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Un simulador virtual es un recurso TIC que tiene la capacidad de recrear una situación ficticia utilizando parámetros y características que se darían en la vida real, con el objetivo de que el usuario pueda experimentar las mismas condiciones que si estuviera desarrollando esa actividad en un contexto real
http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html

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Las redes sociales aplicadas al ámbito educativo nos permiten publicar información y compartirla entre iguales, además fomenta el aprendizaje autónomo ya que el estudiante adopta un papel activo en el proceso, también favorece el trabajo colaborativo y la interacción comunicativa entre sus miembros, entre otras características.

A continuación se muestran algunas redes sociales educativas junto a sus links
EDMODO: https://www.edmodo.com/?language=es
 RedAlumnos: http://www.redalumnos.com/
 Educanetwork: http://educanetwork.org/
 Edu 2.0: http://www.edu20.org/
 Internet en el aula: http://internetaula.ning.com/
 Eduredes: http://eduredes.ning.com/
 Maestroteca: http://www.maestroteca.com/

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La realidad aumentada consiste en la modificación de la información obtenida de un escenario real, con datos que mejoren o completen esa representación para ayudar a comprender mejor las propiedades o cualidades de un determinado objeto o proceso

Una de las formas más básicas de aplicación de la realidad aumentada en el ámbito educativo es el uso de códigos de respuesta rápida o códigos QR (se puede ver en la imagen)
Pueden ser generados por cualquier aplicativo disponible en la web y de forma gratuita, pueden generarse códigos QR para descubrir respuestas a determinados retos, para enviar mensajes de correo electrónico de forma semiautomática, o bien para que los estudiantes puedan enlazar con recursos externos que complementen los materiales didácticos de alguna asignatura

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Hace referencia a todo tipo de aplicaciones con tecnología web que ofrecen una solución integral para impartir docencia en línea usando, principalmente, Internet.

Hace referencia a todo tipo de aplicaciones con tecnología web que ofrecen una solución integral para impartir docencia en línea usando, principalmente, Internet.
Los LMS permiten crear espacios en línea que recrean fenómenos que se dan en el contexto educativo, como el aula virtual, los materiales didácticos en formato digital, las evaluaciones y el seguimiento de los estudiantes, entre otros. Todos estos aspectos de la educación presencial tienen un reflejo directo en los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA), como también suelen llamarse a los LMS.
Un ejemplo de LMS es MOODLE

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Gracias a la impresión en 3D los estudiantes pueden ver los trabajos desarrollados, comprobar su resistencia y efectividad en el diseño, por ejemplo, un grupo de estudiantes que diseñen una maqueta de un puente a escala, podrían imprimirlo en 3D para hacer pruebas sobre la capacidad de peso soportado y si la estabilidad del mismo aconseja su construcción real.

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Es la ubicación geográfica de determinados puntos de interés o recorridos en el espacio, con el objeto de complementar esa información cartográfica con datos sobre los mismos, esto incluye información descriptiva sobre un objeto o recurso tanto si el elemento es físico como electrónico.

La geolocalización va íntimamente relacionada con el aprendizaje móvil (m-learning) y el aprendizaje en contexto.

Un ejemplo de aplicación es  Eduloc. http://www.eduloc.net

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                                   Gamificación

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                                   Gamificación

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Consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje en entornos no lúdicos (académicos) de tal forma que, tareas que podrían parecerles aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometan al estudiante a alcanzar los objetivos fijados.

En el siguiente post de un blog tenemos más información sobre gamificación y además algunos recursos para aplicar gamificación en educación primaria o secundaria

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados.
Pero...¿qué es Gamificar?
Pues básicamente es utilizar un sistema de juego con todos sus componentes (motivadores, reglas, narrativa, estética, reconocimiento de logros, mundo mágico...) para alcanzar unos objetivos.

Ok, eso puede encajar en el cole pero... ¡dame un motivo!
¿Por qué gamificar?
Pues porque tal y como estudió Raph Koster "Cuando estás jugando estás aprendiendo cosas, cuando dejas de descubrir y aprender empiezas a aburrirte"

De acuerdo, no queremos que se aburran ¡convénceme!
¿Para qué gamificar?
Gamificar puede servirnos para alcanzar cualquier objetivo educativo, para cambiar conductas en el aula y, sobretodo, para que los alumnos, a través de utilizar el sistema, se mejoren a sí mismos.

