# data[].attributes.attachment_link.title
AI dětem - umělá inteligence na základních školách

# data[].attributes.attachment_link.description
Jsme iniciativa složená z pedagogů a expertů z oblasti AI (Artificial Intelligence) a pomáháme vzdělávat v oboru umělé inteligence nejen na základních školách.

# data[].attributes.body
Informatické myšlení, učebnice ke stažení

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pilotování vznikajících učebnic
Vzdělávací materiály pro VŠ
Tyto učebnice vznikly v rámci projektu PRIM učiteli vysokých, středních a základních škol. Byly po dva a půl roku ve třech fázích ověřovány na desítkách škol se zpětnou vazbou od učitelů k autorům, kteří podle zkušeností z ověřování učebnice upravovali.

Každá učebnice ukazuje, jak učit určitou oblast informatiky a přitom u žáků rozvíjet informatické myšlení. Jako celek ukazují, jak naplnit vzdělávacím obsahem výuku, aby vyhovovala novým RVP. Učitel se může rozhodnout podle těchto materiálů realizovat celou svoji výuku, nebo si vybrat některé oblasti a svoji výuku jimi doplnit.

K materiálům z oblasti robotiky je třeba dokoupit odpovídající hardware. Ostatní materiály nevyžadují žádné další náklady (kromě školních počítačů a u některých připojení na Internet). Učebnice lze zdarma stáhnout nebo je spustit online.

Toto nejsou tradiční učebnice, jak je známe pod tímto slovem (tedy knihy). Každá se skládá ze žákovských listů, z metodických listů pro učitele a případně z pracovních souborů, návodů ke konstrukci apod. Základní součástí jsou metodické listy pro učitele, v nichž jsou kromě cílů a řešení úloh popsáno, jak danou pasáž učit a na co si dát pozor. Žákovské materiály představují především zadání úloh nebo projektů a pracovní soubory, které si žáci otevřou a pracují s nimi. Každá učebnice obsahuje úvodní pasáž, která vysvětluje, jak se v materiálu orientovat, jak podle něj vést výuku a co si na ni připravit, nainstalovat apod.

Učebnice jsou k dispozici pouze elektronicky a neplánuje se jejich tisk. Vzhledem k povaze jejich licence je nikdo nesmí vytisknuté prodávat (a licence byla dána finančním zdrojem projektu, který je vytvářel).
Vytištění učebnice znemožňuje její aktualizace a vylepšení. Některé z učebnic ani nemá vzhledem k jejich povaze smysl tisknout.
Žáci žádnou učebnici do ruky nepotřebují, žákovské listy jim učitel promítne nebo si je otevřou ve svém počítači, pokud pracují individuálně (na jiné úloze než celá třída). Učitel si metodickou příručku otevřete na svém notebooku nebo tabletu.

# data[].attributes.attachment_link.description
PRIM - Podpora rozvíjení informatického myšlení

# data[].attributes.body
Digitální gramotnost

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Registrační číslo: CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_036/0005366

Termín realizace: 1.1.2018 - 31.12.2020

Projekt Podpora rozvoje digitální gramotnosti (zkráceně Digitální gramotnost) se zaměřuje na vybudování didaktické a metodické podpory začínajícím i stávajícím učitelům z praxe pro vhodné a přirozené začleňování vzdělávacích aktivit do výuky zaměřených na rozvoj digitální gramotnosti.

Do projektu je zapojeno 9 pedagogických fakult (Univerzita Karlova, Masarykova univerzita, Ostravská univerzita, Univerzita Jana Evangelisty Purkyně v Ústí, Jihočeská univerzita, Západočeská univerzita, Univerzita v Olomouci, Technická univerzita Liberec, Univerzita Hradec Králové) a Národní ústav pro vzdělávání (NÚV).

Stupně vzdělávání, kterých se projekt týká:

mateřská škola (pro oblast předškolního vzdělávání jde zejména o aktivity související s možným rozvojem digitální pre-gramotnosti),

1. st. základní školy,

2. st. základní školy,

gymnázia, střední odborné školy.

Přínosy výstupů projektu spočívají především ve vybudování didaktické a metodické podpory začínajícím i stávajícím učitelům z praxe pro vhodné a přirozené začleňování vzdělávacích aktivit zaměřených na rozvoj digitální gramotnosti do výuky ve všeobecně vzdělávacích předmětech základního a středního školství v kontextu plánované revize národních kurikulárních dokumentů. Konkrétním výstupem projektu je ve vztahu k tomuto přínosu sada digitálních vzdělávacích zdrojů včetně metodických materiálů zaměřená na rozvoj digitální gramotnosti pro základní a střední vzdělávání obsahující min. 75 digitálních vzdělávacích zdrojů pro stupeň vzdělávání ISCED 2 a 3 a min. 12 digitálních vzdělávacích zdrojů pro ISCED 1 a sada aktivit, pomůcek a metodik pro učitele předškolního vzdělávání pro rozvoj digitální (pre)gramotnosti dětí obsahující 6 modelových aktivit s pomůckami a metodikami pro učitele se zaměřením na různé oblasti digitální gramotnosti dle vhodnosti jejich rozvíjení v předškolním vzdělávání.

Další oblast přínosů projektu spočívá jednak ve vybudování propracované struktury akreditovaných vzdělávacích kurzů pro učitele mateřských, základních a středních škol (s dominancí e-learningové formy) zaměřených na oblast rozvoje digitální gramotnosti dětí (MŠ), žáků (ZŠ) a studentů (SŠ) a jednak v následném zúročení získaných kompetencí absolventů kuzů v jejich každodenní pedagogické praxi. Třetí oblast přínosů projektu spočívá v přepracování struktury vzdělávání v přípravě studentů učitelství na pedagogických fakultách v oblasti rozvoje digitální gramotnosti a didaktického využití prostředků informačních technologií. Konkrétními výstupy jsou zde sylaby VŠ předmětů zaměřených na rozvoj digitální gramotnosti.

Co v projektu vznikne?

V projektu vzniknou vzorové vzdělávací materiály, které budou následně ověřovány na vybraných školách, upraveny a nakonec uveřejněny na těchto webových stránkách. Konkrétně půjde o:

modelové aktivity s pomůckami a metodikami pro rozvoj digitální pre-gramotnosti, resp. vhodných oblastí digitální gramotnosti v předškolním vzdělávání,

modelové vzdělávací materiály včetně metodik pro ZŠ a SŠ v podobě DVZ zaměřené na rozvoj různých digitálních kompetencí a určené pro různé všeobecně vzdělávací obory.

Vedle DVZ vznikne řada didakticky zaměřených kurzů pro stávající učitele z praxe s cílem představit jim možnosti rozvoje digitální gramotnosti v různých vzdělávacích oborech a pomoci jim tuto problematiku začlenit do jejich stávající výuky. Kurzy budou pro učitele MŠ, ZŠ i gymnázií a SOŠ.

Aktuální informace o akcích a aktivitách, které souvisejí s projektem nebo s rozvojem digitální gramotnosti můžete sledovat v sekci Akce a události nebo na našem Facebooku.

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitální Gramotnost - Podpora rozvoje digitální gramotnosti

# data[].attributes.attachment_link.description
Registrační číslo: CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_036/0005366 Termín realizace: 1.1.2018 - 31.12.2020 Projekt Podpora rozvoje digitální gramotnosti (zkráceně Digitální gramotnost) se zaměřuje na vybudování didaktické a metodické podpory začínajícím i stávajícím učitelům z praxe pro vhodné a přirozené začleňování vzdělávacích aktivit do výuky zaměřených na rozvoj digitální gramotnosti.

# data[].attributes.body
web MŠMT ČR

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vzdělávání #NaDálku

Rozcestník Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy s nástroji pro online vzdělávání. Nabízíme inspiraci, aktuální informace a zkušenosti ke vzdělávání na dálku. Pomáháme učitelům učit. Propojujeme žáky a studenty se školou. Snažíme se poradit všem včetně rodičů. Web je průběžně aktualizován.
Nová výuková videa "Přijímačky bez obav" na Youtube kanálu MŠMT‼️
Podpůrná kampaň MŠMT, jejímž cílem je pomoci uchazečům při přípravě na jednotnou přijímací zkoušku. Videa vznikla ve spolupráci s iniciativou Otevřeno. Videa naleznete zde . Oficiální informace k přijímacím zkouškám a další výukové materiály naleznete na tomto webu v záložce MZ a JPZ.
Speciál NPI k uvolňování mimořádných opatření ve školství
V novém Speciálu přinášíme kromě tipů a zdrojů pro distanční výuku také informace k uvolňování mimořádných opatření v oblasti školství, harmonogram otevírání škol či soubor hygienických a bezpečnostních podmínek pro školy.

Webináře
Portál byl nově rozšířen o sekci věnující se připravovaným a dostupným již realizovaným webinářům. Naleznete zde webináře zaměřené na oblast jak vzdělávat a hodnotit, dále na práci s nástroji pro vzdělávání a komunikaci, oblast pomoci školám a v neposladní řadě webináře se zaměřením na vzdělávací oblasti.
Připravované webináře
Novinky v MS Teams 2
Tento čtvrtek 17.12.2020 v 17 hod. proběhne předvánoční webinář na téma Novinky v MS Teams 2, neboť Microsoft představil nové funkce v Teams. K webináři je možné se dostat přes tento odkaz: https://k.k-net.cz/webinar-novinky-MS-teams2 https://k.k-net.cz/webinar-novinky-MS-teams2

Webinář představí nejaktuálnější novinky Microsoft Teams. Asi největší novinkou jsou „breakout rooms" (tedy skupinové místnosti) a nový vzhled při spouštění online schůzek. Ve druhé části webinář představí některé další nové zajímavé funkce jako je například rychlé vytváření dotazníků v rámci online schůzky nebo zadávání úkolů a projektů přes školní sešit v rámci „class notebook". „Class notebook" je velmi zajímavá aplikace, která může mít skvělé využití i v rámci prezenční výuky.
Webinář pro školy - novinky Google pro vzdělávání
Chcete vědět, co je nového? Ukážeme vám rozdíly ve verzích Google for Education zdarma a Google for Education Enterprise, způsob práce s Google Meet přímo z Google ClassRoom, 3 způsoby pozvání studentů do třídy, plánování konzultačních hodin, nástroje pro známkování studentů a mnoho dalšího.

Pořádají: Národní pedagogický institut ČR a K-net Technical International Group - 22. 10. 2020, 17:00-18:30 hod.

Registrace zde: https://bit.ly/3lmzleP
SYPO právě zveřejnilo 30 nových webinářů
Právě jsme zveřejnili více než 30 záznamů webinářů, které se věnují oborovým didaktikám a jsou určené pro učitele češtiny, matematiky a ICT. Celkem se můžete zdarma podívat již na 48 webinářů SYPO.

Webináře pro učitele matematiky najdete zde
https://www.projektsypo.cz/webinare/kabinet-matematika-a-jeji-aplikace.html
Webináře pro učitele informatiky a ICT najdete zde
https://www.projektsypo.cz/webinare/kabinet-informatika-a-ict.html
Webináře pro učitele českého jazyka a literatury najdete zde
https://www.projektsypo.cz/webinare/webinare-kabinet-cesky-jazyk-a-literatura.html
Co na webu najdete

Nevíte, jak začít? Přečtěte si postupy pro školy v období vzdělávání na dálku, jak je připravilo MŠMT, a podívat se můžete i na doporučení dalších organizací ve vzdělávání.

Hledáte vhodný nástroj pro komunikaci mezi učiteli, žáky a rodiči?

Víte, co chcete učit, ale chybí Vám učební materiály? Nabízíme přehled podle předmětů.

Chcete se v učení online zlepšovat? Projděte si kurzy, zdroje a nástroje na podporu práce pedagogů.

Nejste na to sami, spojte se s ostatními. Najdete zde komunikační kanály na školy, kolegy a kolegyně, odborné poradce, zdroje příkladů dobré praxe, tipy a triky, jak vše zvládnout.

Jste rodič a hledáte pomoc a podporu v současné situaci? Máme pro Vás tipy a nápady, jak na to.

Podívejte se na informace k přípravě na maturitní a jednotnou přijímací zkoušku.

Hledáte doporučení pro online výuku na vysokých školách?

Přechod k online výuce nemusí být náročným procesem

Existujících materiálů je mnoho, jsou často roztříštěné a jejich kvalita může být různá, stejně tak existuje i mnoho způsobů, jak spolu můžeme v digitálním prostoru komunikovat. Tento web si klade za úkol poskytnout základní orientaci v dostupných nástrojích a zdrojích informací, jejichž využití napomáhá vzdělávat se s pomocí digitálních technologií. Na tomto webu naleznete nástroje pro komunikaci, které můžete využít k zadávání úkolů, distribuci a opravě testů nebo domácích úkolů, ale i ke sdílení dobré praxe. Zároveň zde naleznete i online vzdělávací zdroje, které mohou žáci využívat k vlastnímu vzdělávání. K dispozici jsou též odkazy na weby, kde je možné si procvičovat učivo v rozličných oblastech. V neposlední řadě zde naleznete odkazy na metodické weby a portály s výukovými materiály. Výběr konkrétních komunikačních nástrojů a zdrojů online výuky je na rozhodnutí jednotlivých škol.

Od 17. 3. 2020 je realizována série navazujících webinářů věnovaných problematice distančního vzdělávání. Webináře se věnují praktickým a využitelným postupům a návodům, jak mohou školy online výuku v průběhu karantény realizovat, jak složité a časově náročné to je, jaké konkrétní technologie mohou k online výuce využít. V rámci této série webinářů, kdy jeden webinář bude trvat přibližně půl hodiny, jsou zváni různí hosté, kteří Vám ukáží příklady dobré praxe. Webináře budou přenášeny živě na YouTube projektu SYPO, záznamy budou umístěny i na webu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Vzdělávání #NaDálku Rozcestník Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy s nástroji pro online vzdělávání. Nabízíme inspiraci, aktuální informace a zkušenosti ke vzdělávání na dálku. Pomáháme učitelům učit. Propojujeme žáky a studenty se školou. Snažíme se poradit všem včetně rodičů. Web je průběžně aktualizován.

# data[].attributes.body
vzdělávací materiál s podporou projektu PRIM

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pozor! Ve svém prohlížeči máte vypnutý JavaScript. Bez jeho zapnutí stránky nebudou fungovat korektně.

Vzdělávací materiál vznikl za podpory projektu Podpora rozvíjení informatického myšlení reg. číslo CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_036/0005322 spolufinancovaného Evropskou unií.

Toto dílo podléhá licenci Creative Commons Uveďte původ-Zachovejte licenci 4.0 Mezinárodní License.

# data[].attributes.attachment_link.description
Webová stránka sloužící jako učebnice projektu Práce s daty.

# data[].attributes.body
web na podporu revize RVP Informatika ZV

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tyto soubory cookie jsou nezbytné pro fungování webových stránek, takže je nelze zakázat. Obvykle jsou nastaveny v reakci na akci, kterou na webových stránkách sami provedete, například nastavení zabezpečení, přihlášení a vyplnění formulářů. Svůj prohlížeč můžete nastavit tak, aby soubory cookie blokoval nebo aby o nich zasílal oznámení. Mějte na paměti, že některé stránky nebudou bez těchto souborů fungovat. Tyto soubory cookie neukládají žádné informace, které by bylo možné přiřadit ke konkrétní osobě.

Tyto soubory cookie se používají ke zlepšení fungování webových stránek. Umožňují nám rozpoznat a sledovat počet návštěvníků a sledovat, jak návštěvníci webové stránky používají. Pomáhají nám zlepšovat fungování webových stránek, například tím, že uživatelům umožňují snadno najít to, co hledají. Tyto soubory cookie neshromažďují informace, které by vás mohly identifikovat. Pomocí těchto nástrojů analyzujeme a pravidelně zlepšujeme funkčnost našich webových stránek. Získané statistiky můžeme využít ke zlepšení uživatelského komfortu a k tomu, aby pro vás jako uživatele byla návštěva webových stránek zajímavější.

Používají se ke sledování preferencí uživatele webových stránek za účelem cílení reklamy, tj. zobrazování marketingových a reklamních sdělení (i na stránkách třetích stran), která mohou být pro návštěvníka webových stránek zajímavá, v souladu s těmito preferencemi. Marketingové soubory cookie využívají nástroje externích společností. Tyto marketingové soubory cookie budou použity pouze s vaším souhlasem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pomáháme základním školám při zavádění nové informatiky a digitálních kompetencí do výuky

# data[].attributes.body
Předmětem materiálu je výklad pojmu „digitální učební pomůcka“, a to z pohledu § 160 školského zákona, tedy jaký hardware či software je možné hradit ze státního rozpočtu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Úvod

S technologickými inovacemi ve školství se čím dál častěji objevují otázky, jakých forem může v digitálním věku nabývat učební pomůcka. Předmětem tohoto materiálu je proto výklad pojmu „ digitální učební pomůcka", a to z pohledu § 160 školského zákona[1], jinak řečeno, jaký hardware či software je možné hradit ze státního rozpočtu.

Co je digitální učební pomůcka

Digitální učební pomůcka je zařízení, program, aplikace nebo model v elektronické podobě, který podporuje získávání a osvojování znalostí a dovedností především prostřednictvím vizualizace, manipulace, experimentování. Jejím aktivním využíváním se rozvíjí digitální kompetence, digitální gramotnost nebo informatické myšlení žáka.

Jak má digitální učební pomůcka fungovat

1. Je to učební pomůcka, která pořizuje nebo zpracovává digitální data.

2. Je to učební pomůcka, která podporuje aktivní přístup žáka k učení: umožňuje žákovi objevovat, tvořit, experimentovat, řešit problémy, bádat, řešit projekty, spolupracovat ve skupině.

3. Je to učební pomůcka, která přispívá k naplňování školního vzdělávacího programu a rozvoji digitálních kompetencí, digitální gramotnosti či informatického myšlení.

4. Je to učební pomůcka, kterou využívají zejména žáci a pro potřeby vzdělávání žáků jej mohou využívat i učitelé.

Praktická využitelnost digitálních učebních pomůcek se předpokládá nejen ve vzdělávací oblasti Informatika, ale i ve všech ostatních oblastech, kde jsou využívány digitální technologie.

Příklady digitálních učebních pomůcek

A) Digitální zařízení (hardware)

Nepřenosné počítače, včetně příslušenství jako obrazovky apod.

Mobilní digitální zařízení jako notebooky, ultrabooky, tablety, phablety, mobilní telefony apod., včetně příslušenství (nabíjecí boxy, obaly apod.)

Příslušenství k digitálním mobilním zařízením (např. webkamery, myši, sluchátka, klávesnice, obaly apod.)

3D tiskárny a 3D pera

Zařízení pro využití rozšířené nebo virtuální reality

Zařízení spadající do kategorie „Internet věcí" (Internet of Things, IoT) a badatelská technika, vč. čidel a mikroskopů

Geolokační technika

Robotické a programovatelné učební pomůcky, např. roboti, mikropočítače, robotické stavebnice

Prezentační zařízení jako přenosný data projektor

Snímací zařízení jako skenery pro využití virtuální/rozšířené reality, vizualizéry, foťáky, kamery apod.

Zařízení pro zachycení, přenos a reprodukci zvuku

Digitální zařízení pro žáky se SVP, např. pomůcky pro alternativní ovládaní počítače, software pro rozpoznávání hlasu, zvětšování obrazu na displeji, automatické čtení textu, čtečky pro osoby se zrakovým postižením apod.

