# data[].attributes.headline
14. Medio lúdico para el desarrollo cognitivo.

# data[].attributes.subject
14. Medio lúdico para el desarrollo cognitivo.

# data[].attributes.body
El  juego es un valioso apoyo para las diversas áreas del desarrollo y del aprendizaje.

# data[].attributes.body
Es la actividad de la inteligencia que entre otras cosas busca respuestas a las preguntas que nos surgen ante nuestra realidad y la que nos rodea y en la cual estamos inmersos: qué es, por qué es, por qué es así, quien lo hizo, que es la vida, que es el tiempo, etc.

# data[].attributes.headline
12. Adquisición de  una metodología activa e innovadora que motiva al alumnado en el aprendizaje de las diferentes áreas o materias.

# data[].attributes.subject
12. Adquisición de  una metodología activa e innovadora que motiva al alumnado en el aprendizaje de las diferentes áreas o materias.

# data[].attributes.body
La metodología activo participativa es una forma de concebir y abordar los procesos de enseñanza aprendizaje y construcción del conocimiento. Esta forma de trabajo concibe a los participantes de los procesos como agentes activos en la construcción, reconstrucción  del pensamiento.

# data[].attributes.headline
11. El desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información, el manejo de hardware y software 

# data[].attributes.subject
11. El desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información, el manejo de hardware y software 

# data[].attributes.body
La competencia digital del docente se muestra entonces como indispensable, y supera en extensión y profundidad la mera alfabetización digital ya que engloba otros aspectos como el tecnológico, el informacional, el audiovisual y el comunicativo.

# data[].attributes.headline
10. Formación en dos perspectivas, una tecnológica y otra humanística.

# data[].attributes.subject
10. Formación en dos perspectivas, una tecnológica y otra humanística.

# data[].attributes.body
La educación humanista constituye una formación integral de la persona.

# data[].attributes.headline
9. Vinculación a diferentes comunidades de aprendizaje virtuales y el tratamiento de la información.

# data[].attributes.subject
9. Vinculación a diferentes comunidades de aprendizaje virtuales y el tratamiento de la información.

# data[].attributes.body
El concepto de la comunidad de aprendizaje puede ser definido de forma sencilla como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.

# data[].attributes.headline
8.	Adquisición de  un nuevo rol -facilitador de aprendizaje-

# data[].attributes.subject
8.	Adquisición de  un nuevo rol -facilitador de aprendizaje-

# data[].attributes.body
Facilitar es una acción orientada hacia los otros y realizada con el otro, por lo que requiere en primera instancia un proceso de comunicación.

# data[].attributes.headline
7.	Uso de contenidos educativos en línea con los intereses y las particularidades de cada alumno.

# data[].attributes.subject
7.	Uso de contenidos educativos en línea con los intereses y las particularidades de cada alumno.

# data[].attributes.body
Se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.

# data[].attributes.headline
6.	Participación e interacción con la comunidad educativa.

# data[].attributes.subject
6.	Participación e interacción con la comunidad educativa.

# data[].attributes.body
Explicar y analizar los factores que dificultan y favorecen la participación de las familias en la mejora de los aprendizajes, el clima institucional, la convivencia, cohesión social, la inclusión, el respeto y la equidad.

# data[].attributes.headline
5.	Integración de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

# data[].attributes.subject
5.	Integración de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

# data[].attributes.body
Permite integrarnos a la manera como los niños y jóvenes interactúan actualmente. Incluir en las actividades que se realizan habitualmente en el aula, el uso de las tecnologías. De forma gradual para poder adquirir las competencias digitales necesarias para el desarrollo de las actividades propuestas.

# data[].attributes.headline
4.	Nuevos  instrumentos  Y herramientas digitales  para orientar los trabajos escolares a los estudiantes

# data[].attributes.subject
4.	Nuevos  instrumentos  Y herramientas digitales  para orientar los trabajos escolares a los estudiantes

# data[].attributes.body
Las herramientas de aprendizaje impulsadas por las nuevas tecnologías permiten crear contenidos multimedia. La tecnología permite a los alumnos seguir las explicaciones del profesor ayudados por esquemas visuales y otras opciones gráficas.

Las nuevas aulas están provistas de grandes pantallas. Estos instrumentos pueden ser explotados por los profesores para hacer clases más divertidas. Pueden acompañar sus presentaciones con videos, esquemas visuales, y otra clase de gráficos.

# data[].attributes.headline
3.	Otras fuentes de información que enriquecen su práctica pedagógica.

# data[].attributes.subject
3.	Otras fuentes de información que enriquecen su práctica pedagógica.

# data[].attributes.body
Las fuentes de información constituyen una plataforma común de las comunidades educativas para la difusión de sus conocimientos, ellas facilitan el flujo y la transmisión de información entre personas, equipos e instituciones interesadas en el estudio de un determinado campo disciplinar, lo que permite al docente conocer las principales avances en tecnología educativa que se están desarrollando y el progreso del conocimiento sobre el objeto de estudio compartido.

# data[].attributes.headline
2.	Materiales digitales innovadores para la enseñanza.

# data[].attributes.subject
2.	Materiales digitales innovadores para la enseñanza.

# data[].attributes.body
Son todos aquellos materiales que han sido diseñados en formato digital, para facilitar, en un entorno tecnológico, el proceso de enseñanza – aprendizaje, permiten un trabajo interactivo, flexible, atractivo, de fácil accesibilidad. Estos ayudan al aprendizaje colaborativo, cooperativo y dialógico, a su vez los docentes tienen la oportunidad de elaborar sus propios recursos, mediante una adecuada planificación, desarrollo, uso, así como la revisión permanente de los mismos.

# data[].attributes.headline
1.	Alfabetización digital y audiovisual.

# data[].attributes.subject
1.	Alfabetización digital y audiovisual.

# data[].attributes.body
Es el proceso de formación en competencias básicas para el uso de todas estas TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) y, específicamente relacionada con el manejo de un computador, del software y de la navegación en Internet.

# data[].attributes.headline
Cambios que ha tenido la labor docente con el uso de las TIC

# data[].attributes.subject
Cambios que ha tenido la labor docente con el uso de las TIC

# data[].attributes.body
1. Alfabetización digital y audiovisual.

2. Materiales digitales innovadores para la enseñanza.

3. Otras fuentes de información que enriquecen su práctica pedagógica.

4. Nuevos instrumentos y herramientas digitales para orientar los trabajos escolares a los estudiantes., etc. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador desde los primeros cursos, como un instrumento más, con diversas finalidades: lúdicas, informativas, comunicativas e instructivas entre otras.

5. Integración de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

6. Participación e interacción con la comunidad educativa,

7. Uso de contenidos educativos en línea con los intereses y las particularidades de cada alumno.

8. Adquisición de un nuevo rol -facilitador de aprendizaje-

9. Vinculación a diferentes comunidades de aprendizaje virtuales y el tratamiento de la información.

10. Formación en dos perspectivas, una tecnológica y otra humanística.

11. El desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información, el manejo de hardware y software

12. Adquisición de una metodología activa e innovadora que motiva al alumnado en el aprendizaje de las diferentes áreas o materias.

13. Continua actividad intelectual

14. Medio lúdico para el desarrollo cognitivo.