feuer im Wald, die Aufklärung über Zecken, rücksichtsvolles Verhalten und das richtige Verhalten beim Verlassen des Weges, dem Verlust der Gruppe und in Notfällen. Weiterhin empfiehlt es sich, jedem Kind die Adresse und Telefonnummer des Heimes auszuhändigen.

Im Falle eines Unfalls sollte die Lehrkraft ruhig bleiben, Erste Hilfe leisten und gegebenenfalls einen Notruf absetzen. Dazu sollte eine Liste mit den wichtigsten Telefonnummern aushängen und jederzeit die Möglichkeit des Absätzen eines telefonischen Notrufs gewährleistet sein. Anschließend sollten Eltern und Schulleitung informiert werden. Um Erste-Hilfe leisten zu können, muss die Lehrkraft über entsprechende Kenntnisse verfügen und geeignetes Material wie eine Sanitätstasche und Kühlpacks bereithalten. „Jede Erste-Hilfe-Leistung im Schulbetrieb ist aufzeichnungspflichtig" ([1], S. 28). Sollten Schüler*innen Diabetiker, Allergiker oder Ähnliches sein, sind Medikamente bereitzuhalten. „Hierfür ist [die] vorherige schriftliche Beauftragung durch die Eltern dringend zu empfehlen" ([1], S. 28). Weitere Informationen zur Medikamentengabe sind der Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer zu entnehmen.

Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schüler*innen genügend Flüssigkeit aufnehmen. Zudem sollte regelmäßig die Vollständigkeit überprüft werden. Dazu eignet sich die regelmäßige Rückkehr der Gruppen an den Startpunkt der Suche. Bei einer erheblichen Wetterverschlechterung muss die Aufgabe abgebrochen werden.

Einbindung der Lerneinheit in den Unterricht

Bevor die im nächsten Abschnitt beschriebene Lerneinheit durchgeführt werden kann, müssen die Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis über das Koordinatennetz der Erde haben. Dabei reicht es, wenn sie verstehen, dass das Gradnetz der Erde ein System aus gedachten sich senkrecht schneidenden Längen- und Breitengraden ist und zur Positionsbestimmung dient. Dies kann beispielsweise durch ein Experimente geschehen, wie es im Begleitband des Perspektivrahmens beispielhaft beschrieben ist. Zudem sollten die Schüler*innen wissen, was GPS ist und wie es funktioniert. Dazu eignet sich eine Erarbeitung in Stationen oder auch mit einem Videobeitrag aus der Sendung mit der Maus. Auch der Gebrauch und die Funktion eines Kompasses sollte den Schüler*innen vertraut sein. Weiterhin sollte es sich um eine Klasse handeln, in der kleinere Wettstreite und Teamarbeit in Kleingruppen möglich sind und die zusätzlich in der Lage sind, eigenständig und motiviert ohne ständige Aufsicht eine Aufgabe zu bearbeiten.

Als Überleitung eignet sich die Fragestellung, wozu das GPS genutzt werden kann. Wenn kein Kind aus der Klasse selbst schon einmal Geocaching gemacht hat, wird diese Antwort vermutlich nicht kommen. Dann kann die Lehrkraft das Thema einleiten, indem sie die Schüler*innen fragt, ob sie bereits einmal bei einer Schnitzeljagd mitgemacht haben. Diese Frage wird vermutlich von den meisten Schüler*innen bejaht, worauf die Lehrkraft das Geocaching vorstellen kann.

Vermittlung der Inhalte und didaktische Reduktion

Nach der Vorstellung des Geocachings durch die Lehrkraft (oder gegebenenfalls durch einen Schüler/ eine Schülerin) werden die GPS-Geräte verteilt oder die App auf den Smartphones installiert. Um sich gemeinsam mit den Geräten oder der App vertraut zu machen eignen sich Kleingruppen, die mehrere kleine Aufgaben mithilfe eines Handbuches rund um die Benutzung erledigen sollen. Dazu sollte die grundlegende Bedienung, die Eingabe oder Auswahl von Koordinaten und das Einstellen der Kompassfunktion gehören.

Nachdem die Schüler*innen mit dem Gerät oder der App vertraut sind, sollen in Kleingruppen mehrere von der Lehrkraft auf dem Schulgelände platzierte Geocaches gefunden werden. Dabei sollte es sich zunächst um relativ einfache und eindeutige Verstecke handeln, die wenn möglich eine gewisse Bandbreite an Tarnmöglichkeiten und Größen abdecken. So könnten neben Bäumen auch falsche Steine oder auffällige Schrauben als Verstecke dienen. Um die Suche zu dokumentieren könnte in den Geocaches neben einem Logbuch ein Stempel liegen, mit denen die Schüler*innen ihre Suche dokumentieren. Dies ermöglicht es der Lehrkraft die Funde zu überprüfen, ohne jedes Versteck unmittelbar aufsuchen oder überwachen zu müssen.

Bei der Suche wird einigen Kindern auffallen, dass es bestimmte Unstimmigkeiten zwischen den Gruppen geben kann. So ist zu vermuten, dass Geocaches nicht wieder versteckt oder Verstecke verraten werden. Dies sollte dazu führen, dass die Schüler*innen gemeinsam mit der Lehrkraft Verhaltensregeln für das Geocaching entwickeln. Dabei sollte die Lehrkraft besonders darauf achten, dass die Regeln vollständig sind. Besonders wichtig ist das Wiederverstecken und der gewissenhafte Umgang mit den Geocaches. Zudem sollten Verstecke geheim bleiben, um anderen Gruppen nicht den Spaß zu nehmen. Anschließend sollen weitere Geocaches gefunden werden, um die Regeln zu üben und gegebenenfalls zu ergänzen. Dieser Vorgang kann, je nach Klasse, 2-3 Unterrichtsstunden beanspruchen.

Die darauffolgende Suche eines Multicaches eignet sich nicht besonders gut für das Schulgelände. Stattdessen sollte sie während eines Ausfluges oder sogar während einer Klassenfahrt stattfinden. Die folgende Unterrichtsidee bezieht sich auf die Annahme, dass die Klasse eine Fahrt in ein Schullandheim unternommen hat, dass in oder nahe bei einem Wald gelegen ist. Zudem ist die Anwesenheit von mindestens einem Helfer/ einer Helferin eingeplant.

