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10 video tutorial per utilizzare SCRATCH nella didattica

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10 video tutorial per utilizzare SCRATCH nella didattica

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CODING LA 4 ABILITA' DI BASE

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Coding! La prima volta che ho trovato questo termine applicato al mondo della scuola è stata alla fine dello scorso anno scolastico (maggio/giugno 2014) quando, navigando in rete, ho letto di sperimentazioni didattiche per formare gli studenti ai concetti base dell'informatica al fine trasformarli, da fruitori passivi di software e applicazioni, a costruttori di programmi per gli artefatti cognitivi.

Confesso il mio scetticismo iniziale circa il possibile successo dell'operazione: siccome da sempre mi occupo del rapporto tra didattica e nuove tecnologie e della complicata gestione delle Tlc da parte delle scuole, da subito ho pensato alle difficoltà che si potevano incontrare sia nell'ordine dell'accettazione dei colleghi docenti (molti dimostrano ancora una forte ritrosia verso le tecnologie), sia per gli inconvenienti circa l'utilizzo di connessioni lumaca e materiale tecnologico, hardware e software, sempre più lento e obsoleto, e sia, infine, per l'interesse all'informatica (non la tecnologia) da parte degli studenti che sembra in forte declino.

Lo scetticismo iniziale si affievoliva man mano che ho iniziato a esplorare il materiale a disposizione su "Programma il futuro" convincendomi che la maniera più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione ( coding ) in un contesto di gioco.Da molti informatici, il pensiero computazionale viene proposto come quarta abilità di base: oltre a leggere, scrivere e far di conto, la scuola dovrebbe aggiungere il pensiero computazionale come abilità da insegnare ad ogni bambino.

Convinto delle potenzialità del progetto, abbiamo aderito, a livello di istituto alla sperimentazione della European Code Week dall'11 al 17 ottobre 2014 elaborando i contenuti della piattaforma "Programma il futuro". Gli alunni si sono entusiasmati alle numerose attività proposte apportando il loro contributo, ciascuno in base alle proprie capacità, alla progettazione dei percorsi al fine di portare il protagonista del gioco al superamento delle difficoltà incontrate (labirinto o artista). Alcuni alunni hanno dimostrato innate potenzialità progettuali e logiche elaborando soluzioni da piccoli ingegneri informatici. Dall'8 al 14 dicembre si è festeggiata in tutto il mondo la Settimana di Educazione all'Informatica; in questa settimana abbiamo partecipato come Istituto alla "Hour of Code" attivando una serie di attività per promuovere e implementare il coding ed il pensiero computazionale, che va al di là dell' alfabetizzazione digitale

E' infatti essenziale che le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi di tecnologie e servizi, ma da soggetti critici, attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Essendo anche tutor presso l'Università degli Studi del Molise a Campobasso, nel corso di laurea di Scienze della Formazione Primaria, stiamo realizzando un progetto laboratoriale per avvicinare al concetto di pensiero computazionale e di coding anche gli insegnanti della scuola del futuro.
Testo di Giuseppe D'Aloise, insegnante presso l'Istituto Comprensivo 2 di San Salvo (Chieti) RACCONTA LA TUA ESPERIENZA
La settimana dall'8 al 14 dicembre è la settimana mondiale dell'Ora del Codice. Tutte le classi possono partecipare, iscrivendosi al sito.

In Italia la settimana coincide con il lancio ufficiale del piano triennale Programma il futuro, nato per iniziativa del Ministero dell'Istruzione e del Cini, per l'introduzione del coding, la programmazione informatica, nella scuola sotto forma di gioco. Le esperienze sono raccontate su Facebook.

Nòva24 vuole offrire agli insegnanti uno spazio di condivisione delle esperienze di coding sia per l'Ora del Codice che per il piano Programma il futuro.
Se vuoi raccontare la tua esperienza manda un testo

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Leggere, scrivere, far di conto e... programmare

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Coding! La prima volta che ho trovato questo termine applicato al mondo della scuola è stata alla fine dello scorso anno scolastico (maggio/giugno 2014) quando, navigando in rete, ho letto di sperimentazioni didattiche per formare gli studenti ai concetti base dell'informatica al fine trasformarli, da fruitori passivi di software e applicazioni, a costruttori di programmi per gli artefatti cognitivi.