Ya sabemos que es la mejor manera y a mi es algo que me ha funcionado bastante bien aunque siempre como elemento de mejora personal, no competitivo y asegurándonos de que partimos de una motivación intrínseca, no como el uso que se le da habitualmente a los gomets.
¿Pero jugando se aprende?
Hoy sabemos que se aprende y mucho, de hecho juegos como "Rush hour" en el que tienes que conseguir sacar un cochecito de un atasco está en realidad diseñado por matemáticos que han trasladado diversos problemas a esa narrativa y estética y que, al resolverlos, ayuda a la mejor comprensión de varios razonamientos matemáticos.

Es lo que recuerdan y se dan 4 ejes fundamentales a tener en cuenta cuando ideemos un juego para nuestros alumnos:

1. Buenas historias (la narrativa, una historia bien contada nos gusta a todos).

2. Estética acorde con la historia que aporte valor al juego

3. Buenos elementos de juego dependiendo del objetivo (jugar con los sentidos)

4. Buena interfaz (mecánica que conecta el sistema con el jugador)

La experiencia de juego será buena si ha reforzado los 3 motivadores fundamentales:

La autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor)

El refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).

La maestría: si percibe que ha mejorado.

¿Juego formativo ó sistema gamificado?
Un juego formativo es ideal para practicar una habilidad o adquirir un conocimiento asequible.

Un sistema gamificado es ideal para objetivos a largo plazo.

En el mundo de la empresa, y de los autónomos, es muy conocido Habitica , yo lo conocí en un encuentro de educadores en Finlandia y es bastante amena la forma de motivar para alcanzar logros personales y de equipo.

Vamos con ejemplos más orientados al aula escolar:
Duolingo
Este juego gratuito te permite aprender jugando diferentes idiomas practicando gramática, pronunciación, traducción... mediante un sistema de puntos.

Se puede utilizar desde móviles, tablets y ordenadores.

El año pasado lo utilizamos en clase y los mismos alumnos presumían de ser los que estaban en un nivel superior en el juego.

Tras la última actualización se pueden crear grupos para llevar un control de en qué nivel está cada alumno y también tienen un sistema de acreditación de los conocimientos que está aceptado por varias instituciones de todo el mundo.
Minecraftedu.com
En Minecraftedu podemos utilizar el universo minecraft para esconder y trabajar muchos contenidos del proyecto que estemos desarrollando en el aula, esconder misterios, ejercicios, actividades... y sobretodo que aprendan sobre creatividad y trabajo en equipo.
Quest 2 Learn
Quest 2 Learn es una escuela increíble que forma única y exclusivamente a través de juegos, toda la educación está integrada en sistemas de juegos, acertijos y problemas por resolver.

Algo parecido a las metodologías basadas en la resolución de problemas (colegio Montserrat y otros...) pero aquí todo está siempre basado en juegos y con resultados asombrosos en USA.
ClassCraft
Este genial sistema de gamificación para el aula utiliza el mundo fantástico para potenciar:

El trabajo en equipo

El liderazgo

La empatía

La motivación de los alumnos

La gestión del aula

Zombiología
En este invento, de un profesor español, se aprende biología a través de un juego de zombies.

Este sistema sirve para aprender matemáticas mediante la gamificación y se utiliza desde los primeros cursos de primaria.

El personaje que enseña matemáticas es este simpático pingüino, que cuando los alumnos consiguen superar un reto se pone contento y se mueve de un lado a otro de la pantalla.

Es tan eficaz que los niños están aprendiendo matemáticas el triple de rápido, según estudios realizados en los colegios de California, y cuando evaluaron a una niña de 3º de primaria y le preguntaron cómo sabía tantas matemáticas y que quién era su profesor para poder agradecérselo la niña les dijo que "Un pingüino" 🙂 lo cual me recuerda que mis alumnos, dibujase lo que yo dibujase en la pizarra siempre creían que era un pingüino jeje.

El sistema más rápido para empezar con la Gamificación en el aula.
Permite crear perfiles, usar avatares divertidos y definir cuándo y por qué cada alumno irá acumulando puntos, medallas...

Recomendable para primaria.
Recursos en Educación no Formal
Tengo pendiente realizar un video sobre la relación entre el escultismo, el gran juego, y la gamificación que se emplea en el aula que espero hacer en cuanto tenga algo de tiempo.

A otra escala estamos ya terminando los juegos sobre educación financiera y de resolución de conflictos para el trabajo con alumnos de primaria y secundaria y en entornos de educación no formal con BBGAMES y en breve haré un post a fondo sobre ellos, qué ventajas tiene y cómo acceder a ellos.

Si lo que queremos es utilizar una herramienta que, además de monitorizar nuestra productividad, nos permita gamificar el proceso de completar tareas de nuestros proyectos podemos utilizar esta herramienta española multiplataforma.

Iremos consiguiendo logros, subiendo o bajando de nivel, como si de un videojuego se tratase, y pudiendo optar a recompensas.

De momento está disponible en windows y plataformas móviles.

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Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros.

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados. Pero...¿qué es Gamificar? Pues básicamente es utilizar un sistema de juego ...

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Es un modelo tecnológico en el cual los estudiantes llevan su dispositivo personal a la escuela con objeto de aprender

En la imagen adjunta podemos encontrar ventajas e Inconvenientes de BYOD

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La metodología didáctica de aula invertida adopta un modelo pedagógico centrado en el estudiante, donde es él el actor principal, otorgándole un papel mucho más activo dentro del proceso de aprendizaje.

Este método proporciona un cambio en el orden de las acciones que el docente lleva a cabo en el proceso de enseñanza, permitiendo que el estudiante desempeñe fuera del aula actividades que anteriormente estaban destinadas a llevarse a cabo dentro, y desarrollar dentro del aula aquellas actividades de aprendizaje que requieren de una mayor capacidad creativa y de construcción conjunta de conocimiento

En el post incluido se muestra un ejemplo de aplicación de esta metodología en un aula de Secudaria.

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“mobile learning” (m-learning) hace referencia a un tipo específico de aprendizaje electrónico donde el recurso tecnológico que se utiliza para acceder a los contenidos y actividades son los dispositivos móviles; como los teléfonos inteligentes, las tabletas, etc

Vídeo sobre MLearning y sus características:

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Presentación para la PEC 1 de la asignatura Diseño y Gestión de Proyectos eLearning del Máster en Educación y TIC de la UOC

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Conjunto de técnicas (informáticas y metodológicas) que nos permiten seleccionar, capturar, resumir y presentar toda la actividad que el usuario genera en un entorno en línea en el contexto educativo.

Experience API (xAPI) es un estándar que permite registrar toda la actividad que se lleva a cabo en multitud de entornos gracias a que se usa el mismo lenguaje informático (sujeto+verbo+predicado).

Vídeo con ejemplo de lo que xAPI puede registrar:

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The Tin Can API (sometimes referred to as the Experience API) is the next generation of SCORM. It solves many of the problems that are inherent in older e-learning standards. The Tin Can API is a common language for all learning and training platforms to use, and it allows for all learning data to live in one place.

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                                                                         TENDENCIAS Y APLICACIONES DE LAS TIC

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                                                                         TENDENCIAS Y APLICACIONES DE LAS TIC

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Expositor de las últimas innovaciones en la aplicación de las TIC en la educación presencial y en línea

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https://www.wikipedia.org
http://www1.flatworldknowledge.com
http://www.curriki.org
https://www.oercommons.org
http://mooc.es

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                                                                                                                      LA EDUCACIÓN ABIERTA

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                                                                                                                      LA EDUCACIÓN ABIERTA

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La «Educación Abierta» se fundamenta en el concepto de conocimiento libre y está inspirada en el movimiento de «Software Libre». Su finalidad es conseguir que cualquier persona en el mundo, con una conexión a Internet, pueda acceder libremente, sin ninguna restricción de tipo económico, técnico o legal, a la información científica, académica y cultural que representa el conocimiento humano

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Todo lo que quieres saber sobre educación abierta: AQUÍ

# data[].attributes.subject
Todo lo que quieres saber sobre educación abierta: AQUÍ

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Voz
Educación Abierta

Compartimos nuestras experiencias. Conversamos. Aprendemos juntos.
Leer más "

Voz
Centros Educativos

Damos la voz a centros educativos con proyectos transformadores.
Leer más "

Voz
Profesionales de Referencia

Damos la voz a profesionales del mundo de la educación, la investigación, el conocimiento, la tecnología y la innovación.
Leer más "

# data[].attributes.attachment_link.title
Identificación y divulgación de buenas prácticas en centros educativos

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Compartimos nuestras experiencias. Conversamos. Aprendemos juntos. Leer más " Damos la voz a centros educativos con proyectos transformadores. Leer más " Damos la voz a profesionales del mundo de la educación, la investigación, el conocimiento, la tecnología y la innovación. Leer más "