Da die Schüler*innen bereits mit den GPS-Geräten bzw. der App vertraut sind, sollte lediglich die Bedienung wiederholt und ein Zettel mit den wichtigsten Infos verteilt werden. Zusätzlich werden die Kinder in Kleingruppen eingeteilt. Gesucht wird ein Multicache, also ein Cache, der erst gefunden werden kann, wenn zuvor einige Rätsel gelöst und Zwischenstationen aufgesucht wurden. Die Gruppe, die den Multicache zuerst findet gewinnt. Diese Gruppe sollte einen kleinen Preis erhalten. Nachdem die Schüler*innen die Regeln aufgezählt haben und der Radius der Suche durch die Lehrkraft eingeschränkt wurde, bekommt jede Gruppe eine Farbe zugeteilt. Anschließend bekommen sie jeweils einen Zettel mit den ersten Koordinaten. Diese sollten pro Gruppe unterschiedlich sein, dementsprechend muss es mindestens so viele Stationen wie Gruppen geben. Haben die Schüler*innen ein Versteck gefunden, befindet sich dort eine Karte in ihrer Gruppenfarbe, auf der jeweils eine Aufgabe oder ein Rätsel steht. Diese Aufgaben und Rätsel sollten aus verschiedenen Bereichen stammen, sodass alle Kinder einen Teil zur Lösung der Aufgaben beitragen können. Im Folgenden sollen einige Beispielaufgaben vorgestellt werden.

Eine Aufgabe könnte es sein, dass die Kinder gemeinsam auf kleinen Holzbrettern von einem Punkt zu einem anderen gelangen müssen. Dabei darf kein Kind den Boden berühren. Die Herausforderung besteht also darin, in Teamarbeit eine Methode zu entwickeln, um die Aufgabe zu erledigen. Für diese Aufgabe wird ein zusätzlicher Helfer/ eine zusätzliche Helferin benötigt, die die Aufgabe überwacht und durch die Unterschrift bestätigt, dass die Aufgabe erfolgreich erledigt wurde. Andere Aufgaben könnten schwierige Matheaufgaben und Fragen zu Allgemeinwissen oder zu kürzlich behandelten Unterrichtsthemen sein. Des Weiteren wäre eine Schätzaufgabe möglich, bei der die Schüler*innen beispielsweise näherungsweise bestimmen sollen, wie viele Erbsen in einem Glas sind. Zusätzlich wäre eine Aufgabe denkbar, bei der ein Code geknackt werden soll. Um alle Sinne miteinzubeziehen könnte eine weitere Herausforderung darin bestehen etwas zu bauen. Ist zum Beispiel ein See in der Nähe könnte ein Floß konstruiert werden, das mindestens zwei Kinder tragen muss. Dazu dürfen nur bereitgelegte Materialien verwendet werden. Bei dieser Station wird ebenfalls ein Helfer/ eine Helferin benötigt, die einen Rettungsschwimmerschein besitzen muss. Durch abwechslungsreiche Aufgaben ist es möglich, dass alle Schüler*innen in die Suche miteinbezogen werden. Zudem ist sichergestellt, dass es nicht nur auf die Schnelligkeit der Gruppe ankommt.

Die Lehrkraft, die die Aufgabe leitet sollte sich an einem zuvor festgelegten Punkt befinden, der zugleich der Startpunkt der Suche ist. Hat eine Gruppe ein Rätsel gelöst oder eine Aufgabe erfolgreich erledigt kommt die Gruppe zur Lehrkraft zurück. Diese überprüft die Richtigkeit oder die Unterschrift und gibt den Schüler*innen die neuen Koordinaten. So wird sichergestellt, dass sich keine Gruppe zu weit vom Haus entfernt oder vergeblich an einer Stelle sucht.

Dieses Unterrichtsvorhaben hat aber Grenzen. So ist die angestrebte Unternehmung nicht mit Geh-Eingeschränkten Kindern möglich. Zudem muss die Klasse in der Lage sein, sich ohne Aufsicht einige hundert Meter von der Lehrkraft zu entfernen. Die Unternehmung ist neben einem geeigneten Ort auf gutes Wetter und auf mindestens eine weitere Aufsichtsperson angewiesen. Trotzdem bietet die Lernumgebung Geocaching viele Chancen alle Schüler*innen herauszufordern und ihnen neue Kompetenzen zu vermitteln.

Quellen:

[1] Deutsche Gesetzliche Unfallversicherung e.V. (DGUV) (2008): Mit der Schulklasse sicher unterwegs. Sicherheitsempfehlungen für Unterrichtsgänge, Exkursionen, Wanderungen, Klassenfahrten und Heimaufenthalte. Sicherheit und Gesundheit in Schulen. Berlin, Februar 2008. Online verfügbar, zuletzt geprüft am 06.01.2019.

[2] Gesellschaft für Didaktik des Sachunterrichts (2013): Perspektivrahmen Sachunterricht. Vollständig überarbeitete und erweiterte Ausgabe. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt.

[3] Gryl, Inga (2017): GPS-Drawing. Räumliche Orientierung und Visualisierung der Verortung. In: Grundschulunterricht. Sachunterricht 64 (2), S. 34-37.

[4] Hemmer, Michael (2016): Räumliche Orientierungskompetenz - mehr als Stadt, Land, Fluss. In: Marco Adamina, Michael Hemmer und Jan Christoph Schubert (Hg.): Die geographische Perspektive konkret. Begleitband 3 zum Perspektivrahmen Sachunterricht, Bd. 3. 5 Bände. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (Begleitbände zum Perspektivrahmen Sachunterricht, Band 3), S. 175-178.

[5] Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (Hg.) (2008): Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen. Deutsch, Sachunterricht, Mathematik, Englisch, Musik, Kunst, Sport, Evangelische Religionslehre, Katholische Religionslehre. Nordrhein-Westfalen. 1. Aufl. Frechen: Ritterbach (Schriftenreihe "Schule in NRW", 2012). Online verfügbar, zuletzt geprüft am 06.01.2019.