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COSA SONO CODING E CALCOLO COMPUTAZIONALE

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COSA SONO CODING E CALCOLO COMPUTAZIONALE

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Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione. Parliamo di programmazione informatica ovviamente ma non nel senso più tradizionale dell’espressione..... parliamo di un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso dove l’apprendimento, già a partire dai primi anni di vita, percorre strade nuove ed è al centro di un progetto più ampio che abbatte le barriere dell’informatica e stimola un approccio votato alla risoluzione dei problemi.
Con la parola “coding” si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.

Parliamo di pensiero computazionale, ovvero di un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione. Con il coding bambini e ragazzi sviluppano il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non imparano solo a programmare ma programmano per apprendere.

Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale.

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Quasi la metà degli italiani adulti è priva di competenze digitali: i due terzi della popolazione usano internet, ma almeno la metà di questi non ha competenze avanzate e non è in grado di scegliere sulla rete quello che è vero e quello che è falso. Per questo è fondamentale che l'educazione digitale entri nelle pratiche della scuola italiana. Celebrando il primo anniversario del Piano nazionale scuola digitale, il ministro dell'Istruzione Stefania Giannini ha annunciato lo stanziamento di "cento milioni di euro per il rafforzamento delle competenze digitali degli studenti", a partire dalla competenze computazionali.

"Ogni studente imparerà a programmare: dal prossimo anno tutte le scuole primarie avranno la possibilità di fare 60 ore all'anno di coding. Un passo necessario per avere tra dieci anni una popolazione di giovani italiani perfettamente alfabetizzati in quello che si chiama il nuovo pensiero critico - ha affermato il ministro -. Per questo obiettivo abbiamo destinato 100 milioni di euro". Di questi 65 milioni andranno al primo ciclo e altri 35 alla secondaria di secondo grado per lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti.

Il ministro ha fatto il punto della situazione a Caserta, in occasione della tre giorni di attività sulla scuola digitale, puntando su tre pilastri per il digitale: il miglioramento della competenze digitali dei ragazzi, la creazione di un curriculum digitale che dia la possibilità agli studenti di capire come usare e valutare gli strumenti digitali in modo attivo, le nuove infrastrutture.

"Il 65% delle azioni previste dal Piano Nazionale Scuola Digitale è già stato attuato - ha sintetizzato Giannini -: 500 milioni del miliardo stanziato sono stati investiti e oltre 3.000 scuole sono state raggiunte dalla fibra, attraverso la collaborazione con il Ministero dello Sviluppo economico". Il ministro ha poi sottolineato il "ruolo centrale dei docenti nell'innovazione scolatica" ringraziando "in particolare gli oltre 8.000 animatori digitali che sono stati strategici per l'attuazione del Piano".

© Riproduzione riservata

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Il coding obbligatorio nelle primarie, il Miur investe 100 milioni

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Quasi la metà degli italiani adulti è priva di competenze digitali: i due terzi della popolazione usano internet, ma almeno la metà di questi non ha competenze avanzate e non è in grado di scegliere sulla rete quello che è vero e quello che è falso. Per

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a scuola di coding. con e-book. con espansione online. per la scuola media

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scuola secondaria di primo grado (scuola media)

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A scuola di coding. Con e-book. Con espansione online. Per la Scuola media

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A scuola di coding. Con e-book. Con espansione online. Per la Scuola media: Amazon.it: Barbero, Vaschetto: Libri

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Attualmente non disponibile.
Questo articolo non è al momento disponibile ma può diventarlo in futuro. Puoi effettuare l'ordine ora: ti avviseremo non appena avremo maggiori informazioni e l'importo ti sarà addebitato solo al momento della spedizione.

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now! il pensiero computazionale è per tutti

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risorse e materiale per l'insegnante per l'utilizzo in aula

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola

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Attualmente non disponibile. Questo articolo non è al momento disponibile ma può diventarlo in futuro. Puoi effettuare l'ordine ora: ti avviseremo non appena avremo maggiori informazioni e l'importo ti sarà addebitato solo al momento della spedizione. Venduto e spedito da Amazon. Confezione regalo disponibile.

