# data[].attributes.body
http://www.paninformatyk.com.pl/informatyka/tlusty-czwartek-scratch/?fbclid=IwAR2tre6OJSFUpRC9_68WzrrRtcshL5yRAIAlu4re2XN4vHLYMejBkXtdmv0

# data[].attributes.body
Strona z kolorowankami AR do ściągnięcia

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

# data[].attributes.attachment_link.description
Grupa Dash i Dot łączy nauczycieli, edukatorów, rodziców którzy są zainteresowani tematyką nowoczesnej edukacji, programowania i robotyki. Wspólnie poszukujemy, odkrywamy i inspirujemy się...

# data[].attributes.attachment_link.description
You have 1 minute to bust as many ghost as you can! You can use left, down and right arrow keys to catch them in the 3 different positions but the coolest thing is to create a makey makey project and play in the real world! Remix this project with ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).

Rozumienie pojęcia stałości liczby (stałości ilości nieciągłych) stanowi podstawę rozumienia i opanowania czterech działań matematycznych, oraz sensu matematycznego zadań z tekstem. Przygotowując dziecko do kontynuacji nauki w szkole, aby uniknąć trudności z opanowaniem pojęć matematycznych, już na etapie przedszkolnym dziecko powinno zrozumieć, że liczba elementów nie zmienia się pomimo ich przemieszczeń. Okres edukacji przedszkolnej, to czas integracji różnych treści na zajęciach, częstych zmian aktywności, więc dodatkowo zaśpiewamy piosenkę, przeliczymy elementy, wspólnie z Dashem ustalimy prawidłową ich kolejność, przy pomocy zaprogramowanego w aplikacji „Blockly" Dota, popracujemy nad koncentracją uwagi i precyzją ruchów.

Cele ogólne:

Kształtowanie pojęcia stałości liczby,

Wdrażanie do odpowiedzialnego posługiwania się urządzeniami mobilnymi.

Cele szczegółowe:

Dziecko:

prawidłowo przelicza elementy w zakresie 5 (dzieci 3 letnie w zakresie 3, dzieci 6 letnie w zakresie 9),

rozumie, że zmiana ułożenia elementów w zbiorze, nie wpływa na ich ilość,

potrafi wskazać rosnącą kolejność tabliczek z liczmanami (dzieci 5, 6 letnie z cyframi),

chętnie i zgodnie pracuje w małym zespole,

potrafi zaśpiewać piosenkę i wykonać do niej prosty układ taneczny,

potrafi ułożyć skrypt w aplikacji „Blockly" (dzieci 5, 6 letnie), lub sterować robotem w aplikacji „Go" (dzieci 3, 4 letnie),

potrafi precyzyjnie podać piłkę koledze (Dota), w taki sposób, aby nie uległa poruszeniu, dziecko 5,6 letnie, z małą pomocą nauczyciela potrafi zaprogramować Dota w aplikacji „Blockly"

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wychowanie przez sztukę - muzyka: różne formy aktywności muzyczno - ruchowej (śpiew, gra, taniec) (8 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego)

Orientacyjny czas realizacji zajęć:

30 min. - 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy:

Indywidualna, zespołowa, grupowa

Pomoce dydaktyczne:

Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki z liczmanami - jabłkami (od 1 do 3, 5, 9 w zależności od wieku dzieci), klocek ruchu: start, wydrukowane, wycięte, olaminowane ilustracje jabłek (20, 30 sztuk)*, 4 miseczki, robot Dash, robot Dot, dwa łączniki do klocków, tablet z zainstalowaną aplikacją „Błockly" i „Go", klocki lego, lub inne kompatybilne z lego.

*Wydrukowane, kolorowe jabłka, można zastąpić samymi wydrukowanymi konturami do pokolorowania przez dzieci, mogą również dzieci, w dzień poprzedzający zajęcia same narysować i wyciąć jabłuszka.