[6] Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (2015): Sicherheitsförderung im Schulsport - Sportunterricht, außerunterrichtlicher Schulsport, Angebote von Bewegung, Spiel und Sport im Ganztag und in weiteren schulischen Veranstaltungen (1033). Online verfügbar, zuletzt geprüft am 06.01.2019.

[7] Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (2016): Handreichung - Medikamentengabe durch Lehrerinnen und Lehrer, 01.07.2016. Online verfügbar, zuletzt geprüft am 06.01.2019.

[8] Schmeinck, Daniela (2016): Digitale (Geo)Medien in der Grundschule. Mit GPS-Geräten dem Koordinatennetz der Erde auf der Spur. In: Marco Adamina, Michael Hemmer und Jan Christoph Schubert (Hg.): Die geographische Perspektive konkret. Begleitband 3 zum Perspektivrahmen Sachunterricht, Bd. 3. 5 Bände. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (Begleitbände zum Perspektivrahmen Sachunterricht, Band 3), S. 215-223.

[9] Strahberger, Matthias (2016): Woher weiß das Handy, wo ich bin? GPS: eine w(W)eg-weisende Erfindung spielerisch erkunden. In: Sache Wort Zahl. Lehren und Lernen in der Grundschule 44 (156), S. 27-39.

[10] WDR (2007): Navigationssystem (Die Maus: Lach- und Sachgeschichten). WDR, 2007. Online verfügbar, zuletzt geprüft am 06.01.2019.

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Im Rahmen einer Hausarbeit für mein Lehramtsstudium habe ich mich mit dem Thema Geocaching beschäftigt. Teil der Arbeit war die Planung einer Unterrichtsreihe. Diese möchte ich im Folgenden Vorstellen. Es handelt sich hierbei allein um theoretische Überlegungen. Die Unterrichtsreihe und die einzelnen Stunden wurden von mir nicht praktisch erprobt.

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https://digital-spielend-lernen.de/game-based-learning-in-der-schule-set

a) Spieleklassiker für das logische Denken und das Erkennen von Mustern.

Anwendungsbereich im Unterricht:
Als Übungsaufgabe
Zum Einstieg
Zur Wiederholung

b) ab 8 Jahren
c) Mathe; weitere Fächer

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SET ist ein Spieleklassiker, bei dem logisches Denken und das Erkennen von Mustern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel kann z.B. im Mathematikunterricht eingesetzt werden - und das zugrundeliegende Spielprinzip auch in anderen Fächern.

SET ist ein Klassiker aus dem Jahr 1974, der Spielern ab 8 Jahren ein gutes Auge für passende Kombinationen sowie Reaktionsvermögen abverlangt. Man lernt bei SET also schon alleine deshalb, weil man diese Fähigkeiten beim Spielen ausbaut.

Man kann das Spiel aber auch in allen anderen Kontexten einsetzen, bei denen es um Logik oder die Erkennung von Mustern geht. Und man kann das Spielprinzip auch auf ganz andere Unterrichtsinhalte übertragen.

Spielbeschreibung

In der Mitte des Tischs werden 3×4 Karten aufgedeckt. Nun suchen alle Spieler zeitgleich nach einem „Set". Ein Set besteht aus 3 Karten, die sich in den abgebildeten Karteneigenschaften vollkommen gleichen - oder unterscheiden. Zu den Eigenschaften gehören: Farbe, Form, Anzahl und Füllung.

Die Karten in SET präsentieren Symbole mit verschiedenen Eigenschaften hinsichtlich Farben, Formen, Füllungen und Anzahl.

Hat man eine passende Kombination bekommen, erhält man das Set. Die Lücken werden mit neuen Karten aufgefüllt. Wer am Ende die meisten Sets gesammelt hat, gewinnt.

Das Spielziel: 3 Karten finden (= 1 „Set"), die sich in den verschiedenen Eigenschaften voneinander unterscheiden, oder aber vollkommen gleich sind. Die drei Karten rechts unten haben unterschiedliche Farben, Formen und Füllungen, aber jeweils die gleiche Anzahl.

Anwendung im Unterricht

Out of the box eignet sich SET wie eingangs erwähnt u.a. um das schnelle Erkennen von Mustern einzuüben. Da die Spieldauer mit 20 Minuten recht kurz ist, kann das Spiel grundsätzlich auch, sozusagen zwischendurch, als Auflockerungsmethode eingesetzt werden.

Außerdem kann es im Mathematikunterricht herangezogen werden, um Logikfragen anzusprechen; z.B. indem zu vorgegeben Karten passende Karten gefunden werden müssen, die ein Set komplettieren:

Das Vorgehen kann zusätzlich verbalisiert werden, um den Lösungsweg für alle nachvollziehbar zu machen.

SET-Mods erstellen

Grundsätzlich kann das Spielprinzip von Set auch in anderen Unterrichtsfächern genutzt werden. Die originalen Karteneigenschaften umfassen Farbe, Form, Füllung & Anzahl der Symbole. Analog kann man für den eigenen Unterrichtsbedarf solche Karten erstellen, die Eigenschaften umfassen, die für ein Unterrichtsthema relevant sind.

In Anfangsunterricht in Biologie könnte man etwa Merkmale von verschiedenen heimischen Tierarten einüben. Indem man Karten mit Tieren verwendet, die jeweils 3 unterschiedliche Ausprägungen in 4 Merkmalskategorien aufweisen: Säugetiere, Vögel, Reptilien (Klasse) - Wald, Wiese, Gewässer (Lebensraum/Habitat) - Pflanzenfresser, Fleischfresser, Allesfresser (Nahrung) - Laufen, Fliegen, Schwimmen (hauptsächliche Fortbewegungsart).

Außerdem kann man Zusatzregeln vorgeben, etwa das die Schüler zu gefunden Sets kurze Erläuterungen zu den relevanten Fachinhalten geben.