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imparare a programmare con scratch. il manuale per programmatori dai 9 anni in su

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Imparare a programmare con Scratch. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su

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Scopri Imparare a programmare con Scratch. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su di Maurizio Boscaini, Marco Beri: spedizione gratuita per i clienti Prime e per ordini a partire da 29€ spediti da Amazon.

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Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità.

Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.

Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Scratch Junior è un ambiente di programmazione a blocchi, di programmazione visuale (senza la necessità di conoscere linguaggi di programmazione), grazie al quale i bambini di età compresa fra 5 e 8 anni possono avvicinarsi al coding. Scratch Junior consente ai più piccoli di creare giochi e storie interattive in modo intuitivo, mentre, a loro insaputa, imparano a risolvere problemi e a esprimersi in maniera creativa. Scratch Jr. consente dunque di Imparare le basi della programmazione e imparare attraverso la programmazione. Scratch Junior è un ambiente di programmazione a blocchi, di programmazione visuale (senza la necessità di conoscere linguaggi di programmazione), grazie al quale i bambini di età compresa fra 5 e 8 anni possono avvicinarsi al coding. Scratch Junior consente ai più piccoli di creare giochi e storie interattive in modo intuitivo, mentre, a loro insaputa, imparano a risolvere problemi e a esprimersi in maniera creativa. Scratch Jr. consente dunque di Imparare le basi della programmazione e imparare attraverso la programmazione.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Il coding si sta affermando come disciplina sempre più diffusa nelle scuole in tutta Italia, a partire dalle primarie. L'avvicinamento alla logica del pensiero computazionale non è fine a se stesso, ma ha l'effetto di migliorare l'apprendimento e di affinare le competenze scientifiche e digitali nel loro complesso, proprio quelle nelle quali l'Italia oggi non eccelle.

A confermarlo è una ricerca del dipartimento di Ingegneria informatica, automatica e gestionale dell'Università La Sapienza di Roma, condotta sulla base dei dati raccolti nella sperimentazione avviata da Clementoni d'intesa con il Miur. I risultati mostrano un netto miglioramento delle performance dopo l'attività condotta in classe nell'ambito del progetto "A scuola di coding": il 76% dei bambini ha ottenuto un punteggio finale migliore di quello iniziale, mentre solo il 16% ha punteggi inferiori. Il miglioramento è risultato particolarmente significativo nell'ambito della matematica, ma rilevanti sono anche gli effetti per quanto riguarda geometria e geografia.

"I bambini possono imparare la programmazione dei robot prima ancora di leggere e scrivere", afferma Luca Iocchi, docente della Sapienza che ha curato la ricerca, sottolineando come l'affinamento della logica computazionale porti a un miglior approccio anche nei confronti delle attività curriculari, con un miglioramento complessivo nelle risposte e nelle modalità operative delle attività. Per di più in una logica che premia l'inclusività, dal momento che non si registrano differenze di genere.

"È un risultato che premia l'intuizione di mio papà che giusto cinquant'anni fa lanciò con il Sapientino un prodotto che univa la tradizonale esperienza ludica con contenuti più educativi con carattere di scientificità", commenta Giovanni Clementoni, ad dell'azienda di famiglia che nel '67 ha concretizzato l'idea dell'"imparare giocando" a misura di bambino.

D'altra parte le comeptenze digitali sono quelle necessarie per permettere agli studenti di oggi di diventare cittadini a pieno titolo dell'economia digitale di domani: "Il digitale diventerà l'infrastruttura della loro vita e sarà anche alla base della grandissima maggioranza dei nuovi lavori - afferma Diego Ciulli, responsabile Public Policy di Google -. Ma con l'accesso infinito all'informazione rappresentato dallo smartphone, diventa sempre più necessario che il ragazzo sia messo in grado di capire le logiche sottostanti a tale accesso. E apprenderlo giocando facilita il processo".

Anche il Miur guarda con attenzione al coding, ma in generale all'innovazione: "Stiamo pensando a introdurre un'ora di innovazione dalla primaria fino alla secondaria superiore come coronamento del Piano nazionale scuola digitale - spiega Donatella Solda del Gabinetto del ministro dell'Istruzione -: in questa logica la scuola si apre all'esterno con un'interazione con soggetti abilitati per supportare nella proposta didattica i docenti, che spesso si trovano a dover affrontare la fatica e la solitudine di fronte al cambiamento".