Przygotowanie do zajęć:

Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,

Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,

Połóż Dasha i klocki na macie.

„Małe, czerwone jabłuszko" - układ taneczny do piosenki

Powiedz dzieciom, że dzisiejsze zajęcia zaczniecie od zaśpiewania i zatańczenia do piosenki „Małe, czerwone jabłuszko". Poproś dzieci, aby dobrały się w pary.

Posłuchajcie wspólnie piosenki (kto ją zna, może już śpiewać).

"Małe, czerwone jabłuszko"
Małe czerwone jabłuszko

Tańczy dziś pod drzewem z gruszką

Za rączki się trzymają i wkoło obracają/bis

Małe czerwone jabłuszko......

Jabłuszko podskakuje a gruszka przytupuje/bis

Małe czerwone jabłuszko......

Klaszcze w rączki jabłuszko razem z dojrzałą gruszką /bis

Małe czerwone jabłuszko......
Tańczą dookoła, jabłuszko gruszkę woła/bis

małe czerwone jabłuszko youtube

Poproś dzieci, aby jedna osoba w parze wcieliła się w rolę jabłuszka, a druga w rolę gruszki i niech spróbują naśladować ruchem słowa piosenki. Następnie zmiana ról, dziecko, które było jabłuszkiem, staje się gruszką i odwrotnie.

Dash rozwozi jabłuszka

Powiedz dzieciom, że Dash przywiezie im wycięte z papieru jabłka, ale aby mógł to zrobić potrzebuje do tego przyczepki.

Spróbujcie wspólnie wybudować przyczepkę z klocków (starsze dzieci, powinny sobie poradzić, lub będą potrzebować jedynie drobnej pomocy, dzieci 3, 4 letnie mogą mieć problem z wykonaniem zadania, warto więc podstawę przyczepki z kołami przygotować dla nich wcześniej, a dzieci dobudują tylko boki).

Połączcie Dasha z przyczepką, uprzednio montując do niego łączniki do klocków lego. Włóż wszystkie wycięte jabłka na przyczepkę.

Podziel dzieci na cztery zespoły i wytłumacz, że teraz Dash, sterowany w aplikacji „Go", będzie podjeżdżał do zespołu (jedno dziecko wyjmuje jedno jabłuszko), następnie steruje Dashem do kolejnego zespołu, gdzie znowu jedno dziecko wyjmuje jedno jabłuszko. Czynność powtarzamy do momentu rozdania wszystkich jabłek (za każdym razem kto inny steruje Dashem).

Jabłka w pionie, jabłka w poziomie, w naczyniu...tyle samo, czy coś się zmienia.

Poproś dzieci, o ułożenie 5 jabłuszek w linii poziomej (jeśli mają problem, pokaż jak należy to zrobić).

Wybrane z zespołu dziecko niech teraz je głośno przeliczy (pamiętajcie o wskazywaniu każdego, kolejno liczonego jabłka oraz o akcentowaniu ostatniego liczebnika, jako tego, który określa moc zbioru).

Kolejno przeliczajcie jabłka w następujących konfiguracjach:

Ułożone pionowo,

Ułożone w rozsypce, blisko siebie,

Ułożone w rozsypce, daleko od siebie,

Włożone do miseczki (nie odkładaj na bok, ani nie dodawaj dodatkowych jabłek, dzieci muszą widzieć, że liczą cały czas te same jabłka).

Spytaj dzieci czy coś zauważyły (jeśli nie zauważą, że za każdym razem jest tyle samo jabłek, bo to te same jabłka, tylko inaczej ułożone, pomału spróbuj je naprowadzić na odpowiedź...i powróćcie przy innych zajęciach do takiego, samego zadania)

Dot nie może się poruszyć:

Powiedz dzieciom, żeby usiadły w kole, blisko siebie, bo będą podawać sobie Dota po okręgu, w taki sposób, żeby nie drgnął, bo jak drgnie to wyda odgłos.