Didaktische Hinweise & weitere Informationen

Fach: Mathematik, diverse

Thema: Mustererkennung, Logik, diverse

Zielgruppe: GS, Sek I

Lernziele:

Muster/Kombinationen erkennen

mit fachlichen Kategorien arbeiten

Plattform: keine/ Kartenspiel

Steuerung/Interface: keine/ Karten

Übliche Bezeichnung: Kartenspiel

Anwendungsbereich im Unterricht:

Lernprinzipien:

Handlungsorientierung

Versuch & Irrtum

Spielerzahl: 1-8

Spieldauer: 20 Minuten

Sprache: SET besteht aus Karten mit Symbolen und beinhaltet damit keine sprachlichen Inhalte.

Erscheinungsdatum: 1991/2013

Autorin: Marsha J. Falco

Preis: ca. 7-11 € (Stand 03/2020)

Link zum Webauftritt:

https://www.amigo-spiele.de/spiel/set, zuletzt aufgerufen am 29.03.2020.

Weitere Links zum Einsatz des Spiels in Lernsituationen:

Wright, C. : The Big List of Board Games that Inspire Mathematical Thinking, MIND Research Institute, zuletzt aufgerufen am 29.03.2020.
Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
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Dieser Post ist ein Beitrag zum Themenspecial „Educational Gaming in der Schule" auf digital-spielend-lernen.de - Darin werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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Game-Based Learning in der Schule: SET - digital | spielend - lernen

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SET ist ein Spieleklassiker, bei dem logisches Denken und das Erkennen von Mustern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel kann z.B. im Mathematikunterricht eingesetzt werden - und das zugrundeliegende Spielprinzip auch in anderen Fächern. SET ist ein Klassiker aus dem Jahr 1974, der Spielern ab 8 Jahren ein gutes Auge für passende Kombinationen sowie Reaktionsvermögen abverlangt.

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https://games-im-unterricht.de/games-und-konzepte
a)Verschiedene Spiele zur Allgemeinbilung und sozialen Themen
b) Oberstufe
c) Fächerübergreifend

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Games im Unterricht soll ein Angebot für alle darstellen, die sich für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht interessieren. Das Kernstück wird eine stetig wachsende Sammlung an Unterrichtskonzepten, die ganz unter...

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https://mergeedu.com/cube

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Learn Science, Master STEM, Be Future Ready. | AR/VR Learning & Creation

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Merge EDU uses spatial computing technology to allow students to touch and interact with 3D digital content. Hold anything, Go anywhere.

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

# data[].attributes.attachment_link.title
CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

# data[].attributes.attachment_link.description
Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

# data[].attributes.body
a) Spiel ist auf Englisch und handelt von Blutgruppen und deren Bestimmung. Dabei wird anhand von einem zu rettenden Patient die Blutgruppe bestimmt und diese dann damit behandelt.
b) Sek 1
c) Biologie oder BNT

# data[].attributes.body
a) Online Spiel, Ähnlich wie Montagsmaler

b) Deutsch & Kunst

c) Altersklassen

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

# data[].attributes.attachment_link.title
skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl io is a free multiplayer drawing and guessing game. Draw and guess words with your friends and people all around the world! Score the most points and be the winner!

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a) Die SuS haben ein "Aquarium" mit magnetischen Fischen darin. Auf der Rückseite der Fische steht eine Zahl. Die SuS angeln mithilfe einer Angel einen Fisch. Die Zahl die auf dem geangelten Fisch steht wird jetzt genutzt um "weiter zu zählen" oder die geangelten Fische/Zahlen in die richtige Reihenfolge legen.. (je nach Arbeitsauftrag verschiedene Möglichkeiten).
b) Klasse 1
c) Fach Mathematik

-> viele Variationsmöglichkeiten in Schwierigkeitsgrad und Fachrichtung

# data[].attributes.body
https://spiele.rtl.de/denk-spiele/online-bingo/spielen.html

a) Läuft ab wie jedes Bingo

b) Zweite Klasse

c) Matheunterricht

d) Je nach Schwierigkeit könnte man es auch für höhere Klassen benutzen und für andere Fächer.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kostenlose Online Spiele - jetzt spielen bei RTLspiele.de

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Finde bei RTLspiele dein neues Lieblingsspiel für Zwischendurch und teile den Spaß mit deinen Freunden! Besuche uns auf: https://spiele.rtl.de

# data[].attributes.body
https://de.duolingo.com

a) Lernplattform zum Sprachen lernen

b) 3-13 Klasse

c) alle Fremdsprachen

# data[].attributes.body
https://bodenreise.ch/

Virtuelle Reise durch die verschiedenen Bodenschichten.
Missionen möglich.
Gezielte Lernszenarien zu verschiedenen Themen (Bodenbewohner, Erdschichten ...)

Grundschule, ab 3. Klasse.

Fach: Sachkunde, Biologie

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Welche Tiere leben im Boden? Welche Bedeutung hat der Boden für die Pflanzen? Was geschieht mit dem Wasser im Boden? Was heisst überhaupt "Boden"? Welche Schichten gibt es?

Steig ein und entdecke die Geheimnisse des Bodens!

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Welche Tiere leben im Boden? Welche Bedeutung hat der Boden für die Pflanzen? Was geschieht mit dem Wasser im Boden? Was heisst überhaupt "Boden"? Welche Schichten gibt es? Steig ein und entdecke die Geheimnisse des Bodens!

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a) Es gibt ein Kartendeck mit Zahlen von 1-20 in vier verschiedenen Farben. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl an Karten. Die Zahlen müssen der Reihe nach abwärts bzw. aufwärts gelegt werden. Es wird mit der Elf jeder Farbe begonnen. Wer als erstes alle Karten gelegt hat, hat gewonnen.
b) 1-2 Klasse: Lernen der Zahlenreihe
Natürliche Differenzierung für Fortgeschrittene/ höhere Klassen: Können sich Strategien überlegen
c) Mathematik

# data[].attributes.body
a) SuS wiederholen Zahlen und Farben, Einhalten von Regeln wird gelernt
b) 1/2 Klasse
c) Mathe

--> Bereich Sonderpädagogik FSP emotionale Entwicklung: Schüler können an Frustrationstoleranz arbeiten, soziales Verhalten in Gruppe wird gelernt

# data[].attributes.body
Die „Brücken“ wurden vom Land BW angeboten um die Lücken der SchülerInnen in den Sommerferien zu füllen. Es gibt verschiedene Fächer (Biologie, Mathematik, Deutsch, Physik) die als Brückenhomepage angeboten werden. Die Seiten sind alle ähnlich aufgebaut. Mit Lückentexten, Quiz oder Fragen werden die Lerninhalte abgefragt.