© Riproduzione riservata

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Il coding migliora l'apprendimento e le competenze digitali. Lo dice Sapientino

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Il coding si sta affermando come disciplina sempre più diffusa nelle scuole in tutta Italia, a partire dalle primarie. L'avvicinamento alla logica del pensiero computazionale non è fine a se stesso, ma ha l'effetto di migliorare l'apprendimento e di affinare le competenze scientifiche e digitali nel loro complesso, proprio quelle nelle quali l'Italia oggi non eccelle.

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CodyRoby - il kit fai da te - CodeWeekItalia

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CodyRoby - il kit fai da te - CodeWeekItalia

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Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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LM09: CodyRoby anche senza computer | codeweek.it

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Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d'accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4.

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Proprio ieri è arrivata una conferma: anche il report I-com vede il nostro paese decisamente indietro nel grado di preparazione alla digitalizzazione del sistema industriale. Siamo 18imi tra i 28 paesi Ue, al di sotto della media e ben distanti dai migliori. La causa principale, oltre alle carenze infrastrutturali? Il gap di competenze Ict.

Un gap che deriva da un "analfabetismo" digitale complessivo: quasi la metà degli italiani è priva di competenze digitali e, se i due terzi della popolazione usano internet, almeno la metà di questi non ha competenze avanzate e non è in grado di discernere online quello che è vero da quello che è falso. Per questo diventa sempre più importante che la cultura informatica venga introdotta fin dai banchi di scuola.

Ora il coding arriva anche in università: da quest'anno per le matricole dell'Università Bocconi di Milano, primo ateneo in Italia e tra i primi in Europa, sarà obbligatorio l'esame di programmazione . Perché, come ripete spesso il rettore Gianmario Verona, "il coding è l'inglese dei nostri giorni".

Coding obbligatorio in Bocconi

"Abbiamo realizzato che l'evoluzione inarrestabile delle competenze richieste dal mondo del lavoro spinge sempre più i ragazzi a imparare a muoversi con competenze trasversali che sappiano fornire l'interpretazione necessaria per risolvere i problemi", afferma Annalisa Prencipe, direttore della Scuola universitaria Bocconi.

L'obiettivo non è certo quello di formare specialisti informatici: "L'intento è piuttosto trasferire la logica sottostante alla programmazione per metterli in condizione di comprendere le potenziali applicazioni e di affrontare problemi complessi. Questo non eslcude corsi opzionali successivi per l'applicazione della logica computazionale in ambiti specifici delle scienze economiche", prosegue Prencipe.

Entro il prossimo anno accademico il corso di coding diventa obbligatorio per tutti i trienni. Da subito è previsto un insegnamentyo extracurriculare per tutti gli altri studenti.

Il linguaggio di programmazione cui i ragazzi saranno introdotti è Python: "È uno dei più popolari e semplice - spiega Prencipe -, ma soprattutto è open source, e quindi gratuito, e molto versatile, adattabile a diverse funzioni, dalla raccolta di dati all'analisi applicata ai campi di nostra competenza, il marketing, la statistica, la finanza..."

Programmazione dalla primaria

La logica dell'introduzione al pensiero computazionale è condivisa anche dalle diverse iniziative legate al coding che si stanno diffondendo in tutta Italia destinate ai più giovani, a partire dai privati, da Codemtion a H-Farm a Talent Garden (in partnership con Il Sole 24 Ore) con una presenza anche delle aziende, da Samsung a Tim.

Ma l'urgenza della formazione al digitale ha fatto breccia anche nella scuola pubblica: sono stati 1,6 milioni per un totale di oltre 20 milioni di ore gli studenti che hanno partecipato ai corsi di "Programma il futuro", l'iniziativa del ministero dell'Istruzione realizzata dal Cini giunta ormai alla quarta edizione, con l'obiettivo di trasformare i ragazzi da meri utilizzatori a protagonisti e creatori della tecnologia. Il successo dell'iniziativa alimenta l'intenzione sempre più concreta di far diventare il coding insegnamento strutturale fin dalla primaria.