Zapoznaj dzieci ze sposobem ułożenia skryptu.

Dzieci mogą już podawać Dota, w zależności od poziomu koncentracji na zajęciach zróbcie jedno, lub dwa okrążenia.

Od 1 do 5 - podróż Dasha:

Rozłóż na macie w rozsypance tabliczki z liczmanami - jabłuszkami, tabliczki z cyframi, klocek start.

Zadaniem dzieci będzie zaprogramowanie Dasha w taki sposób, żeby przejechał od jednego jabłuszka do pięciu, mijając pozostałe, w rosnącej kolejności.

Znów podzielcie się na cztery zespoły i każdy zespół zaprogramuje przejazd od jednej do drugiej tabliczki z liczmanami.

Komendy, które będą używane w „Blockly" to „forward", „backward", „turn left", „turn right".

Kiedy Dash dojedzie do odpowiedniej tabliczki, jedna osoba z zespołu podchodzi i kładzie tyle jabłuszek, ile wskazuje tabliczka.

Podziękuj dzieciom za udział w zajęciach, wspólnie posprzątajcie pomoce dydaktyczne.

Propozycje dodatkowych aktywności:

Jeśli pracujemy z dziećmi starszymi, lub dobrze liczącymi, tabliczek może być 9, a zadanie dla Dasha może zostać zmodyfikowane w taki sposób, żeby przejeżdżał tylko koło tabliczek z liczmanami w ilości parzystej, lub żeby przejeżdżał koło tabliczek z liczmanami, w ilości nieparzystej.

Uwagi, sugestie:

Pracując z dziećmi trzyletnimi wystarczy jeśli będziecie pracować w zakresie 3, Zajęcia należy skrócić o część, w której Dash przejeżdża od tabliczki do tabliczki, jak również o część, w której dzieci podają sobie Dota. Dzieci 5, 6 letnie mogą podawać sobie Dota za plecami (wzrośnie trudność ćwiczenia).

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko...i Dash" - kształtowanie pojęcia stałości liczby

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0). Rozumienie pojęcia stałości liczby (stałości ilości nieciągłych) stanowi podstawę rozumienia i opanowania czterech działań matematycznych, oraz sensu matematycznego zadań z tekstem.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).

Wprowadzając, na zajęciach przedszkolnych pomiar odległości, warto zacząć od rzeczy bliskich dziecku. Przedszkolak potrafi dostrzec, co jest większe, co mniejsze, co krótsze, a co dłuższe. Dokonując pomiaru, możemy to zrobić za pomocą: stóp, łokci, dłoni. My będziemy mierzyć za pomocą kwadratów Mistrzów kodowania. Wymiar pojedynczego kwadratu, jest równy dwóm jednostkom w komendzie „Forward", w aplikacji „Blockly", co wykorzystamy do wprowadzenia wyboru odległości w tej komendzie na zajęciach.

W dalszej części zajęć, zdobyte umiejętności dzieci przećwiczą w praktyce, programując Dasha. Robot będzie poruszał się wzdłuż ułożonego zadania, w którym poza właściwym doborem odległości, dzieci będą miały możliwość wykazania się także umiejętnością zaprogramowania zmiennych kolorów świateł i różnych odgłosów. W jednym z zadań spróbujemy skrócić skrypt, za pomocą funkcji powtarzania.

Wiek: 5 - 7 lat

Kształtowanie rozumienia pomiaru długości,

Poznanie narzędzi do pomiaru długości,

Poznanie sposobu ustawienia odległości w komendzie „Forward", w aplikacji „Blockly"

Cele szczegółowe:

Dziecko:

Dokonuje pomiaru odległości za pomocą dłoni, stopy, mistrzowskich kwadratów, centymetra krawieckiego i linijki,

Potrafi oszacować, który odcinek jest dłuższy,

Potrafi ułożyć właściwy skrypt w aplikacji „Blockly", z wykorzystaniem konend: „Light" i „Sound".

Potrafi wybrać właściwą odległość za pomocą komendy „forward", w aplikacji „Blockly",

Chętnie pracuje w zespołach,

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Orientacyjny czas realizacji zajęć:

30 min. - 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy:

Indywidualna, zespołowa, grupowa

Pomoce dydaktyczne:

Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z obrazkiem auta, psa, kota, kafelki z cyframi, klocek ruchu start i klocek ruchu stop, tablet z zainstalowaną aplikacją „Blockly", robot Dash, marker do suchościeralnych powierzchni, linijka, centymetr krawiecki.

Przygotowanie do zajęć:

Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,

Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,

Na pięciu kafelkach, w wybranym kolorze, narysuj linię dzieląco je na pół.

Przebieg zajęć:

„Mierzymy, jak potrafimy...stopami, dłońmi, mistrzowskimi kwadratami" - uczymy się określać odległość

Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie sprawdzać, jak duża jest mata MK.

Spytaj, czy wiedzą, w jaki sposób można zmierzyć jakąś odległość, (wysłuchaj propozycji dzieci, dopowiedz, że oprócz typowych sposobów mierzenia takich jak mierzenie linijką, można dokonać pomiaru np.: za pomocą stóp).

Poproś dzieci, żeby zmierzyły, jakiej długości jest mata, ile stóp liczy.

Następnie zmierzcie matę za pomocą dłoni.

Spytaj dzieci, czy ilość stóp, była równa liczbie dłoni? Dlaczego nie?

Porozmawiajcie o tym, że stopy, dłonie, to takie umowne jednostki, taką jednostką może też być kwadrat Mistrzów Kodowania.

Poproś dzieci o zmierzenie maty za pomocą kwadratów.

Zmieńcie kolor kwadratów i zmierzcie matę jeszcze raz.

Poproś dzieci o policzenie kwadratów, które użyły do zmierzenia maty. Zapytaj, w którym kolorze było więcej kwadratów?

Teraz pokaż dzieciom centymetr krawiecki, linijkę itp., zmierzcie wspólnie matę.

Poproś dzieci, żeby dobrały się po dwie osoby, rozdaj miarki i pozwól im pomierzyć „wszystkie przedszkolne sprzęty".

Forward 20, forward 40...wprowadzamy komendy na macie

Włącz tablet (jeśli masz taką możliwość, to udostępnij ekran, na duże urządzenie: ekran multimedialny, tablicę).

Pokaż dzieciom jak wygląda w aplikacji wybór odległości, ułóżcie na macie, z kwadratów wieżę z zaznaczoną miarką co 10 cm (połowa płytki, warstwa jest suchościeralna, więc można na niej pisać, dostosowanym markerem).

Omówcie kilka wariantów, zwiększajcie, lub zmniejszajcie odległość, jednocześnie ustawiając taką samą w aplikacji.

Za każdym razem uruchamiajcie Dasha i sprawdzajcie, jak w praktyce zmienia się odległość, którą przejechał robot. Ustawcie Dasha na dole miarki z kwadratów, co pozwoli wam ocenić, czy dojechał na właściwą odległość.

Dash wędruje, zgodnie z mistrzowską instrukcją

Powiedz dzieciom, że przygotowałaś dla Dasha zadanie.

Zadanie zostało ułożone z mistrzowskich kwadratów, w różnych kolorach, jak również kwadratów z obrazkami i cyframi.

Przypomnijcie komendy, które już poznaliście, omówcie sposób zapalania światła i wydawania odgłosów (forward, sound, light).

