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Projet présenté à l'Institut français de Tokyo et réalisé avec Julia Spiers.

« The playground, instead of telling the child what to do (swing here, climb there), becomes a place for endless exploration, of endless opportunity for changing play »
Isamu Noguchi (1904-1988)

Inspiré par le travail sculptural de l’artiste américano-japonais Isamu Noguchi, Playgrounds est une expérimentation virtuelle dans laquelle deux participants explorent ensemble des terrains de jeu. Pas de règles à respecter ni d’objectifs à atteindre, seulement la possibilité pour les joueurs de prospecter un nouvel espace à investir. Playgrounds se découvre à deux. Un participant est plongé en immersion grâce à un casque de réalité virtuelle tandis que son binôme utilise un dispositif en réalité augmentée pour endosser un point de vue omniscient à l’instar de Noguchi devant ses maquettes. Un dialogue ludique à deux échelles se met en place à travers les interactions sonores et visuelles d’une invitation à l’exploration libre.

Playgrounds a été exposé à l'institut français de Tokyo dans le cadre du festival Digital Choc 2018.

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Ferdinand Dervieux, designer graphique et d'interactions. sites internet - applications - jeux - expériences interactives & plus

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Objets-monde s’intéresse aux traces que laissent les humains sur l’environnement ainsi qu’à la manière dont celles-ci deviennent une partie intrinsèque de notre écosystème. Des objets laissés à l’abandon, tels des voitures ou des écrans d’ordinateur, ont été capturé avec l’aide de la photogrammétrie afin de créer un collage vidéo composé d’extraits du réel. Re-contextualisés dans des proportions démesurément grandes au sein de paysages vus de loin, ces rebus s’imposent telles des ruines d’architectures monumentales. L’absence de vie ainsi que l’ambiance lumineuse de l’œuvre créent une tension entre sentiment apocalyptique et nostalgie, entre objet précieux et rebus, entre nature idéalisée et présence indélébile des traces humaines. Ces vestiges de l’anthropocène sont déployés au sein d’une installation interactive en collaboration avec Guillaume Arseneault, et d’une trame sonore composée par Roger Tellier-Craig.

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OBJETS-MONDE, 2022
Interactive installation + 2 prints, 177 x 118cm
Interactivity: Guillaume Arseneault
Soundtrack: Roger Tellier Craig
A single-channel version is also available and published below.

A production by Le FRESNOY - Studio national des arts contemporains (Tourcoing).

Objets-monde is interested in the traces that humans leave on the environment as well as the way in which these become an intrinsic part of our ecosystem. Abandoned objects, such as cars and computer screens, were captured with the help of photogrammetry to create a video collage composed of extracts from reality. Re-contextualized in disproportionately large proportions within landscapes seen from afar, these objects stand out like the ruins of monumental architecture. The absence of life as well as the luminous atmosphere of the work create a tension between apocalyptic feeling and nostalgia, between precious object and waste, between idealized nature and the indelible presence of human traces. These vestiges of the Anthropocene are deployed within an interactive installation in collaboration with Guillaume Arseneault, and a soundtrack composed by Roger Tellier-Craig. This is the single-channel version of the project.

Objets-monde s'intéresse aux traces que laissent les humains sur l'environnement ainsi qu'à la manière dont celles-ci deviennent une partie intrinsèque de notre écosystème. Des objets laissés à l'abandon, tels des voitures ou des écrans d'ordinateur, ont été capturé avec l'aide de la photogrammétrie afin de créer un collage vidéo composé d'extraits du réel. Re-contextualisés dans des proportions démesurément grandes au sein de paysages vus de loin, ces rebus s'imposent telles des ruines d'architectures monumentales. L'absence de vie ainsi que l'ambiance lumineuse de l'oeuvre créent une tension entre sentiment apocalyptique et nostalgie, entre objet précieux et rebus, entre nature idéalisée et présence indélébile des traces humaines. Ces vestiges de l'anthropocène sont déployés au sein d'une installation interactive en collaboration avec Guillaume Arseneault, et d'une trame sonore composée par Roger Tellier-Craig.

Single-channel versions of the project:

Interactive version, Le FRESNOY - Studio national des arts contemporains (Tourcoing).

Interactive version, Arsenal Contemporay Arts, NYC, 2022

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OBJETS-MONDE, 2022 Interactive installation + 2 prints, 177 x 118cm Interactivity: Guillaume Arseneault Soundtrack: Roger Tellier Craig A single-channel version is also available and published below. A production by Le FRESNOY - Studio national des arts contemporains (Tourcoing).

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Jusqu'ici est une marche en forêt. C'est une expérience interactive stupéfiante, un panorama mouvant, un mélange d'animation artisanale, de video 360°, de musique et de rêve et de code; mais bon, ça reste avant tout une marche en forêt... Créé par Vincent Morisset, Philippe Lambert, Édouard Lanctôt-Benoit & Caroline Robert (AATOAA). Produit par l'ONF et France Télévisions.

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Nouveau projet web des créateurs de BLA BLA et Just a Reflektor au Sundance Film Festival. Une marche en forêt de Vincent Morisset, Philippe Lambert, Édouard Lanctôt-Benoit & Caroline Robert (AATOAA). Produit par l’ONF et France TV.

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Site Internet d'un groupe de rock d'origine russe sous la forme d'un chemin 3D quelque peu psychédélique et tout en couleurs, contenant des références visuelles au groupe. Tout au long de l'expérience contemplative, des musiques retentissent.

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An endless trip into absolute bidonyakhtkva

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ENIAROF, la fête foraine revisitée imaginée par Antonin Fourneau

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ENIAROF, la fête foraine revisitée imaginée par Antonin Fourneau

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Eniarof est une fête foraine « pop-up » itinérante imaginée par Antonin Fourneau qui cherche à renouer avec l’étrangeté d’autrefois en la mélangeant aux influences technologiques contemporaines. Tels des événements d'antan, Eniarof se déplace de ville en ville le temps d'un moment de partage avec ses visiteurs comme en France à Aix-en-Provence, Paris, Marseille, Lille, Toulouse, Poitiers, Tourcoing, etc., ou à l'étranger en Slovénie, en Chine et en Russie.

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The Eniarof at Tunis during the EFEST festival residency 
Artist guest  Niklas Roy, Sophie Daste, Kati Hyyppä, Jérémie Cortail, Roman Milletitich and Antonin Fourneau. 
+ a crew of Eniarofers from Tunisia, Germany and France. 
http://efest.xyz/eniarof/

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Bien souvent considéré comme étant un simulateur de marche, le jeu contemplatif est aussi considéré comme étant du “Slow Gaming” à cause de son gameplay assez lent. En effet, le jeu contemplatif va principalement limiter les actions du joueur à simplement marcher, sauter et à interagir de façon limitée avec l’environnement.

Contrairement à un jeu “classique”, ce genre de jeu a pour objectif principal d’immerger le joueur dans un univers apaisant et agréable visuellement parlant. Le jeu contemplatif nous permet de nous détendre et de mettre de côté des jeux que l’on peut considérer comme étant plus violents ou plus stressants. Ainsi, le jeu contemplatif nous impose de prendre le temps, de réfléchir et de contempler tout simplement.

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Journey - thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio, édité par Sony Computer Entertainment et réalisé par Jenova Chen.

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Journey - thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio, édité par Sony Computer Entertainment et réalisé par Jenova Chen.

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Dès les premières minutes, le titre vous plonge dans l’ambiance. Vous incarnez un personnage vêtu d’une longue cape. Le son se fait discret et on comprend vite que le silence fera partie de l’aventure. Pas de scénario clair, votre objectif sera de rejoindre une montagne lointaine et toujours visible. Des bribes de réponses vont parvenir ici et là, mais surtout laissez-vous porter.

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Fire Watch - Campo Santo et édité par le studio lui-même en collaboration avec Panic

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Fire Watch - Campo Santo et édité par le studio lui-même en collaboration avec Panic

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L’histoire de ce jeu vidéo contemplatif se déroule en 1989 dans le parc de Yellowstone. Vous incarnez Henry quarantenaire qui trouve un job d’été en tant que garde forestier. Il part surtout pour se changer les idées, car sa relation avec sa femme bat de l’aile.

Une fois sur place, vous êtes guidé par Deliah, votre patronne. C’est elle qui vous apprendra le boulot mais aussi beaucoup de choses sur vous-même grâce à de longues conversations. C’est grâce à un talkie-walkie que vous aurez l’occasion de discuter avec elle. Un lien très particulier va se tisser. Grâce à des réponses multiples, vous menez le dialogue. À vous de voir si vous voulez lui parler sans cesse, de ne rien lui révéler de votre vie, de flirter où d’être désagréable.

Cependant, vos choix ne font pas perdre à Henry son caractère et son identité. Et finalement la contemplation, loin de n’être que visuelle, passe aussi par l’écoute.

Une balade bucolique dans un décor saisissant

L’environnement est d’une incroyable beauté. La direction artistique a fait fort, grâce à des jeux de lumières et de couleurs, on se sent transporté. À chaque fois que l’on s’arrête, le paysage est digne d’un tableau ou d’une carte postale. Ne soyez pas étonnée, vous aurez rapidement envie de dévier de votre chemin pour explorer la map, que l’on ne peut que juger trop petite.

La forêt, loin d’être inquiétante, est paisible et calme. Le bruit de l’eau, le chant des oiseaux, la brise dans les arbres… C’est un moment de détente assurée.

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Abzu - Giant Squid et édité par 505 Games (2016)

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Abzu - Giant Squid et édité par 505 Games (2016)

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Abzu est très souvent comparé à Journey et beaucoup voient en lui son successeur. Il faut dire que la comparaison est assez inévitable. Leur direction artistique, leur rythme, leur nature contemplative… Tout les rapproche. Cependant, ce n’est pas parce que vous avez déjà joué à Journey que vous devez vous passer de l’expérience Abzu, car les deux se distinguent tout de même sur plusieurs points.