# data[].attributes.body
https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/571/Cranium

Selbst Karten zu Unterrichtsthemen erstellen und dann kann man es in allen Fächern und zu allen Themen verwenden

Es gibt die Kategorien: Wissen, modellieren , Wortakrobatik und Imitieren

Kategorien könne für den Gebrauch auch angepasst werden

# data[].attributes.body
https://www.geoguessr.com/

a) Die Spieler werden in Google Streetview Form in der Welt platziert und müssen mithilfe ihrer Umgebung möglichst genau ihren Standort bestimmen. Je näher sie am gefragten Ort liegen, desto mehr Punkte erhalten sie. Es gibt Scores, Levels und verschiedene Kategorien
b) Ab 15 Jahren
c) Geographie

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GeoGuessr is a geography game which takes you on a journey around the world and challenges your ability to recognize your surroundings.

# data[].attributes.body
https://piatnik.com/spiele/marken/tick-tack-bumm/tick-tack-bumm-junior

1. anpassbar an Unterrichtsinhalte
2. die ganze Klasse kann einbezogen werden
3. kann in jedem Unterrichtsfach eingesetzt werden

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Tick Tack Bumm bereits für die Kleinsten einfach zu spielen!

Aufgepasst: Wem fällt ein passender Begriff zu "Strand" ein? "Liegestuhl", perfekt! Jetzt heißt es schnell den Timer in Form einer Bombe reihum an den nächsten Spieler weiterzugeben. Dieser muss nun ebenfalls ein passendes Wort nennen, das in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht.

... und der Timer tickt weiter.

Kreativität, Spontanität und Wortschatz der Kinder werden gefördert.

Doch wie lange wird er ticken: 10, 20, 30 Sekunden oder gar eine Minute? Hört der Timer mit einem "Bumm" auf zu ticken, muss der Spieler, der ihn zu diesem Zeitpunkt in der Hand hält, die aufgedeckte Karte zu sich nehmen, was gar nicht gut ist.

Denn wer fünf Karten nehmen musste, beendet das Spiel und es gewinnt, wer die wenigsten Karten hat.

Sei schnell und kreativ

Mit Tick Tack Bumm Junior von Los Rodriguez werden Kreativität, Spontanität und der Wortschatz gefördert.

Dadurch, dass auf den Karten die Situation bzw. der Ort nicht nur auf Deutsch sondern auch auf Englisch und Französisch beschrieben ist, eignet es sich auch hervorragend für Sprachübungen.

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Tick Tack Bumm bereits für die Kleinsten einfach zu spielen! Aufgepasst: Wem fällt ein passender Begriff zu "Strand" ein? "Liegestuhl", perfekt! Jetzt heißt es schnell den Timer in Form einer Bombe reihum an den nächsten Spieler weiterzugeben. Dieser muss nun ebenfalls ein passendes Wort nennen, das in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht.

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a) Die Original Geschichten können durch Fremdwörter oder historische Geschichten ersetzt werden.
b)  Die SchülerInnen stellen Fragen um die Lösung zu erraten.
c) Möglichkeit der Teambildung oder als Einzelspiel, Kommunikation ist gefragt, Fragen/Antworten müssen über mehrere Runden gemerkt und zusammengefügt werden um zur Lösung zu kommen

# data[].attributes.body
Altersklasse: Mittelstufe bis Oberstufe

Fach: Biologie/ Sachkunde/ NWT

In diesem Spiel müssen die Kinder sich mit den Pflanzen in ihrer Umgebung beschäftigen. Sie müssen sich in der Natur bewegen und verschiedene Pflanzen bestimmen. Die App trägt diese dann auf einer Karte ein. Anschließend können die Kinder einen Bienenstock setzen und müssen sich um diesen kümmern. Sie lernen dabei Verantwortungsbewusstsein, Verantwortung für andere Lebewesen und die Natur übernehmen und die Umgebung bewusster wahrnehmen.

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Als Spielidee werden Nutzer im Alter von ca. 10-16 Jahren (Ende Primastufe bis Sekundarstufe I) als Helfer und Unterstützer einer virtuellen Imkerin aktiv. Die Begleitung der Imkerin Melli Fera durch den Jahreslauf sichert eine Identifikation mit der Rolle und baut auf der Motivation etwas Positives für die Bienen zu bewirken auf. Die Imkerin als Expertin vermittelt explizit fundiertes biologisches Fachwissen zu grundlegenden Vorgängen in einem Honigbienenvolk. Die Vermittlung von Wissen zur Lebensweise und Bedrohung von Wildbienen wird integriert. Bei der Erstellung von Texten kann auf die vielfältigen Publikationen von Prof. Tautz genauso zugegriffen werden, wie auf vorhandenes Bildmaterial. Die Erfahrungen aus der primär aus Audiodateien für die Bundesgartenschau 2019 in Heilbronn erstellten App „SUMM" fließen in die App „beeactive" ein.

Zu Spielbeginn platzieren die Nutzer mittels augmented reality Bienenvölker. Die interaktive Landkarte lässt eine begrenzte Anzahl von Völker zu, ein „Sperradius" verhindert die Konzentration von zu vielen Bienenvölker an einem Ort. Kern der Anwendung ist die interaktive Sammlung von Blühpflanzen die für ein Bienenvolk von Wichtigkeit sind. Diese werden mit dem mobilen Endgerät fotografiert.

Eine Georeferenzierung der Aufnahmen erlaubt die Darstellung der in der Umgebung vorhandenen Pflanzen und damit der Wildpflanzen-Biodiversität und zeigt somit einen Mangel oder eine Vielfalt an Pflanzen an. Lokale und regionale Blühkarten können dazu führen, dass Nutzer fachlich unterstützt insektenfreundliche Blühflächen anlegen.