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                     Características Educación a Distancia

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                     Características Educación a Distancia

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                          Metodología Educación a Distancia

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                          Metodología Educación a Distancia

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TEORÍAS DE
EDUCACIÓN A DISTANCIA Uso de las TIC en la educación y Teorías del aprendizaje

DIEGO ANDRES DUARTE CAVANZO
Maestría en E-learning
UNAB-UOC TEORÍAS DE
INDEPENDENCIA Y AUTONOMÍA TEORÍAS DE
INDUSTRIALIZACIÓN
DE LA ENSEÑANZA TEORÍAS DE
INTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN EL ALUMNO
ES EL
RESPONSABLE DE SU
PROGRESO WEDEMEYER MOORE La esencia de la educacion a distancia es la independencia del alumno Señala en su teoría que la educación a distancia se basa en dos puntos: distancia y autonomía. Teoría DISTANCIA AUTONOMÍA OBTENCIÓN DE CONOCIMIENTOS POR EL ALUMNO DIÁLOGO
(comunicación
bidireccional)
Intercambio de
información entre
docente y estudiante ESTRUCTURA
(¿Qué necesita el alumno?)
Análisis y diseño del programa
de educación a distancia y el grado de respuesta a
necesidades y objetivos
del alumno Eliminar
dependencia
al docente. Poca ayuda del docente.
responder, no dirigir Alumno
autónomo
y responsable Estudiante
como parte
activa y
no pasiva El alumno dirige
su programa de estudio
cumpliendo
sus
objetivos. Teoría USO DE LA
TECNOLOGÍA SISTEMA 1. Funcionamiento 2. Responsabilidad 9. El estudiante aprende a su propio
ritmo Usar la tecnología para mejorar Salida de
modelos
anticuados Enseñanza mejora con el uso de medios tecnológicos. Buscar la plena
independencia
del alumno. 3. Liberar al docente 4. Oportunidades 5. Uso efectivo
de medios y métodos de enseñanza. 6. Combinación de
medio y métodos. 7. Aprendizaje
cómodo 8. Enseñanza individualizada Ser capaz de funcionar
en cualquier lugar
independiente
de la presencia
del docente. Dar más actividad
al estudiante acabar labor de custodia para
que el docente dedique tiempo
a tareas educativas Ofrecer múltiples opciones
de cursos, formatos y metodologías. Enseñar de la mejor manera posible. Estudiante aprende
en su propio entorno Empieza y termina sus estudios según su ritmo. GENERAR
PLACER
DE APRENDER
EN EL
ESTUDIANTE MOTIVACIÓN
DEL
ESTUDIANTE IMPLICACIÓN EMOCIONAL EN EL ESTUDIO SENTIMIENTOS
DE RELACIÓN
PERSONAL COMUNICACIÓN DIDÁCTICA FOMENTAR EN EL ESTUDIANTE
EL PLACER DE APRENDER
ES UNA PRIORIDAD. Holmberg ANDRAGOGÍA 1
Evaluar para diagnosticar
necesidades de aprendizaje 2
buscar un entorno favorable que
garantice el
aprendizaje
del adulto 3
Creación de una estructura organizativa para el aprendizaje participativo 4
Diferenciar entre:
¿Qué quiere aprender? y
¿Qué debe aprender? 5
Diseño y desarrollo de planes que especifiquen contenidos, materiales y pruebas al cumplir objetivos. Knowles Educación
dirigida a
Alumnos Adultos
Búsqueda de un proceso de aprendizaje en entornos aptos para el alumno adulto, siempre buscando su bienestar y desarrollo intelectual Síntesis teorías
clásicas
Hilary Perraton Maximizar la
educación Mejorar el método Aumentar el
diálogo Enseñanza de cualquier cosa.
costos bajos
Expansión de la educación Uso del debate grupal
Organizar enseñanza para el diálogo.
Apoyo del aprendizaje. Uso de multimedia
Enfoque de sistema
Necesidad de retroalimentación
Materiales de enseñanza que garanticen actividades frecuentes. Industrialización
de la enseñanza
Teoría de
Otto Peters RACIONALIZACIÓN MECANIZACIÓN PRODUCCIÓN EN MASA PLANIFICACIÓN MÉTODOS
DE CONTROL LA EDUCACIÓN A DISTANCIA ES
COMPARADA CON LOS BIENES
DE PRODUCCIÓN INDUSTRIAL.