"Una popolazione meglio formata su questo aspetto potrà fare la differenza per il sistema paese da qui ai prossimi dieci anni, in termini di competenze informatiche e di capacità di approccio ai problemi sempre più indispensabili per le aziende del "made in Italy", spiega Enrico Nardelli, coordinatore Cini del progetto.

Programma il futuro è l'emanazione italiana di Code.Org, l'associazione internazionale di formazione al coding che organizza ogni anno l'iniziativa mondiale "Hour of code". E di concerto con lo sviluppo dei materiali della"casa madre". Il corso articolato su 20 ore si va quindi specializzando, con una prossima divisione in cinque cicli progressivi per i cinque anni della primaria - che si conferma la grande protagonista del programma rappresentando più del 50% dei partecipanti - e un corso in inglese per le superiori.

In questo caso il linguaggio utilizzato è Blockly, il sistema basato sui blocchi che è poi alla base di Scratch e che "rappresenta una transizione morbida verso linguaggi più complessi comne JavaScript".

Il Cubetto prima della scuola

Ma, come sottolinea anche l'Ocse, la formazione prescolare diventa sempre più fondamentale per determinare il percorso scolastico. In questo ambito una startup di due ragazzi italiani (ma trasferiti a Londra) ha lanciato "Cubetto Playset", un gioco per l'introduzione al coding destinati ai bambini a partire dai 3 anni.

Il gioco, che parte dalla didattica manuale diu stile montessoriano, non è altro che un robottino fatto di legno che si muove grazie allo spostamento di blocchi colorati che corrispondono alle diverse funzioni e direzioni. Tanto per sottolineare che l'obiettivo non è l'informatica stretta, quanto la logica computazionale.

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Università, "coding" obbligatorio per le matricole della Bocconi

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Proprio ieri è arrivata una conferma: anche il report I-com vede il nostro paese decisamente indietro nel grado di preparazione alla digitalizzazione del sistema industriale. Siamo 18imi tra i 28 paesi Ue, al di sotto della media e ben distanti dai

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Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, campagna di alfabetizzazione promossa dalla Commissione Europea per la diffusione del pensiero computazionale. Insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale. Sempre di più si sta diffondendo nelle scuole italiane la pratica del "coding", l'uso intuitivo e interdisciplinare dei principi base della programmazione a supporto della didattica.

Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, campagna di alfabetizzazione promossa dalla Commissione Europea per la diffusione del pensiero computazionale. Insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.

Ogni concetto è trattato in due puntate, una per insegnanti, che documenta la discussione e il lavoro preparatorio, ed una per ragazzi, che documenta le attività svolte in classe. Tutto questo su Rai Scuola dal 27 Febbraio alle ore 18.45.

Il programma tocca 10 temi, ciascuno dei quali viene affrontato a scuola in 4 fasi:

sessione di brain storming in cui il tema è presentato a tutti gli insegnanti coinvolti e discusso per cercare esempi pertinenti;

tavoli di lavoro paralleli focalizzati su ogni ordine e grado scolastico per decidere l'attività a tema da proporre in classe;

preparazione dell'attività concordata per ogni classe;

svolgimento dell'attività in aula.

Tutte le attività riguardanti uno stesso tema sono documentate in due puntate, una destinata agli insegnanti e una ai ragazzi. Ogni puntata dura circa un quarto d'ora. Il tema viene brevemente introdotto in pre-sigla e riassunto in chiusura.

Le puntate per insegnanti sono suddivise in quattro parti:

1. brain storming collettivo

2. focus sulla primaria, tavolo di lavoro e preparazione attività

3. focus sulla secondaria di I grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

4. focus sulla secondaria di II grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

Le puntate per ragazzi sono suddivise in tre parti:

1. attività nella primaria

2. attività nella secondaria di I grado

3. attività nella secondaria di II grado

Autore: Alessandro Bogliolo
Cura di: Luigi Bertolo
Produttore esecutivo: Rosanna Stirone
Regia: Silvia Di Fonso - Alessandra Peralta - Alberto Polimanti
Consulente: Riccardo Lanzidei
Assistenti ai programmi: Stefano Aragona - Paola Gottardi - Maria Luisa Falconi
Segreteria organizzativa: Patrizia Micacchi

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale.