# data[].attributes.headline
Засіб навчання – це матеріальний або ідеальний об'єкт, який "розміщено" між учителем та учнем і використовується для засвоєння знань, формування досвіду пізнавальної та практичної діяльності.

# data[].attributes.subject
Засіб навчання – це матеріальний або ідеальний об'єкт, який "розміщено" між учителем та учнем і використовується для засвоєння знань, формування досвіду пізнавальної та практичної діяльності.

# data[].attributes.body
Правила навчання - положення, якими має керуватися вчитель у викладанні (або протокол певних дій вчителя)

# data[].attributes.headline
цілі навчання - очік

# data[].attributes.body
цілі навчання - очікувані результати - зміст - методи - організаційні форми - засоби
навчання.

# data[].attributes.headline
динамічність змісту 

# data[].attributes.body
динамічність змісту курсу шкільної інформатики;
відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і
як навчальною предмета;
неоднозначність розуміння цілей навчання;
розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках;
тенденція до інтеграції шкільної освіти;
тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з
предмету та ін..

# data[].attributes.body
TeamViewer, Radmin

# data[].attributes.headline
Змішане начання = на

# data[].attributes.body
Змішане начання = навчання в класі з вчителем (Face-to-face learning) + дистанційне навчання (distance learning) + навчання через Інтернет

# data[].attributes.headline
Головною особливістю

# data[].attributes.body
Головною особливістю  є те, що домашнім завданням для учнів є робота в онлайн-середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів для
опрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класі
діти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, яку засвоїли вдома.

# data[].attributes.headline
1. Елементи асинхрон

# data[].attributes.body
1. Елементи асинхронного навчання                                               2. Елементи синхронного навчання
3. Елементи системи управління знаннями

# data[].attributes.headline
Електронні книги 

# data[].attributes.body
Електронні книги
Засоби тестування
Тренажери
Середовища розробки
Ігрові симулятори
Мобільні версії освітніх порталів
Інтегратори

# data[].attributes.headline
До позитивних аспект

# data[].attributes.body
До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, що
підвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,
тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожному
етапі виконання завдань.
Негативні аспекти:
наявність зовнішньої мотивації у вигляді нагород (бали, бейджи, наступні рівні та ін.),
які звичайно необхідні, але більш важлива внутрішня мотивація учнів до навчання;
• нехтування використання нагород в навчанні тому, що учень повинен ясно розуміти,
за що саме отримує нагороду;
• геймифікація психологічно підриває поведінку, адже багато учнів можуть зосереджуватися на отриманні нагород, а не на самому навчанні.

# data[].attributes.body
1      Групи створюються на основі вже існуючого розміщення учнів у класі. Даний спосіб має формальну основу, але потребує найменших часових затрат

2      Склад учнівських груп визначає вчитель. Спосіб є ефективним для оперативного розв'язування задач учителя за умови його авторитету серед учнів

3      Учні самостійно об'єднується в групи по 4 - 6 осіб. Це найбільш природний само- організуючий спосіб при умові наявності необхідного часу

4      Клас (або вчитель) спочатку за певними критеріями обирає лідерів майбутніх груп, які потім набирають собі в групи інших учнів. Групи заповнюються поступово (один лідер називає учня,якого запрошує до своєї групи, якщо той згоден, то він підходить до лідера. Потім право вибору переходить по черзі до інших лідерів і тд. )

5 Учитель пропонує перелік питань або практичних завдань. Кожний учень обирає для себе проблему чи завдання і входить до відповідної групи.

# data[].attributes.headline
Середнє 3 чиселV

# data[].attributes.body
Середнє 3 чисел
Var a,b,c:-1000..1000;
Begin read(a,b,c); if (a>b) then if (b>c) then write(b) else if (a>c) then write(c) else write(a) else if (a>c) then write(a) else if (c>b) then write(b) else write(c);
End.

# data[].attributes.headline
Добуток цифрVar 

# data[].attributes.body
Добуток цифр
Var n:100..999;
Begin read(n); write((n div 100)*((n div 10) mod 10)*(n mod 10));
End.

# data[].attributes.headline
Пора року  var n

# data[].attributes.body
Пора року
var n:byte;
begin readln(n); if (n=1) or (n=2) or (n=12) then writeln ('Winter');
if (n=3) or (n=4) or (n=5) then writeln('Spring');
if (n=6) or (n=7) or (n=8) then writeln ('Summer');
if (n=9) or (n=10) or (n=11) then writeln('Autumn');
end.

# data[].attributes.attachment_link.title
фішбон Горват

# data[].attributes.headline
Посилання на тест

# data[].attributes.body
Посилання на тест