LA EDUCACIÓN PRESENCIAL ES
UNA FORMA PREINDUSTRIAL
DE EDUCACIÓN. USANDO LA TEORIA ECONÓMICA E INDUSTRIAL
DIVIDE EL ANÁLISIS DE EDUCACIÓN A DISTANCIA EN CATEGORÍAS DIVISIÓN DEL TRABAJO Mejora de condiciones, actitudes, procedimientos y pensamiento. Dividir en componentes
el proceso de enseñanza,
cada labor realizada
por personas diferentes. LINEA DE MONTAJE El uso de maquinas es clave para el proceso de enseñanza a distancia. Todo lo utilizado en la educación a distancia es producto de un equipo de personas encargadas de
su desarrollo. TRABAJO PREPARATORIO ORGANIZACIÓN FORMALIZACIÓN OBJETIFICACIÓN CONCENTRACIÓN CAMBIO DE FUNCIÓN ESTANDARIZACIÓN Visión objetiva del proceso de enseñanza a distancia en sus procesos Cambio del papel del docente,
de proveedor a un asesor en el proceso de enseñanza predeterminar modelos de enseñanza y materiales para
comunicación entre docente y estudiante Determinar con exactitud los puntos del ciclo, desde el estudiante hasta el proceso
de enseñanza Control y comprobación del proceso de enseñanza Planificar el proceso de
enseñanza a distancia respecto a los contenidos a trabajar. Organizar tiempo, trabajo, entregas, consultas en tiempos específicos para delimitar duración de procesos. Desarrollo del curso a distancia y la participación del equipo docente para su desarrollo Análisis de necesidades de aprendizaje para evitar incremento innecesario del número de cursos a distancia Educación a distancia es
posible mediante el control de recursos y una clara administración de procesos económicos y educativos

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TEORÍAS DEEDUCACIÓN A DISTANCIA Uso de las TIC en la educación y Teorías del aprendizaje DIEGO ANDRES DUARTE CAVANZOMaestría en E-learningUNAB-UOC TEORÍAS DE INDEPENDENCIA Y AUTONOMÍA TEORÍAS DEINDUSTRIALIZACIÓNDE LA ENSEÑANZA TEORÍAS DEINTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN EL ALUMNOES ELRESPONSABLE DE SUPROGRESO WEDEMEYER MOORE La esencia de la educacion a distancia es la independencia del alumno Señala en su teoría que la educación a distancia se basa en dos puntos: distancia y autonomía.

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Breve presentación que resume esquemáticamente los componentes de la Educación a Distancia

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                                                                                                                           EDUCACIÓN A DISTANCIA

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                                                                                                                           EDUCACIÓN A DISTANCIA

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La educación a distancia se define como: educación formal, basada en una institución en la que el grupo de aprendizaje se separa y en la que se utilizan sistemas de telecomunicaciones interactivos para conectar a estudiantes, recursos e instructores

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Características distintivas que debe poseer:

Motivación

Autosuficiencia

Independencia

# data[].attributes.headline
                                  PAPEL DEL PROFESOR

# data[].attributes.subject
                                  PAPEL DEL PROFESOR

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De acuerdo con Pallof et al. (2003, pág. 68), debemos hacernos una serie de preguntas si deseamos llevar a cabo una formación en red:

¿Quiénes son los estudiantes?

¿Qué quiero lograr por medio de este curso? ¿Qué contenidos pueden soportar estos objetivos?

¿Qué tiene de exitoso transferir los contenidos a un contexto en línea?

¿Qué guías, reglas, funciones y normas se necesitan establecer para la finalización del curso?

¿Cómo planifico la distribución del curso? ¿Qué pueden esperar los estudiantes en el proceso de aprendizaje?

¿Cuán cómodo me encuentro como instructor con el aprendizaje colaborativo, la interacción personal, promoviendo el conocimiento en los estudiantes y liberando el control del aprendizaje?

¿Cómo quiero organizar el sitio del curso? ¿Cuán flexible quiero que sea para hacer cosas?

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Ventajas e Inconvenientes      del eLearning

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Ventajas e Inconvenientes      del eLearning

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2.5. Ventajas e inconvenientes del eLearning

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1. Antecedentes históricos. De la formación a distancia al eLearning

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                            CARACTERÍSTICAS eLearning

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                            CARACTERÍSTICAS eLearning

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Es una enseñanza a distancia apoyada en las TIC, que posibilita un aprendizaje flexible, interactivo y apoyado en el alumno

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                                          eLearning

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                                          eLearning