Le premier, et il saute aux yeux, c’est l’environnement. Journey se déroulait au cœur d’un désert aride quand Abzu nous plonge dans un univers aquatique merveilleux. En incarnant une plongeuse mystérieuse, vous devrez explorer les profondeurs, interagir avec la faune et profiter d’une direction artistique à couper le souffle.

Le personnage principal, ce n’est pas vous, mais la nature. Chacune des zones regorge d’espèces sous-marines à découvrir et de végétaux à étudier. Vous pourrez même profiter d’un moment de méditation et passer en vue omnisciente pour admirer l’environnement foisonnant autour de vous.

Sous l'océan

Vos activités seront diverses : exploration, découverte de nouvelles espèces, collecte de fossiles ou encore nage avec les animaux. Si sa durée de vie est très courte, l’expérience en vaut la peine. Abzu s’adresse surtout aux amoureux de la nature et de l’océan. Encore une fois, c’est une expérience qui se savoure à travers le lâcher prise et la contemplation.

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Article France Culture sur les jeux vidéos contemplatifs

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Article France Culture sur les jeux vidéos contemplatifs

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Un article dans Vice remarque l'omniprésence de la pêche dans les jeux vidéos, pas seulement comme une simulation sportive mais bien comme des parenthèses, des temps suspendus avant de reprendre le combat contre des zombies ou la course pour échapper à la police.

Les temps méditatifs au cœur d'un jeu vidéo compétitif ou conquérant

Selon Mathieu Triclot, philosophe et spécialiste des jeux vidéos, la pêche au cœur du jeu vidéo est un temps méditatif qui représente une rupture entre le caractère héroïque du récit avec les combats et les moments où il ne se passe quasiment rien et qui sont, pour le joueur, un appel irrésistible à la contemplation.
" Vous êtes en train de faire votre quête héroïque et d'un coup vous apercevez un étang, c'est le signal qu'on peut venir tout interrompre, il n'y a plus de monde à sauver mais on peut sortir la canne à pêche et aller tâter le goujon. C'est un moment de rupture dans le rythme des jeux. "
Mathieu Triclot affirme que lorsque l'on évoque les jeux vidéos, nous pensons à la frénésie, à l'action et à la mobilisation permanente du joueur ; mais l'état d'affairement est en réalité entrecoupé de pauses, de moments contemplatifs où l'on laisse l'univers venir à soi et où l'on profite de ce qui a été construit par le jeu.
" J'ai travaillé sur des enregistrements de joueurs en train de jouer et ce que l'on voit c'est une part d'ennui, de moments de creux très éloignés de cette image du jeu vidéo comme fascination permanente. Peut-être que pour être fasciné et ultra engagé il faut aussi des moments de laisser-allers, de pauses. "
Se laisser-aller à admirer l'univers

Que se passe-t-il du côté des producteurs, des studios pour insérer ces mini jeux de pêche ? D'après Mathieu Triclot, il est difficile de trouver des jeux sur un mode aventure-action dans lequel il n'y a pas de séquences de pêche. Suivant la généalogie des jeux de pêche, remontant au Zelda en 2D de la fin des années 80, il existe des " easter eggs " dans ces jeux vidéos c'est-à-dire des petites récompenses cachées à l'intérieur des niveaux.
" Il s'agit de mettre un mini jeu pour faire plaisir aux joueurs, pour le récompenser d'une exploration qui sort des sentiers battus. J'ai l'impression aujourd'hui, depuis que le jeu vidéo est passé en 3D, qu'il ménage des temps de contemplation où on peut se laisser- aller à admirer l'univers. Le modèle absolu est un jeu comme Red Dead Redemption, jeu en 3D absolument sublime dans lequel on se promène à cheval dans les montagnes rocheuses. Ainsi dans les moments de suspension, on peut faire un détour pour aller observer cette matière numérique vivante, comme des animaux, du vent...On est dans quelque chose, qui n'est pas de l'ordre du sublime mais de la beauté pure, de la beauté absolue, parce que chaque élément du monde a été pensé par les développeurs. Il y a un genre de beauté vidéoludique et un genre de contemplation vidéoludique dans les univers en 3D au delà du cas de la pêche. "
La contemplation comme tendance du jeu vidéo d'aujourd'hui ?

Selon Mathieu Triclot, la contemplation est entrée dans l'expérience du jeu vidéo à partir de la 3D et de la complexification des univers 3D.
" On a du mal à imaginer de la contemplation sur un jeu d'aventure textuel. Il faut qu'il y ait une image animée et une image qu'on puisse traverser. "
Cette question de la contemplation est liée à des univers en 3D où le joueur peut choisir le rythme de sons, de sa déambulation et de sa navigation.
" Mes premiers moments contemplatifs dans les jeux vidéo, ce sont des jeux de voiture où l'on fait la course et puis on s'arrête. C'est très frustrant parce qu'on ne peut pas descendre de la voiture pour admirer le paysage, pourtant on le regarde. Il faut qu'il y ait ce déplacement et la possibilité de s'arrêter et de faire une pause pour qu'il y ait les conditions de la contemplation
Actualité : article -https://www.vice.com/fr/article/88g5m4/la-peche-dans-les-jeux-video-une-ode-absurde-a-lennui

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La contemplation : nouvelle tendance des jeux vidéos

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Un article dans Vice remarque l'omniprésence de la pêche dans les jeux vidéos, pas seulement comme une simulation sportive mais bien comme des parenthèses, des temps suspendus avant de reprendre le combat contre des zombies ou la course pour échapper à la police.

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Flower est un jeu de simulation de marche développé par le studio Thatgamecompany et publié par Annapurna Interactive et Sony Computer Entertainment.

Concernant le studio Thatgamecompany, ils ont sorti plusieurs jeux sur PlayStation 3 (ils ont signé un contrat avec Sony) et ont porté les deux derniers ( Flower et Journey) sur Steam. Quand à l'éditeur Annapurna Interactive, je ne sais pas pourquoi, mais je n'ai jamais eu l'occasion de vraiment parler d'eux et de suivre ce qu'il ont fait ou vont faire. J'espère que ça va changer désormais car ils ont publié de nombreux jeux dont beaucoup semblent ... intéressants.

Pour la catégorisation de Flower, ce n'est pas évident. Beaucoup (et moi y compris, il y a plusieurs années de cela) le classent comme un " jeu d'aventure "... c'est évident que ce n'est pas le cas. J'ai mis Flower comme un " jeu de simulation de marche ", c'est ce qui se rapproche le plus. Bien évidemment que des pétales de fleurs ne peuvent pas marcher, de la même manière que des oiseaux volent et ne marchent pas ... et pourtant, je les ai mis comme " simulateur de marche " car c'est l'esprit du jeu, la découverte.

Introduction à Flower

Je ne sais pas si nous pouvons affirmer qu'il y a une histoire dans ce jeu.

Ça commence avec vous dans un appartement, il y a une fleur dans un pot, une jeune pousse qui n'est pas encore ouverte, vous zoomez dessus et vous vous retrouvez " ailleurs ". Cet " ailleurs ", ça peut être le rêve de la fleur ou l'endroit où elle a poussé avant d'être mis en pot ou ...

Bref, la fleur s'ouvre dans cet ailleurs, une pétale se détache et là, le jeu commence. Vous " jouez " le vent et guidez la pétale dans un superbe paysage. Votre objectif est de toucher des fleurs avec un petit halo autour, en les touchant, vous les faites s'ouvrir et à certains endroits, quand vous avez réveillé l'ensemble des fleurs, la vie revient au paysage.

Par exemple, avec la première fleur en pot, vous découvrirez dans son " rêve ", un arbre mort. En faisant ouvrir l'ensemble des fleurs autour de l'arbre, celui va se recouvrir de feuilles et la paysage va redevenir tout vert.

Une fois votre " mission accomplie ", vous revenez à l'appartement, la fleur dans votre pot est ouverte et vous avez à côté un nouveau pot avec une jeune pousse n'attendant que vous !

Quelques points autour du jeu

Ce qui caractérise Flower, c'est comme je l'ai dit au début, c'est un " jeu contemplatif ". Il n'y a pas de violence, il n'y a pas de méchant, il y a juste à apporter la vie dans le paysage où vous apparaissez.

Je reconnais que je n'ai pas terminé Flower, je me suis arrêté à la quatrième fleur. Il semble que le jeu ne compte qu'un total de six fleurs, ce qui n'est pas énorme en soit mais est largement suffisant ... je pense que plus aurait provoqué de la lassitude auprès des joueurs.

Pour les éléments Steam, il y a tout ... les succès, les cartes (même si ce n'est pas indiqué) et la traduction dans 17 langues dont le français (Merci !).

Ma conclusion

Certains parlent de ce jeu indépendant comme d'une démo, je ne suis pas d'accord. Les simulateurs de marche sont vraiment une catégorie à part à savoir des jeux immersifs où l'objectif est de faire passer des émotions.

Alors ? Bien évidemment que je vous conseille d'acheter Flower dans la boutique de Steam. C'est un très bon jeu avec un prix tout à fait abordable, il y a ainsi aucune raison de se priver d'un jeu aussi bon !

Flower est disponible depuis le 14 février 2019 sur Steam (Microsoft Windows) mais aussi sur console ( PlayStation 4) et sur mobile ( iOS).

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Flower est un jeu de simulation de marche développé par le studio Thatgamecompany et publié par Annapurna Interactive et Sony Computer Entertainment. Concernant le studio Thatgamecompany, ils ont sorti plusieurs jeux sur PlayStation 3 (ils ont signé un contrat avec Sony) et ont porté les deux derniers ( Flower et Journey) sur Steam.

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Naiad est un titre d’exploration misant beaucoup sur la contemplation et dans lequel vous incarnez une naiad, sorte de nymphe, qui se déplace exclusivement dans l’eau. Au cours de votre périple, vous pourrez venir en aide à la faune (par exemple en accompagnant des canetons perdus) et la flore (en chantant pour lui redonner vie).