Eine Gewichtung nach Pollen- bzw. Nektarwert deckt die Themen Honig und den Bereich Bestäubung didaktisch ab. Durch die Nutzung der Schnittstelle zu Flora Incognita werden aktuell fast 3.000 Pflanzen mit einer Erkennungsgenauigkeit von 84% erkannt.

Durch das wiederholte Fotografieren von Pflanzen werden die Bienenvölker der Nutzer sowohl mit Nektar (Honig), wie auch mit Pollen (Gesundheit) versorgt. Die im Hintergrund mitgedachte Balance zwischen den Blütenprodukten animiert die Nutzer zu einer ausgewogenen Ernährung der Völker. Der von den Bienen erzeugte Honig kann zur Erweiterung der Bienenvölker, oder zum Tausch verwendet werden. Somit können Nutzer ihre Völker upgraden. Das hierbei implizierte Wissen über die heimische Flora trägt dazu bei, die Artenkenntnis der Nutzer zu verbessern.

Im Spielverlauf auftretende „funfacts" sind Wissensbestandteile zu Themen der Bienen, aber auch zu grundlegenden Zusammenhängen der Ökologie. Die „funfacts" bilden die Grundlage zur Beantwortung der Quizfragen.

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Als Spielidee werden Nutzer im Alter von ca. 10-16 Jahren (Ende Primastufe bis Sekundarstufe I) als Helfer und Unterstützer einer virtuellen Imkerin aktiv. Die Begleitung der Imkerin Melli Fera durch den Jahreslauf sichert eine Identifikation mit der Rolle und baut auf der Motivation etwas Positives für die Bienen zu bewirken auf.

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a) Lehrperson kann Welten für die Klasse erstellen, die ein komplettes Schuljahr repräsentiert. Schüler*Innen spielen in Teams. Hausaufgaben, mündliche Leistungen, Klassenarbeiten etc. spielen eine Rolle. Punktesystem: Punktabzug bei fehlenden Hausaufgaben…/ Mehr Punkte wenn Schüler*Innen über sich hinauswachsen

b) SEK 1

C) beliebig

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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Verwandeln Sie Ihren Unterricht in ein episches Abenteuer, das Ihre SchülerInnen über das ganze Schuljahr spielen. Lehrer in über 20.000 Schulen in aller Welt sind begeistert. Probieren Sie es kostenlos.

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a) Quiz gegen Gegner

b) alle

c) alle

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a.) Man beantwortet Allgemeinwissens Fragen im Kampf gegen andere Spieler.

b.) ab 14- beliebig

c.) beliebig einsetzbar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mit Quizduell erreicht dein Wissen das nächste Level: Bring Schwung in die grauen Zellen & teste deine Reflexe in Duellen gegen Freunde und Spieler rund um die Welt - Werde einer von 200 Mio. Spielern in Quizduell!

Verbessere deine Trivia-Künste in unserem neuen Solo-Abenteuer! Wandele auf neuen Wissenspfaden, gib dein Bestes und schlage den Endgegner!

Du willst am liebsten der ganzen Welt beweisen, dass du es drauf hast? Fordere in der Arena oder in klassischen Duellen Zufallsgegner und Freunde heraus. In der Arena gilt es, im Fünfkampf besonders schnell am Drücker zu sein.

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SOLO - bemeistere das Abenteuer!
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Quizduell stammt aus der Feder von MAG Interactive - wo wir Spaß Ernst nehmen.

Komm und werde Teil unserer globalen Familie aus über 200 Millionen Spielern und teste weitere chart-toppende Spielehits wie Wordzee, Word Domination und Ruzzle!

Auf unserer Homepage erfährst du mehr über MAG Interactive: www.maginteractive.com

Good Times!

VIP-ABO

Du kannst nicht genug von Quizduell kriegen?

Dann gönne dir die VIP-Behandlung!
* Werde VIP-Mitglied & spiele gegen bis zu 100 Spieler gleichzeitig.
* Bleibe fokussiert, indem du Werbung loswirst - für VIPs ist der klassische Spielmodus werbefrei.
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Gehe jetzt auf Schnupperkurs, teste das VIP-ABO 3 Tage lang kostenlos!

Nach Ende der Probemitgliedschaft verlängert sich das Abo automatisch zu einem Preis von 3,99 € pro Monat. Dein iTunes-Konto wird bei Bestätigung des Kaufs belastet.

Das Abo verlängert sich automatisch, sofern die automatische Verlängerung nicht mindestens 24 Stunden vor dem Ende der aktuellen Gültigkeitsdauer des Abos deaktiviert wurde. Das Konto wird innerhalb von 24 Stunden vor Ablauf des aktuellen Zeitraums mit den Kosten der Aboverlängerung belastet und die Kosten für die Verlängerung angezeigt. Das Abo kann durch den Nutzer verwaltet werden und du kannst die automatische Erneuerung jederzeit in den Kontoeinstellungen deaktivieren. Nicht genutzte Zeiträume einer Gratis-Probemitgliedschaft, falls diese angeboten wird, verfallen, wenn der Nutzer gegebenenfalls ein Abo für diese Veröffentlichung erwirbt.

Du kannst Quizduell wie gewohnt kostenlos spielen, wenn du kein Abo abschließen möchtest.

Weitere Infos findest du in Nutzungsbedingungen und Datenschutzrichtlinie: https://www.maginteractive.com/mag-policy-and-service/

Version 1.19.0

Ding dong! Unser neuer Spielmodus "Fragenfeuer" steht vor der Tür! Perfekt, wenn du für Expertenwissen brennst. Wie viele Fragen kannst du in einem Lauf korrekt beantworten?
Was sonst noch so in der App los ist:
Wir haben einige Bugs in der Sprachsteuerung ausgebügelt, damit diese flüssiger läuft und weiter an unserem neuen Design gebastelt.
Gepflegtes Quizzen wünschen wir!

