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Posta 1: los y las chiquilinas se dividen en dos equipos  y competirán por quién encesta más tantos en 60 segundos. cada equipo tendrá un contador de encestadas de su equipo y de su rival con la placa microbit. El profesor también tendría que llevar su cuenta como juez del evento.
Aquí la microbit cumple funciones de contador de tantos y de cronómetro.
posta 2: los mismos equipos competirón por la cantidad de veces que logran pasarse una posta corriendo una distancia determinada por él o la profesor/a (que puede ser 25mts? ) lo define el o la profesor/a, en un determinado tiempo , 60 segundos. Aquí también la placa microbit cumple funciones de contar traslados de posta por equipos y cronómetro.
Posta 3: los equipos tienen que elegir un/a compañero/a para que se disfrace y e que lo haga más rápido, le dará la victoria a su equipo en esa prueba. El disfráz debe tener por lo menos 3 piezas: un pantalón, una remera y una careta . En esta posta la placa cumple la función de cronómetro.

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Dominadas - Toques de balón sin caer al suelo

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Dominadas - Toques de balón sin caer al suelo

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Se agrupan en parejas, donde uno trabaja con una pelota dominando un balón tratando que no se caiga al piso y otro con la micro:bit se encarga de contar de forma creciente los toques con el botón A y con el botón B de resetear la cuenta a 0. Van cambiando cuando el balón cae y lo repiten 3 veces cada uno.

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Sacamos una tarjeta, leemos la pregunta. Si se responde correctamente presionan en botón A.
Con cada presión del botón se suma uno.

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Dos participantes
El jugador y un evaluador

Se usan dos placas microBit., una emisora y otra receptora. Se comunican por radio.

Una de las microbit (rol emisor) se acondiciona en un sobre de goma-eva. Se extienden los brazos con las palmas de la mano hacia arriba. En una de las palmas se coloca el sobre con la microbit.

El compañero auditor con la placa receptora pulsa A y se muestra una carita neutra en pantalla y se comienza internamente un conteo. El compañero debe mantener el reposo  de la placa -aunque la posición sea incómoda- sin moverla. Al llegar a los 30 segundos con la placa emisor en reposo, se muestra carita felíz en el receptor y cambia la placa de mano. Puede repetirse este ejercicio en diferentes posiciones

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En parejas de niños trabajarán con una pelota y una micro:bit preparada para contar piques con el botón A y ser reseteada con el botón B. Cambian de turno cada 20 piques. Repiten 3 veces.

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Pareja de alumnos: uno hace abdominales y el otro lleva la cuenta. Se rotan los roles. Hasta 10 abdominales.
Rol de la placa: contar hasta 10,

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En esta estación, se participa de a dos. Los alumnos se sentarán de espaldas entre sí.
Actividad de la estación
Lograr pasar 30 veces, por ejemplo, de la manera que los muestran los profesores en la imagen.
Participación de la placa MB1
Cada vez que la pelota pasa por el lado derecho, se deberá accionar el botón A de la placa MB. Se puede, también, trabajar coordinación, estableciendo que la placa debe ser accionada en forma alternada por ambos participantes.
La placa estará contando los pases dobles de pelota, es decir la placa incrementará de a dos.
Atención: el botón B inicializa la placa para el próximo equipo entrante a la estación. La falta de atención en el accionar de la placa, presionando la tecla errónea, llevará el contador a cero y perderán lo logrado hasta el momento.
Participación de la placa MB2
En cuanto inicia la actividad, esta placa MB tomará el tiempo definido para esta estación, por ejemplo, un minuto. Al completar el minuto, se da por finalizada la actividad y se verifica la placa MB1 contadora.
Si la placa muestra que alcanzaron la cantidad establecida por la estación, el equipo anotará 1 punto.

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Es un juego donde un equipo realiza una tarea por tiempo que determina el tiempo de juego del otro equipo, quien está realizando otra tarea en simultáneo. Por ejemplo: mientras un equipo realiza pases de basketball durante 60 seg. el otro equipo deberá lanzar al aro la mayor cantidad de veces en ese tiempo.
2. La placa micro.bit: cumple dos roles importantes, en el equipo de los pases como un cronómetro y en el equipo de los lanzamientos un contador de tantos.
3.Croquis