Obecně lze konstatovat, že pokud příslušný hardware slouží pro potřeby vzdělávání žáků v souladu s příslušným rámcovým vzdělávacím programem, pak se může jednat o učební pomůcku. Naopak, pokud se jedná o hardware, který výhradně slouží „provozu" školy[2], pak se nejedná o učební pomůcku a nelze jej hradit z prostředků poskytovaných na činnost školy ze státního rozpočtu.

B) Software

„ softwarové vybavení ([3]), tj. licence nebo on-line služba, které zabezpečuje nebo je využitelné pro vzdělávání či sloužící jako prostředek ke vzdělávání, např. výukový software, operační systém či aplikace nebo části aplikací nad rámec volně dostupného základu"

Obecně lze konstatovat, že pokud příslušný software slouží pro potřeby vzdělávání žáků v souladu s příslušným rámcovým vzdělávacím programem, pak se může jednat o učební pomůcku. Typicky se jedná o výukový software, který je považován za učební pomůcku bez ohledu na jeho formu.

Naopak, pokud se jedná o software, který výhradně slouží „provozu" školy, pak se nejedná o učební pomůcku a nelze jej hradit z prostředků poskytovaných na činnost školy ze státního rozpočtu. Jedná se například o účetní systém, program pro objednávání obědů, matrika apod.

Školní informační systémy [4] jsou kromě specifických vzdělávacích modulů považovány za software sloužící „provozu" školy. V těchto případech se tedy nejedná o učební pomůcku. Je-li v rámci licence školního informačního systému zakoupen i vzdělávací modul pro žáky, tuto část lze považovat za učební pomůcku, avšak její úhrada by měla být fakturačně oddělena, aby bylo možné jednoznačně identifikovat, jakou část systému je možné hradit jako učební pomůcku z prostředků poskytnutých škole podle § 160 školského zákona.

Operační systém na zařízeních využívaných žáky je považován za učební pomůcku, neboť samotným pohybem žáka v operačním systému dochází k rozvoji digitálních kompetencí či digitální gramotnosti.

Cloudové balíčky[5] na zařízeních využívaných žáky mohou být považovány za učební pomůcku, pokud zde samotným pohybem žáka v tomto prostředí dochází k rozvoji digitálních kompetencí či digitální gramotnosti.

Antivirový program je považován za software využívaný primárně pro zajištění bezpečnosti dat a zařízení školy i žáků. Nejedná se o výukový software, přestože se žáci v rámci výuky učí antivirový software ovládat (opět za účelem zajištění bezpečnosti dat a zařízení). Antivirový software a jeho ovládání tak napomáhají zajištění podmínek pro bezpečnou práci s daty a zařízeními, ale nepodporují další učení a rozvoj dalších dovedností (na rozdíl od výukového software pro například výuku cizího jazyka nebo dovedností strategického plánování). Antivirový program tedy není učební pomůckou. Výjimkou může být antivirový program nakoupený výhradně pro použití ve výuce (např. testování apod.).

Za učební pomůcku nelze považovat např.

Wi-Fi routery, switche využívané pro provoz školy, nikoliv pro vzdělávací potřeby žáků

Antivirové programy (viz výše, kromě výjimky popsané výše)

Připojení k internetu, náklady na vnější konektivitu

Servery a další náklady na vnitřní konektivitu

Náklady na IT správu

Elektroinstalace apod.

Stanovisko ke stažení

Poznámky k textu stanoviska

[1] Zákon č. 561/2004, o předškolním, základním, středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání (školský zákon)

[2] Tedy právnické osoby vykonávající činnost školy či školského zařízení.

[3] Mnoho softwarových balíčků lze dnes koupit pouze přes internet online platbou. V tomto případě je nejjednodušší řešení pořídit ke školnímu bankovnímu účtu platební kartu a uhradit tyto produkty pomocí ní. Je pak irelevantní, zda je platba v cizí měně, z účtu vedeného v českých korunách se částka strhne v Kč. Po zaplacení standardně dodavatelé na email zašlou doklad o zaplacení či fakturu. Na druhou stranu je nepřípustné, aby tyto služby hradili zaměstnanci školy ze svých soukromých účtů.

[4] Mezi nejvíce využívané školní informační systémy patří: Bakaláři, Edookit, Škola online, apod. Více viz NEUMAJER, O. Platformy a systémy pro školní komunikace a spolupráci. Řízení školy. Praha: Wolters Kluwer, 2020, roč. 17, č. 6, s. 38-41. ISSN 1214-8679. Dostupné na https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/22586/platformy-a-systemy-pro-skolni-komunikaci-a-spolupraci.html/

[5] Viz NEUMAJER, O. Platformy a systémy pro školní komunikace a spolupráci. Řízení školy. Praha: Wolters Kluwer, 2020, roč. 17, č. 6, s. 38-41. ISSN 1214-8679. Dostupné na https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/22586/platformy-a-systemy-pro-skolni-komunikaci-a-spolupraci.html/

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitální technologie jako učební pomůcka

# data[].attributes.attachment_link.description
S technologickými inovacemi ve školství se čím dál častěji objevují otázky, jakých forem může v digitálním věku nabývat učební pomůcka. Předmětem tohoto materiálu je proto výklad pojmu „ digitální učební pomůcka", a to z pohledu § 160 školského zákona[1], jinak řečeno, jaký hardware či software je možné hradit ze státního rozpočtu.

# data[].attributes.body
Konzultační centrum RVP nabízí radu i databázi odpovědí

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Každý rok zodpovíme přes 1000 specializovaných dotazů z oblasti školství a pedagogiky. Zkuste najít odpověď na svůj dotaz v naší databázi odpovědí:

Celkem v databázi 451 zodpovězených dotazů

Máte jakýkoliv dotaz z oblasti vzdělávání?
Pracovníci konzultačního centra jsou připraveni zodpovědět vaše dotazy týkající se předškolního, základního, základního uměleckého, společného, gymnaziálního a středního odborného vzdělávání.

Zeptejte se nás

Dobrý den, posílám dotaz, zda můj zamýšlený postup je správný a v souladu s metodikou: 1) Chceme obratem zavést hned od 01.09.2021 předmět informatika po 1 hod. týdně od 4. do 9. roč. V souladu s nově vydaným RVP a naším stávajícím ŠVP to bude na úkor přírodovědy, dějepisu, výtvarné výchovy a 2. cizího jazyka vždy po 1 hod. minus. (v 5. a 9. roč. již informatiku učíme) Můžeme to takto paušálně provést najednou za předpokladu, že si ohlídáme, aby se povinný vzdělávací obsah těchto předmětů probral ve zbývajících hodinách těchto předmětů? Zavádění postupné změny vždy náběhově po ročníku by to celé protáhlo a vneslo do učebního plánu chaos. 2) Průběžně provádíme vyhodnocování našeho ŠVP a přijde nám rozumné, abychom od 01.09.2021 převedli 1 hod. fyziky z 8 roč. (kde nyní učíme 2 hod.) do 6. roč. (kde nyní učíme 1 hod.). Původní povinná čas. dotace na 2. st.: 29 + 30 + 32 + 31 = celkem 122 hodin Nová povinná časová dotace na 2. st.: 30 + 30 + 31 + 31 = celkem 122 hodin Je možné to takto provést hned, nebo musí mít dobíhající ročníky ještě v 8. roč. 32 hodin? (takové přechodné období by ale naráželo třeba na phmax a vneslo do ŠVP chaos). Myslím si, že je to možné hned, když si ohlídáme, aby žáci nepřišli o povinný vzdělávací obsah fyziky.

Posíláme odpověď na Vaše dotazy týkajících se změn RVP ZV. Ad bod 1 Zamýšlené změny lze do ŠVP zavést najednou, musí však být zajištěno, že povinný vzdělávací obsah opravdu projdou žáci všech ročníků. - za vzdělávací obor DCJ musí být zachován soulad s učebním plánem RVP ZV, tedy že bude výuka Dalšího cizího jazyka zahájena [...]

Dobrý den, chtěla bych se zeptat, zda stále platí dokument - Odůvodněné případy pro upevňování a rozvíjení výuky v Cizím jazyce od 1. září 2013? https://www.msmt.cz/file/28076 Nebo došlo k jeho změně zavedením systému podpůrných opatření v roce 2016?

Platnost dokumentu pro odůvodněné případy v cizích jazycích skončila se zavedením systému podpůrných opatření v roce 2016.

Chtěla bych se zeptat, kolik týdnů ve školním roce je věnováno vyučování ve čtvrtém ročníku, který je zkrácen kvůli maturitním zkouškám. 1 - 3tí ročník mají 32 týdnů a u čtvrtého ročníku mám různé informace - některé zdroje tvrdí 30 týdnů, jiné 28. Která hodnota tedy platí? A je do tohoto počtu započítáván i "svatý týden" a maturitní zkoušky?

Počet týdnů výuky ve školním roce není legislativně stanoven. Tento počet činí v 1. - 3. roč. obvykle 40 týdnů; bez zimních a jarních prázdnin. V ŠVP se plánují týdny pro teoretickou a praktickou výuku, exkurze, kurzy a jiné vzdělávací aktivity. Ve 4. roč. je počet týdnů výrazně menší podle termínu zahájení MZ (viz Platné [...]

# data[].attributes.attachment_link.description
Každý rok zodpovíme přes 1000 specializovaných dotazů z oblasti školství a pedagogiky. Zkuste najít odpověď na svůj dotaz v naší databázi odpovědí: Celkem v databázi 451 zodpovězených dotazů Zeptejte se nás Dobrý den, posílám dotaz, zda můj zamýšlený postup je správný a v souladu s metodikou: 1) Chceme obratem zavést hned od 01.09.2021 předmět informatika po 1 hod.

# data[].attributes.body
rozhovor na YouTube

# data[].attributes.attachment_link.description
Na Metodickém portálu RVP.CZ vám přinášíme nabídku všech webinářů pořádaných NPI. Věříme, že si vyberete.

# data[].attributes.body
databáze výstupů projektu k výuce robotiky

# data[].attributes.attachment_link.title
PIGŽU - podpora informační gramotnosti žáků a učitelů - Databáze výstupů

# data[].attributes.attachment_link.description
Projekt PIGŽU se zaměřuje na podporu informační gramotnosti žáků a učitelů prostřednictvím digitálních učebních materiálů, ale také např. pomocí různých druhů zajímavých videí.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Národní ústav vzdělávání, projekt Podpora práce učitelů (koncept a texty: Jenda Žáček & Lenka Perglová)

# data[].attributes.attachment_link.description
Doba se změnila - nestačí znát nazpaměť všechny řeky světa, podrobná data světořádu nebo periodickou soustavu. Klíčem k porozumění budoucímu světu jsou schopnosti učit se, být tvůrčí, otevřený, umět spolupracovat. Zapojte se: Gramotnosti.pro život - učíme v souvislostech!

# data[].attributes.headline
Petr Voborník - algoritmizace a programování

# data[].attributes.subject
Petr Voborník - algoritmizace a programování

# data[].attributes.body
Skvělá výuková videa k algoritmizaci, programování, Excelu atd.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
programovani programming algoritmy algorithms .net c# xamarin forms tutorial vobornik petr hry games

# data[].attributes.body
Vypracovaná řešení příkladů v Pythonu. Pro každý ukázkový program dostanete několik kontrolních otázek, které testují schopnost číst zdrojový kód a porozumět mu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kódování a modelování
Modelování a simulace: biologie, příroda

Modelování a simulace: lidé a doprava

Modelování a simulace: lidé a doprava
Úkoly se zajímavými interaktivní modely, se kterými můžete experimentovat. Tato sada obsahuje modely zachycují jevy související s lidmi. Programovací jazyk Python

Slovníky v Pythonu
Řešené příklady na práci se slovníky v Pythonu.

Objekty v Pythonu
Řešené příklady na práci s objekty v Pythonu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Porozumění: podívejte se na vypracované ukázkové příklady (programy v Pythonu, modely) a odpovězte několik kontrolních otázek.

# data[].attributes.body
Průvodce programováním pro samouky, užitečné rady k hledání práce v IT.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak se naučit programovat a získat první práci v IT

# data[].attributes.attachment_link.description
Komunita pro začátečníky v programování, průvodce programováním pro samouky, kurzy programování, nabídky práce pro juniory

# data[].attributes.body
Postřehy a rady pro začínající programátory.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tento článek je určený všem začínajícím programátorům každého věku, studentům i těm, kteří mají již po škole a chtějí se rekvalifikovat. Dále rodičům, kteří myslí na budoucnost svých dětí, nebo zvědavcům, které IT zaujalo. Zodpoví většinu vašich dotazů a navede vás na správnou kolej. Také vám vysvětlí, proč být zrovna ajťákem.

Paralelně s tímto článkem je na síti ještě Průvodce, který vám pomůže zvolit danou technologii podle toho, čeho chcete dosáhnout. Určitě jej vyzkoušejte.

Článek píši na základě mnohaletých zkušeností v oboru, mám za sebou studium na VŠ, školení pracovníků, naprogramoval jsem několik podnikových aplikací a konečně jsem vytvořil ITnetwork, kde jsem na základě zkušeností sepsal tisíc výukových článků.

Jakou máte budoucnost jako programátor?

Na úvod se krátce zamysleme nad tím, proč vlastně programovat. Kromě toho, že je to hezká práce, kterou můžete jednoduše dělat i z domova, je tato práce také skvěle placená. Průměrný plat českého IT specialisty byl dle ČSÚ pro rok 2013 47.000 Kč (když počítáme i IT techniky, je to asi 42.000 Kč). A o sedm let později se se vyšplhal na 62 000 Kč. Je nutno říci, že se jedná o plat průměrného programátora. Pokud budete dobří, dostanete se na čísla 70.000 Kč měsíčně a více. A pokud umíte angličtinu a nebojíte se podnikat, není problém spolupracovat dálkově s cizinou a to se dostáváte na částky jako 150.000 Kč/měsíc a více.
(Možná vám připadá klišé, že takto apeluji na peníze, časem však zjistíte, že čím více jich máte, tím více máte času, svobody, můžete cestovat, objevovat nové technologie, životní styly, kulturu, zábavu a podobně.)
Platy jsou tak vysoké ze dvou důvodů:

IT umožňuje automatizovat (robotizovat) firemní procesy. Obrovské zakázky poptávají zejména stát a finanční giganti, kteří díky informačním technologiím fungují mnohem rychleji a levněji, než kdyby s nimi spolupracovala armáda zaměstnanců. Díky technologiímrychleji vyrábí, rychlejiobsluhují klienty na pobočce, automatizovaně prodávají tisíce položek denně v robotizovaných e-shopech. Provoz strojů stojí minimum a oživí je právě váš software, který si firma ráda zaplatí, několikrát se jim to vrátí,zisky z automatizace jsou astronomické.

Práce v IT je odborná a je třeba kvalitní vzdělání. Každá třetí IT firma se potýká s kritickým nedostatkem programátorů.

Výsledkem těchto dvou faktorů je, že se ajťáci mají opravdu dobře. Druhou stranou mince je, že ne každý dokáže problematice plně porozumět a kdyby to bylo tak jednoduché, dělal by to každý. Na cestě za cílem je plno překážek a běžně se stává, že několik hodin googlíte, abyste se vůbec pohnuli z místa. Čím jsem starší, tím více si uvědomuji, že právě trpělivost a sebezdokonalování jsou ty nejdůležitější vlastnosti programátora. Programátorem můžete být i se čtyřkami z matematiky a i když nejste extra chytří, ale bez vůle okamžitě odpadnete. Samozřejmě čím jste chytřejší, tím lépe pro vás a tím více budete za svou práci ohodnoceni.

Školy

Dovolím si ještě malou vsuvku pro středoškoláky nebo rodiče středoškoláků. IT školy v České republice jsou poměrně rozporuplné. Zatím, co vysoké školy mají opravdu skvělou úroveň (možná zas až moc vysokou), střední školy jsou naprosto nedostatečné. Je to dané tím, že na základních školách se učí opravdu pomalu, aby to všichni stíhali. Ideálně by se potom nadanější děti měly dostat na technické školy, kde by měla výuka nabrat nějaký zajímavější směr. V praxi si však většina kluků řekne, že je baví hrát ty hry a tak půjdou na IT střední. Máme tedy střední školu plnou lidí, co tam nemají co dělat. Školství se s tím vyrovnalo tak, že snížilo laťku, aby jich většina prošla. Naopak na vysoké škole zažijí šok, jelikož tam to funguje jinak. V prvním semestru se nabere 500 lidí, školu poté nevyjde více než 50 lidí, často ještě méně. Ti, kteří nepochopili, že se ve škole musí učit, vypadnou již v prvním semestru. Naopak absolventi jsou opravdoví profesionálové v oboru. Vyšší odborné školy (VOŠ) jsou kvalitou podobné těm středním, pro dobrou práci v IT potřebujete VŠ nebo si tyto informace sehnat jinde (za roky vývoje je na ITnetwork již úplně vše, co do zaměstnání potřebujete). Jako kvalitní střední IT školu bychom rádi zmínili např. školu VASS Boskovice.

Teď mluvím ke středoškolákům: Abyste předešli zklamání, učte se a nenechte se spolužáky zdržovat, jinak na to doplatíte. Pokud vám škola nedokáže nabídnout dostatek vzdělání, najděte si ho tady. Osobně doporučuji spíše gymnázia než průmyslovky, ale to je jen můj názor.

Schopnosti programátora

Programátorem se nestanete ze dne na den. Musíte být trpěliví. To je jedna z vlastností, kterou by programátor měl mít. Programátor by měl mimo jiné:

Mít logické myšlení, protože to je v programování velmi důležité

Mělo by ho bavit zdokonalovat se a měl by mít přímo zájem na tom, aby svéznalosti udržoval, protože IT obor se rychle vyvíjí

Ovládat angličtinu, protože jazyky a dokumentace k nim jsou v angličtině

Určitě by měl být cílevědomý, aby se nevzdal hned při první překážce. V současné době (2016) mám za sebou asi 15 let praxe a stále se učím novým věcem, protože vycházejí nové technologie a já chci být stále žádaný a v obraze.

Umět programovat neznamená umět vytvořit konzolovou kalkulačku, ale ovládat objektově orientované programování, návrhové vzory a dokázat tvořit komplexní podnikový software. Vše se tu dozvíte, hlavně na to jděte postupně, buďte trpěliví. Nejde vše najednou, říkám to nyní jen proto, abyste měli představu o rozsahu vzdělání.

Výběr programovacího jazyka

Tento bod je velmi důležitý. Programovat byste měli začít v jednom moderním programovacím jazyce. Jazyk byste měli vybírat podle dvou kritérií:

Jak se s jazykem uplatníte v praxi (rozšíření, platy, vývoj...)

Pro jakou platformu je jazyk určený (Web, PC, Telefon...)

Již několik let ve větším businessu dominují dva nejdůležitější jazyky - Java a C#. Java je v podnikové sféře alfou a omegeou, C# je dle mého názoru vlastně Java od Microsoftu. Těsně za nimi je PHP, které je zas extrémně populární pro menší až střední projekty, platy v něm jsou proto o něco nižší, nicméně pokud chcete podnikat a vytvořit vlastní projekt, je to skvělá volba. Následuje složitější C++, Python, Ruby a další.