Powiedz dzieciom, że każdy kwadrat to 20cm, umówcie się, że niezależnie od koloru, każdy kwadrat będzie komendą: „naprzód 20", dodatkowo niektóre kolory i obrazki będą miały podwójną funkcję:

Kolorowe kwadraty (wyłączamy niebieski) - zapal światło w kolorze kwadratu,

Samochód - wydaj dźwięk silnika samochodowego,

Pies - wydaj dźwięk szczekania,

Kot - wydaj dźwięk miałczenia,

Tabliczki z cyframi położone nad inną tabliczką, wskazują liczbę powtórzeń danej czynności,

Do zadania można dodać dowolne inne ilustracje, nadając im jakąś symboliczną funkcję.

Zaprogramujcie Dasha, wykonajcie kilka zadań, dwie możliwości są przedstawione na powyższych zdjęciach.

Poproś dzieci, żeby teraz same ułożyły zadanie, a ty postarasz się zaprogramować Dasha, w taki sposobów, jak pokazuje ułożony kod.

Zróbcie kilka takich przykładów, w niektórych możesz celowo popełnić błąd, żeby dzieci mogły go zauważyć i skorygować (wstęp do debugowania, jak również pokazanie dzieciom, że błędy są nieuniknione i nie są niczym złym)

Podziękuj dzieciom za udział w zajęciach.

Na zdjęciu przedstawiającym drugie zadanie dla Dasha, pokazane są dwie możliwości ułożenia skryptu, jedna z nich zawiera funkcję powtórzeń (wprowadź ją dopiero w momencie, kiedy dzieci będą miały dobrze opanowane podstawowe komendy).

Jeśli macie za sobą już doświadczenie z pracą na tabletach, to warto spróbować i zaproponować dzieciom skrócenie skryptu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenariusz 2 - „Naprzód Dash...20, 40, 60 cm" - mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0). Wprowadzając, na zajęciach przedszkolnych pomiar odległości, warto zacząć od rzeczy bliskich dziecku. Przedszkolak potrafi dostrzec, co jest większe, co mniejsze, co krótsze, a co dłuższe.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cookie Policy

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. By clicking "Accept", you consent to the use of ALL the cookies. However you may visit Cookie Settings to provide a controlled consent. Cookie settings ACCEPT REJECT
Read More

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding for Kids | Game-Based Programming | CodeMonkey

# data[].attributes.attachment_link.description
Cookie Policy This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. By clicking "Accept", you consent to the use of ALL the cookies. However you may visit Cookie Settings to provide a controlled consent.

# data[].attributes.attachment_link.description
Try the #1 learn-to-code app for kids ages 5-9. Used by over 20 million kids worldwide, kids learn coding basics with puzzles and build skills to make their own games.

# data[].attributes.attachment_link.title
Edytor Schematów Blokowych - Algorytmy i Struktury Danych

# data[].attributes.attachment_link.description
The default text style used on every page */ #language { position:absolute; left:0px; width:32px; font-size:1px

# data[].attributes.attachment_link.description
Wszyscy moi uczniowie mówili tylko o króliczku. Nawet byli chętni do pracy na zajęciach pozalekcyjnych. Nauka logicznego myślenia, pogłębiania wiedzy, konieczne rozwiązanie zadania i chęć rywalizacji to cechy, które motywowały moich uczniów do pracy z aplikacją PixBlocks. Uczniowie ocenili ją, jako jedną z najciekawszych.

# data[].attributes.body
Zajęcia o wnętrzu komputerów

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jak działają komputery? Oto jest pytanie! Zwłaszcza dla młodszych użytkowników. W czasach kiedy komputerem domowym jest laptop nikt tak naprawdę nie ma potrzeby zaglądania do środka. Minęły już czasy kiedy to nasz pecet stawał się za wolny i rozkręcaliśmy go żeby dodać RAMu, zmienić dysk, bo ten kupiony przed dwoma laty stawał się za mały. WYchodziły nowe gry, tak więc pojawiała się potrzeba zmiany karty graficznej itd. Dziś dostajemy kompletny sprzęt i jeśli się zdezaktualizuje, albo zanosimy go do serwisu albo inwestujemy w coś lepszego.
Skąd więc dzieciaki mają wiedzieć, co tak naprawdę mieści się w środku. Co odpowiada za to że jest szybki i wydajny? Czym jest dysk, RAM, płyta główna i procesor?
A czy zadaliście kiedyś dzieciom pytanie: jak myślicie, jak pracują komputery, jak wygląda ta praca, czy mieszkają tam jakieś krasnoludki, które włączając odpowiednie przyciski, zmieniają kolory na naszym ekranie? No właśnie!
Niedawno znalazłam na anglojęzycznej stronie Hello Ruby http://www.helloruby.com/play/11 pomysł na lekcję w mojej klasie. Przerobiłam kartę pracy i zaprezentowałam moim uczniom.