Schönes Spiel, aber zu viel nervige Werbung

Ich bin seit vielen vielen Jahren Fan von Quizduell und hatte mir bei der alten Version auch die Premium-Version gekauft, da ich der Meinung bin, dass Entwickler von guten Spielen unterstützt werden sollten.
Mit der Veröffentlichung der neuen Version änderte sich meine Meinung ziemlich. Die erst gekauft Premium Version verschwindet restlos und es werden teure Abo-Modelle eingeführt. Zusätzlich muss man sich nach jeder einzelnen Runde einen Haufen Werbung anschauen, sodass es teilweise länger dauert in einer Runde die Werbung anzuschauen als die Fragen zu beantworten. Das stört den Spielfluss ungemein und der Spaßfaktor sinkt rapide.
Insgesamt ist es sehr schade, dass aus so einem gutem Konzept und aus einer jahrelang beliebten App so eine spielerunfreundliche Version geworden ist.

Konkreter Verbesserungsvorschlag:
Ich bin nicht bereit in das Abo-Modell einzusteigen und monatlich für die App zu bezahlen. Aufgrund des schönen Spiels würde ich einen etwas teureren „Einmal-Kauf" tätigen, wenn ich dafür eine abgeschwächte Premium Version bekomme (z.B. keine Werbung). So könnte ich mir vorstellen, dass das Spielerlebnis wieder gesteigert wird und meine Motivation die App wieder öfter zu nutzen steigt.

Unser Ziel ist es, dir immer das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. Um die App zu verbessern, sind wir auf eine funktionierende In-Game-Wirtschaft angewiesen. Das alte Geschäfts- und Spielmodell war auf lange Sicht nicht tragfähig. Aus diesem Grund haben wir eine komplett neue App entwickelt. Auf diese Weise können wir dir noch mehr unterhaltsame Spielmodi bieten!

Super Spiel aber....

Hängt dich suf dem IPhone seit dem letzten Update ständig auf bitte beheben. Dennoch 5 Sterne

Eigentlich gut

Aber Werbung nervt!!!

Hallo! Wir schätzen das Feedback unserer Spieler immer und es ist herzerwärmend zu wissen, wie gut das Spiel angenommen wird. Wir freuen uns sehr, dass deine Erwartungen erfüllt werden. Dank der Werbung können wir die App weiterhin kostenlos anbieten, neue Funktionen implementieren und das Spiel für alle unterhaltsamer machen.

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Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Informationen

Anbieter

Mobile Access Group AB

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 10.0 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 10.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 10.0 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11.0 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip.

Sprachen

Deutsch, Arabisch, Dänisch, Englisch, Finnisch, Französisch, Griechisch, Indonesisch, Italienisch, Malaiisch, Niederländisch, Norwegisch (Bokmål), Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Schwedisch, Spanisch, Thai, Türkisch

Familienfreigabe

Einige In-App-Käufe (einschließlich Abos) können mit deiner Familiengruppe geteilt werden, wenn die Familienfreigabe aktiviert ist.

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‎Mit Quizduell erreicht dein Wissen das nächste Level: Bring Schwung in die grauen Zellen & teste deine Reflexe in Duellen gegen Freunde und Spieler rund um die Welt - Werde einer von 200 Mio. Spielern in Quizduell! Verbessere deine Trivia-Künste in unserem neuen Solo-Abenteuer! Wandele auf neuen Wi...

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a) Bei Obstsalat oder „fruit salad“ sitzen die SuS im Stuhlkreis. Es gibt versch. Bildkarten z.B. zum Thema „fruit“ mit Früchten drauf (strawberry, orange, melon,…). Jede Karte gibt es 3-4 mal. Eine Person in der Mitte ruft eine Frucht aus und alle SuS mit dieser Frucht stehen auf und suchen sich einen neuen Platz. Es bleibt wieder jemand übrig und es geht von vorne los.

„Fruit salad“ kann mit versch. Vokabular gespielt werden.

b) 3.-6. Klasse

c) Englisch oder andere Fremdsprachen/ DaZ

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a) Hier können verschiedene Spielkonzepte anhand von Vorlagen erstellt und bearbeitet werden. Eine Möglichkeit ist das Memorie. Dabei können Bidler, Text und Audiodateien als zuzuordnende Paare eingesetzt werden.

Idee: Leicht zu erstellen, auch für SuS ab der 5. Klasse machbar --> Schüler können Memorie zur Lernsicherung erstellen.

b) alle

c) alle

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Interacty ist eine webbasierte Entwicklungsplattform, mit der sich ansprechende interaktive Inhalte erstellen lassen. Wir helfen Verlagen und Marken bei der Erstellung von Quiz, Fotostorys, Memory-Spielen und anderen interaktiven Formaten. Interacty bietet kostenlose Online-Storytelling-Tools, die Ihre Nutzer fesseln und mit einzigartigen Formaten überraschen.

Fügen Sie Ihrer Website oder Ihrem Blog Interaktivität hinzu, werben Sie für Ihr Unternehmen und erhalten Sie mehr Likes auf Facebook. Ein leistungsstarker Online-Editor und sofortige Veröffentlichung sind kostenlos verfügbar. Beginnen Sie mit einem minimalen Layout oder passen Sie ein vorgefertigtes Projekt an. Fügen Sie einfach Ihren Inhalt und Ihr Logo hinzu und veröffentlichen Sie es. Alle Projekte sind auf mobilen Geräten verfügbar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Einer der leistungsfähigsten Editoren für interaktive Inhalte. Erstellen Sie Quizze, Fotogalerien und Spiele. Generieren Sie Leads, sammeln Sie Daten und steigern Sie den Traffic. Beginnen Sie mit einer Vorlage. Passen Sie sie an wie nie zuvor. Erzielen Sie maximale Effizienz mit detaillierten Analysen und Integrationen.

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a) Im Sportunterricht wird ein Ninja Warrior Parcours nachgestellt, den die SuS bestreiten müssen.

Man kann dies als Competition aufbauen, kann aber die Schüler auch nur ermuntern besser zu werden.