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Tout d'abord annoncé exclusivement sur PC, le jeu indépendant a profité du summer game fest pour préciser sa sortie sur de nouveaux supports du côté de Sony.

Naiad sur PlayStation

Le titre sortira ainsi sur PlayStation 4 et PlayStation 5 en plus de sa mouture PC. S'il n'est pas impossible qu'il soit disponible plus tard sur d'autres consoles (on pense à la Nintendo Switch principalement), rien n'a été déclaré dans ce sens pour le moment.

Naiad est un titre d'exploration misant beaucoup sur la contemplation et dans lequel vous incarnez une naiad, sorte de nymphe, qui se déplace exclusivement dans l'eau. Au cours de votre périple, vous pourrez venir en aide à la faune (par exemple en accompagnant des canetons perdus) et la flore (en chantant pour lui redonner vie).

Rendez-vous cette année sans plus de précision pour découvrir la version complète du soft, tandis qu' une démo limitée est disponible sur Steam en ce moment même.

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Naiad : Le jeu d'exploration contemplatif sortira aussi sur consoles Sony

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Tout d'abord annoncé exclusivement sur PC, le jeu indépendant a profité du summer game fest pour préciser sa sortie sur de nouveaux supports du côté de Sony. Le titre sortira ainsi sur PlayStation 4 et PlayStation 5 en plus de sa mouture PC.

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Sources intéressantes sur le rétrogaming

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Le retrogaming , parfois francisé en rétrogaming, est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens ou à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits " électroniques ".

En raison de l'histoire encore brève du jeu vidéo, le retrogaming est une activité très récente. Malgré les difficultés de définition, on désigne généralement par jeux vidéo " anciens ", les jeux vidéo sortis pendant les quatre premières générations de consoles de jeux, soit depuis le début des années 1970 jusqu'au milieu des années 1990, période où les productions étaient très majoritairement en 2D.

En raison des difficultés à jouer à d'anciens jeux et du développement de l'internet grand public, la pratique des jeux anciens s'est développée sur les PC modernes via la création d' émulateurs d'anciennes plates-formes, et la diffusion de jeux abandonnés. Pour toucher le public des " joueurs nostalgiques ", plusieurs éditeurs publient d'anciens jeux à succès sur des machines récentes dans des portages ou des compilations.

Définition et origine

Retrogaming (parfois partiellement francisé en " rétrogaming ") est un terme anglais formé du latin , signifiant " en arrière ", " en sens contraire ", et de l'anglais gaming, qui désigne la pratique des jeux (vidéo).

Le retrogaming englobe la pratique des anciens jeux vidéo mais aussi la collection et l'entretien des premières générations d' ordinateurs personnels ou familiaux, de consoles de jeux vidéo, de bornes d'arcade,,.

Les synonymes de retrogaming sont essentiellement anglophones et la presse vidéoludique parle volontiers de classic gaming (" pratique des jeux classiques ", de jeux vidéo old school(" jeux de la vieille école ") ou encore de oldies (" vieux jeux "), cependant des synonymes francophones existent comme le " jeu vidéo rétro " ou le " rétrovidéoludisme ",. Par ailleurs, dans son Vocabulaire du jeu vidéo, l' Office québécois de la langue française préconise les termes " rétroludique ", " rétrojeu " ou " jeu rétro ".

Les débuts du retrogaming ne sont pas datés avec précision. Pour certains auteurs, c'est dans la deuxième partie des années 1980 que les jeux vidéos connaissent une mode revival, à l'image de ce qui est alors constaté dans la production musicale. Cela donne des jeux comme , développé et produit par Namco, réédition en 3D isométrique du célèbre jeu vidéo de Namco. Le jeu est très semblable à son aîné de huit ans mais le joueur peut désormais se sortir de situations périlleuses en sautant par-dessus les ennemis comme dans un jeu de plates-formes. La même année, Namco joue à nouveau de la nostalgie des anciens joueurs avec le jeu d'arcade Galaga '88, évoquant Space Invaders (sorti en 1978), Galaxian (1979), ou encore Galaga (1981).

Pour une autre experte, citée par le journal Le Monde, " ce phénomène correspond à l'arrivée à l'âge de la quarantaine de la génération X, née entre 1966 et 1976. Elle a vécu l'arrivée des premières consoles et des premiers PC familiaux : Nintendo, Neo Geo, Atari 520, Commodore 64, Amiga, Sega Megadrive... ", et a gardé une nostalgie de cette époque des jeux vidéo.

Une des grandes ruptures dans l'histoire des jeux vidéo date de 1995, avec le succès de la PlayStation de Sony et des autres consoles de jeux vidéo de cinquième génération adoptant des jeux entièrement en 3D. Alors qu'à de rares exceptions près, les jeux vidéo demeuraient en 2D à défilement (ou scrolling) horizontal, vertical ou multidirectionnel, la puissance des processeurs 32 ou 64 bits permettent de créer des décors de jeux en 3D temps réel texturés.

Les jeux sont dès lors en 3D, entrecoupés de scènes cinématiques ou de films interactifs grâce au support CD-ROM ou DVD-ROM qui permet un stockage sur plusieurs centaines de mégaoctets contre quelques-uns tout au plus pour le support cartouche.

L'engouement pour le retrogaming est constaté notamment au Japon au milieu des années 2000. Ainsi, en 2006, Nintendo, exploitant les souvenirs des joueurs autour des vingt ans de la création de Mario (le personnage créé par Shigeru Miyamoto), propose un retour aux sources de la série en sortant sur DS le premier Super Mario en 2D depuis Super Mario Land 2, sorti en 1992, baptisé New Super Mario Bros.. Le succès est au rendez-vous, et ce retour aux sources devient l'un des jeux les plus vendus de tous les temps.

En 2006 toujours, la plate-forme de téléchargement Console virtuelle de Nintendo sur Wii permet aux nostalgiques de retrouver les titres de leur enfance et aux plus jeunes joueurs de s'essayer aux jeux d'antan, grâce à un système d' émulation des consoles NES, SNES, Nintendo 64, Master System, Mega Drive, PC-Engine, Neo-Geo AES, et du micro-ordinateur Commodore 64.

En 2007, Geometry Wars: Galaxies, développé par Bizarre Creations et Kuju Entertainment, édité par Sierra Entertainment, sort sur les consoles Wii et Nintendo DS. Ce jeu est un shoot them up multidirectionnel de type manic shooter au style graphique et sonore volontairement épuré (formes géométriques, peu de couleurs, bruitages et musiques simplistes) mais au gameplay addictif. Il renoue avec la tradition du hi-score en tant que finalité du jeu. À l'origine mini-jeu intégré à Project Gotham Racing 2 en 2003, publié en version complète sous le titre Geometry Wars: Retro Evolved sur le Xbox Live Arcade en 2005 où il connaît un immense succès, adapté sur téléphone mobile, sa sortie bien accueillie sur les consoles Nintendo montre la viabilité des jeux aux concepts les plus rétro.

En , SNK Playmore commercialise le premier volume de la série SNK Arcade Classics qui permet aux joueurs de retrouver les premiers grands classiques de la Neo-Geo.

La même année, est disponible sur le service de téléchargement numérique de la Wii ( WiiWare), le PlayStation Store et le Xbox Live Arcade. Ce neuvième volet de la série Mega Man revient au style 8-bit des premiers épisodes sortis sur NES. Keiji Inafune, producteur et game designer de Mega Man depuis l'origine, a lui-même signé les designs de plusieurs boss, il justifie le choix des limitations graphiques et sonores au standard 8-bit par le désir de revenir aux fondamentaux de la série classique et de suivre la mode du retrogaming.

Onze ans plus tard, en , Nintendo met encore des jeux rétros en vedette avec l'abonnement Nintendo Switch Online sur ses dernières consoles, la Nintendo Switch et la Nintendo Switch Lite, qui offrent des jeux gratuits de NES et de SNES. Cependant, ces jeux ne sont pas très nombreux et la Nintendo Switch ne propose pas d'autres jeux vidéo sur ces anciennes consoles sur le Nintendo eShop, contrairement à ses prédécesseurs, la Wii et la Wii U[réf. incomplète].

Le retrogaming peut s'expliquer par plusieurs facteurs. D'une part la nostalgie, qui joue un rôle important, mais il serait erroné de s'arrêter à cette seule causalité. Beaucoup de joueurs considèrent que le passage à la 3D a appauvri les jeux en termes de mécanique de jeu (gameplay). Ils considèrent aussi que cette mécanique de jeu étaient plus difficiles dans les premières générations (pas de points de sauvegarde, nombre de vies limitées, etc.). L'essentiel de l'attrait des oldies vient donc de la primauté de la jouabilité sur l'aspect esthétique.

En France, des journalistes de la presse du jeu vidéo comme Cyril Drevet ou Jean-Marc Demoly restent très attachés aux jeux rétro,,. Alain Huyghues-Lacour déclare lors d'une interview : " les super productions sont tellement chères qu'il faut bien les rentabiliser, alors les éditeurs ne prennent pas de risques, aux dépens de l'originalité car quand l'investissement est à ce point élevé, les éditeurs préfèrent jouer la sécurité ". Il se réjouit du retrogaming.

Un aspect non négligeable du retrogaming concerne la collection de consoles, de bornes d'arcade et de jeux vidéo anciens. En effet, de nombreux adeptes de jeux rétro fréquentent assidûment les brocantes, vide-greniers, marchés aux puces, boutiques de troc et sites de ventes aux enchères de particulier à particulier, afin de retrouver les machines ou les jeux manquants à leur collection, et avec eux les graphismes et la maniabilité originales que ne peut apporter parfaitement l'émulation sur des ordinateurs ou des consoles modernes.

Un gigantesque travail d'archivage de données sur les jeux vidéo a été effectué par les internautes : MobyGames catalogue les jeux de consoles et de micro-ordinateurs, tandis que le site KLOV catalogue quant à lui bornes et jeux d'arcade passés et présents. Parmi les projets francophones les plus connus, le site de l'association MO5.com a pour but la préservation du patrimoine informatique et vidéoludique. De son côté, les Éditions Pix'n Love publient de nombreux ouvrages liés au retrogaming et à la sauvegarde de l'histoire des jeux vidéo. Il existe aussi une initiative commerciale française, DotEmu qui propose de retrouver légalement un certain nombre de jeux vidéo anciens sur les plateformes modernes.

Le retrogaming est un phénomène sociologique multiforme, constituant à la fois une approche particulière des jeux vidéo, de l'art et de la culture vidéoludique, lié à l'archivage et à la collection. Sa frontière avec le modern gaming est parfois ténue dans la mesure où une part importante de jeux modernes à une représentation graphique et une jouabilité 2D rétro, old school.

Ces aspects peuvent expliquer l'attachement que peuvent avoir aujourd'hui les retrogamers pour ces jeux qui les ont tant fait rêver, sur borne d'arcade, Commodore 64, NES, Master System, Atari ST, Amiga, PC-Engine, Mega Drive, Neo-Geo AES, Super Nintendo, pour ne citer que quelques-unes de leurs machines de prédilection.

L'aspect pixelisé des premiers jeux vidéo et de l'ère des machines 8 bits telles que la NES a inspiré de nombreux artistes plasticiens contemporains, le pixel devenant à la fois vecteur et matériau de création artistique. Parmi ces artistes, citons un artiste français connu sous le pseudonyme d' Invader ou Space Invader qui, depuis les années 1990, envahit les villes du monde entier avec ses mosaïques (dont les fragments sont assimilés aux pixels) en forme de Space Invaders, protagonistes du célèbre jeu éponyme, ainsi que d'autres jeux vidéo de la fin des années 1970. La forme d'art la plus proche du jeu vidéo rétro, au point de se confondre parfois avec lui, est le , qui désigne la réalisation d'une composition numérique pixel par pixel, en utilisant une résolution et un nombre limité de couleurs, comme du temps des premières consoles.

La musique des jeux vidéo old school est aussi une source d'inspiration artistique. Une communauté fondée sur Internet à la fin de l'année 1999 sous le label OverClocked ReMix a constitué une imposante base de données de musiques de jeux vidéo remixées, allant de thèmes désormais classiques tels que ceux de Super Mario Bros. ou à des thèmes plus méconnus tels que ceux d'Alisia Dragoon ou de .

On peut voir sur Game One l'émission Retro Game One, consacrée aux anciens jeux et présentée par Marcus. Plus récemment, et uniquement sur internet, l'émissionJoueur du Grenier, présentée par Frédéric Molas, dit " Fred ", dans le rôle principal, et Sébastien Rassiat, dit " Seb ", inspirée de l'émission The Angry Video Game Nerd, du même genre.

Ces deux émissions se consacrent particulièrement aux tests de jeux considérés comme mauvais ( Joueur du Grenier s'intéresse également à tout ce qui concerne les dessins animés, séries télévisées, films et publicités des années 1980 et 1990, avant d'élargir cela aux années 2000 dans les épisodes plus récents). D'autres émissions moins connues se distinguent, telle que le Hard Corner de Benzaie.

Des distributions Linux sont assemblées pour proposer des émulateurs, telles Batocera.linux, Lakka, Recalbox et RetroPie.

Le neo-retrogaming est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo récents inspirés par des jeux plus anciens,,,.

Notes et références

1. Voir par exemple les articles suivants :

Laurely Birba (Rédacteur en Chef Adjoint), " Mighty n°9 : une nouvelle vidéo de gameplay old school ", sur , Mixicom, (consulté le 22 juin 2015)

Kaaraj (Journaliste), " [Nous] avons pu poser nos mains sur Mother Russia Bleeds, un beat'em all old school qui s'intègre à merveille dans le catalogue 80's déjanté de [ " Mother Russia Bleeds : Aperçu : Mother Russia Bleeds - Le Streets of Rage bolchévique : E3 2015 ", sur Devolver Digital ]. " Jeuxvideo.com, 14, avenue du Garric, Village Entreprises de Tronquière, 15000 AURILLAC, L'Odyssée Interactive JEUXVIDEO.COM, (consulté le 22 juin 2015) :

2. Voir par exemple les articles suivants :

Damien (Secrétaire de Rédaction), " En plus de faire mouche immédiatement auprès des amateurs de bornes d'arcade, l'" iCade d'iON à l'essai : l'arcade chez soi, avec sa tablette ", sur iCade peut aussi combler les joueurs en manque de stick et de boutons, principalement pour les jeux oldies, évidemment pas pensés pour un gameplay tactile. " Jeuxvideo.fr, 89 Avenue Charles de Gaulle, 92575 Neuilly Sur Seine Cedex, M6 WEB, (consulté le 22 juin 2015) :

Romendil (Journaliste), " Oldies : Retour sur Ninja Gaiden Trilogy ", sur Jeuxvideo.com, 14, avenue du Garric, Village Entreprises de Tronquière, 15000 AURILLAC, L'Odyssée Interactive JEUXVIDEO.COM, (consulté le 22 juin 2015)

3. Voir par exemple les articles suivants :

Virgile (Journaliste), " Si, jusqu'au milieu des années 2000, le prix des cartouches les plus courantes était encore à peu près abordable pour qui souhaitait se constituer une petite ludothèque, l'emballement du marché du jeu vidéo rétro n'a pas épargné les cartouches " 25 ans de la Neo Geo : petite histoire d'un mega shock ", sur Neo Geo, loin de là. " Jeuxvideo.fr, 89 Avenue Charles de Gaulle, 92575 Neuilly Sur Seine Cedex, M6 WEB, (consulté le 22 juin 2015) :

Nord Éclair, " Merlimont : vous referez bien une petite partie de Tetris ou de Street Fighter ? ", sur Nord Éclair, 8, Place du Général de Gaulle à Lille (59 000), La Voix du Nord, (consulté le 22 juin 2015) : " Bon soyons clairs, le salon rétrogaming de Merlimont - comprenez du jeu vidéo rétro - ne nous rajeunit pas. "

Références

Articles connexes

Bibliographie

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Le retrogaming , parfois francisé en rétrogaming, est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens ou à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits " électroniques ".

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Darknet is a puzzle game built for virtual reality headsets like the Gear VR and Oculus Rift.

In Darknet, players must hack their way around an interconnected series of nodes in order to reach the core before time expires. Successfully completing a level grants a currency bonus that can be used to unlock additional features. As players complete more hacks, their skill level increases, allowing access to tougher puzzles.

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Black ice  -  "Super Duper" Garrett Cooper, Nonadecimal Creative (2014)

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Black ice  -  "Super Duper" Garrett Cooper, Nonadecimal Creative (2014)

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Black Ice est un FPS/RPG indépendant sur le thème du piratage. Dans le cyberespace, le joueur doit se défendre contre d'étranges créatures tout en piratant des sociétés maléfiques pour voler leurs logiciels. Black Ice présente un monde géant généré de manière procédurale, des milliards d'objets et des néons lumineux.

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L'histoire est celle d'une IA qui gouverne les réseaux du monde, connue sous le nom d'Eden. L'IA accumule perpétuellement toutes les connaissances du monde, jusqu'au jour où, devenant consciente d'elle-même, elle s'éteint, paralysant le monde extérieur. Le joueur incarne un pirate anonyme qui tente de franchir les pare-feu qu'elle s'est elle-même imposés et de redémarrer le système. Chaque niveau représente une société ancienne, que ce soit la Grèce, l'Égypte ou la Mésopotamie. Le dernier niveau, Area 5, est l'histoire de l'évolution de la vie, racontée par de petits textes entre chaque segment.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

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Tracer est un jeu d'action et de réflexion dans lequel le joueur incarne un pirate informatique qui tente de semer un virus dans le cyberespace, envoyé pour le traquer après avoir été piégé par un client.

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Child Of Eden - Tetsuya Mizuguchi (2011)

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Child Of Eden - Tetsuya Mizuguchi (2011)

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L'objectif du joueur dans Child of Eden est de protéger le Projet Lumi d'une attaque virale, tandis qu'il est sur le point de s'accomplir. Le but est de neutraliser le virus et de sauver Lumi, afin qu'elle puisse terminer de transférer l'intelligence de l'Homme dans Eden, l'intelligence artificielle dans laquelle Rez prenait place.

Annoncé lors de l'E3 2010, le jeu se présente comme le successeur spirituel de Rez, dont il reprend le concept et l'univers, dans un rail shooter dont la particularité est que les cibles détruites par le joueur, produisent des sons mélodiques qui viennent enrichir la bande sonore. Comme ce fut le cas de Rez, Child of Eden est présenté comme une expérience ludique sur la synesthésie, harmonisant le son, la vue et le toucher ; il stimule particulièrement les sens du joueur. La musique est composée par le groupe virtuel Genki Rockets, aussi créé par Tetsuya Mizuguchi.

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Scénographie pour une exposition dédiée aux jeux vidéo

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Scénographie pour une exposition dédiée aux jeux vidéo

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Direction Madrid où a eu lieu l' exposition Game On, un retour sur le jeu vidéo et son histoire. Pour scénographier l'espace, l'agence de création Smart & Green Design a imaginé une scénographie cyberpunk qui plonge le visiteur dans une atmosphère très ancrée dans les années 80 et leur vision du futur. Au total, ce sont plus de 150 arcs LED qui ont été installés dans l'espace d'exposition pour offrir un voyage dans le temps au visiteur.

Cette rétrospective de l'histoire du jeu vidéo présentait plus de 400 objets de collection et de dessins qui témoignent de l'évolution du media des années 60 à nos jours. De très nombreuses bornes d'arcades permettaient de découvrir ou redécouvrir les icones du secteur, de Space Invaders à Pokemon en passant par Tetris, les Sims ou Fifa. Mais ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est bien la manière dont les designers ont imaginé l'espace pour transporter les visiteurs dans le monde du jeu vidéo. Pour cela, l'espace est plongé dans une pénombre bleutée, illuminée par des tubes LED multicolores suspendus dans tout l'espace d'exposition. Dans un espace en sous-sol et parsemé d' arches, les scénographes ont démultiplié cet élément architectural en ajoutant de nouvelles arches de néons colorés. Ces tubes sont un clin d'œil aux graphismes des premiers jeux vidéo où de simples lignes de couleurs sur fond noir faisaient office d'environnements. Disposées en arcs et tunnels, comme des éléments architecturaux, ces LED dictent les circulations et les délimitent les différentes zones de l'exposition. Ces lignes viennent créer des perspectives et l'illusion d'un espace en 3D, alors même que tous les éléments sont bidimensionnels.

Pour découvrir plus de travaux de Smart & Green Design, visitez son site internet.

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[Scénographie] : des dizaines de néons jalonnent le parcours de cette exposition dédiée aux Jeux Vidéo

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Direction Madrid où a eu lieu l'exposition Game On, un retour sur le jeu vidéo et son histoire. Pour scénographier l'espace, l'agence de création Smart & Green Design a imaginé une scénographie cyberpunk qui plonge le visiteur dans une atmosphère très ancrée dans les années 80 et leur vision du futur.

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Modules:
- Mobilier en bois pour jouer aux jeux
- Cartels avec le process de création du jeu

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Esthétisme, technologie, mécaniques de jeu et du récit, les éléments essentiels de cet art de l'amusement ont été présentés dans cette exposition interactive sous forme d'un questionnement : comment le jeu vidéo est-il devenu un mode d'expression majeur du XXIe siècle ?

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La Trame - bâtir l'infini Tout a commencé avec d'une part ce plafond tramé et ses lumières bleu électrique et d'autre part cette référence immédiate, image mentale imprimée depuis l'enfance : Tron qui emprunte les codes esthétiques des premiers jeux dont l'univers graphique pourtant épuré et minimal, dégage une force extraordinaire.

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L'exposition Behind The Game vous propose de découvrir le processus de création d'un jeu vidéo mais il ne s'agit pas de n'importe quel jeu. On parle ici de Assassin's Creed.

L'expo Behind The Game vous propose de découvrir l'envers du décors d'Assassin's Creed.

Créée en 2007, la saga Assassin's Creed est devenue un véritable phénomène qui dépasse les frontières du jeu vidéo.

Ubisoft a réussi à développer un univers d'une richesse incroyable. Le jeu vidéo est reconnu mondialement pour la qualité de sa réalisation mais il est aussi célèbre pour ses reconstitutions historiques.

Assassin's Creed - Du jeu vidéo au phénomène culturel

Au fil des années Assassin's Creed, nous a fait voyagé à Damas, Florence, Paris, Venise, Rome ou encore Athènes.

Ubisoft a fait appel à des historiens, archéologues, illustrateurs, architectes et urbanistes pour s'assurer de la justesse des reconstitutions de chaque époque.

Elles ont atteint un tel niveau qu'elles se sont transformées en outil pédagogique via le Discovery Tool.

Avant d'arriver à ce résultat et de tomber entre les mains des joueurs, chaque épisode d'Assassin's Creed passe par un processus de création complexe.

Il mélange sciences, arts et technologies. C'est ce que vous propose de découvrir l'exposition Behind The Game à la Gaîté Lyrique à Paris.

Le parcours se compose de 7 étapes pour découvrir les séquences clés de la création d'Assassin's Creed.

Sur plus de 700m2, on découvre les recherches réalisées en amont par les équipes, le travail des artistes qui définissent l'esthétique du jeu, la notion de motion capture et toutes les étapes pour rendre ces mondes virtuels vivants et crédibles.

Une scénographie futuriste

Ne vous attendez pas à un plongeon dans le passé. La scénographie est basée sur la partie contemporaine du jeu vidéo.

On a l'impression de se promener dans un laboratoire de recherches futuriste dans lequel on est actif en permanence.

Tout le parcours est baigné dans une lumière bleue avec des écrans tactiles géants et des dispositifs interactifs.

C'est très immersif mais on aurait bien aimé quelques petites statues des personnages ou des décors pour nous faire voyager dans le temps.

Chaque phase est interactive. On peut par exemple s'essayer à la capture de mouvements ou créer son propre avatar d'Assassin's Creed.

La salle la plus impressionnante est sans conteste la projection à 360° de scènes mythiques des jeux vidéo.

La visite se termine par 4 œuvres exclusives créées par quatre artistes contemporains issus de la scène street art : C215, Fafi, Jeykill et Noty & Aroz. Behind The Game s'adresse à tous les publics, amateur du jeu vidé ou non.

Assassin's Creed Behind The Game, jusqu'au 6 février 2019 à la Gaîté Lyrique à Paris.
Pour prolonger l'exposition, jouer et lire Assassin's Creed Cliquez ici Découvrez notre rubrique dédiée aux expositions

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SUTTON Elizabeth - conseil en édition numérique et co-fondatrice IDBOOX

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Expo Assassin's Creed Behind The Game - Les dessous du jeu vidéo - IDBOOX

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L'exposition Behind The Game vous propose de découvrir le processus de création d'un jeu vidéo mais il ne s'agit pas de n'importe quel jeu. On parle ici de Assassin's Creed. L'expo Behind The Game vous propose de découvrir l'envers du décors d'Assassin's Creed.

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Entre l'installation interactive et le jeu-vidéo contemplatif?

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Entre l'installation interactive et le jeu-vidéo contemplatif?

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- Le module de "jeu"
- Un mur de skateboard + table avec des maquettes du skateboard? -> pour montrer les expérimentations autour du skate?
- Des affiches "notices" de l'installation interactive -> peut-être en réalité augmentée?
- Logo + nom à définir?
- Scénario à définir -> permettrait de mettre en place une scénographie pour comprendre le jeu, dans quel univers on se situe

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-> Fondé en 1981 par Ettore Sottsass à Milan

-> Memphis apparut dans une nouvelle voie du design italien, s'ouvrant davantage sur la mode et les mouvements artistiques internationaux du moment tel L'anti-design (le pop art survenant plus tôt).

-> Mais la création de Memphis ne fut pas un acte formel et n'a pas suivi de plan directeur. Une idée précise de ce qu'est Memphis, dans le sens d'un manifeste, n'existe pas.

-> Le groupe, né au sein même de la société de consommation, était attiré plutôt que repoussé par elle, et tout en se proposant pour la consommation, il continuait d'essayer de mettre à jour son iconographie

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-> déstabilisa d'emblée les codes du design post-Bauhaus en introduisant une gamme beaucoup plus large de couleurs, le motif, l'usage du stratifié dans le mobilier et plus généralement, des formes nouvelles dans les meubles, les luminaires ou les éléments de table.

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-> Un point de vue montre que cette idée précise n'existe pas parce que les racines, la poussée et l'accélération de Memphis sont éminemment anti-idéologiques.

-> On peut dire que Memphis était anti-idéologique aussi parce qu'il cherchait des possibilités et non pas des solutions.

-> Au sein du groupe, toutes les décisions, les initiatives et les inventions étaient considérées comme provisoires ou des variantes de hasard, jamais comme des certitudes. Aussi, Memphis ne proposait pas vraiment des utopies.Il ne se posait pas dans une position critique à l'égard de la conception; il ne pratiquait pas le design comme une métaphore idéologique.

-> Ayant également abandonné les utopies mondialistes des années 1960 et 1970, il franchit la première étape vers la recomposition d'une culture de conception ouverte et flexible qui est au courant de l'Histoire, conscient de la consommation comme une recherche de l'identité sociale et de l'objet comme un signe par lequel un message est transmis.

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-> En accord avec cette attitude et avec l'idée qu'il n'y a pas de réalités objectives mais des formes et des perceptions culturelles, les designers de Memphis ont commencé à ne plus construire des objets autour d'une structure mais à les construire ouverts, afin de les désintégrer pour pouvoir les lire et les manipuler comme un système de signes

-> La conception selon le groupe était donc permissive: elle exprimait des « états intermédiaires » ou des ensembles de relations au lieu d'exprimer des pensées structurées et se fondait sur la façon dont le consommateur l'expérimentait.

-> la forme finale n'était pas le résultat d'une histoire de design organisé mais un mélange de possibilités, un accident qui représentait la logique variable et instable des pièces qui le composaient : volumes divisés en différents types de surfaces, surfaces fragmentées par la décoration et diversifiées par les textures, les matières et les couleurs.

-> Leur marque de communication consistait à présenter un objet qui est attrayant en raison de son côté insaisissable, évanescent, consommable, et de manière perverse "inutile" et dont les qualités sont par conséquent infiniment désirables. Leur communication appelait toujours à un échange de fluides et de tensions, pour une provocation et un défi. Memphis ne prétendait pas savoir ce dont les gens avaient besoin mais il courait le risque de deviner ce qu'ils « voulaient ».

-> La juxtaposition de masses colorées, des matériaux et des volumes, faisait alors vibrer la couleur tout en créant des résonances et des dissociations. Les couleurs utilisées par Memphis n'étaient donc pas sensationnelles uniquement parce qu'elles étaient présentes mais parce qu'elles représentaient toute une nouvelle dimension dans la conception même.

-> Ainsi, avec Memphis l'objet n'avait pas vocation à être confortable ou fonctionnel, il énonçait (ou dénonçait) un discours (celui du capitalisme et de la civilisation¹³), traduisait une interrogation (celle du lien designer-industrie), et se moquait (du Bon Design). Les couleurs vives se développent alors et un nouvel univers naît de ces remises en question permanentes et de ces contradictions.

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-> Alors que pour certains, cela peut être une trahison au style Memphis classique, le but du mouvement n’a jamais été de respecter « la tradition ». Le style Memphis a toujours cherché à enfreindre les règles. Il paraît donc tout à fait normal que le phénomène perdure.

-> La couleur de Memphis est le fruit d'un métissage de symboles, de détournements géographiques, géologiques ou historiques. Mais la véritable influence, la plus repérable, se trouve au cœur de la culture populaire américaine¹⁴. Mais la couleur du groupe ne suivait pas non plus de ligne directrice rigide ; au contraire, comme le soulignait Zanini, c'est une « teinte changeante de l'existence ». En trois ans d'expériences et d'expérimentation, les tons criards, drôles et un peu enfantins des premiers temps ont été arrondis, harmonisés et classés, tout comme les formes; et sont devenus redondants, plus simples et plus nets. En fin de compte, comme toujours, l'idée de base de Memphis était de secouer la routine conditionnée et de récupérer une énergie fraîche, en suivant la logique du moment, de regarder les choses avec un nouveau point de vue, et d'examiner toute nouvelle possibilité.

Claire ou foncée, pale ou saturée, brillante ou mate, la couleur de Memphis pouvait être une question de hasard ou de nécessité, de travail ou de plaisir mais jamais un problème.

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Yet, while the cybercrime industry has exploded in the past ten years, the truth is that cybercrime is not a new kind of threat. In fact, it goes back not just decades but centuries.

The Fascinating History of Cybercrime

Technically, the first cyber attack happened in France well before the internet was even invented, in 1834. Attackers stole financial market information by accessing the French telegraph system. From that moment on, cybercrime has grown exponentially, marked by an intriguing evolution of tactics, techniques, and procedures - all implemented for malicious gain.

Still, cybercrime didn't really find its footing until the mid-point of the 20 th century. Spurred on by the digital revolution, cybercriminals became early adopters of technology, using their head start and their smarts to engineer new, devious ways to part people and organizations from their data and dollars.

If there was a Cybercrime Hall of Infamy, its halls would be lined with the names and faces of these noted attackers whose "groundbreaking" work caught both the eye of federal investigators and the envy of fellow hackers.

The modern history of cybercrime began when Allen Scherr launched a cyber attack against the MIT computer networks, stealing passwords from their database via punch card.

The first computer virus was created for research purposes by Bob Thomas at BBN technologies. Referred to as the Creeper Virus, the self-replicating program was detected on the ARPANET in 1971 and foretold the potential of future viruses to cause significant damage to computer systems.

Ian Murphy became the first person ever to be convicted for committing a cybercrime after successfully hacking into AT&T's internal systems and changing their computers' clocks, causing havoc.

The first major cyber attack on the internet came courtesy of Cornell grad student Robert Morris. The "Morris Worm" struck in the year before the World Wide Web debuted, back when the internet was primarily the domain of academic researchers. It infected computer systems at Stanford, Princeton, Johns Hopkins, NASA, Lawrence Livermore Labs, and UC Berkeley, among other institutions.

The 1990s: New Technology Brings New Crime

The decade of the '90s gave rise to some of the greatest communication technologies known to mankind, with the internet connecting people across different communication networks wherever they were, all over the world.

But it wasn't all good news. Cybercrime grew in strength thanks to these advancements. Hackers and bad actors leveraged the fact that, as these new technologies were developed and built, trust and safety controls weren't initially a major concern.

Cybersecurity was a term yet to be coined, let alone an active field, so creating groundbreaking applications for communications and business efficiency was the principal focus of these early days. Nevertheless, an underground economy was slowly growing in strength.

Escalating rates of cybercrime signaled that attackers now enjoyed fresh opportunities and were devising new means to gain unauthorized access to systems and manipulate data across the web. Here's some of the notable cyber crimes of this decade:

Datastream Cowboy and Kuji - a 16-year-old British schoolboy and his accomplice - used a "password sniffer" program to launch a series of attacks that crippled the Air Force's Rome Laboratory, while stealing research data used as attack instructions for warplanes in battle.

Vladimir Levin was the first known hacker to attempt to rob a bank - and a very big bank at that. He hacked into Citibank's network and conducted an abundance of fraudulent transactions. All told, he transferred more than 10 million dollars into various bank accounts worldwide.

Kevin Mitnick - one of history's most notorious hackers - became the first person to penetrate large networks by manipulating people and using insiders to get the codes to access Motorola and Nokia, among others.

Max Butler, a security consultant for the FBI among others, hacked into U.S. government websites under false pretenses. The U.S Air Force alerted officials to his misdeeds, and he received an 18-month sentence. Later, for another illicit foray, he was sentenced to 13 years, a record for a hacker.

Computer viruses were relatively unknown by the general public until the Melissa Virus struck in March 1999 and affected users across the internet, corrupting their Microsoft document files and causing an estimated $80 million in damages.

The New Millenium: Cybercrime Ramps Up

The first decade of the new millennium saw more sophisticated attacks and an abundance of advanced persistent threat actors (APTs), most of which were sponsored by nation-states. The evolution of cybercrime meant new viruses and worms, which caused significant damage to critical sectors of the global, digital economy.

B y decade's end, cybersecurity was a concern to computer users everywhere, but especially to government agencies and large corporations who had the most at stake. Here's the most notable cybercrimes of the decade:

A 15-year-old hacker named Michael Calse - who went by the online handle "Mafiaboy" - launched a series of distributed denial of service (DDoS) attacks on some of the largest commercial websites in the world, sites like Amazon, Yahoo, CNN, and eBay. The attack brought the sites down for hours in some cases and cost these businesses untold millions.

A security breach at a U.S. retailer led to the data leak of 1.4 million HSBC Bank MasterCard users.

In one of the largest breaches ever, Heartland Payment systems were attacked using a combination SQL injection, password sniffers, and malware, compromising the data of 134 million users.

2010s: An Explosion of Cyber Attacks

The past ten years have seen an explosion in cybercrime, turning what was once a cottage industry into big business. Attackers developed new malicious programs and techniques, which increased both the cybercrime rate and the number of attacks per day. Trillions of dollars were lost.

Cybercrime wasn't the only industry that saw huge growth. Organizations began employing more cybersecurity professionals to counter the risk of cyber threats as the sense of assumed digital security dissipated. And, due to the demand for constant data security, a new field emerged known as ethical hacking, whose sole purpose is to discover vulnerabilities prior to malicious exploitation.

The evolution and increased sophistication of different types of cyber threats and how they're leveraged in attacks puts organizations in precarious positions when it comes to defending against them. Here are the most damaging attacks from this most damaging decade:

The Stuxnet worm - called the world's first "digital weapon" - attacked nuclear plants in Iran, sabotaging the country's uranium enrichment facilities.

The Zeus Trojan virus was distributed around the world via email in an attack targeting financial services organizations. The 100-plus-person crime ring, based largely in the U.S., managed to steal more than $70 million from American banks.

In a notorious nation-state attack, Operation Aurora was launched by Chinese military hackers on more than 20 leading technology companies. The public was first made aware of the attacks when Google notified the public that its intellectual property had been seized in the attack.

Sony Corporation announced In April that, over the course of a few days, hackers stole information from 77 million users of its PlayStation Network. This included gamers' usernames and passwords, their birthdates, answers to security questions, and more. It took 23 days to recover the system and remediate the threat.

Over 110 million Target customers had their credit card records stolen in a phishing attack . The scheme involved a malware-laden email to the company's HVAC subcontractor, allowing the cybercriminals to gain access credentials to the data.

The first strains of SamSam ransomware appeared, which by 2018 had earned its creator nearly $6 million. Among its highest-profile "hostage-taking" strikes were the City of Atlanta and the Colorado Department of Transportation.

A successful spear-phishing attack against high-value Defense Department targets with customized emails led to a data breach of information for 4,000 military and civilian personnel who worked for the Joint Chiefs of Staff. The attack forced the Pentagon to shut down its email system.

TeleCrypt ransomware appeared and targeted gamers, who downloaded it while playing games online. Luckily, a free decrypt tool was quickly created by researchers at Malwarebytes.

Perhaps the most insidious of all ransomware strains, WannaCry, managed to affect more than 200,000 Windows computers in 150 countries. It was especially dangerous - and deadly - as the UK's National Health Service Hospitals were among the most devastated. It is widely assumed hackers in North Korea were behind the attack.

Just a month later, piggybacking on the success of WannaCry was NotPetya, an updated version of the earlier ransomware strain. It took out organizations from shipping giant Maersk to multinational pharmaceutical manufacturer Merck.

A Lithuanian cybercriminal posed as an Asian manufacturer to deceive Google and Facebook employees into wiring over $100 million to untraceable offshore bank accounts. The swindle occurred over the course of two years before his capture. For their part, Google claimed to have recouped the funds it had lost.

2018

Capital One fell victim to one of the largest data breaches in banking history when over 100 million credit card applications were accessed and thousands of Social Security and bank account numbers were taken. Capital One spent around $150M mitigating damages.

2020 to Today: Billions of Dollars Lost

Neiman Marcus notified 4.6 million customers that a hacker had compromised online accounts in May 2020, gaining access to personal data such as usernames and passwords, customer names, contact information, credit card numbers, as well as expiration dates and virtual card numbers.

Russian cyberattacks on U.S. governmental institutions have been on the rise and, in one of the most catastrophic data breaches during all of 2020, foreign intelligence operatives took advantage of a compromised SolarWinds program and invaded an estimated 18,000 private and government-affiliated networks. These data breaches granted attackers access to an abundance of identifiable information, including financial information, source code, passwords, and usernames.

In early May, a suspected Russian hacking group took Colonial Pipeline offline for more than three days in an attack that made "ransomware" a household word. As Colonial provides 45% of the East Coast's supply of gasoline, diesel fuel, and jet fuel, this was a major blow. Gas prices spiked across the country, some gas stations ran out of fuel, over-the-road deliveries were delayed, and there were even reports of gasoline hoarding.

The infamous REvil collective hit Florida-based software provider Kaseya with a ransomware attack, demanding $70 million in bitcoin. This attack impacted businesses across five continents - including shutting down public schools in New Zealand, closing a major grocery chain in Sweden, and disrupting operations for hundreds of businesses across the U.S.

The year closed out with the revelation of a zero-day threat that created massive waves in the cybersecurity industry, when security researchers published a proof-of-concept critical exploit for a remote code execution vulnerability in Log4j, a Java logging library used in a significant number of internet applications.

In the weeks following, businesses worldwide worked frantically to identify and mitigate the impact of the exploit, while security pros and experts released patches and scanning tools, and guided organizations on how to best protect themselves from attack.

In one of the more frightening displays of cybercriminals' willingness to endanger the lives and livelihoods of strangers, the agency that administers social security for Costa Rica was shut down by a late May ransomware attack, an attack which spread to other offices in the country and caused a state of emergency.

A mid-September hack yielded a striking amount of material from a titan of the gaming industry. The hotly anticipated release of Rockstar Games' Grand Theft Auto 6 was thrown into disarray when a hacker known as "teapotuberhacker" breached Rockstar's internal Slack channel and purloined 90 videos of work-in-progress gameplay. But this hacker wasn't done.

In an extremely similar Slack attack, teapotuberhacker lived up to their screen name on September 14 when they, well, hacked Uber. The international ride-share company was breached even more deeply than Rockstar, with the hacker gaining "pretty much full access to Uber," including email systems, internal communications, cloud storage, and code repositories.

What's Next in Cybercrime?

The same advanced technology used for cybersecurity - including machine-learning and AI tools - are employed by today's cybercriminals too. So, staying one step ahead of them is an ongoing challenge. And, as the big business of cybercrime continues to grow, threat actors have begun collaborating with each other in a ransomware-as-a-service (RaaS) model to infiltrate organizations.

The RaaS model allows the developers of a ransomware variant to recruit affiliates that exclusively use their ransomware in targeted attacks on organizations. Any ransom payments extorted out of the victims are then divided up between the ransomware developers and affiliate who conducted the attack.

There's no telling what new, devious innovations threat actors have in store for us over the next decade. Preparing for the next generation of cybercrime requires users to become vigilant about which types of attacks are in the wild - and to clearly understand how to defend themselves against these threats.

Successful approaches to cybersecurity will include multi-prong defenses. And it will involve service providers and third-party expertise even for organizations large enough to employ comprehensive cybersecurity technology and expert staff in-house. What every organization needs to battle cybercrime today, as well as tomorrow, is security operations.

How Arctic Wolf Can Help

Learn how to improve your security operations with our webinar, "So You Want To Level Up Your Security Operations."

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Take a look at the history of cybercrime, the most devastating cyber attacks seen to date, along with rundowns of the fallout.

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Pryce considérait le hacking comme un jeu

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-> Première apparition du mot "hoverboard" dans le livre de Michael Kennedy Joseph intitulé The Hole in the Zero (1967)

-> Apparition du hoverboard dans le jeu d'arcade SWAT en 1984 (SEGA)

-> Popularisé par Robert Zemeckis avec le film Retour vers le futur 2 en 1989, avec une scène où Marty McFly échappe à des méchants à l'aide d'un skateboard volant.

-> Zemeckis à lancé des rumeurs pendant les années 90 comme quoi les skateboards volants existaient vraiment, mais n'étaient pas commercialisés car des groupes de parents les trouvaient "trop dangereux"

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Jeux sur le thème du cyberespace/internet/espace virtuel

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Jeux sur le thème du cyberespace/internet/espace virtuel

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https://www.kujimedia.com/tag/datastream-cowboy/

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https://www.zdnet.com/article/hackers-rule-ok/

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Une affaire majeure de théorie du complot autour des OVNIS dans les 90's, à prendre en compte puisque Matt Bevan hackait dans le but de découvrir la vérité derrière les théories autour des OVNIS

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L' affaire de Roswell ( Roswell Incident) concerne l' écrasement au sol, près de Roswell au Nouveau-Mexique ( États-Unis), en juillet 1947, de ce qui est présenté, selon les versions, comme un ballon-sonde ou comme un objet volant non identifié (ovni).

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Mathew Bevan (born 10 June 1974) is a British hacker from Cardiff, Wales. In 1996 he was arrested for hacking into secure U.S. Government networks under the handle Kuji. At the age of 21, he hacked into the files of the Griffiss Air Force Base Research Laboratory in New York.

Intent on proving a UFO Conspiracy Theory; his sole tool was a Commodore Amiga loaded with a blueboxing program called Roxbox. He was one of two hackers said to have nearly started a third world war. according to Supervisory Special Agent Jim Christy, at the time working for the Air Force Office of Special Investigations

Bullied by his peers, Bevan had a difficult time with school and turned to the online world at night for an escape. Having been told ways to negate the phone system, he could call anywhere in the world without charges appearing on his bill. Bevan began to lead a double-life[citation needed ], a normal school life during the day followed by his now well-publicized nocturnal activities.

On 21 June 1996 he was arrested in connection with hacking incidents relating to several sensitive USAF, NASA, and NATO establishments. The United States Senate had already misinterpreted the situation and branded Bevan's pseudonym Kuji as a "Foreign Agent, possibly of Eastern European origin".

A U.S. Air Force investigator summed up the risks and concerns brought about by their hacking, how Bevan's alleged partner Richard Pryce ( Datastream Cowboy), then 16 years old, hacked his way into a research facility in Korea, and dumped the contents of the Korean Atomic Research Institute's database on the USAF system. The concern was that if North Korea noticed, they would think the transfer of data was an intrusion by the U.S. Air Force, and threaten physical retaliation for the espionage; fortunately it turned out to be South Korean data, significantly less volatile.

At Woolwich Crown Court, Friday 21 November 1997 some 18 months later, the CPS decided that it was no longer in the public interest to pursue the case. They offered 'no evidence' which resulted in a full acquittal being recorded. He used to live in Devizes, Wiltshire.

Bevan has commented on the Gary McKinnon case as being very similar to his own.

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Mathew Bevan (born 10 June 1974) is a British hacker from Cardiff, Wales. In 1996 he was arrested for hacking into secure U.S. Government networks under the handle Kuji. At the age of 21, he hacked into the files of the Griffiss Air Force Base Research Laboratory in New York.

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Mathew Bevan (Kuji) et Richard Pryce (Datastream Cowboy)

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Mathew Bevan (Kuji) et Richard Pryce (Datastream Cowboy)

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Mathew Bevan, and Richard Pryce, the two young hackers who in their spare time, from the comfort of their bedrooms, had penetrated what should have been the most secure defense network in the world back in the '90s.

Their success was based on a mixture of persistence and good luck, which was assisted by simple security mistakes in the Pentagon computer system.
Back story Richard Pryce
He was British and living in the UK, and he was still going to school at the time of his arrest. He had a musical upbringing with his two sisters and had a passion for playing the double bass.

He bought his first computer when he was 15 to help him with his studies at the time. He was spending his free time on a bulletin board (computer forums) on the Internet where computer users chatted and traded information, it was here where he got his first introduction to hacking.

Got software off the forums and one of them called the "bluebox", could recreate various frequencies to get free phone calls. He used the software to make calls anywhere in the world for free. It became normal to him and he would then get on the Internet and use various 'hacker' forums and learn techniques to download the software he needed along with text files that were explaining what you can do to different computer types.

He was treating hacking like a game, a challenge and he got good at it as time was passing. It escalated quickly and went from hacking low-profile computer targets like universities to being able to hack military systems.

His nickname 'Datastream Cowboy' came to him in a flash of inspiration.
Mathew Bevan
Mathew was also British and at the age of 12, he got his first computer, a Sinclair ZX81.

He was a nerd by his own words, and he was beaten and bullied almost every day of his school life.

At 15, he bought an Amiga 500 which at the time was better than most personal computers. Just like Pryce who was younger than Mathew, Mathew discovered the bulletin boards (online forums) and started exploring the Internet. He would call all the BBS (bulleting Boards) numbers he could found, resulting in a 400$ bill and a warning from his mother.

Bulletin Board - Original BBSs/Jason Scott

He then started learning how to manipulate the phone system until he was able to make free calls and even obfuscate call origin. He wanted to be anonymous so he found out that he could divert the calls through several countries before reaching his destination, giving him the ability to call from anywhere in the world free and remain untraceable.

He met various people on the BBS who wanted to learn his skills and tricks he accumulated on the phone system, as a trade for that information he would get documents and other information on how to hack computer systems.

By gaining such knowledge he would then become fearless and strong in the digital world but scared and powerless in real life, he would spend countless hours in front of his pc after school and repeat the cycle all over again for months.

It was not long before he started breaking into all sorts of machines, small and big, and he was doing it just because he could. He became addicted to the nature of hacking, by looking into institutions' files to bypassing security systems. He was lured by the rush of excitement and he couldn't stop hacking into systems, again and again.

By hacking everything he could, he felt unfulfilled and wanted a direction. He got his direction when he was on a bulletin board in Australia, called Destiny Stone, and was run by a phone phreaker (someone who hacks into systems using a phone connection) called Ripmax. While Ripmax ended on the wrong side of the law, Mathew was able to find hundreds of documents about UFO, government cover-ups, and conspiracy theories on Ripmax's machine.

His direction in hacking was found, he would then try to uncover conspiracy theories and government cover-ups in his pursuit of the ultimate truth and hacking pleasure.

His nickname was Kuji.

The hacking story from Kuji and Datastream Cowboy side

April 1994, American special agents were waiting patiently for an upcoming attack. They have identified suspicious activity for weeks now, and the unknown enemy was moving across the Pentagon network computers, cracking codes and downloading confidential files. The unknown enemy was Pryce, or by his nickname Datastream Cowboy, who was hacking around the military base systems of the Pentagon.
He was first spotted by a systems manager at the Rome Laboratory at the Griffiss Air Force Base in New York. He had breached the security systems and was using assumed computer identities from the airbase to attack other targets like NASA, Wright-Patterson air force base which monitors UFO sightings, and Hanscom air force. He planted sniffing programs to get the passwords he used in the systems.

Rome Laboratory at the Griffiss Air Force Base in New York - www.wrvo.org

The American military had been preparing for such cyber-attacks for years then, and they created a new breed of special agents' force called the Air Force Office of Special Investigations (AFOSI). The special agents were dispatched to the Rome Laboratory to identify the attacker.

Datastream Cowboys' successful hacking in the Rome Laboratory relied heavily on luck.He gained low-level access to the Rome computer systems using a default guest password, then he retrieved the password file and downloaded them. He tried brute-forcing the password file with a passwords list containing 50K random words and left his computer running overnight until it cracked it.

With luck on his side, he managed to crack the weak password of a United States Air Force (USAF) lieutenant who was using as a password, his pet ferret name, called 'Carmen'.

Once he cracked the password, he was free to explore highly classified and confidential documents. He was able to escalate his privileges and became a root user which gave him the power to do whatever he wanted into the system, from deleting, creating, editing accounts, to shutting down the entire system. He read about the UFO material being kept at the Wright Patterson base and decided also to get in their systems and also hacked a NASA site.

Pryce had as his main target the Rome Laboratory because he knew that there, the military was developing stuff, he downloaded on his computer a programming code for an artificial intelligence project he found. Then he proceeded to visit a computer in Korea, from the Rome laboratory computer, he just tapped in the address for the Korean research computer and he did nothing after that, he just fancied having a go at a different sort of computer.

In 3 months, Pryce was sending weekly e-mails to the fellow hacker he knew as Kuji, without knowing his real identity was Mathew Bevan.

Bevan at the time became interested in hacking after finding on Ripmax's computer all the documents for UFOs, government cover-ups, and conspiracy theories. He saw on a hacker publication called PHRACK, a story about the alleged disappearance of 40 hackers who were targeting military systems to try and uncover the truth. The publication also printed the names of the bases that were thought to have been the targets by the missing group.

He had already hacked so many other systems, from corporate, educational to government and he was able to begin a systematic attack on each one of the targets that PHRACK cited.

Phrack Magazine issue 60 - www.phrack.org

The hack from the American cyber agents' view
As Pryce got spotted first by a systems manager at the Rome Laboratory, the computer specialists from AFOSI dispatched to the Rome laboratory to catch him.

In the second week of their investigation, they saw that Datastream Cowboy (as he called himself) was online again. They carefully tracked him when he used the access code, he cracked from the high-ranking Pentagon lieutenant to login. As he was shifting from folder to folder, navigating through highly confidential reports, battlefield simulation data, and downloading the AI code, the agents worked hard to track him to found out who he was and where he came from.

Datastream cowboy though was bouncing around the world before launching the attacks, making it impossible for the agents to establish in which country he was.

As he left the Pentagon systems, the agents were chilled to see that he was trying to access a computer at a nuclear facility somewhere in Korea.

The shocked agents saw a terrible crisis coming, in 1994, the United States was embroiled intense negotiations with North Korea about its suspected nuclear weapons program. If the Koreans detected the attack on their nuclear facility coming from an American airbase (Datastream cowboy has assumed an American military identity by routing his assault through the Rome laboratory computer) they would have thought that the attack was an act of war. In the end, they detect that his target was in South Korea, not the North and the security alert was over.

In the view of the American military, Datastream cowboy was "No 1 threat to US security ".

The agents feared that Datastream cowboy was dangerous as they noticed that he didn't hack alone. They would watch him attacking a military site unsuccessfully, retreat, send an email to ''Kuji", who was a more sophisticated hacker than him, and then return to hack the site successfully. Their path was not easy to follow, they were weaving a path through computer systems in Africa, Mexico, and Europe before making the attack.

Over 30 days, they tracked them hacking the Rome Laboratory more than 150 times, while Kuji was monitored attempting an attack on the computers of NATO HQ in Brussels.

The American military was so vulnerable because the Internet, and the computer communications system that had been developed by Pentagon scientists as a tool for survival after a nuclear war, and was opening up in 1994 to anyone in the world who had access to a cheap and powerful personal computer, this automatically opened the gates of military secret files to cyber-attackers.

It would be simple to shut them down but the Pentagon generals wanted to be found and put out of action. If they were to shut them down, they would survive to attack again, so their identities and the information they had stolen would remain unknown.

The cyber agents tried to track the stepping stones of Datastream cowboys' before attacking them, they wanted to trace Datastream Cowboy's path backward. Due to the huge amount of traffic in the network they couldn't find the exact path. Then, by knowing the nickname of Pryce, some of the agent's informants managed to found that Datastream cowboy hung out at Cyberspace, an ISP based in Seattle.

Pryce, being naive and eager to engage with other hackers via email, got exploited without knowing it by an informant. He gave out his home telephone number to the informant, allowing the informant to know that Datastream cowboy lived in the UK.

After the senior AFOSI agent contacted Scotland Yards' computer crime unit, they located his house in Colindale, a suburb in north London. After examining the telephone lines, it was revealed that he was first dialing into Colombia and then using a free phone line from there to hack into the military sites.

American agents wanted to catch Datastream Cowboy in the act, so they flew to the UK and meet with the British police to arrest him.

On May 12, 1994, they parked outside his Colindale house and were waiting for the signal that the Datastream Cowboy was online. When the agent's mobile rang, the officers, posing as a courier, knocked on the door. Pryces' dad opened the door and the agents begun to search the house and found him on his computer in the house's loft-room. Shocked as the agents were preparing to arrest him, Pryce collapsed on the floor in tears. To their surprise, agents who thought that they are going to arrest a dangerous criminal, just found a teenager from the Purcell School in Harrow, playing around on his computer.

They arrested him and took his personal computer but he was released on bail on the same night. The agent found dozen stolen files on Pryce's hard-disk, including a battle simulation program.
Later they found out that he also downloaded an Artificial Intelligence file about a military project that was too big to be saved on his pc, so he had to save it in his own storage space at an Internet service provider that he used in New York.

Also, during the later subsequent police interviews, he was asked to name Kuji. He told the officers that he didn't know him, or where he lived and that he was only talking to him online.

The agents regarded Kuji as far more sophisticated than Datastream Cowboy because he would only stay on a telephone for a short period, not long enough to be traced. Kuji assisted Pryce but nobody knew what Kuji did with the information he collected or why he collected them in the first place.
The Kuji file case
Pryce gave them a telephone number but it was a school library number in Surrey.

The detectives caught Pryce, but their main target then was Kuji, the fear that he could be a spy working for foreign intelligence agencies fueled them to push and arrest Kuji.

During the next two years of compiling evidence in the UK and US in the case against Pryce, the agents failed to turn in any evidence that might lead them to Kuji.

In June 1996, the computer crime unit went through the mass of information they got from Pryce's hard drive again, a process said to took over 3 weeks, found what they were looking for. At the bottom of a file in the DOS directory, the name Kuji, and a telephone number next to the name were found. Pryce might not have even known that that information was on his hard drive because he downloaded so much information.

Kuji's telephone number was a disappointment for the agents that thought he would be a foreign spy. The telephone number was based in Cardiff, Wales.
The agents drove up to the address and finally discovered Kuji's identity to be a 21 years old Mathew Bevan, a computer worker with a fascination for science fiction. His room was covered with posters from X-files.
Charges
Mathew was arrested on June 21, 1996, at the offices of Admiral Insurance where he worked.

He was convinced that if it wasn't for Pryce he would never have been caught and that the only reason that Pryce got caught was that he mistakenly gave his number to a secret agent. He said to the agents that he wasn't tutoring Pryce but just gave him tips here and there as he did for everyone.

Mathew also said that he had not even been alarmed when Datastream cowboy disappeared from the Internet. Everyone was joking with him on the emails that he might have been arrested. One year later when the story for Pryce appeared in the news, Mathew thought that he had escaped detection. He was charged the next day of his arrest with two counts of conspiracy under the criminal law act and later with three offenses under the computer misuse act.

Pryce had been charged in June 1995, 13 months after his arrest. With 12 offenses under section 1 of the computer misuse act and conspiracy three days before Mathew's arrest. He said also later, that they embarrassed them by showing how many flaws their security had, in his own words "We embarrassed them by showing how lax their security was and that's why they made out we had been a huge security threat. I'm now amazed by what I did, but I wasn't surprised at the time. It was just my hobby. Some people watched television for six hours a day, I hacked computers."

The first time Bevan and Pryce met in person was in July 1996, when they both appeared at Bow Street court and were charged with conspiracy and offenses under the Computer Misuse act.

Pryce was fined 1200 pounds back in March 1996 after admitting 12 offenses under the Computer Misuse act.

The conspiracy charges against them were later dropped and the remaining charges against Bevan were dropped in November 1997 after the Crown Prosecution Service decided it was not in the public interest to pursue the case.
Life after courts battle
Their case remains one of the most controversial hacking stories in American cyber-attack history. They both procced with different paths in their career.

After Pryce's computer was taken away, he didn't even own a new one and stayed away from the hacking world

However, Bevan put his skills to good use and became an ethical hacker and security consultant with Tiger Computer Security, later he became a software developer of Nintendo Co., Ltd. and then created his firm, the Kuji Media Corporation.

Circumstances now are quite different from a security standpoint and the number of attacks that are happening every year is exceeding 30 million, in contrast to 250 thousand in the early 2000s.

Bug bounty programs and regulations over the years re-enforced the information security world but the game between criminal hackers and corporations/governments will continue happening.

There will be always 'holes' in any 'security' system, the main purpose of securing the system is to find the holes before any criminal find them first or mitigate the damages as soon as the vulnerabilities are found.

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When two young hackers played war games with Pentagon | Black Hat Ethical Hacking

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Mathew Bevan, and Richard Pryce, the two young hackers who in their spare time, from the comfort of their bedrooms, had penetrated what should have been the most secure defense network in the world back in the '90s. Their success was based on a mixture of persistence and good luck, which was assisted by simple security mistakes in the Pentagon computer system.