Nevhodné jazyky

Mezi nevhodné jazyky patří např. zastaralý Pascal, Delphi nebo céčko. Pro začátečníky není vhodné ani C++, jelikož je příliš složité, to samé platí pro JavaScript.

Vhodné jazyky

Pro začátek si ideálně vyberte jeden z těchto jazyků (odkazy otevřou online kurzy, ty základní jsou zdarma):

Java - Jednička v podnikové sféře, moderní jazyk s virtuálním strojem, funguje na všech platformách (PC s Windows, Linuxem, Mac, pohání mobily, tiskárny, automaty...). Oracle tvrdí, že Java pohání 3 miliardy zařízení. Java je otevřená technologie, to znamená, že je úplně zadarmo a každý do ní může přispívat. Java je univerzální jazyk, běží na něm aplikace (Open/LibreOffice), hry (Minecraft) i weby (Aukro). Javu doporučuji pro zaměstnání, platy jsou vážně skvělé, ale připravte se na to, že enterprise knihovny jsou dost složité.

C# .NET - Jistě mi ostatní odpustí, když C# nazvu "Javou od Microsoftu" (dle mého názoru). V základní verzi je zadarmo (MS nedávno vypustil celý jazyk jako open-source, některé další nástroje a služby jsou ale placené) a jelikož je jazyk centrálně spravovaný jedinou firmou, jsou jeho knihovny přehlednější a lépe zdokumentované než v Javě. Jazykově je mnohem dále než Java, obsahuje mnoho konstrukcí navíc, což programování později velmi usnadňuje, ale nejprve je potřeba se tyto konstrukce naučit. Pro korporátní řešení je třeba placené licence. Schopnosti jazyka i jeho reálné použití je shodné s Javou ( univerzální - aplikace, weby, hry), běží na něm také mnoho podniků. C# je dle mého názoru taková střední cesta.

PHP - Otevřený jazyk, který se stal populárním na poli webu. Jelikož vznikal jako hobby projekt, získal si někde pověst nekvalitního jazyka. Od té doby co v něm napsali Facebook se ovšem dosti rozrostl a v současné době je to kvalitní a plnohodnotný nástroj, uzpůsobený pro tvorbu webů. Běží na straně serveru a generuje stránky, o které si lidé žádají. Je v něm naprogramovaný např. ITnetwork a již zmíněný Facebook, dále Wikipedia atd. Servery jsou extrémně levné, tvrdí se, že pohání většinu webů na internetu. PHP doporučuji pro podnikání, má levný provoz a jazyk i příslušné frameworky jsou poměrně jednoduché. Práci samozřejmě najdete snadno, jen není tak dobře ohodnocena.

Jazyk C++

Jazyk C++ se vžil lidem do povědomí zřejmě kvůli svému názvu ("plus plus přeci musí znamenat nejlepší"). Začátečníci v něm často chtějí programovat. C++ umožňuje programovat extrémně výkonné aplikace. Používá se hlavně pro systémové aplikace (součásti Windows) a hry (jsou v něm napsané snad všechny AAA tituly). Nemá automatickou správu paměti, což pro programátora znamená mnoho práce a ladění navíc. C++ neodsuzuji, je to dobrý jazyk, pracovní poptávka po něm je, jen je opravdu pro profesionály a lidi, co se rádi šťourají na té nejnižší úrovni. Pro běžné aplikace je zbytečně složitý.

Další jazyky

Nejen na poli webů se se serverovým jazykem (PHP, Java, C#) míchají ještě jazyky:

HTML - Jednoduchý značkovací jazyk, který nemá s programováním nic společného. Slouží koznačování části textu na internetové stránce, kterému přiděluje určitý význam, tedy pro tvorbu webových šablon.

CSS - Jazyk se vyčlenil z HTML a slouží kvizuálnímu stylování HTML značek. Opět to není programovací jazyk.

JavaScript - Jazyk používaný zejména prowebové doplňky (slideshow, galerie, chaty, načítání webu na pozadí) i když v něm jdou psát i serverové služby.

SQL - Databázový jazyk, který je navržený prodotazování dat z databáze.

Pro běžné použití vám z výše zmíněných jazyků stačí jen úplné základy, které nejsou složité. Neztrácejte s nimi tedy tolik času a věnujte se hlavně jednomu z jazyků, uvedených výše. Později budete zdokonalovat hlavně SQL, se složitějšími aplikacemi totiž potřebujete složitější dotazy na databázi.

Vidíte, že technologií je spousta. Doba, kdy Jan Novák naprogramoval celé účetnictví sám v Pascalu je nenávratně pryč. IT odvětví expanduje, má obrovskou budoucnost a technologie se rychle zdokonalují. Nároky na aplikace jsou také stále vyšší a vyšší, již nestačí jen jedna technologie. Musíte držet krok s dobou a učit se. Co se týče práce v IT, tak ta byla, je a bude. Jen těžko naleznete podobné odvětví s tak skvělou budoucností.

Jak začít programovat
Hlavě se nesmíte bát, musíte být trpěliví a musíte sami chtít.
Škola a kurzy

Již bylo řečeno, že pro práci v IT potřebujete vysokou školu nebo kurzy se znalostmi podnikového IT. Kromě výběru dobré střední/vysoké školy/výukového kurzu je také potřeba programovat ve svém volném čase. Pokud si myslíte, že vás škola nebo online kurzy naučí programovat, tak vás zklamu. Programovat se naučíte jen tím, že to budete doopravdy dělat. Škola a kurzy by vám jen měly dát dobré vedení a materiály, většina škol v ČR bohužel neudělá ani to. Potom se nemůžeme divit, že těch ajťáků moc není

Pokud mohu nějakou českou IT školu doporučit, je to Unicorn College, kde jsem studoval. Jedná se o školu, kterou založila velká česká IT firma a která učí věci tak, jak jsou v praxi opravdu potřeba. Škola je soukromá a při dobrém prospěchu hradí plné školné.

Projekt itnetwork byl vytvořený k tomu, aby suploval za nešťastné české státní školství a abyste zde nalezli všechny informace, co potřebujete. Dá se přirovnat k ajťácké Wikipedii.
Každý jazyk má na itnetworku rozsáhlou sekci, kde jsou kompletní seriály včetně toho jak začít, co k tomu potřebujete a podobně. Seriály nepíší teoretici, ale opravdoví programátoři, kteří v podnicích pracují. K tutoriálům navazují příklady k procvičení látky.
Také musíte programovat vlastní aplikace, na kterých si vše zkoušíte a naučíte se nové věci. Programátoři také často googlují, zabere jim to velkou část jejich pracovního dne. Nikdy se totiž nemůžete naučit všechno a ani to není důležité. Musíte hlavně pochopit základní principy a být si schopní dohledat další věci ve chvíli, kdy je potřebujete. Když něco nevíte, použijte zdejší Diskuzní fórum, zkušenější vám tam pomohou.

Co programovat

Programujte to, co použijete. Pokud vás baví psát příběhy, naprogramujte hru s tímto příběhem a dejte ji kamarádům. Pokud vás baví fotit, naprogramujte si webové portfolio s vašimi fotkami nebo spořič obrazovky, co je zobrazuje. Máte prázdnou lednici? Naprogramujte si nákupní bloček pro Android. Při programování reálných aplikací, které k něčemu jsou a nejsou to vykonstruované příklady z učebnic (které tu naštěstí nemáme), vznikají zajímavé problémy, které řešíte a tak se zdokonalujete. Učení zábavou je nejefektivnější, říkal to již Komenský. Říká se, že když dokážete naprogramovat Tetris, tak jste nadějný programátor. Budete překvapeni, co všechno v Tetrisu budete muset řešit.

Samozřejmě také tvořte další užitečné aplikace, např. upomínání narozenin přátel, výpočet docházky ve škole, spotřeby automobilu a podobně.

Školení

Chcete přeskočit nějaké ty začátečnické úrovně a začít rovnou s nějakou znalostní zásobou? Máte možnost začít rovnou pod dozorem zkušeného profesionála v našich kurzech programování. Vyučují přímo autoři sítě v celodenních víkendových kurzech v Praze. Jestli čekáte, že budou stát 10.000 Kč jako u konkurence, tak vás potěšíme. Osobně totiž učíme již od 1.999 Kč za celý den

Práce

No a když již něco zvládnete? Nebojte se zkusit zakázky, brigády nebo zaměstnání. Jak na první práci v IT již sepsal náš kolega v článku Moje první práce v IT. Určitě si ho také přečtěte.

Pokud jste dočetli článek až do konce, jste na nejlepší cestě za kariérou v IT. Držím vám palce!

P.S. V článku jsem preventivně zakázal komentáře, jelikož zde hodnotím programovací jazyky a lidé se kolem tohoto tématu často dohadují. Kdybyste měli jakékoli dotazy, napište do Diskuzního fóra

David Čápka Hartinger, CEO ITnetwork.cz

# data[].attributes.attachment_link.description
Jaký mají programátoři plat, jak je na tom IT odvětví, jaký programovací jazyk pro začátek zvolit, jakou školu vybrat a z čeho se učit.

# data[].attributes.headline
Základní konstrukce jazyka Python - Online kurz

# data[].attributes.subject
Základní konstrukce jazyka Python - Online kurz

# data[].attributes.body
Jednoduché konzolové aplikace.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Online kurz se věnuje vysvětlení základních konstrukcí jazyka Python pro úplné začátečníky. Naučíte se vytvářet jednoduché konzolové aplikace.

Syntax jazyka samozřejmě vychází z angličtiny. Pro pohodlnější výuku jsou však naše Python tutoriály kompletně v češtině. Na konci každého tematického bloku jsou připravena praktická cvičení a vědomostní kvízy, kde si můžeš vyzkoušet všechny získané znalosti z každého Python tutoriálu. Po absolvování kurzu získáš certifikát.

21 interaktivních lekcí

Odevzdání 24 samostatných úloh

5 vědomostních testů

Certifikát absolventa

Co tě Python tutoriály naučí?

Budeš umět tvořit programy komunikující s uživatelem a provádějící jednoduché úkony. Moderní kurz nabitý interaktivními příklady ti dá solidní základy, na které se můžeš při cestě za platem až 160.000 Kč spolehnout.

Moje Kalkulačka v Python Vítejte v kalkulačce Zadejte první číslo: 3 Zadejte druhé číslo: 2 1 - sčítání 2 - odčítání 3 - násobení 4 - dělení Zadejte číslo operace: 4 Jejich podíl je: 1.5 Stiskněte libovolnou klávesu...

Moje interaktivní hra Piškvorky v Python 123456789 1 2 3 4 X O 5 OXO 6 O 7 X 8 9 Na řadě je hráč s křížky Zadej pozici X kam chceš tahnout:

Můj dekodér Césarovy šifry v Python Původní zpráva: cernediryjsoutamkdebuhdelilnulou Zašifrovaná zpráva: dfsofejszktpvubnlefcviefmjmovmpv

Python tutoriál tě povede od úplných základů programování a ukáže ti správnou cestu ke zvládnutí tohoto programovacího jazyka. Naučíš se, jak vytvořit vlastní projekt, jak jej zálohovat. Dozvíš se, jak se v Pythonu pracuje s proměnnými a jaké datové typy můžeš využít.

Už víš, s čím můžeš v Pythonu operovat, ale nevíš jak? V dalších lekcích Python tutoriálu se dozvíš, jak práci svého programu větvit na základě podmínek. V části věnované cyklům se zase naučíš aplikovat jeden postup automatizovaně vícekrát. Dále se budeme zabývat seznamy, kde nám jazyk Python velmi usnadňuje jejich práci a nabízí mnoho užitečných funkcí.

Následně doplníme ještě textové řetězce, které podrobně projedeme. Protože tou dobou už budeš mít dostatečný základ, přistoupíme k tvorbě vlastních a matematických funkcí. Precizně připravený kurz obsahuje mimo jiné i rady od senior programátora o nejčastějších chybách začátečníků.

Prověřeno absolventy

Online tutoriály Python

Varianta s lektorem

Tento kurz je možné studovat i ve variantě s lektorem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tutoriály v sekci se věnují vysvětlení základních konstrukcí jazyka Python pro úplné začátečníky. Naučíte se jednoduché konzolové aplikace.

# data[].attributes.body
Kurz pro začátečníky od PyLadies.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jednotlivé lekce jsou určeny naprostým začátečníkům, žádné předchozí znalosti nejsou nutné. Instrukce jsou uvedeny pro operační systémy Linux, Windows i macOS.

# data[].attributes.body
Výuka programování na vývoji aplikací krok za rokem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hyperskill - Learn programming, create apps

# data[].attributes.attachment_link.description
Get theory, practice coding, and move beyond programming challenges to building your own working projects. Join over 600 000 learners at Hyperskill.

# data[].attributes.body
Roboti, 3D tisk, programování bez počítače.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ucimesroboty.cz – Učíme (se) programovat roboty!

# data[].attributes.attachment_link.title
Robotické hračky pro mateřské školy | Martina Maněnová

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Protože se množí dotazy na některá nastavení G-Suite, postupně budu vkládat krátká videa kde co vypnout/zapnout/přepnout. Stránka je rozdělená na základní postupy pro uživatele (učitele, žáky) a na část pro administrátory. Snad to bude někomu užitečné.

Postupy jsou nahrávané na různých zařízeních (počítač, tablet, telefon), proto může být u vás rozložení prvků mírně odlišné.

Nastavení pro běžné uživatele

Vypnutí mailových oznámení z Google učebny

Pokud jste „zavaleni" spoustou mailů z Učebny Google, můžete si v nastavení vypnout oznamování nových událostí.

Nastavení administrace (admin.google.com) - nutný přístup správce

Nastavení zabezpečení telefonů a tabletů

Pokud se chce někdo přihlásit školním účtem na mobilním zařízení (tablet, telefon) , může být nastaveno, že toto zařízení musí mít aktivní zámek obrazovky. Typicky při instalaci aplikace Google Classroom se žákům zobrazí upozornění na zabezpečení a do aplikace se svým účtem nepřihlásí.

Nastavení sdílení mimo doménu G-Suite

Pokud chcete sdílet soubory mimo svou doménu, sdílet veřejný odkaz, atp.

Nastavení přístupu k Google Učebně žákům mimo školní G-Suite

Pokud máte ve škole zřízen G-Suite pouze pro učitele a žáci používají své osobní účty, tak musíte v administraci vypnout omezení na školní doménu. Obecně se tento postup nedoporučuje a je vhodné mít zřízeny účty žáků ve vlastní doméně.

Vypnutí možnosti telefonického připojení ke schůzkám Google Meet

V základním nastavení je dostupná možnost připojit se ke schůzkám Google Meet pomocí telefonního čísla. Bohužel se u některých GSuite nabízí pouze zpoplatněné US číslo. Proto je vhodnější tuto možnost zcela vypnout a vyhnout se tak případnému placení telefonních poplatků. Ale pozor! Schůzky, které učitelé vytvořili před vypnutím služby budou stále možnost připojení pomocí telefonu zobrazovat. Proto je vhodnější založit schzky nové.

# data[].attributes.attachment_link.description
Protože se množí dotazy na některá nastavení G-Suite, postupně budu vkládat krátká videa kde co vypnout/zapnout/přepnout. Stránka je rozdělená na základní postupy pro uživatele (učitele, žáky) a na část pro administrátory. Snad to bude někomu užitečné. Postupy jsou nahrávané na různých zařízeních (počítač, tablet, telefon), proto může být u vás rozložení prvků mírně odlišné.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pomáháme učitelům lépe využívat technologie ve výuce i v další práci.
Podporujeme vzájemné učení se, spolupráci, sdílení zkušeností, nápadů, inspirací.
Vytváříme síť GEG skupin, které pořádají vzdělávací a komunitní AKCE pro učitele z okolí nebo online.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pomáháme učitelům lépe využívat technologie ve výuce i v další práci. Podporujeme vzájemné učení se, spolupráci, sdílení zkušeností, nápadů, inspirací. Vytváříme síť GEG skupin, které pořádají vzdělávací a komunitní AKCE pro učitele z okolí nebo online.

# data[].attributes.attachment_link.title
IT správci Microsoft technologií ve školství

# data[].attributes.attachment_link.description
Správa IT v oblasti školství má svá specifika, proto jsme se rozhodli Vám, školním adminům, nabídnout tento základní rozcestník, ve kterém naleznete mnoho materiálů, tipů a triků, záznamů webinářů i odkazů na správcovské komunity. Jsme přesvědčení, že právě sdílením zdrojů pro další vzdělávání a profesní růst, jakožto i příkladů dobré praxe si může komunita IT správců ve školství navzájem pomáhat a rozvíjet se.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Přečtěte si jak začít používat Microsoft Teams pro vzdálenou komunikaci, sdílení dokumentů a výuku, zdarma. Microsoft Teams je dostupný v komerčních i free variantách. Placené varianty jsou většinou součástí Office 365 plánů, mohou to být i Trial verze. Víte, že Teams free nebo Office 365 pro školy můžete mít zřízené za méně jak 3 minuty? Více o Microsoft Team se dočtete zde. Dále trochu detailněji o free, více měsíčních trialech a o školní variantě Microsoft Teams.

Porovnání zajímavých Free a Trial Subskripcí Microsoft Teams

Free Microsoft Teams verze je velmi dobře použitelná, je počtem uživatelů bývala omezená na 300, nově od března neomezeno, ale má určité technické limity. Zejména objem dokumentů, je možné dělat video-hovory ale nenapojíte telefonní ústřednu, nenahrajete záznam meetingu, nemůžete použít vlastní top doménové jmeno, ... Porovnání a omezení free Teams zde.

Nový trial model Teams Exploratory experience nahrazuje v minulosti využívaný Microsoft Commercial Cloud Trial a obsahuje i další zejména online produkty řady Office E1.

Partneři, kteří fungují jako Microsoft Cloud Solution Provider mohou vytvořit pro své zákazníky trialy různých Office365 služeb na 6 měsíců, a to nejen Teams.

Office 365 A1 Education je super nabídka Office365 pro školy. Aktivovat plán může každá škola, resp. její IT Admin. Není třeba ihned nějaké ověřování, že je to akreditovaná škola, časem se tomu ale nevyhnete. Aktivace je velmi rychlá. Mimo free Office A1 free plánu se dodávají i školní A3 a A5 edice, které jsou placené ale obsahují např. i desktopové Office produkty. viz porovnání školních verzí. Více o výhodách a dalších licencích ve školství si přečtěte na adrese aka.ms/skolstvi.

Prohlédněte si video návod na aktivaci Office 365 A1 Education což je ale prakticky obdobné s aktivací Free Teams edice

(c) Karel Klatovský https://www.linkedin.com/in/karelklatovsky/

Další videa, návody, záznamy seminářů atd. od Karla Klatovského pro školy najdete zde
Aktivaci školní verze můžete udělat nejdříve i na generickou doménu onmicrosoft.com a nepřipojovat vlastní doménu, takto to nebude fungovat dlouhodobě (kvůli možnosti zneužití). Do 6 měsíců je třeba navázat na doménu školy, které je v databázi Ministerstva školství a pak bude funkční nastálo.

Microsoft Teams pro školy - Stručná příručka nejen pro učitele

Stáhněte si pěknou příručku v češtině která na 20 stránkách ukazuje hlavní možnosti a scénáře použití Microsoft Teams pro školy. Školní verze má oproti komerční verzi mírně upravené - předpřipravené prostředí formou templates aby toho školní admini nemuseli tolik nastavovat resp. vše bylo více intuitivní.