Das Spiel eignet sich vor allem wenn es von mehrere Klassen nacheinander benutzt wird oder als Projekt, da der Aufwand für den Aufbau höher ist.

b) Schwierigkeitsgrad für unterschiedliche Klassenstufen anpassbar

c) Sport

# data[].attributes.body
a) Jedes Level hat ein anderes Thema. Man muss z. B. bekannte Sportler ihrem Sport zuordnen oder welcher Schauspieler zu welchem Film gehört. Man kann das gut auch in Gruppen oder im Plenum spielen, dann kann man sich gegenseitig aushelfen. Pro Level kann man zwei Zuordnungen falsch machen, dann muss man das Level wiederholen.

b) etwa ab der 5. Klasse, man muss Allgemeinwissen schon mitbringen

c) allgemein

# data[].attributes.body
Worum geht es in dem Spiel?

Through the Darkest of Times (TtDoT) ist ein Strategiespiel, bei dem man während der Nazizeit eine Widerstandsgruppe in Berlin spielen kann. Du spielst einen Widerstandskämpfer und planst und führst Aktionen durch, um Anhänger zu gewinnen und das Regime zu schwächen. Du musst die Moral deiner Gruppenmitglieder ausbalancieren, Ressourcen zur Durchführung von Aktionen beschaffen und vermeiden, von der Gestapo erwischt zu werden. Das Spiel spielt in Runden und Kapiteln. Jede Runde ist eine Woche und jedes Kapitel deckt einen bestimmten Zeitraum des Dritten Reiches ab: Machtergreifung (1933), Gipfel (1936), Krieg (1940/1941), Zusammenbruch (1944/1945).

Geschichte

Ab Klasse 7/8

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Through the darkest of Times ~ Paintbucket Games

# data[].attributes.attachment_link.description
Coordinate a resistance group of civilians in Nazi-era Berlin: fight for freedom, weaken the system and lead your group through the darkest of times.

# data[].attributes.body
A) Kannst du die richtige Antwort von den listenreichen, falschen Antworten deiner Freunde unterscheiden?

B) ca ab Klasse 5

C) alle

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das perfekte Partyspiel zum Spielen mit deinen Freunden!
Für bis zu 7 Spieler.

Kannst du die richtige Antwort von den listenreichen, falschen Antworten deiner Freunde unterscheiden? Hole dir Punkte für das Erraten der richtigen Antwort und für jeden Spieler den du mit deiner Finte auf's Glatteis führen konntest.

Finto ist die perfekte App für Spieleabende, lange Reisen oder einfach nur für Zwischendurch.
Und da du Finto mit bis zu 7 Personen spielen kannst - ist's auch super geeignet für größere Runden!

Lade dir Finto jetzt herunter und spiele gleich die erste Runde mit deinen Freunden.

Mach dich bereit für ein fesselndes Spielerlebnis, wie du es noch nie erlebt hast!

Version 1.19.2

Hallo Fintos,
mit diesem Update bringen wir euch ein paar kleine Verbesserungen und Optimierungen, die man zwar nicht alle sieht aber im Hintergrund dafür sorgen, dass ihr ohne Probleme eine Runde nach der anderen mit euren Freunden spielen könnt.
Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß!

--- Dir gefällt Finto? ---
Hinterlasse uns gerne eine gute Bewertung im AppStore oder sende uns dein Feedback an feedback@letsplayfinto.com.
Egal wie, wir freuen uns von dir zu hören!

EDIT: Spielspaß und schnelle Entwickler

Die Macher und Entwickler arbeiten ständig an der App, um diese zu optimieren. Gemeldete Fehler werden schnell behoben. Klare Empfehlungen zum spielen mit Freunden und Familie! 👌🏼

Alte Bewertung: Anfangs hat das Spiel problemlos funktioniert und richtig Spaß gemacht. Egal ob kleine oder große Runde. Leider geht seit ein paar Tagen nix mehr. Die App lässt sich nicht mehr spielen und der Spaß ist dahin.

Hallo h1jr23,
vielen Dank für dein Feedback!
Dein Fehler ist uns leider nicht bekannt - aber gerne finden wir heraus, warum Finto bei dir nicht funktioniert. Wir würden uns freuen, wenn du uns an feedback@letsplayfinto.com eine kurze Nachricht mit deinem Namen aus der App schreibst. Dann können wir nachschauen wo der Fehler liegt und bekommen gemeinsam Finto bei dir wieder zum Laufen 👨‍💻😊.

Googeln verboten

Sobald man die App in den Hintergrund drängt, sollte man automatisch des Spiels verwiesen werden. Leider kenne ich da ein paar Spezialisten, die antworten googlen.

Nobody is perfect

... ist eines unserer Lieblingsspiele. Mit Finto ist den Entwicklern eine unterhaltsame Online Variante gelungen, die in hinsichtlich Spielespaß dem Original sogar noch überlegen ist, weil das Herumgefummel mit Papier und Bleistift entfällt.

Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Informationen

Anbieter

Buttered Apps GbR

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 13.0 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 13.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 13.0 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11.0 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip (oder neuer).

Sprachen

Deutsch, Englisch

Familienfreigabe

Einige In-App-Käufe (einschließlich Abos) können mit deiner Familiengruppe geteilt werden, wenn die Familienfreigabe aktiviert ist.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Das perfekte Partyspiel zum Spielen mit deinen Freunden! Für bis zu 7 Spieler. Kannst du die richtige Antwort von den listenreichen, falschen Antworten deiner Freunde unterscheiden? Hole dir Punkte für das Erraten der richtigen Antwort und für jeden Spieler den du mit deiner Finte auf's Glatteis fü...

# data[].attributes.body
a) Ist ein Legespiel, ähnlich wie Domino nur mit dreieckigen Steinen

b) ab 6 Jahren (1./2. Klasse)

c) Mathematik (Rechenaufgaben: Aufgabe/ Ergebnis)

# data[].attributes.body
https://www.jetpunk.com/user-quizzes/188594/europaische-hauptstadte-karten-quiz

a)Verschiedene Quizze:

vor allem hilfreich im Bereich Geographie

zeitbegrenzt

verschieden schwierige Tests, z.B. nur Bundesländer, Länder nach Umriss bestimmen, zufällige Städte in Europa,…

spielbar in verschiedenen Sozialformen

b) Regelschule: ab der 5.Klasse

SBBZ: je nach individuellem Leistungsstand

c) Geographie, Mathe, Geschichte, Allgemeinwissen

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Können Sie jede hervorgehobene Hauptstadt Europas auf der Karte benennen?