A tak wyglądały efekty pracy moich pierwszoklasistów

Oczywiście to tylko niektóre z nich. Pomysłów na to jak widzą pracę komputera w środku było więcej. Niektórzy rysowali dwa razy!!! ;-)
A potem zrobiliśmy swój własny komputer! Skorzystaliśmy również z materiałów ze strony Hello Ruby http://www.helloruby.com/pl Szablon do druku znajdziecie tu https://s3.amazonaws.com/helloruby.com/PL/Moj+pierwszy+komputer.pdf

A tutaj karta do druku z szablonem komputera https://drive.google.com/file/d/0B03ZlEOjN-UIR3E4R0lpSWJZTTQ/view

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak działają komputery? Oto jest pytanie! Zwłaszcza dla młodszych użytkowników. W czasach kiedy komputerem domowym jest laptop nikt tak naprawdę nie ma potrzeby zaglądania do środka. Minęły już czasy kiedy to nasz pecet stawał się za wolny i rozkręcaliśmy go żeby dodać RAMu, zmienić dysk, bo ten kupiony przed dwoma laty stawał się za mały.

# data[].attributes.body
https://apps.makeymakey.com/bongos/

# data[].attributes.attachment_link.description
Zobacz zadanie wykonane przy użyciu aplikacji wirtualnej maty do kodowania w Akademii UDP.

# data[].attributes.body
Gra pod Makey Makey

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Free Hour of Code Activities

Just an hour of code with Kodable is a great way to get started teaching your kids about Computer Science. They're free, easy, and have been used by millions of parents, teachers, and kids around the world. Check them out below!

Thank you! Your submission has been received!

Oops! Something went wrong while submitting the form.

Frequently Asked Questions

Do I need an account to complete the Hour of Code with Kodable?

No, you can allow students to play without creating an account however having a teacher account will let you track their progress and continue after the Hour of Code is over.

Go Beyond an Hour of Code

Get everything you need to teach your class to code.

Self Guided Games

Students Write their First Program

Most Popular Tools for Pre-Readers

Introduce Students to JavaScript

Easy Student Sign In

Manage Many Classes Easily

# data[].attributes.attachment_link.description
Do the Hour of Code with Kodable! Team up with the fuzzFamily for an hour of code with your kids. Easy to follow programming lessons along with a fun game give you all the tools and resources you need to help them learn basic computer science concepts. No signup required.

# data[].attributes.body
Wersja PC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A huge THANK YOU to all the contributors who've helped with translating Lightbot!
All translations are provided by Lightbot fans!

Russian by Ishkildin Ruslan and Larisa Yaroslavski

French by François Lolom

Brazilian Portuguese by Rodrigo Real

Spanish by Paul Núñez Morilla

Slovenian by Gregor Anželj

Nogwegian by Torgeir Waterhouse

Romanian by Mihai Secașiu

Indonesian by Med Irzal

German by Pattrick Hüper

Polish by Marcina Nowaka

Danish by Dirk Bucka-Lassen

Croatian by Daniela Cvitanović

Greek by Youla Sigourou

Italian by Francesca Mazzoni

# data[].attributes.attachment_link.description
A huge THANK YOU to all the contributors who've helped with translating Lightbot! All translations are provided by Lightbot fans!