Nezapomeňte povolit studentům použití Teams

Po aktivaci Teams pro školy se zda být vše funkční až na to, že se běžní uživatelé - žáci nemohou přihlásit k Teams s informací o tom, že je potřeba kontaktovat správce Office 365, aby jim Teams povolil/zapnul. To musí udělat Admin ve správě Office 365 (starý portál). Přejděte do položky Nastavení - Služby a doplňky,- Microsoft Teams a ověřte, zda máte v části Nastavení podle typu uživatele/licence zapnuto viz níže.

Video návody v češtině Microsoft Teams

Buri

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak na Teams zdarma, Office 365 pro školy zdarma a návod jak začít - MSPRO.CZ

# data[].attributes.attachment_link.description
Přečtěte si jak začít používat Microsoft Teams pro vzdálenou komunikaci, sdílení dokumentů a výuku, zdarma. Microsoft Teams je dostupný v komerčních i free variantách. Placené varianty jsou většinou součástí Office 365 plánů, mohou to být i Trial verze. Víte, že Teams free nebo Office 365 pro školy můžete mít zřízené za méně jak 3 minuty?

# data[].attributes.body
IT správci technologií Microsoft ve školství

# data[].attributes.attachment_link.description
IT správci technologií Microsoft ve školství has 425 members. Otevřená diskuzní skupina pro všechny IT správce, kteří spravují technologie Microsoft ve školách. Cílem skupiny je vytvořit komunitu IT...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Od roku 2016 pomáháme lidem v Česku získat nové dovednosti, najít si práci nebo rozjet a zefektivnit svoje podnikání.

Vytvořili jsme rady a doporučení na nástroje, které mohou učitelům, studentům, ale i rodičům pomoci zvládnout vzdělávání s online nástroji.

Pro učitele

Poznejte nástroje G Suite pro vzdělávání blíže. Seznamte se s tipy a triky pro vzdělávání na dálku od českých učitelů.
Zjistit více

# data[].attributes.attachment_link.title
Usnadněte si vzdělávání na dálku s Googlem - Rozcestník

# data[].attributes.attachment_link.description
Od roku 2016 pomáháme lidem v Česku získat nové dovednosti, najít si práci nebo rozjet a zefektivnit svoje podnikání. Vytvořili jsme rady a doporučení na nástroje, které mohou učitelům, studentům, ale i rodičům pomoci zvládnout vzdělávání s online nástroji. Poznejte nástroje G Suite pro vzdělávání blíže.

# data[].attributes.attachment_link.title
Usnadněte si vzdělávání na dálku s Googlem - Učitelé učitelům

# data[].attributes.attachment_link.description
Prozkoumejte české zdroje o vzdělávání na dálku, jak pro učitele, tak studenty i rodiče. Vytvořili jsme pro vás stránku plnou informací, tipů, nástrojů a zdrojů, abychom vám pomohli studovat z domova.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Po patnácti letech vstoupil v platnost v polovině roku 2020 nový standard studia ICT metodika někdy také nazývaného ICT koordinátor. Článek shrnuje, v čem spočívá hlavní zaměření inovovaného pojetí této důležité pozice na škole, jejímž cílem je podpora učitelů ve smysluplné integraci digitálních technologií do života celé školy.
Mohlo by se zdát, že změna standardu studia je záležitostí toliko institucí, které pořádají vzdělávací programy pro učitele, a běžné praxe škol se nedotýká. Jenže obsah pracovní náplně ICT koordinátora/metodika, který může působit na každé škole, není v žádném legislativním dokumentu blíže popsán. V praxi školy má standard značný formativní charakter na tuto pracovní činnost, resp. pracovní náplň učitele pověřeného touto činností se ve školách často odvíjí právě od tohoto standardu. V mnoha školách je ale tato pozice využívána k jiným účelům, nejčastěji pro správu školní počítačové sítě. To je samozřejmě v rozporu s metodicko-pedagogickým charakterem této specializované činnosti, kterou má vykonávat kvalifikovaný pedagogický pracovník, nikoli počítačový technik.

Předchozí standard studia z roku 2005 byl vymezen prostřednictvím klíčových cílových kompetencí a doporučených tematických okruhů. Téměř všechny vzdělávací instituce, které si studium v systému Dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků (DVPP) v minulosti akreditovaly, přistoupily k praxi tím způsobem, že svůj program strukturovaly přesně podle tematických okruhů uvedených jako doporučené. Těch bylo ve standardu celkem 16, např. Hygiena, ergonomie a pravidla bezpečnosti práce s ICT, Tvorba ICT plánu školy, Interakce ICT a RVP nebo Principy a možnosti počítačových sítí.

Snaha o konsenzus a otevřenost

Novou verzi standardu navrhla pracovní skupina vytvořená Národním institutem pro další vzdělávání
(NIDV) v souladu se zadáním Strategie digitálního vzdělávání ČR do roku 2020. Součástí této odborné skupiny byl zástupce základní školy, střední školy, vysoké školy vzdělávající učitele, zástupce NIDV i MŠMT, následně měli možnost návrh standardu připomínkovat různá odborná uskupení, například ICT panel Národního ústavu pro vzdělávání, účastníci konference Počítač ve škole 2019 nebo krajští ICT metodici (tzv. KIM) projektu Systém podpory profesního rozvoje učitelů a ředitelů (SYPO) realizovaném tehdejším NIDV. Pracovní skupina chtěla založit nové směrování standardu na zkušenostech široké skupiny odborníků a praktiků ze škol při respektování moderních pedagogických trendů a zohledňování obdobných aktivit v zahraničí. To nebylo vůbec jednoduché, protože názory lidí byly v některých pohledech rozdílné.

Parametry nového studia

Délka studia je minimálně 250 vyučovacích hodin po dobu nejméně jednoho roku. Nejméně 110 vyučovacích hodin probíhá jako prezenční výuka (včetně dvou čtyřhodinových exkurzí ve škole či školském zařízení a osmihodinové stáže formou stínování apod.) a nejméně 30 a nejvýše 140 hodin distanční formou (e-learning, webináře, online vzdělávání). Studium je ukončeno závěrečnou ústní zkouškou před komisí a obhajobou závěrečné práce.

Do studia by měli být přijímáni kvalifikovaní pedagogičtí pracovníci, kteří vládnou digitálními kompetencemi minimálně na úrovni B1 dle Rámce digitálních kompetencí pedagogů (dle DigCompEdu). To je úroveň, která je v českém jazyce označena jako Praktik, kromě potřebných znalostí vyžaduje i zkušenosti z práce ve škole.

Hlavní charakteristiky nového standardu

Za klíčovou charakteristiku návrhu standardu lze označit důraz na zaměření se na práci s lidmi, jejich spolupráci a pedagogické vedení. Pedagogické vedení je v moderní literatuře označováno pojmem pedagogický leadership. V případě ICT koordinátora/metodika by bylo například žádoucí, aby sám používal postupy využívání digitálních technologií, které jsou ostatním učitelům příkladem, a přispíval ke zkvalitňování personálních vztahů ve škole. Takto vytvářené klima je předpokladem k rychlejšímu šíření pedagogických inovací.

Snahou autorů bylo, aby ICT koordinátor/metodik dovedl také vhodně využívat prvky lektorských, mentorských a koučovacích technik. Neočekává se, že tyto andragogické techniky zcela ovládne a že z něj bude profesionální lektor, mentor a kouč dohromady. Zkušenost ale ukazuje, že integrace digitálních technologií do života školy je podmíněna především postoji a hodnotami, které jednotliví aktéři vzdělávání zastávají a kterým věří. Proto je vhodné ICT koordinátory/metodiky v oblasti práce s lidmi, v jejich motivování a podporování ostatních dále rozvíjet, napomáhat kolegiální podpoře. Uvedené techniky podporují také schopnost přesvědčovat a vyjednávat, kterou ICT koordinátor/metodik využije i při jednání s vedením školy a školními dodavateli digitálních technologií.

Důležitou součástí navrhovaného pojetí studia je síťování účastníků, vznik a posilování profesních komunit odborníků, kteří si vzájemně pomáhají a podporují se. S tímto záměrem jsou nově do studia zařazeny i exkurze a stáže.

Samotné technické a technologické znalosti a kompetence musí být i nadále součástí výbavy dobrého školního ICT koordinátora/metodika. Jejich aktuálnost je ale často vázána k době, ve které studium probíhá, časem zastarají, resp. jsou překonány novými digitálními trendy a vývojem v této oblasti. Očekává se, že potřebné novinky z oboru si bude ICT koordinátor/metodik permanentně průběžně prohlubovat samostudiem i v rámci DVPP (semináře, konference, webináře, e-learning, MOOC, odborná literatura, online komunity...), jednorázové absolvování specializovaného studia nemůže průběžné vzdělávání v žádném případě nahradit.

Oproti původní verzi z roku 2005 klade nový standard menší důraz na technické a technologické aspekty samotných digitálních technologií. Důvodem jsou i změny ve způsobech provozování školní digitální infrastruktury a stále se zvyšující kvalita uživatelských rozhraní. Učitelé dnes mají oproti situaci před 15 lety k dispozici více výkonných nástrojů, které se ovládají jednodušeji a uživatelsky přívětivěji. Příkladem mohou být hojně využívané cloudové služby jako je G Suite či Office 365, jejichž používání minimalizuje nároky na technické aspekty jejich provozování na školním hardwaru (jsou provozovány na hardwaru poskytovatele) i uživatelské dovednosti pro jejich správu a užívání (mnohá nastavení mohou jednoduše měnit sami uživatelé v prostředí, které se snaží být co nejvíce intuitivní). V mnoha případech jsou také učitelé schopni vykonávat jednodušší pedagogicko-administrativní práce sami (např. správa žáků v systémech řízení výuky či nastavování práv sdílení dokumentů) a tak tuto agendu nemusí řešit specialista, který se může více soustřeďovat na metodické otázky spojené s výukou.

Obsah standardu

Celé studium je vymezeno profilem absolventa, který je popsán čtyřmi kompetencemi, ty jsou společně s výsledky učení rozpracovány následovně:
K1 - Kompetence pro vedení lidí k zavádění digitálních technologií do života celé školy a k jejich efektivnímu používání pro výuku a učení žáků
Předpokládané výsledky učení:

1. facilituje proces tvorby digitální strategie školy;

2. zajišťuje pravidelnou reflexi a vyhodnocení naplňování digitální strategie školy;

3. koordinuje a aktivně podporuje další vzdělávání pedagogických pracovníků s využitím digitálních technologií;

4. podporuje kulturu inovací a spolupráce ve škole;

5. působí jako pedagogický lídr.

K2 - Kompetence mentorské, koučovací a lektorské - andragogické techniky
Předpokládané výsledky učení:

1. uplatňuje prvky mentorských a koučovacích dovedností a technik v prostředí školy a ve své práci;

2. využívá pro reflexi praxe kompetenční rámec kvalitní pedagogické praxe se zaměřením na využití digitálních technologií;

3. vzdělává se v lektorských dovednostech a andragogice tak, aby mohl pomáhat dospělým učit se a volit jejich cestu celoživotního vzdělávání;

4. orientuje se v různých metodách vzdělávání s ohledem na nové vědecké poznatky a aktuální technologický vývoj, dokáže je dalším osobám erudovaně doporučit a podpořit je v jejich užití pro jejich další osobní i profesní růst;

5. podílí se na tvorbě a sestavení plánu seberozvoje i autoevaluace pedagogů, na profesním portfoliu a sebemotivaci;

6. vzdělává se v oblasti vedení lidí a pedagogického leadershipu.

K3 - Kompetence koordinační a manažerské - řízení procesů a projektů
Předpokládané výsledky učení:

1. organizuje a koordinuje využívání digitálních zařízení ve škole;

2. spoluvytváří směrnice a pravidla pro bezpečné používání digitálních technologií ve škole včetně kyberbezpečnosti;

3. vyhledává a navrhuje možné finanční zdroje pro pořízení a údržbu digitální infrastruktury a softwaru;

4. spoluvytváří plán rozvoje školy v oblasti digitální strategie školy;

5. integruje digitální technologie do ŠVP;

6. navrhuje a koordinuje provoz informačního systému školy;

7. orientuje se v základních pravidlech projektového řízení.

K4 - Kompetence k digitálním technologiím (technické a technologické)
Předpokládané výsledky učení:

1. kvalifikovaně doporučuje dle individuálních potřeb školy školní informační systémy;

2. orientuje se v oblasti moderních digitálních technologií používaných ve školách a ve vzdělávání a aktivně sleduje trendy ve vzdělávání s využitím digitálních technologií;

3. orientuje se v problematice budování, údržby, správy a zabezpečení počítačové sítě;

4. navrhuje postupy a pravidla zabezpečení digitální infrastruktury včetně dat;

5. orientuje se v problematice autorských práv a licencí
včetně veřejných licencí (Creative Commons);

včetně otevřeného softwaru (Open Source);

6. podílí se na nastavování licenční politiky školy.

Standard uvádí kromě kompetencí a předpokládaných výsledků učení také učivo, resp. obsah výuky a indikátory dosažených výsledků učení. Tato struktura je společná všem novým standardům vzdělávacích programů směřujících ke splnění dalších kvalifikačních předpokladů pedagogických pracovníků, které MŠMT v roce 2020 zveřejnilo. Podrobnější popis je k dispozici na webu MŠMT.

Závěrem

Nový standard studia přináší po 15 letech od vzniku původního standardu větší důraz v práci ICT koordinátora/metodika směrem k metodicko-pedagogickým činnostem integrace digitálních technologií do života školy, na přímou práci s kolegy učiteli a na podporu jejich spolupráce při zachování původní hodinové dotace. Standard není určen přímo učitelům, ale vzdělávacím institucím, které v souladu s ním mohou žádat o akreditaci vlastního vzdělávacího programu. Učitelům tedy budou k dispozici vzdělávací programy směřující k naplňování vzdělávacích cílů daných standardem, které se vzájemně budou jistě lišit. Je na každém zájemci, pro kterou nabídku se rozhodne. Lze očekávat, že vzdělávací programy vytvořené v souladu s novým standardem budou k dispozici od konce roku 2020, paralelně s tím budou ještě souběžně vzdělávacími organizacemi nabízeny dříve akreditované programy schválené podle standardu původního, kterým ještě platnost tříleté akreditace nevypršela.

Pokud by vás zajímalo, proč se používají dva odlišné pojmy - ICT metodik i ICT koordinátor, jak se vyvíjely předchozí pokusy o změnu standardu, či jak souvisí standard DVPP s profesní kvalifikací Koordinátor v oblasti ICT v Národní soustavě kvalifikací (NSK) dovolím si zájemce odkázat na svůj článek zveřejněný ve sborníku konference Didinfo 2020, uvedený v odkazech níže, ze kterého tento článek vychází.

Zdroje

MŠMT. Standard studia k výkonu specializovaných činností - koordinace v oblasti ICT. 17. 6. 2020. Dostupné na https://www.msmt.cz/file/53170/download/

MŠMT. Doporučení pro zpracování a realizaci vzdělávacího programu studia k výkonu specializované činnosti koordinace v oblasti ICT. 30. 6. 2020. Dostupné na https://www.msmt.cz/file/53465/download/

MŠMT. Rámec digitálních kompetencí učitele. 2019. Dostupné na https://www.msmt.cz/vzdelavani/dalsi-vzdelavani/ramec-digitalnich-kompetenci-ucitele

NEUMAJER, O. Nový standard studia ICT koordinátora/metodika (str. 23-29) in DRÁBKOVÁ, J., BERKI, J., eds. Sborník konference Didinfo 2020. Liberec, 2020. ISBN 978-80-7494-532-8. Dostupné na http://www.didinfo.net/images/DidInfo/files/Didinfo_2020.pdf

Publikováno: NEUMAJER, O. Inovované pojetí funkce ICT koordinátora/metodika. Řízení školy. Praha: Wolters Kluwer, 2020, roč. 17, č. 12, s. 6-8. ISSN 1214-8679

# data[].attributes.attachment_link.title
Inovované pojetí funkce ICT koordinátora/metodika - Ondřej Neumajer - domovská stránka

# data[].attributes.attachment_link.description
Po patnácti letech vstoupil v platnost v polovině roku 2020 nový standard studia ICT metodika někdy také nazývaného ICT koordinátor. Článek shrnuje, v čem spočívá hlavní zaměření inovovaného pojetí této důležité pozice na škole, jejímž cílem je podpora učitelů ve smysluplné integraci digitálních technologií do života celé školy.

# data[].attributes.body
Optimalizace rozvrhu hodin pro novou informatiku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Rámcové vzdělávací programy pro informatiku aktuálně procházejí novelizací. Jednou ze změn, které výuku čekají, je kromě dlouho očekávané změny obsahu hodin také trojnásobné navýšení časové dotace informatiky na základních školách. Toho se nejvíce obávají ředitelé a zástupci základních škol.

Nejčastější argumenty, které brání zavedení tzv. nové informatiky do výuky, se opírají o personální a kapacitní problémy. To ve zkratce znamená, že školy nemají dostatek učitelů informatiky a nemají ani prostředky pro vytváření nových učeben, které „jsou" díky navýšení časové dotace informatiky nezbytné. Rád bych Vám v tomto článku demonstroval, že nové pojetí informatiky podle ŠVP od autorů z webu iMyšlení lze zvládnout i s jedním učitelem informatiky, který je zároveň pověřený funkcí metodik informačních a komunikačních technologií a jedinou počítačovou učebnou.

Vypomohu si demonstrativní základní školou. Ta má v každém ročníku dvě třídy a v každé třídě 30 žáků, což je v souladu s § 4 odst. 5 vyhlášky č. 48/2005 Sb. maximální možný počet. Náš učitel informatiky a metodik ICT má podle § 3 odst. 4 písm. d) nařízení vlády č. 75/2005 Sb. snížený týdenní rozsah přímé pedagogické činnosti o 4 hodiny týdně. Týdenní úvazek přímé pedagogické činnosti má tedy 18 hodin. Spojení činnosti učitele nové informatiky s rolí ICT metodika není zrovna nejoptimálnější [2], nicméně s ohledem na reálnou praxi a nedostatek odborných kapacit na českých základních školách se jedná, bohužel, o běžný jev. Modelová škola zároveň disponuje počítačovou pracovnou s kapacitou 20 žáků.

Jak v této situaci sestavit optimální rozvrh hodin, abychom mohli vyučovat v souladu s inovovaným Rámcovým vzdělávacím programem z informatiky pro základní školy? Nový RVP pro ZŠ má již schválenou časovou dotaci 2 + 4 [1], tedy 2 hodiny týdně na I. stupni a 4 hodiny týdně na II. stupni. Pokud informatiku rozložíme rovnoměrně do všech ročníků, pak to znamená, že od 4. ročníku se bude každý rok vyučovat 1 hodina týdně. Máme-li školu po dvou třídách (30 žáků) a učebnu informatiky s 20 počítači, musíme třídy rozdělit tak, aby se do učebny žáci kapacitně vešli. V důsledku to znamená, že získáme 2×(rozdělení třídy na skupiny) 2×(počet tříd v ročníku) 6(počet ročníků 4.-9.) = 24 hodin.

Nebo také můžeme být úspornější a vzít si příklad z výuky cizích jazyků. Zde se v praxi osvědčilo dělení do mezitřídních skupin. Důvod je ukotven v § 5 odst. 5 vyhlášky č. 48/2005 Sb. - „... Při výuce cizích jazyků je nejvyšší počet žáků ve skupině 24 ". Třídy lze rozdělit do třech skupin a následně je po ročníku pospojovat analogicky jako ve výuce cizích jazyků (zpravidla majoritně anglického jazyka).

V našem případě (2 třídy v ročníku po 30 žácích) tedy jedna skupina čítá maximálně 20 žáků. To vyhovuje kapacitě výše zadané učebny informatiky. Pokud třídy rozdělíme na 3 skupiny a pospojujeme, tak jak jsem popsal výše (INF / INF / INF), vzniká však problém jedné učebny na 3 skupiny. Pokud však aplikujeme na dělení informatiky již zažité dělení skupin pro cizí jazyky, můžeme hodiny informatiky díky časové dotaci cizího jazyka vhodně přeskupit (využijeme stejného algoritmu dělení třídy jako u cizího jazyka). Podle aktuálního RVP ZV je stanovena časová dotace cizího jazyka 9 hodin pro I. stupeň a 12 hodin pro II. stupeň, z čehož vyplývá, že od 3. ročníku se žáci učí cizímu jazyku (většinou anglickému) každý rok 3 hodiny týdně.

INF / ANJ / ANJ

ANJ / INF / ANJ

ANJ / ANJ / INF

ANJ / ANJ / ANJ

Touto akcí ušetříme 1 hodinu informatiky v každém ročníku, čímž se celkový počet hodin dostává z původních 24 na aktuálních 18. Díky demonstrovanému šikovnému přeskupení hodin lze všechny hodiny umístit do jediné učebny informatiky, čímž se dostáváme na požadovaný týdenní úvazek přímé pedagogické činnosti našeho učitele informatiky a metodika ICT. Učebna informatiky je obsazena 18 hodinami informatiky. V důsledku čehož tedy zbývá dostatečný prostor pro umístění dalších mimoinformatických aktivit, které jsou přímo spojené s prací na počítači (výuka kancelářských balíků, výuka počítačové grafiky, zájmové útvary apod).

Jsem si vědom, že nejde o jediný problém, který v souvislosti se zaváděním nové informatiky musí ředitelé a jejich zástupci řešit. V článku se pokouším dát podnět k zamyšlení a popsat jeden z významných problémů již schválené změny, který však lze řešit operativně a vcelku triviálně.

# data[].attributes.attachment_link.title
Optimalizace rozvrhu hodin pro novou informatiku

# data[].attributes.attachment_link.description
Rámcové vzdělávací programy pro informatiku aktuálně procházejí novelizací. Jednou ze změn, které výuku čekají, je kromě dlouho očekávané změny obsahu hodin také trojnásobné navýšení časové dotace informatiky na základních školách. Toho se nejvíce obávají ředitelé a zástupci základních škol. Nejčastější argumenty, které brání zavedení tzv.

# data[].attributes.body
Co umí robotické pomůcky pro výuku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Čtvrtá průmyslová revoluce přináší pro pedagogy i žáky mnoho výzev. Moderní informační a komunikační technologie se staly běžnou součástí života každého z nás. Nikdo nedokáže s jistotou říct, jak bude svět za pět, deset let v rámci využívání umělé inteligence a stále dokonalejších algoritmů vypadat.

Bez zapojení „jedniček a nul" do výuky ujede učitelům i žákům vlak. I v rámci našeho portálu jim proto chceme pomoct do světa robotů a umělé inteligence proniknout. Nejlepší cestou, jak děti na rychle se měnící svět připravit a pomoct jim uplatnit se na trhu práce, je zapojit technologie do výuky. Všechny profese, ve kterých probíhá robotizace a automatizace, budou vyžadovat nové pracovníky. Ti budou muset disponovat znalostmi a dovednostmi, jak robotická zařízení řídit a programovat. Proto je velmi důležité, aby na tyto změny reagoval systém základního a středního školství co nejdříve. Už včera bylo pozdě.

Robotické programovatelné učební pomůcky podporují rozvoj kreativity, logického myšlení či informatického myšlení. Pro žáky jsou zároveň velmi silným motivačním faktorem. Probouzí v dětech zájem nejenom o samotnou pomůcku, ale také o téma, pro které je zařízení využito. Lze je úspěšně nasadit ve všech vyučovacích předmětech, a to jak na prvním, a druhém stupni základních škol, tak i na školách středních. Žáci se přirozenou cestou - s pomocí vizuálních programovacích jazyků (jako je např. Scratch, OzoBlockly apod.) učí, jak sestavit funkční kód, jak odstranit případné chyby, jak se s pomocí programování dají řešit problémové situace apod. Velkou výhodou robotických programovatelných pomůcek je jejich mobilita - lze je snadno přenášet a nejsou vázány pouze na jednu učebnu. Další výhodou je intuitivní ovládání, kterým je drtivá většina těchto vzdělávacích pomůcek vybavena.

Nástrojů, které je možné ve výuce využít, je celá řada. V rámci samostatných kapitol vám proto představíme ty nejrozšířenější a nejoblíbenější robotické pomůcky, které najdou uplatnění ve výuce v podstatě napříč všemi předměty.

# data[].attributes.attachment_link.title
Co umí robotické pomůcky pro výuku? | Robotické programovatelné pomůcky | O2 Chytrá škola

# data[].attributes.attachment_link.description
Čtvrtá průmyslová revoluce přináší pro pedagogy i žáky mnoho výzev. Moderní informační a komunikační technologie se staly běžnou součástí života každého z nás. Nikdo nedokáže s jistotou říct, jak bude svět za pět, deset let v rámci využívání umělé inteligence a stále dokonalejších algoritmů vypadat. Bez zapojení „jedniček a nul" do výuky ujede učitelům i žákům vlak.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ozobotí vločkové omalovánky, ke stažení níže, pro předškoláky a malé školáky. Vybarvujte a objevujte jak se Ozobot chová. Jakou barvou svítí? Kudy pojede? Dokážete ho na konci čáry otočit?

Pokračovat ve čtení "Ozobot a sněhové vločky"

Potřebujeme Lego velkou podložku, barvou podle prostředí, kterým má Ozobot projíždět. Dále pak bílé ploché dílky 2×4 a mozaikové 1×1 černé, bílé, červené, zelené a modré a 1×4 černé (případně barevné, pro barevné cesty). A pak už je naplánovat trasu a vybudovat prostředí!

Hledáte-li nové úlohy pro svoje Ozoboty, možná oceníte mou bakalářskou práci. Jsem studentkou MFF UK a psala jsem práci na téma Zapojení Ozobotů do výuky algoritmizace a informatického myšlení. V rámci práce jsem vytvořila 12 úloh, 6 pro OzoKódy a 6 pro programování pomocí OzoBlockly. Všechny úlohy a celý text bakaléřské práce naleznete na https://bit.ly/2RklqrO . Budu moc ráda za jakékoli komentáře, práci chci rozšířit na diplomovou a tak se mi budou poznatky hodit.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ozobotí vločkové omalovánky, ke stažení níže, pro předškoláky a malé školáky. Vybarvujte a objevujte jak se Ozobot chová. Jakou barvou svítí? Kudy pojede? Dokážete ho na konci čáry otočit? Pokračovat ve čtení "Ozobot a sněhové vločky" Potřebujeme Lego velkou podložku, barvou podle prostředí, kterým má Ozobot projíždět.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Protože programování otevírá dveře do světa nekonečných možností. Touto jednoduchou odpovědí by se to dalo uzavřít. Pokud ale budete číst dále, povíme vám, co se odehrává ve chvíli, kdy se děti učí programovat formou hry!

Na sadách níže se dívejte po symbolech označujících věk, díky kterým najdete sadu, která se bude dokonale hodit pro věk vašeho dítěte a jeho úroveň dovedností.

Programování LEGO® robotů pro děti

Zeptejte se dětí, co by chtěly, aby uměl robot (kdyby nějakého měly). Zaručujeme vám, že vás odpověď rozesměje, udiví nebo spustí živou diskuzi na téma toho, co dělá lidi lidmi a roboty roboty. Nebo všechno dohromady. Sada s robotem představuje skvělý způsob, jak si mohou kluci i holky postavit a naprogramovat své vlastní verze toho, jak by měl robot vypadat a jak by se měl chovat. (To, že se u toho zároveň i něco učí, jim říkat nemusíte.) Můžou být roztomilí, úžasní, nebezpeční, užiteční, zábavní nebo dokonce i akrobatičtí. Jde o zábavný projekt, na kterém můžou pracovat jako na svém koníčku, sami, s kamarády nebo s vaší pomocí. Možností je nekonečně mnoho.

Kdo se s LEGO® hračkami může učit programovat?

S těmito LEGO® sadami se může naučit programovat zpravidla každý. A pokud jste od přírody zvídaví a hraví stejně jako děti, jste na velmi dobré cestě. Jsou to totiž jediné základní dovednosti, které pro zahájení svých kódovacích experimentů potřebujete.

Pokračuj v jejich výuce doma

Oceňovaná řada LEGO® Education je úplně poprvé k dispozici i pro domácí vzdělávání. Součástí produktu jsou i kostky, programátorské nástroje a učební plány, které dětem pomohou zapracovat na komunikačních dovednostech, podnítí kreativitu i kritické myšlení a navíc jim dopřejí spoustu zábavy.

Programování dokáže spustit a povzbudit touhu vašeho dítěte a jeho schopnost kombinovat smysl pro logiku s intuicí. Děti ho bezprostředně vnímají jako nástroj testující kreativní tok otázek a nápadů v podobě „co se stane, když udělám tohle?".

Ve chvílích, kdy se vaše dítě učí na svém počítači, robotovi, tabletu nebo jiné obrazovce programovat, nejde o nevyužitý čas hledění na displej. Jde o aktivní činnost, do které se dítě dokáže zapojit a rozvíjet se, a během níž se učí cenným životním dovednostem:

Jazykové dovednosti

Věděli jste, že učení se jazyků a vzorů počítačového kódu, jako je např. HTML, je velmi podobné učení se cizímu jazyku? Dovednosti, které se dítě učí programováním, lze přímo aplikovat na analýzu gramatických pravidel a syntaxe jiných jazyků!

Organizační dovednosti a řešení problémů

Když zvedáte ruku, abyste se napili ze sklenice mléka, nepřemýšlíte u toho, JAK to děláte. Ve chvíli, kdy se děti učí programovat jednotlivé akce robota, počítačového programu nebo hry, učí se zároveň identifikovat veškeré dílčí kroky, které společně vedou k požadovanému výsledku. Učí se předvídat překážky, vyhledávat kreativní zkratky a přidávat nečekané prvky vylepšující výsledný dojem. Nemůžeme vám slíbit, že když se jim dnes povede přimět robota ke zvednutí sklenice mléka, tak za 20 let vyšlou raketu na Mars. Určitě se o to ale můžou pokusit a užít si přitom spoustu zábavy.

Zvědavosti, kreativitě a sebevědomí

Děti dokáží pomocí krabic a pastelek vytvářet skrýše padouchů, rakety nebo domy pro panenky. Tak si představte, co by mohly dokázat díky programování! Děti neustále přicházejí s nejrůznějšími kreativními způsoby, jak postavit něco nového. Pokud si budou chtít naprogramovat seznam skladeb, přivést k životu LEGO® model zvířete nebo robota nebo dokonce navrhnout novou hru, můžou k tomu použít stavební bloky kódu a vytvořit si tak vlastní jedinečné hračky, udělátka nebo poutavé příběhy, které mohou prožít s kamarády. A to za to stojí.

Solidnější budoucnosti se STEM

Ať už se vaše dítě touží stát lékařem, řídit velké náklaďáky, být šéfkuchařem nebo třeba umělcem, existuje vysoká šance, že bude pracovat s jednou nebo rovnou několika disciplínami STEM: vědou, technikou, inženýrstvím nebo matematikou. V dovednostech STEM přitom nemusí být zrovna odborníkem, stačí mu naučit se základy programování, díky kterým lépe porozumí technologiím, se kterými bude pracovat, stejně jako nástrojům, které bude potřebovat k vylepšení procesů a usnadnění práce ve svém oboru.

Jak se děti učí programovat pomocí LEGO® hraček?

Pro děti neexistuje lepší způsob učení se než prostřednictvím hraní. A kódování není výjimka. Zde najdete návod na to, jak začít se zábavnými jednoduchými i složitějšími programy prostřednictvím správně zvolených programovatelných LEGO® hraček pro holky a kluky v každém věku.

Potřebujete pomoc s programovatelnými LEGO® hračkami?

Chybí vám nějaký dílek? Ztratili jste návod na stavění? Máte otázky týkající se funkcí, aplikace nebo prvků vaší programovatelné hračky? Naši přátelští, nerobotičtí zaměstnanci LEGO® zákaznického servisu vám rádi pomohou!

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak se děti učí programovat roboty a počítačové programy prostřednictvím hraní s programovatelnými LEGO® sadami

# data[].attributes.attachment_link.description
Protože programování otevírá dveře do světa nekonečných možností. Touto jednoduchou odpovědí by se to dalo uzavřít. Pokud ale budete číst dále, povíme vám, co se odehrává ve chvíli, kdy se děti učí programovat formou hry! Na sadách níže se dívejte po symbolech označujících věk, díky kterým najdete sadu, která se bude dokonale hodit pro věk vašeho dítěte a jeho úroveň dovedností.

# data[].attributes.body
nápady a projekty

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jednoduchý vizuální jazyk Scratch slouží pro výuku programování a pro tvorbu jednoduchých her či animací. Je určen pro děti od 8 let i dospělé začátečníky. Na těchto stránkách najdete lekce a cvičení, které Vás naučí s tímto jazykem pracovat.

# data[].attributes.body
videonávody

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
pyhon javascript programování programing programming coding "pro děti" děti "for kids" "for beginners" beginner kid scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.body
projekty

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aktivity projektu Hodiny kódu

Vyzkoušej si jednohodinový tutoriál navržený pro všechny věkové kategorie ve více než 45 jazycích. Připoj se k milionům studentů a učitelů z více než 180 zemí začínajících s Hodinou kódu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aktivity projektu Hodiny kódu Vyzkoušej si jednohodinový tutoriál navržený pro všechny věkové kategorie ve více než 45 jazycích. Připoj se k milionům studentů a učitelů z více než 180 zemí začínajících s Hodinou kódu.

# data[].attributes.body
nauč sa programovať

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The year is x49 y576 on the far-away planet, Sandy. After an uneventful day at school, best friends Tim and Spike, decide to play on their GalaxyBlets. They try to beat each other by getting the highest score possible. As they are playing, an unknown space craft lands in the distance without them noticing and they get blinded by a weird, sticky stuff. What is supposed to be fun, afternoon turns into a ferocious fight for Spike. He doesn't notice what's happening and that Tim needs his help. The unknown creatures from another planet abduct Tim! Why would they capture Spke's best friend, Tim? Nobody knows, but we do know one thing for sure - Spike is determined to fight for his friend Tim and rescue him from the sinister creatures!

Luckily for Spike, the creatures are careless and they leave behind their evil plans, which is the only clue we have. Now you can help Spike rescue his friend Tim, by exploring planets and going on an amazing adventure while learning about coding. You might even have to steal Spike father's space rocket keys! The universe is full of mysteries and unanswered questions. Come join us on this adventure while you explore one of the most mysterious galaxies full of magical planets, amazing creatures, and many other surprises!

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning programming the playful way | GalaxyCodr

# data[].attributes.attachment_link.description
The year is x49 y576 on the far-away planet, Sandy. After an uneventful day at school, best friends Tim and Spike, decide to play on their GalaxyBlets. They try to beat each other by getting the highest score possible.

# data[].attributes.body
anglicky

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Over 5,000 Award-Winning Lessons

Tynker empowers over 100 million students and serves over 150,000 schools worldwide.

Mod Minecraft

Make your own skins and experience basic Minecraft modding with Tynker.

Learn Python

Learn to code browser-based games using Python, pen drawing and Turtle graphics.

Explore AI

In this exciting elective course, you'll explore artificial intelligence and machine learning - with JavaScript.

Empower the Next Generation with Tynker -
Unleash Creativity and Innovation in Kids Everywhere

Approved by Educators.
Loved by Kids

Story Based Lessons

Kids learn with block-based coding before transitioning to text-based languages like JavaScript and Python.

Built-in Tutorials

Tynker's interactive lessons break down coding fundamentals as they solve fun puzzles.

Interactive Assessments

Quick practice quizzes and assessment tests evaluate's a child's comprehension of subjects taught.

Explore Curriculum

Why Should Kids
Learn to Code with Tynker?

Because technology is so integrated into virtually every aspect of our lives, learning about it is more important than ever. Our coding platform makes it convenient and fun for kids and teens to gain knowledge that will serve them well throughout their lives. You can count on our trusted methods to help them develop and grow their capabilities with computers.

Tynker isn't just for schools and coding camps, though. Parents who value STEM education and want their children to know how to code should know that our kids programming platform can be used at home, too. Tynker offers a range of coding for kids solutions with icon-coding for pre-readers, block-based coding, and advanced courses in Python, JavaScript, data science, art, and image processing. There are quarterly, yearly and lifetime plans which include access for up to 3 children, and our online classes for all ages are an excellent way for them to gain the supplemental STEM skills needed for their future.

Trusted by Leading Brands

Our methods for learning to code all are provided within a safe, moderated community that is built around encouraging students to gain confidence in their abilities and do so without fear of failure.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

# data[].attributes.attachment_link.description
Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

# data[].attributes.body
angličtina

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
One-stop coding platform tailored to coding education, trusted by 20 million educators, and learners

Share your coding projects and get to meet coders from around the world

Online coding training

Join Makeblock STEAM on Board project and get free education resources

Join now

Education resources

Rich resources for teaching coding including textbooks, curriculum, lesson plans etc.

View all

Classroom management

Easily upload and manage homework with built-in intergration Google Classroom

Learn more

Use mBlock across different devices.
(Supports Windows, Mac, Linux, Chromebook, iOS, Android)

Join mBlock volunteer translator platform Crowdin and help localize mBlock

By accepting our site you accept that we use and share cookies and similar technologies to perform analytics and provide content tailored to your interests. By continuing to use our site, you consent to this. Please see our Privacy Policy and Terms of Use for more information. Accept

# data[].attributes.attachment_link.title
mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

# data[].attributes.body
angličtina

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Minecraft: Education Edition: Chemie v Minecraftu

Minecraft: Education Edition přináší skvělé nástroje na prozkoumávání tajemného, ale zábavného světa chemie. Díky novým funkcím můžete vy i vaši studenti vytvářet chemické pokusy přímo ve světě Minecraftu. V této příručce tak najdete popis jednotlivých craftovacích stolů, přehled nových prvků a především, jak je vhodně kombinovat tak, aby vznikly nové sloučeniny, které můžete dále využívat. Víte, co zábavy si můžete užít např. s balónkem plným heliem?

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak využít Minecraft ve výuce | Minecraft: Education Edition | O2 Chytrá škola

# data[].attributes.attachment_link.description
Minecraft: Education Edition: Chemie v Minecraftu Minecraft: Education Edition přináší skvělé nástroje na prozkoumávání tajemného, ale zábavného světa chemie. Díky novým funkcím můžete vy i vaši studenti vytvářet chemické pokusy přímo ve světě Minecraftu. V této příručce tak najdete popis jednotlivých craftovacích stolů, přehled nových prvků a především, jak je vhodně kombinovat tak, aby vznikly nové sloučeniny, které můžete dále využívat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pár otázek ohledně zabezpečení online výuky a žákovských účtů se v sítích neustále opakuje.

Projděte si je krok za krokem tento seznam a nastavte ve své doméně. Netýká se pouze výuky, ale zahrnuje i tipy pro zabezpečení dat a nastavení školního Workspace obecně. Za hodinku to zvládnete a hlavně - pak můžete konečně zůstat v klidu a bezpečí online.

Po prvním spuštění Google Workspace pro vzdělávání

Od první minuty po převedení školy do cloudu a registraci Google Workspace pro vzdělávání procházím tímto seznamem důležitých bezpečnostních nastavení. Dělám to ještě dříve, než založím uživatelské účty a předám škole hesla k prvnímu přihlášení.

Povolím/zakážu/omezím Google Chat

1. Zavedu do systému záložní administrátorské účty

2. Vytvořím subdoménu pro studenty

3. Nastavím pravidla komplexnosti hesel podle požadavků školy

4. Vytvořím organizační jednotky podle rolí ve škole

5. Povolím nebo zakážu Aplikace Google jednotlivým organizačním jednotkám podle požadavků školy

6. Nastavím přístup k Google Classroom a také skupinu Učitelé ve službě Učebna

7. Omezím možnosti sdílení pro Disk a Dokumenty mimo školu

8. Zkontroluji správné nastavení a zabezpečení pošty

9. Google Meet zakážu nebo povolím podle požadavků školy

10. Často se zapomene i na práva ke Kalendáři. To považuji za důležité nastavení.

11. Další zabezpečení žákovských účtů podle konkrétních požadavků školy

12. Založím protokol nastavení a důležitých přístupů, který poté předám škole

Možností služeb v rámci Google Workspace je samozřejmě mnohem více. Nejedná se tedy kompletní výpis. Zmiňuji tu jen kroky nutné k zajištění vyšší bezpečnosti výuky, videokonferencí a práce v cloudu.

Proč tato nastavení

Podívejme se na jednotlivé kroky podrobněji. Zmiňuji vždy konkrétní možnosti a hlavně důvod, proč je tak nastavuji.

Záložní administrátorské účty

To nejhorší, co vás může potkat, je ztráta administrátorského přístupu do systému. Další záložní admin účet je tedy nutností. Generuji mu dostatečně složité a komplexní heslo. Neslouží k běžnému přihlašování a správě služeb. Je tu jako záloha a čeká na první krizovou situaci. Vytiskněte tyto údaje, dejte do obálky, výrazně ji označte a bezpečně uložte ve školním trezoru.

Subdoména pro studenty

Doporučím škole zavedení samostatné domény 3. řádu pro studenty. Učitelé tedy komunikují z adresy " nejakejmeno@nejakadomena.cz" a všichni ostaní z adresy " nejakejmeno@zak.nejakadomena.cz". Jasně se tak oddělí kdo je učitel a kdo student.

Nastavím pravidla komplexnosti hesel podle požadavků školy

S délkou a komplexností hesla také souvisí možnost nastavit dvoufaktorové přihlášení. Školy jej obvykle odmítají, nechtějí to žákům komplikovat. Chápu jejich úhel pohledu. Při distanční výuce mají často obtíže naučit žáky (i kolegy) běžné přihlášení. Nicméně ta možnost tu je a do budoucna se určitě hodí.

Zvažte povinnost dvoufaktorového přihlášení minimálně pro organizační jednotku adminů. S touto radou souvisí další nutný krok:

Organizační jednotky podle rolí ve škole

Viděl jsem školy, které sypaly všechny uživatele do jedné organizační jednotky. To považuji za chybu. A nezáleží na tom, jestli se jedná o malotřídku, kde se všichni znají, nebo o velkou školu s tisícovkou žáků.

Logická struktura organizačních jednotek je nutností. Teprve rozdělení podle rolí ve škole vám umožní cíleně nastavit a zabezpečit služby. Jiné nastavení má pak žák a jiné učitel, ředitel, asistent, pracovník administrativy nebo třeba školník. Adminy dejte také do samostatné jednotky.

Aplikace Google - proč je povolit/zakázat jednotlivým organizačním jednotkám

Podle požadavku vedení lze pro jednotlivé organizační jednotky povolit nebo zakázat aplikace Google. Takže prvnímu stupni ZŠ zakážu třeba Chat nebo všem žákům registraci v YouTube školním účtem.

Co však nastavují vždy a bez výjimky, je zákaz Google Play pro žákovské účty. Většina škol oprávněně nechce, aby žáci přes školní účet instalovali nebo dokonce nakupovali aplikace a jiný obsah.

Google Classroom - důležité zabezpečení Učebny

Nastavím možnost založit Kurzy Classroom pouze pro ověřené učitele. Tím zabráním žákům tvořit kurzy a přidávat do nich spolužáky. Už jsem viděl školu, kde žáci dělali v Kurzech pěkný nepořádek :-(

Povolím spravovat "Přístup pro zákonné zástupce k výsledků žákova studia v Kurzech Classroom" pro všechny ověřené učitele. Proto je nutné, aby administrátor přidal všechny učitele do skupiny "Učitelé ve službě Učebna"

Kdo se může připojit ke kurzům ve vaší doméně? Pouze členové dané domény (ve výchozím stavu je Google Workspace pro vzdělávání to zapnuto, nicméně pro jistotu kontroluji).

Sdílení pro Disk a Dokumenty - pozor na úniky dat

Volitelně můžete zakázat určité skupině (například žáci nebo ekonomické oddělení) sdílet data mimo doménu. Zabráníte tak nechtěnému úniku dat.

Lze také snadno zabránit lidem mimo doménu v přístupu k souborům na Sdíleném Disku. Sdílené Disky považuji za plnohodnotné řešení školního souborového systému. Standardně škole doporučuji toto omezit a mít jistotu, že nikdo omylem nezveřejní interní materiály ven. Sice si někteří pak stěžují, že nemohou sdílet společné materiály pro potřeby výuky, ale k tomu jim samozřejmě mohou sloužit jejich Osobní Disky v rámci školních účtů. Tak takové omezení není.

Omezuji také přidávání šablon dokumentů pro OU žáků. Nechci, aby se žákovské hokusypokusy objevovaly všem napříč doménou.

Pošta, Gmail, DNS záznamy

Pokud to škola vyžaduje, lze (nejen mladším) žákům omezit e-mailovou komunikaci pouze v rámci domény. Budete mít jistotu, že jim nikdo jiný nenapíše a oni nenapíšou jemu. Pozor ale na komunikaci s Učebnou. Také bývá problém při registraci do různých školních systémů a při registraci služeb vhodných pro výuku. To však lze řešit pomocí výjimek, přidejte je na whitelist.

Zkontroluji a případně ve spolupráci se školou nastavím veškeré DNS MX záznamy. Kontroluji také SPF záznam a ověření DKIM pro pro zvýšení důvěryhodnosti emailů a lepší odhalení podvržených zpráv.

Google Chat

Pokud to škola vyžaduje, lze například mladším žákům omezit chat jen na doménu školy. Zde je vhodné také nastavit přístup do Místností v rámci chatu. Můžete chatovací místnosti omezit pouze na doménu školy.

Google Meet

Nejvíce dotazů se obvykle týká služby pro videohovory Meet. Samozřejmě můžete tuto službu žákům úplně vypnout. Jenže pak se žáci nepřipojí k videovýuce.

Častým požadavkem je také nastavit Google Meet tak, aby žáci mohli meetovat, ale nemohli jej sami založit. Toto neomezí jejich možnost se připojit k videohovoru organizovaném učitelem v rámci výuky.

Tím vyřešíte problém problém zabezpečení Meetů v Učebně, kdy žáci tedy čekají na učitele. Jenže sami si už večer bohužel mezi sebou nezavolají. A mnozí z nich to využívají. Myslím si osobně, že je lepší žákům poskytnout bezpečnou platformu v rámci školy, než je nutit zakládat účty v jiných sítích. Zde skutečně záleží na požadavcích konkrétní školy.

S problematikou zakládání Meetů souvisí i způsob, jakým škola plánuje své videokonference. Důrazně doporučuji plánovat videokonference pomocí Kalendáře a ne pomocí Učebny. Jedině tak zabráníte, že se žák stane moderátorem Meetu a pozve/přijme externí hosty. A když už tedy budete plánovat Meet v Kalendáři, nezapomeňte vypnout možnost hostů pozvat další hosty. Žáci vám tak nepozvou k události nikoho dalšího.

Co nastavuji vždy a za každých podmínek? Vypnu možnost Povolit připojení k videokonferenci po telefonu. K pozvánkám se pak nepřipojí telefonní číslo z USA :-) Také Pro žáky vypínám možnost nahrávat schůzky. Toto je častý požadavek škol a důležité nastavení.

Kalendář

Kontroluji nastavení "Možnosti externího sdílení primárních kalendářů" v rámci organizace i externě. Kontroluji také nastavení viditelnosti Kalendářů v rámci organizace. Bývají natavené jako sdílené a určitě nechcete, aby žáci viděli detaily Kalendáře učitelů. Buď to tedy úplně vypnu nebo zapnu pouze informaci o volném čase.

Další omezení žákovských účtů

Zakážu žákům změnit své jméno a příjmení. Zjistil jsem, že někteří to zneužívali a nastavilií si opravdu šílené přezdívky. Pod nimi se pak hlásí do Meetu i Classroom.

Učitelkám tuto možnost samozřejmě nechávám zapnutou, přeci jen se vdávají a potřebují jména měnit.

Předávací protokol

Založím protokol nastavení a důležitých přístupů, který poté předám škole. Doporučím jeho pečlivé zálohování. Už jsem viděl školu, která po pár týdnech vůbec netušila kde a jak se do administrace přihlásit.

Závěrem

Nezmínil jsem tu například odsouhlasení smluvních podmínek a GDPR zmocněnce. Tento seznam není konečný a úplný. Jedná se o nejčastější nastavení. Samozřejmě možností, jak vše zabezpečit/omezit je v rámci Google Workspace mnohem víc a konkrétní řešení vždy musí vycházet z reálných potřeb a požadavků školy.

Nicméně těchto 13 bodů považuji za naprosté minimum zabezpečení školního Google Workspace v souvislosti s online výukou a také veškerou prací školy v cloudu.

# data[].attributes.attachment_link.title
13 důležitých kroků pro zabezpečení Google Workspace nejen pro online výuku

# data[].attributes.attachment_link.description
Pár otázek ohledně zabezpečení online výuky a žákovských účtů se v sítích neustále opakuje. Projděte si je krok za krokem tento seznam a nastavte ve své doméně. Netýká se pouze výuky, ale zahrnuje i tipy pro zabezpečení dat a nastavení školního Workspace obecně.

# data[].attributes.body
užitečné nástroje

# data[].attributes.attachment_link.title
Browse All of Google's Products & Services - Google

# data[].attributes.attachment_link.description
Browse a list of Google products designed to help you work and play, stay organized, get answers, keep in touch, grow your business, and more.

# data[].attributes.body
jak řešit dodržení licencí

# data[].attributes.attachment_link.title
Autorský zákon: dotazy k hudbě ve škole, ukázky školních klipů

# data[].attributes.body
autorský zákon

# data[].attributes.body
playlist videí

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.attachment_link.description
Projekt SYPO nabízí učitelům webové semináře zaměřené na aktuální informace či nové trendy v jednotlivých oborech a oborových didaktikách. Na výběru témat se...

# data[].attributes.body
playlist videí

# data[].attributes.attachment_link.description
Od 17. 3. 2020 realizujeme sérii navazujících webinářů věnovaných problematice online vzdělávání. V rámci těchto webinářů se věnujeme praktickým a využitelný...

# data[].attributes.body
Tipy jak smysluplně zabavit žáky

# data[].attributes.body
výukové mikrolekce a pracovní sešit (8. a 9. třída ZŠ, 1. ročník SŠ), autor Ing. Pavel Roubal

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kapitola 2

LOKÁLNÍ SÍŤ A INTERNET

Počítač, který dnes není zapojen do nějaké sítě, je víceméně k ničemu. Zde se dozvíte, jak místní (LAN) sítě i celosvětové (Internet) sítě fungují.

2.1 Typy, služby a význam LAN

2.2 Technické fungování LAN, paketový přenos dat, IP adresa

2.3 Vznik, složení a principy Internetu

2.4 Rozšiřující: Routování z LAN do Internetu, firewall

2.5 Datacentra, cloud

2.6 GSM a GPS sítě

Otevřít lekce kapitoly 2
Kapitola 3

WEB, PROHLÍŽEČE, BEZPEČNOST A SOUKROMÍ

Neplést si web a Internet je základní znalost každého, kdo alespoň trochu rozumí fungování IT.

3.1 Principy a vznik webu

3.2 Pokročilé využívání prohlížeče webu

3.3 Bezpečnost na webu

3.4 Soukromí na webu, cookies, anonymní režim

3.5 Obsah webové stránky. Rozšiřující: HTML, CSS, JS

Kapitola 4

VYHLEDÁVAČE A CLOUDOVÉ SLUŽBY

Vyhledávač dnes využívá každý a téměř neustále. Jak fugnuje a co stojí za jednoduchou bílou stránkou vyhledávače (Google)?

Kapitola 5

BEZPEČNÝ POČÍTAČ

Počítačové viry a útoky hackerů způsobují firmám miliardové ztráty. Útočnící si však nevybírají, ohrožují i nás. Základní obranou jsou znalosti - v této kapitole je získáte.

5.1 Příklady útoků 1 - ransomware

5.2 Příklady útoků 2 - makroviry a phishing

5.3 Cíle a metody útočníků

5.4 Technické zabezpečení počítače

5.5 Zálohování a archivace dat

5.6 Systémový přístup k zabezpečení počítače

Kapitola 8

ZLOMOVÉ OKAMŽIKY VÝVOJE HARDWARE A SOFTWARE

Technologie se neobjevily najednou v roce 2000, první snahy o automatizované výpočty jsou o více než 150 let starší. Z toho, jak se technologie vyvíjely, plyne také mnoho důležitých věcí pro jejich současné využívání.

8.1 Abacus, Analytical Engine, první počítače

8.2 JvN koncepce, tranzistor, IO, IBM 360, UNIX

8.3 Mikroprocesor, Altair, Apple I a II, IBM PC + MS DOS

8.4 GUI, Xerox Alto, Apple MacIntosh, MS Windows, Linux

8.5 LCD panely, notebooky, chytré telefony

8.6 Hype křivka náběhu nových technologií

Kapitola 10

SOUČASNOST A BUDOUCNOST IT

Nové technologie změní nejen fungování IT, ale zásadně ovlivní výrobu, zaměstnanost, zdravotnictví... Tedy celou společnost.

# data[].attributes.attachment_link.description
Počítač, který dnes není zapojen do nějaké sítě, je víceméně k ničemu. Zde se dozvíte, jak místní (LAN) sítě i celosvětové (Internet) sítě fungují.

# data[].attributes.body
Archiv testů k vyzkoušení

# data[].attributes.attachment_link.description
Bobřík informatiky - informatická soutěž pro žáky základních a středních škol.

# data[].attributes.body
Libor Klubal - zřiďte a plně využijte učitelský účet

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
V rámci výuky tzv. Nové informatiky je v oblasti algoritmizace a programování jedním z nejvíce používaných nástrojů Scratch. Asi ho znáte, není to ostatně v oblasti výuky žádný nováček, jeho historie sahá až k roku 2003 a za tu dobu získal nejen mnoho příznivců, ale také spoustu novinek a vylepšení. Jednou z funkcí je také možnost zřízení učitelského účtu, který vám má pomoci při jeho plném využívání ve výuce. A jak to s tím tedy je?

O učitelský účet si musíte zažádat na samostatné stránce, v rámci registrace vzniká nový účet, o případné propojení s existujícím účtem si musíte požádat mailem s uvedením původního účtu, mailem a měsícem a rokem narození. Vše nějakou dobu trvá, jak povolení učitelského účtu, tak propojení. V mém případě to proběhlo asi do tří hodin. A jaké výhody získáte? Tady je základní výčet:

zakládání tříd a skupin;

zakládání účtů pro skupiny či celé třídy (i hromadné);

nahlížení do projektů žáků;

komentování projektů žáků;

vytváření studií pro skupiny žáků.

Hezké je to, že můžete vytvořit hromadně účty pro všechny své žáky bez vazby na e-mail. Automaticky je přiřadíte do třídy a máte přehled nad jejich prací.

Vypadá to dobře, co? Jenže když se do celé akce pustíte a začnete tento nástroj zkoumat podrobněji a zamyslíte se nad dlouhodobějším využitím, narazíte na pár problémů. A z mého pohledu celkem zásadních.

1. Podobně jako u učitelského, i žákovské účty jsou nově založené. Neexistuje možnost jejich propojení s původními účty žáků. To by asi nevadilo u žáků, kteří začínají, ale u starších mi to vadí. Dost práce máme hotové a vracíme se k ní.

2. Třída může mít jen jednoho učitele. Takže třeba pozvání studentů z VŠ na praxi je problém. Nebo tandemová výuka.

3. Třídu nelze převést na jiného učitele. Co pak budeme dělat při změně úvazku?

4. Jeden žákovský účet nemůže být ve více třídách či skupinách, tedy ani u více učitelů.

5. Učitel nemůže zřízené účty hromadně zrušit, to může udělat jen žák.

Přestali jste mít o systém zájem? Já už ano. Uvažoval jsem o využití, napadá mě jednorázová akce typu školení, test, kroužek mimo běžnou výuku. Ale pozor. I když účty zřídíte hromadně, při prvním přihlášení na žákovském účtu musíte projít krátkého průvodce s doplněním údajů (země, datum narození, ...).

Další, ale to už jen drobnou nevýhodou, je chybějící propojení s Google Classroom. Ono sice existuje v jiném projektu ze strany Google, ale tam jsou zase jiné problémy.

Takže jak efektivně pracovat s celou třídou? Nabízí se využití Studií. Ale o tom někdy příště.

# data[].attributes.attachment_link.description
V rámci výuky tzv. Nové informatiky je v oblasti algoritmizace a programování jedním z nejvíce používaných nástrojů Scratch. Asi ho znáte, není to ostatně v oblasti výuky žádný nováček, jeho historie sahá až k roku 2003 a za tu dobu získal nejen mnoho příznivců, ale také spoustu novinek a vylepšení.

# data[].attributes.body
web o bezpečnosti a vše kolem od Pavla Matějíčka

# data[].attributes.body
pomůcka pro učitele a rodiče od Pavla Matějíčka

# data[].attributes.attachment_link.description
V tomto padu budu sbírat podněty k vytváření slovníků dnešní mládeže - spousta učitelů a rodičů často neví, o čem to ty děti vlastně mluví. V rámci hledání společně řeči a zvýšení statusu "hustej učitel" rozjíždím tento projekt. Více na GitHubu: https://github.com/spajk-cz/slovnik-digimladeze

# data[].attributes.body
výukové materiály podle RVP 2021 pro 1. stupeň ZŠ a pro 6.-7. třídu

# data[].attributes.attachment_link.description
Jednotlivé kapitoly odkazují na cloudové složky s jednotlivými lekcemi = prezentacemi. Lekce si můžete prohlížet on-line nebo si je můžete stáhnout do počítače a prohlížet pomocí prezentačního programu ve svém počítači.

# data[].attributes.attachment_link.description
Co je umělá inteligence? Jaké nám nabízí možnosti? V čem může být riziková?

# data[].attributes.body
Kraje pro bezpečný internet. Články, videa, tutoriály a další zdroje

# data[].attributes.body
Podklady pro digitální kompetence

# data[].attributes.attachment_link.title
Portál rozvíjející digitální kompetence | DigiUčitel.cz

# data[].attributes.body
Roboty VEX pro velou věkovou škálu dětí.

# data[].attributes.body
Programujeme

# data[].attributes.body
Stojí k nalédnutí

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Please click here if you are not redirected within a few seconds.

Dec 4, 2017 · Děkuji za zhlédnutí.Pokud se Vám video líbilo, dejte like, koment, nebo odběr.Hry: https://www ...
Duration: 8:33
Posted: Dec 4, 2017

# data[].attributes.attachment_link.title
50 let dětského programování - Google Search

# data[].attributes.attachment_link.description
Please click here if you are not redirected within a few seconds. Dec 4, 2017 · Děkuji za zhlédnutí.Pokud se Vám video líbilo, dejte like, koment, nebo odběr.Hry: https://www ...Duration: 8:33 Posted: Dec 4, 2017

# data[].attributes.body
Programování - inspirace ZŠ Kadaň. PRGM

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plán výuky

Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu.

Obrázek: Plán výuky

1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování.

2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org.

3. BLOK: orientace na tvorbu programů a vytváření příběhů ve vizuálním programovacím jazyku Scratch.

4. BLOK: představení způsobu zápisu algoritmů vývojovými diagramy; využití programu PS Diagram.

Závěr výuky: představení dalších možností pro rozvoj dovedností v programování.

Časová dotace (počet vyučovacích hodin)

"Chybové hlášení je nejplodnější pomstou počítače."

Důležité pojmy ze světa algoritmů a programování

Cíl:

Porozumět základním pojmům z oblasti algoritmizace a programování.
Ať víme, o čem se vlastně bavíme.

Algoritmus

Je postup řešící určitý druh problému.
Postup je složen z konečného množství přesně určených jednoduchých kroků - například v matematice je algoritmem postup násobení pod sebou nebo třeba dělení "s ocáskem".
Ale algoritmem může být třeba recept na vaření guláše.

Algoritmy lze zapisovat například slovně (2. blok výuky), v programovacím jazyce (3. blok výuky), v podobě vývojového diagramu (4. blok výuky).

Obrázek: Představa algoritmu - práce s daty

Vlastnosti algoritmu

Algoritmus má určité vlastnosti:

Univerzálnost

Lze použít na celou skupinu problémů.
Při násobení je jedno, jestli bude zadáno 321×123 nebo 51241×123456... postup (algoritmus) násobení bude stejný.

Úspornost

Snažíme se najít postup, který bude co nejrychlejší, nejúspornější na paměť. Zpravidla platí: čím menší počet kroků, tím lépe.
Tato vlastnost není nutná, ale je žádoucí.

Program & programování

Program

Program = algoritmus zapsaný v jednom z programovacích jazyků, který zpracovává data.

Program vytváří programátor.

Program vykonává procesor počítače.

Program je sada příkazů, kterou se počítač řídí a tyto příkazy vykonává.

Program je jakýkoliv software v počítači, ale i jakákoliv aplikace v mobilu nebo tabletu, například operační systém (Windows, Android, iOS), hry, kancelářský software (Word, Excel,...), grafický editor, WhatsApp, atd.

Programování

Na každém řádku programu musí být jasné, co přesně se po počítači chce, co se vykonává... jak se bude chovat. To často vede k zvláštní "kostrbatosti" zápisu.

Programování = zápis algoritmu v programovacím jazyku.

Programování je jednoduše způsob, kterým je možné sadou instrukcí = pokynů jimž počítač rozumí, říci, co má počítač dělat.

Jak se program vytváří? Jak se programuje?

1. Hledání problému, který bude program řešit a jak ho bude řešit.
2. Sestaví se algoritmus.
3. Algoritmus se přepíše ve zvoleném programovacím jazyce.
4. Testování funkčnosti programu - ladění neboli debugging (hledání a odstraňování chyb).

Téměř nikdy se nestane, že by byl program perfektně funkční hned na první pokus. Proto je testování a odstraňování chyb (debugging) důležitou součástí programování.

Obrázek: Cyklus tvorby programu

Programovací jazyk

Programovací jazyk je prostředek, kterým programátor komunikuje s počítačem.

Existuje mnoho (> 100) různých programovacích jazyků, které se od sebe různě odlišují. Některé si jsou velmi podobné, některé úplně odlišné. My se budeme zabývat tzv. "block-based" jazyky, které jsou určené dětem (především Scratchem).

Vývojový diagram

Vhodný a programátory velmi často využívaný grafický zápis algoritmů.
Konstrukcí vývojového diagramu se budeme zabývat ve čtvrtém bloku, ale pro představu, jak vypadá vývojový diagram řešící funkčnost žárovky.

Ověření

Ověř si získané znalosti testem nebo vytvořením myšlenkové (pojmové) mapy.

Shrnutí 1. bloku

Seznámili jsme se se základními pojmy v oblasti algoritů a programování - co je to algoritmus, jaké má vlastnosti, jak lze algoritmus zapsat, co je to program, programování a programovací jazyk.

Za splnění bloku (min. 7/10 správných odpovědí v Plickers) získáváš NowKnowHow stikerku

Unplugged (výuka bez počítače)

Cíl:

Umět algoritmus zapsat v přirozeném jazyce, grafickými symboly
Z každého zápisu musí být jasné, co přesně po počítači chcete. Musíte se vyjadřovat co nejpřesněji, nejjednodušeji.
Dokázat rozpoznat, v čem se objekty shodují, v čem se mohou lišit - najít vlastnosti objektů.

Origami

Cíl: Dokázat slovy správně zapsat postup skládání origami.

Nástroje: papír (origami papír), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Co bude náročnější... složit origami nebo popsat, jak se skládá? Proč?

Vyzkoušej následující úkol z Bobříka informatiky:

Příkaz e = přehni (a, b) znamená: e je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně b.

Příkaz f = přehni (a, e) znamená: f je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně e.

Jak bude vypadat finální origami, pokud budeme skládat podle následujících instrukcí? Vycházíme z obdélníku.
e = přehni (c, a); f = přehni (c, d); g = přehni (a, f)

Odpověď

Postup:

1. Vyberte si velmi jednoduchou skládačku z papíru. Na fotce je již náročný příklad.

2. Zapisujte v krocích (zkuste vymyslet vlastní), jak se má při stavbě postupovat, aby ostatní byli schopní skládačku správně složit. Nekreslete!

3. Během popisu je důležité, abyste postup skládání rozfázovali na velmi jednoduché kroky. A také abyste v popisu byli opravdu přesní.

Příklady na vyzkoušení

Těžká varianta
Obrázek: Origami "Nebe-Peklo-Ráj"

Lehká varianta
Obrázek: Origami "Letadlo"

Inspirace: Bobřík informatiky (The Beaver 2012)

Kód bitmapového obrázku

Cíl: Dokázat pomocí jednoduchých instrukcí správně zapsat postup vedoucí k vytvoření obrázku.

Nástroje: papír (čtverečkovaný), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Jak se v počítačové grafice říká jednotlivým čterečkům? Jaké mají vlastnosti?

Prostuduj obrázek níže. Co znamená? Kdy je vhodné použít takovou konstrukci?

Postup:

Napište kód, který zabezpečí konstrukci obrázku. Kód se bude skládat pouze z následujících grafických instrukcí:

Nemusíte se držet jen 1bitového (černobílého) obrázku. Vyzkoušejte více barev, ale budete muset doplnit instrukce o změnu barvy. Stáhnout dokument "bitmapa_bianko.pdf"

1. Do první rastrové mřížky (12×12) nakreslete vlastní obrázek.

2. Podle nákresu napište kód k jeho vytvoření.

3. Kód odstřihněte a předejte spolužákovi.

4. Podle kódu spolužáka vykreslete do druhé mřížky (12×12) jeho obrázek.

5. Vytvořené obrázky vzájemně porovnejte. Jsou stejné? Kde je případná chyba - v zápisu nebo v interpretaci?

Start je vždy v levém horním rohu.

V kódu je často využito opakování - takzvaný cyklus. Číselný index před závorkou označuje počet opakování, který se má provést.
Například O₃ (>) znamená to samé, jako > > >.

Navržený postup vpravo není jedinou možností, která by se dala využít. Napadne vás jiný způsob?

Cykly (opakování) jsou běžně používané konstrukty programovacích jazyků.

Příklad

Instrukce k vytvoření obrázku by mohly vypadat například takto:

Obrázek: Instrukce k vytvoření obrázku space-invadera

Inspirace: Code.org Unplugged - Graph Paper Programming

LEGO®

Cíl: Dokázat správně zapsat postup vedoucí k vytvoření stavby z LEGO kostek.

Nástroje: LEGO, papír, pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Zkuste společně napsat postup stavby na obrázku vpravo.

Postup:

Postavte stavbu z libovolných LEGO® kostek.
Použijte maximálně 10 kostek. (~5 kostek)
Bloky konstrukce musí být propojeny! Bloky nesmí být volné!

1. Nekreslete!

2. Vyfoťte výsledek.

3. Postup stavby popište na papír tak, aby podle vašeho popisu kdokoliv postavil úplně stejnou stavbu. Nekreslete!

4. Během zápisu je důležité, abyste popis stavby rozfázovali na velmi jednoduché kroky, a abyste v popisu byli opravdu přesní.

5. Stavbu zase rozeberte na jednotlivé kostky.

6. Nyní se pokuste postavit konstrukci podle plánu postupu vašeho spolužáka

Rada
Inspirace: CS Principles Curriculum Guide

Příklad

Obrázek: PrintScreen LEGO Digital Designer

Skupina příšerek

Cíl: Nalézt pravidla, podle kterých je možné třídit jednotlivé objekty.

Nástroje: dokument příšerky_nůžky.pdf

Náročnost:

Čas: 15 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: V čem se mohou lišit dva lidé?

Postup:

Všechny příšerky je možné třídit podle určitých pravidel.
Podle jakého pravidla jsou roztříděny nyní?
Stáhnout PDF soubor příšerky_nůžky

Najděte jiná pravidla, podle kterých je možné příšerky na obrázku rozřadit do skupin. Své návrhy uskutečněte s nastříhanými příšerkami.
V jakých dalších vlastnostech se může příšerka od příšerky ještě lišit? Určitě příjdete alespoň na dalších 5 vlastností.

Zadané příšerky

Inspirace: Bobřík informatiky - Potvůrky (Tomcsányiová)

Shrnutí 2. bloku - unplugged

Při návrhu algoritmu, resp. jeho zápisu je třeba rozdělit problém na více jednodušších, které je možné jednoduše řešit, zapsat a následovat.
První obtíže s tvorbou algoritmu podle pravidel jste si vyzkoušeli na vlastní kůži. Bez přesného popisu jednotlivých kroků to jde vcelku špatně.
Může se také stát, že uvíznete na mrtvé bodě - tzv."stuck". Potom je nutné postup přeformulovat.
Vyzkoušeli jste si také testování programů vašich spolužáků... vžili jste se do kůže"živého" procesoru.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Unplugged stikerku

Lightbot

Cíl:

Naprogramovat robota pomocí grafických ikon.
Využívat základní konstrukce: sekvence příkazů, podprogramy (procedury).
Odladit program, vyhledat a opravit chyby.
Být schopný přeložit program z ikonického vyjádření do zápisu ve stylu programovacího jazyka.

Odkaz na program:

Lightbot (light verze) pod hlavičkou Hour of Code.

Odkaz na mutaci programu:

Lightbot verze 2.0 od Armor Games.

Co se po vás v Lightbotovi chce?

Lightbot (chodící robůtek) je programovatelný celkem pěti příkazy:

jdi rovně,

otoč se vpravo,

otoč se vlevo,

skoč,

světlo.

Cílem hry je provést Lightbota bludištěm a rozsvítit všechny modré dlaždice v bludišti.

Nový pojem

Podprogram = Funkce/Procedura/Metoda

Je to kus programu, který můžeme volat znovu a znovu a zase znovu na jiném místě programu.
Často se opakující příkazy je vhodné "ukrýt" do tzv. funkce/procedury. V hlavním programu pak stačí funkci volat... ta se postará o to, aby se všechny příkazy (v ní ukryté) vykonaly.

Obrázek: Funkce

Mezi funkcí a procedurou je rozdíl. My ho ale nebudeme zkoumat. Zatím nám stačí informace, že funkce i procedury jsou nějaké podprogramy.

Úkol:

Robot vykonává následující program:

Kolik metrů robot celkem urazí?

Odpověď

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně všech 20 levelů Lightbota (Hodina kódu).

Vytvořený funkční program z finálních úrovní všech tří sekcí si vyfoťte (PrintScreen). Tyto programy budete potřebovat k domácí práci zadané v dokumentu lightbot.pdf.

Za splnění domácího úkolu (Přepsání finálního kódu na slovní příkazy) získaš další 1 .

Během tvorby správné sekvence příkazů jste museli mnohokrát hledat v kódu chyby a také je opravovat.
Proto si všichni zasloužíte stickerku Debugger I. úrovně.

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot 2.0

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně alespoň 4 levely v sekci "Conditionals" - "Podmínky" Lightbota 2.0 (Armor Games).
Dohrajte alespoň 4 levely v sekci "Expert" Lightbota 2.0 (Armor Games).

Cíl: Navrhnout funkční level bludiště pro ostatní hráče.

Nástroje: Lightbot 2.0, Návod k Lightbot 2

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Ve verzi Lightbot 2.0 (Armor Games) navrhni v "Level editoru" pro své spolužáky vlastní bludiště.
Zahrajte si level vytvořený spolužákem.

Shrnutí 2. bloku - Lightbot

Vyzkoušeli jste si vytvořit program pomocí příkazů ve formě grafických ikon.
Důležitou součástí tvorby bylo nalézt opakující se sekvence. Tyto sekvence uzavřít do tzv. podprogramů, které lze ve vhodném okamžiku volat v hlavním programu.
Dalším, důležitým pracovním postupem, který jste si vyzkoušeli, bylo testování funkčnosti programu a odstraňování případných chyb, tzv. "debugging".
V domácím úkolu jste si vyzkoušeli, jak by mohl program finálního levelu každé ze tří sekcí Lightbota vypadat v zápisu skutečného programovacího jazyku.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Lightbot stikerku

Code.org

Cíl:

Vytvářet efektivní způsoby řešení. Využívat proměnné, podprogramy, podprogramy s parametry, cykly s počtem opakování.

Programovat "želvičku" tak, aby vykonala zadanou úlohu co nejefektivněji... s minimálním množstvím použitých bloků.

Celá praktická část bloku je vytvořena v prostředí Code.org.

Nové pojmy

V kurzu se objevují již známé pojmy příkaz, cyklus a podprogram, ale také dva nové:

Proměnná

Symbolické jméno odkazující do paměti na místo, kde dočasně uchováváme určitou hodnotu, kterou symbolické jméno v programu zastupuje.
Vždy vhodně pojmenujte, ať je jasné, co se v proměnné skrývá. Název musí začínat písmenem anglické abecedy. Název nemá obsahovat mezery. Název nesmí být shodný se slovy vyhrazenými programovacímu jazyku.

Obrázek: Proměnná

Parametry funkce

Zvláštní instrukce pro funkce.
Funkce např. kreslí čtverec. My chceme, aby měl každý čtverec jinou délku strany. Přidáme funkci parametr délka.

Parametry funkce

Startovač: Pamatuješ si ještě, co je to podprogram (funkce/procedura)? K čemu se využívá?

Odpověď

Parametry funkce si můžeme představit na následujících příkladech:

1. V každém dílu seriálu Sheldon ťuká na dveře. Mohli bychom vytvořit funkci ťukání s parametrem jméno. Jméno je jediný parametr ťukání, který se mění.

2. Znáte nekonečnou písničku "Starý farmář farmu měl?" (angl. orig. Old MacDonald had a farm)

Obrázek: Parametry funkce refrén

Další využití bychom našli v unplugged cvičení s příšerkami. Podprogram by vytvářel příšerky s parametry barva, tvar, počet očí, vousy, atd.

Informace

Cíl: Vytvořit program, který vyřeší zadanou úlohu v lekci kurzu pomocí vizuálního programování s využitím Blockly.

Nástroje: Code.org

Náročnost:

Čas: 60 minut na lekci

Za splnění každé z 5 lekcí v kurzu získáš max.:

Startovač: Přiřaď sekvenci příkazů

Postup:

1. Přejdi na adresu https://studio.code.org/sections/PLZLLJ

2. Vyber své jméno.

3. Přepiš svá utajená slova (z přihlašovacích údajů).

4. V tomto kurzu budete pracovat ve dvojici, proto zaškrtněte "Mám partnera u počítače".

5. Přihlaste se do kurzu.

Plán kurzu

Obrázek: PrintScreen z webu https://studio.code.org/s/course4

Shrnutí 2. bloku - Code.org

V Kurzu jste si vyzkoušeli pomocí vizuálního programovacího jazyka základy "block-based" programování, včetně práce s proměnnou, for cyklem, funkcí (podprogramem).
Víme již k čemu se využívá proměnná, jak vhodně upravit program, pokud se v něm na různých místech stále opakují stejné příkazy. Víme také, jaké výhody má využití funkcí (podprogramů).

Za splnění kurzu na Code.org - nasbírání nejméně 7 získáváš Code.org stikerku

Shrnutí výuky 2. bloku

V druhém bloku jste si vyzkoušeli unplugged metody, které vás přivedly k trochu jinému myšlení, než na které jste byli dostud zvyklí.
Programovali jste jak na papíru, tak ve vizuálním programovacím jazyku v Blockly.
Rozložili jste problém na jednotlivé části, našli v nich určitý vzor.
Pochopili jsme, co se skrývá pod pojmy příkaz, sekvence příkazů, cyklus, funkce, proměnná.
Své programy jste testovali, odladili - našli chyby, a opravili je.

Pokud jsi zatím nasbíral méně než 26 získáváš Code Fighter stikerku

"Problém s programátorem je ten,
že nikdy nedokážete říct, co vlastně dělá,
dokud není pozdě."

Za nasbíraných 26 a více získáváte oboustannou kartu "Ash".

# data[].attributes.attachment_link.description
Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu. Obrázek: Plán výuky 1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování. 2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org. 3.

# data[].attributes.body
Subjekt zaměřující své aktivity a podporu školám s technologiemi Apple

# data[].attributes.attachment_link.title
Technologie Ve Vzdělávání | IŠkolství.cz

# data[].attributes.attachment_link.description
Jsme tým lektorů, projektových manažerů, techniků. Rozvíjíme digitální kompetence pedagogů v českých školách, poskytujeme poradenství v oblasti ICT technologií a administrujeme vzdělávací projekty MŠMT a MMR. Jsme za smysluplné využívání a integraci technologií do výuky, a také každodenního života.…

# data[].attributes.attachment_link.description
Zjistíme, co to vlastně je ten internet věcí a k čemu je dobrý

# data[].attributes.body
Dozvíte se i to co víte.

# data[].attributes.attachment_link.description
MacForum.cz Máte otázky týkající se provozu diskuzí na MacForum.cz, tip na vylepšení, chcete se přidat do našeho týmu? Zde s námi můžete veřejne komunikovat. Jsme tu pro Vás.Moderátoři: Alisczech, dandas, Macforum_Admin

# data[].attributes.body
VEX 123
Sbírka výukových materiálů pro školy, autor Mgr. Milan Šatra

# data[].attributes.body
Konfigurace robota EV3basis

# data[].attributes.attachment_link.description
Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lesson resources for teachers

Planning and teaching with the micro:bit

Primary ages 7-11

Complete, editable computing units of work and resources with cross-curricular links for art, science, geography and more, curriculum-linked to England KS2 and Code.org elementary CS Fundamentals.
Search primary lessons
Secondary ages 11-14

Units of work with downloadable, editable resources covering computing fundamentals through to cyber security, cryptography and creative design projects, curriculum-linked to England KS3.
Search secondary lessons

# data[].attributes.attachment_link.description
The BBC micro:bit: the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Micro:bit je kapesní počítač velmi vhodný do výuky na základní i střední škole . Umožňuje učit základy programování atraktivně a hmatatelně v různých jazycích: - blokové programování, - javascript, - python ... Programování propojené s realitou, snadný začátek a velký prostor pro růst. Micro:bit má přímo vestavěno několik chytrých čidel: programovatelná tlačítka, displej (5×5 bodů), vstupně-výstupní porty (do otvorů lze zastrčit banánky nebo krokodýlky), akcelerometr - zrychlení, třesení, náklon, magnetometr - orientace vůči magnetickému poli Země, senzor teploty (jádra procesoru), měřič intenzity světla (dioda displeje), bluetooth. Díky tomu umožňuje programování propojené s realitou i bez použití dalších komponent. Kromě toho se s micro:bitem dají stavět a programovat „chytrá hejblátka" ovládaná druhým micro:bitem nebo mobilem. Slovenské motivační video od Učíme s hardvérom : Plánovaný pro 11leté děti, dobyl i univerzity. Věkové i znalostní rozpětí pro

# data[].attributes.attachment_link.description
Prostor pro sdílení zkušeností s micro:bity nejen ve škole. Programujeme s nadšením blokově i v pythonu.

# data[].attributes.body
Návodná, interaktivní Metodická příručka pro předškolní a prvostupňové vzdělávání

# data[].attributes.attachment_link.title
Ty brďo - nevím, čím to je, ale vždycky skončíme v Indii… | www.tybrdo.cz

# data[].attributes.attachment_link.description
Pavel Hodál - Učím žáky. Školím učitele. Jezdím do Indie.

# data[].attributes.body
Hry pro budoucí programátory

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.body
Lekce, aktivity, nástroje pro výuku kyberbezpečnosti a digitálního občanství

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Metodiky Internetoví úžasňáci nabízejí vyučujícím strukturované lekce obsahující pestré aktivity a nástroje zacílené na výuku kyberbezpečnosti a digitálního občanství. Pro učitele základních škol jsme připravili školení, na kterých se dozví, jak během vyučovacích hodin pracovat s připravených učebním plánem a dobrodružnou hrou Interland. Díky tomu se budou moci děti učit kyberbezpečnosti a digitálnímu občanství zábavnou formou.

Školení jsou určena pro všechny metodiky/čky prevence a učitele/ky základních škol, kteří se tématu plánují věnovat na svých hodinách. Nicméně na školení jsou vítáni i učitelé/ky středních škol, kteří si jednotlivé aktivity přizpůsobí věkové úrovni svých studentů.

Předem není potřeba mít žádné odborné znalosti v oblasti internetové bezpečnosti.

Učební plán může být implementován i mimo hodiny informatiky; např. během hodin etické a mediální výchovy, nebo anglického jazyka. Učební plán pokrývá přibližně 2-3 měsíce vyučovacích hodin (pokud počítáme s jednou hodinou týdně).

Součástí učebního plánu jsou různé aktivity, některé z nich vyžadují práci na počítači, jiné ne. Velké množství z nich je zaměřeno na práci ve skupině.

Učitelé, kteří projdou naším školením, získají učební plán v elektronické i tištěné podobě. K tomu obdrží přístup k další podkladům do výuky.

Školení se skládá ze dvou částí, které je potřeba absolvovat společně. Jde o úvodní školení (3 hodiny), zaměřené na práci s učebním plánem a navazující školení (2 hodiny), které se věnuje reflexi práce s učebním plánem v praxi. Celkem je to 5 hodin školení, na jehož konci získáte potvrzení o absolvování.

Níže se můžete přihlásit na školení a přidat se tak ke komunitě Internetových úžasňáků!

Školení začínají vždy od 16:00. První část školení je věnována seznámení s metodikami a trvá 3h. Druhá část školení je reflektující - obsahující praktické zkušenosti a tipy z výuky a trvá 2h.

*Počet míst na školení je limitován, proto prosím přihlášku dobře zvažte, abyste neblokovali místa pro případné další zájemce. V případě změn Vás budeme kontaktovat prostřednictvím e-mailu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Usnadněte si vzdělávání na dálku s Googlem - Internetoví úžasňáci

# data[].attributes.attachment_link.description
Metodiky Internetoví úžasňáci nabízejí vyučujícím strukturované lekce obsahující pestré aktivity a nástroje zacílené na výuku kyberbezpečnosti a digitálního občanství. Pro učitele základních škol jsme připravili školení, na kterých se dozví, jak během vyučovacích hodin pracovat s připravených učebním plánem a dobrodružnou hrou Interland. Díky tomu se budou moci děti učit kyberbezpečnosti a digitálnímu občanství zábavnou formou.

# data[].attributes.body
Nástroje a pomůcky kantora

# data[].attributes.attachment_link.title
(S)Škola - nástroje a zdroje, které používám

# data[].attributes.attachment_link.description
Přehled SW nástrojů, které používám ke své činnosti učitele. Pokud budete mít nějakou připomínku, radu, ... prostě cokoliv, tak dejte vědět. Něco (jako třeba loga, vložená videa, ...) patří vlastníkům, ale mou práci sem dávám pod licencí WTFPL. Stejně byste to tak udělali :)

# data[].attributes.body
Klub učitelů informatiky na Univerzitě Mateja Béla. Návody i užitečná videa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Preskočiť na hlavný obsah

VirtualUMB

Slovenčina ‎(sk)‎

Deutsch ‎(de)‎ English ‎(en)‎ Français ‎(fr)‎ Slovenčina ‎(sk)‎ Русский ‎(ru)‎

Hľadať Zavrieť

Prepnúť vyhľadávanie

Práve používate hosťovský prístup (Prihlásiť sa)

KUI

Domov

Kalendár

1. Domov

2. Kurzy

3. Fakulta prírodných vied (Faculty of Natural Sciences)

4. Katedra informatiky

5. Projekty

6. KUI

Prehľad témy

Všeobecné

Oznámenia Fórum

LEGO EV3

Odkaz na online editor MakeCode Mindstorms URL

EV3 makecode Súbor 828.8KB Nahrané 3/02/2020 00:34

BBC micro:bit

Micro:bit Súbor 2.5MB Nahrané 2/02/2020 23:11

Odkaz na online editor MakeCode URL

BBC micro:bit hotové úlohy Adresár

BBC micro:bit - ITA pracovné listy a metodiky Adresár

Metodiky "Učíme s hardvérom" URL

Metodiky zo záverečných prác Adresár

Smarthomekit ppt Súbor 13.5MB Nahrané 22/09/2021 22:55

Smarthome kit Súbor 30.2MB Nahrané 22/09/2021 22:54

App Inventor

LINK: https://appinventor.mit.edu URL

IT akadémia ETUDY Adresár

Arduino

Arduino materiály Súbor 18.4MB Nahrané 2/11/2020 08:40

Arduino HW kitchen kniha (cz) URL

Záznam č.1 Súbor 391.1MB Nahrané 30/01/2021 16:46

Záznam č. 2 Súbor 578.2MB Nahrané 2/11/2020 11:58

Arduino 26.1.2021

26.1.2021 časť 1 Súbor 473.1MB Nahrané 3/02/2021 01:08

26.1.2021 časť 2 Súbor 519.1MB Nahrané 26/01/2021 23:50

Arduino poznámky z Klubu učiteľov informatiky Súbor 2.8MB Nahrané 26/01/2021 23:52

MakeCode Arcade

materiály zo stretnutia Adresár

Ďalšie úlohy našich študentov Adresár

Záznam Arcade 1 Súbor 579.7MB Zmenené 9/11/2020 17:36

Záznam Arcade 2 Súbor 576.3MB Nahrané 7/03/2021 17:02

MakeCode Arcade 2 (5.3.2021)

materiály zo stretnutia Adresár

MakeCode Arcade 2 - časť 1 Súbor 520MB Zmenené 7/03/2021 17:14

# data[].attributes.body
Bezplatná webová aplikace pro 3D návrhy, elektroniku a kódování.

# data[].attributes.attachment_link.title
Tinkercad | From mind to design in minutes

# data[].attributes.attachment_link.description
Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

# data[].attributes.headline
Rozcestník materiálů pro učitele (NÚKIB)

# data[].attributes.subject
Rozcestník materiálů pro učitele (NÚKIB)

# data[].attributes.attachment_link.description
V České republice vzniká mnoho materiálů, které se věnují osvětě kybernetické bezpečnosti. Tento rozcestník představuje jejich selektovanou kolekci pro učitele i rodiče. Kolekci vytváří Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost.

# data[].attributes.body
https://pracesdaty.zcu.cz/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pozor! Ve svém prohlížeči máte vypnutý JavaScript. Bez jeho zapnutí stránky nebudou fungovat korektně.

Vzdělávací materiál vznikl za podpory projektu Podpora rozvíjení informatického myšlení reg. číslo CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_036/0005322 spolufinancovaného Evropskou unií.

Toto dílo podléhá licenci Creative Commons Uveďte původ-Zachovejte licenci 4.0 Mezinárodní License.

# data[].attributes.attachment_link.description
Webová stránka sloužící jako učebnice projektu Práce s daty.

# data[].attributes.body
Vhodný nástroj pro výuku informačních systémů.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Coda | Everything evolves, the evolution of documents.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coda: Your all-in-one collaborative workspace.

# data[].attributes.attachment_link.description
Coda brings teams and tools together for a more organized work day. Learn why 40,000+ teams use Coda to supercharge their work days and foster collaborative workflows.

# data[].attributes.body
Zdroj Centrum kybernetické bezpečnosti

# data[].attributes.attachment_link.description
Abychom poskytli co nejlepší služby, používáme k ukládání a/nebo přístupu k informacím o zařízení, technologie jako jsou soubory cookies. Souhlas s těmito technologiemi nám umožní zpracovávat údaje, jako je chování při procházení nebo jedinečná ID na tomto webu. Nesouhlas nebo odvolání souhlasu může nepříznivě ovlivnit určité vlastnosti a funkce.

# data[].attributes.headline
Metodické návody Scratch 5. třída (videa)

# data[].attributes.subject
Metodické návody Scratch 5. třída (videa)

# data[].attributes.body
Videonávody s metodikou pokrývající výuku programování Scratche 5. třídy
Autor Petr Němec

# data[].attributes.attachment_link.description
Nová informatika pro základní školy. #informatika #novainformatika #scratch #programování #Věda #Veda #Science #Vzdělávání #Učení #Školství #doučování #Edukace

# data[].attributes.headline
Metodické návody Scratch 7. třída (videa)

# data[].attributes.subject
Metodické návody Scratch 7. třída (videa)

# data[].attributes.body
Videonávody s metodikou pokrývající výuku programování Scratche 7. třídy
Autor Petr Němec

# data[].attributes.attachment_link.description
Nová informatika pro základní školy. #informatika #novainformatika #scratch #programování #Věda #Veda #Science #Vzdělávání #Učení #Školství #doučování #Edukace

# data[].attributes.body
Videonávody s metodikou pokrývající výuku programování Scratche 8. třídy.
Autor Petr Němec

# data[].attributes.attachment_link.description
Nová informatika pro základní školy. #informatika #novainformatika #scratch #programování #Věda #Veda #Science #Vzdělávání #Učení #Školství #doučování #Edukace

# data[].attributes.body
Náměty, cvičení a další k prozkoumání

# data[].attributes.attachment_link.description
CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.attachment_link.description
you.com needs to review the security of your connection before proceeding.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Generate lessons with AI

Plan and deliver interactive lessons on any topic - with help from AI

I am teacher of 15 years who, until recently, has delved no more deeply into tech in the classroom, and here I am encouraging colleagues to come on in and see Curipod in action and leading CPD sessions. To top it off, I'm spending my evenings playing on my iPad to see how many new lessons I can create, and what new features have been added that week. The time saved, and the improvement in my lesson materials, is tangible.
- Read the full case study with Aileen Wallace

Curious?

Join our online workshop to find out how Curipod can work for you and your students!

Book your spot

# data[].attributes.attachment_link.description
Join the growing movement of teachers using Curipod to make interactive lessons filled with creativity, reflection and critical thinking

# data[].attributes.body
Hrozí někomu závislost na digiprostředí? Možnost testování stavu závislosti.

# data[].attributes.body
Nerozumíte komunikaci dnešní mládeže? www.spajk.cz vysvětlí nejasné i bizarní.

# data[].attributes.body
Identifikace viru, test souboru.

# data[].attributes.attachment_link.description
Netvor, to je tvor, který žije na netu. 🤯 Osvětový video­kurz o lidech a digi­tálních techno­logiích vhodný pro žáky od 13 let. 😏 Podívejte se na vzdělá­vací cíle video­kurzu.

# data[].attributes.body
Ochrana spotřebitele i influencera

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Registrovat

Pokud jste agentura, značka nebo samotný influencer, věnujte prosím pozornost pravidlům pro správné označování spolupráce. Za propagaci výrobku na internetu se nikdo nemusí stydět, za skrytou reklamu už ale ano, ta je totiž nelegální.

Je zapotřebí chránit uživatele sociálních sítí tak, aby jednoznačně rozpoznali placená partnerství a rozvíjet trh influencer marketingu správným směrem. Zodpovědnost a férovost je vizitkou profesionální spolupráce.

Pro snazší orientaci v pravidlech označování reklamy vznikl Kodex influencera.

Více o kodexu

Jak správně označovat spolupráce

1 | Buď fér
Hned na začátku příspěvku je nutné jasně a viditelně uvést, že se jedná o #placenepartnerstvi. Označení reklamy musí být srozumitelné všem bez rozdílu, a to zejména i publiku mladšímu osmnácti let.

2 | Buď upřímný
O svých zkušenostech s propagovanou službou nebo produktem nesmí influencer lhát nebo je zamlčovat. Nejen že to není etické, ale jeho fanoušci jej stejně prokouknou.

3 | buď svůj
Influencer by měl mít přehled, kdo jej sleduje a jak velký podíl sledujících tvoří mladší osmnácti let. V takovém případě nemůže svým fanouškům doporučovat něco, co nesmí ve svém věku konzumovat.

4 | buď otevřený
Když influencer obdrží od zadavatele namísto honoráře „pouze" dárek, je to také odměna a jde tedy opět o reklamu, kterou je třeba řádně označit jako #placenepartnerstvi.

Za soulad reklamy se zákonem zodpovídají zpracovatel a zadavatel společně a nerozdílně!

Zvolí-li si zadavatel pro propagaci své značky (produktu, služby) formu spolupráce s influencerem, měl by mít na paměti, že za soulad reklamy se zákonem zodpovídají zpracovatel a zadavatel společně a nerozdílně, není-li stanoveno jinak. Adresát sdělení nesmí být uveden v omyl tím, že bude považovat příspěvek influencera za vyjádření jeho vlastního postoje, názoru.

Sdružení pro internetový rozvoj ( SPIR) doporučuje zadavatelům inzerce, aby influencery o odpovědnosti za soulad se zákonem uvědomili a smluvně je zavázali k tomu, aby řádně uváděli informace o spolupráci, tedy svůj vztah k inzerentovi či jeho produktům. Zadavatelé musejí dbát, aby informace o spolupráci byla po zveřejnění textového nebo audiovizuálního obsahu řádně uvedena. Pokud tomu tak není, musí zadavatel požadovat po influencerovi nápravu nebo stažení sdělení.

Role Sdružení pro internetový rozvoj (SPIR) v rámci Kodexu influencera

SPIR je samoregulátorem v oblasti přebírání obsahu na internetu a vydal Etický kodex přebírání a využívání cizího obsahu na internetu a jeho doplněk - Pravidla pro nativní reklamu. Cílem SPIR je doporučit zásady pro produkci a rozlišování tzv. nativní reklamy.

Kodex vychází z návrhu Doporučených pravidel spolupráce zadavatele a influencera, který vznikl v rámci samoregulačního působení SPIR v reakci na potřebu standardizace chování trhu a vyjasnění norem v oblasti mladého a rychle se rozvíjejícího influencer marketingu. Původní dokument Doporučená pravidla spolupráce zadavatele a inluencera (dále také jen Doporučená pravidla) vzešla vzešel z odborné diskuse u kulatého stolu na Univerzitě Karlově, Fakultě sociálních věd, které se zúčastnili zástupci nejvýznamnějších oborových asociací. SPIR v době vzniku dokumentu konstatoval, že v oblasti influencer marketingu dochází k porušování zákona. Reklama bývá nedostatečně označena, někdy není označená vůbec. K zpřehlednění situace na trhu SPIR vytvořil Doporučená pravidla, jejichž cílem je kultivace trhu. Pravidla vycházejí ze Zákona o regulaci reklamy č. 40/1995 Sb.

Z diskuse v rámci volného uskupení pod názvem Platforma profesionální komunikace (zadavatelé, influenceři, agentury) byla Doporučená pravidla počátkem roku 2020 aktualizována do podoby Kodexu influencera, na kterém se Platforma shodla.

Kodex influencera představuje sadu doporučení pro obě strany, kterými by se měly řídit, aby výsledky spolupráce byly v souladu se zákonem. V neposlední řadě mají tato doporučení nastavením samoregulačního mechanismu přispět k efektivnějšímu využívání influencer marketingu.

Podat podnět

Pokud jste zaznamenali nedodržování kodexu a / nebo neoznačování reklamy na internetu, podejte podnět a Komise SPIR pro samoregulaci obsahu na internetu se jím bude zabývat.

Podat podnět

# data[].attributes.attachment_link.description
Registrovat Pokud jste agentura, značka nebo samotný influencer, věnujte prosím pozornost pravidlům pro správné označování spolupráce. Za propagaci výrobku na internetu se nikdo nemusí stydět, za skrytou reklamu už ale ano, ta je totiž nelegální. Je zapotřebí chránit uživatele sociálních sítí tak, aby jednoznačně rozpoznali placená partnerství a rozvíjet trh influencer marketingu správným směrem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Interaktivní příběh pro pochopení základů umělé inteligence

# data[].attributes.attachment_link.description
William a Meriwether je online interaktivní příběh pro pochopení základů umělé inteligence pro děti. Díky časopisu Raketa pro všechny zdarma.