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Mögliche Beitragende zum Podcast:

Arnold, Florian (Offenbach; Designtheorie & Designästhetik)
* Bieling, Tom (Berlin; Mitbegründer Designforschung.org)
* Borries, Friedrich von (Hamburg; Designtheorie)
Fezer, Jesko (Hamburg; experimentelles Design im öffentlichen Raum/Architektur)
Franikovic, Karmen (Zürich; Designforschung Interaction Design)
* Groll, Sandra (Political Design)
Gyll, Nicholas (Dortmund; Designforschung Schwerpunkt Branding)
* Haarmann, Anke (Hamburg; künstlerische Forschung)
* Joost, Geesche (Berlin; Design Research Lab, Schwerpunkt HCI)
Kimpel, Kora (Berlin; Designforschung mit Schwerpunkten Interface & Interaction Design)
Korintenberg, Bettina (Karlsruhe; Kuratorische Praxis mit Schwerpunkt auf Postkolonialismus)
Kosok, Felix (Offenbach; Designtheorie mit Schwerpunkt Funktionsbegriff)
Kurz, Melanie (Aachen; Designgeschichte & Designtheorie)
Lorenz, Martin (Hamburg; visuelle Systeme)
* Mareis, Claudia (Berlin; Designforschung & Designtheorie)
* Pater, Ruben (Amsterdam; Designethik & Political Design; Anfrage Internationale Woche)
* Perera, Dulmini (Weimar; Design- und Entwurfsforschung mit Schwerpunkten Modellierung und Methoden)
* Höfler, Carolin (Köln; Design- und Entwurfsforschung)
Ruf, Oliver (Bonn; Medienforschung)
* Superflux Studio (London; Speculative & Future Design; Anfrage Internationale Woche)
* Wilkie, Alex (London; Future & Social Design; Alternative für Superflux Anfrage Internationale Woche)
Zurwellen, Jan (Berlin; Designwissenschaft)

Bitte Liste ggf. aktualisieren; die mit Sternchen versehenen Namen sind seit Freitag in der engeren Auswahl. Aufgabe bis zum 14.01.: Jeweils eine eigene Liste aus den Namen erstellen, in diese Listen können auch die ohne Sternchen noch einmal aufgenommen werden, solltet Ihr die Personen doch für unser Thema als wichtig erachten. Insgesamt sollten wir darauf achten, dass wir ein breites Spektrum der Designforschung abdecken.

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https://www.dgtf.de/expertinnen

https://www.drlab.org/about/ Berlin

http://speclog.xyz/about Hamburg

https://www.designforschung.org/ von Tom Bieling

https://idf.h-da.de/ Institut für Designforschung Darmstadt

https://www.designresearchsociety.org/

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https://www.theuncomfortable.com/

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The Uncomfortable is a collection of deliberately inconvenient everyday objects by Athens-based architect Katerina Kamprani.

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Funktion bei den Eames
Wir haben den Designprozess der Eames lose mit dem Diktum „form follows function“ assoziiert, da wir zahlreiche Aussagen der Eames zum Design als Operation des „problem-solving“ gefunden hatten, in denen eine starke Betonung des praktischen Nutzens auffällig erschien. In der Auseinandersetzung mit den Begriffen „richness“ und „goodness“, welche Charles bemüht, um die ästhetischen Qualitäten des Designs und deren Effekte auf die sich in einer gestalteten Welt befindenden Subjekte aufzuzeigen, wurde ersichtlich, dass das Designen über Bedürfnissensibilität und technische Lösungsstrategien hinausweist – ästhetisches und semiotisches Wissen spielen eine maßgebliche Rolle. Jedoch wird die Angemessenheit der Form bei den Eames weiterhin als Effekt der (technischen) Funktionserfüllung aufgefasst:

„In the airplane one feels strongly the appropriateness of its streamed lines and they seem healthy and good. This effect is very different from that of the streamlined vacuum cleaner or inkwell where the designer has fallen into a habit of form and has the mistaken idea that it would be good to streamline everything.” (Charles Eames, "Design Today," Califomia Arts & Architecture)

Daraus könnte geschlussfolgert werden, dass eine „willkürliche“ oder trendorientierte, aus anderen Domänen abgekupferte Formgebung bei Erhalt der Funktion des Designobjekts zwar noch Design ist, aber eben kein gutes mehr (Frage: Gibt es schlechtes Design, oder wollen wir nur diejenige Gestaltung als Design bezeichnen, welche ein gewisses Set an Kriterien erfüllt, also gut ist?). Die Prämisse lautet: Die Form muss die Funktion verkörpern, wobei letztere zuvor genau bestimm- und planbar und aus der Umwelt kausallogisch abzuleiten ist.

Funktionalismus

Das entspricht den Prinzipien des Anfang des 20. Jahrhunderts aufkommenden und bis heute einflussreichen Funktionalismus (Deutscher Werkbund, Bauhaus, Architektur der Nachkriegszeit), welcher das Weglassen des Überflüssigen und die Besinnung auf Vernunft und Nutzen postuliert, wobei oft auf die Schönheit und Funktionalität der Natur verwiesen wird. Übersehen wird in ihm allerdings die aktive Konstruktion der Funktion von Seiten der Gestaltenden, was schon damit beginnt, dass sich beim Entwurf (z.B. eines Stuhls) auf einen Idealmenschen bezogen werden muss, der eben mitentworfen wird. Der Funktionalismus erzieht sozusagen seine Adressat:innen, die „so und so“ zu leben haben, damit sich die demokratisierende Wirkung der funktionalistischen Dingwelt entfalten kann. Die aktive Aneignung der Artefakte von Seiten der Nutzenden, welche unter Umständen zu einer gänzlich anderen Funktionsauslegung führt, bleibt lange unberücksichtigt. Ebenso kann angemerkt werden, dass eine Auseinandersetzung mit der Geschichtlichkeit von Funktionen und Problemen kaum thematisiert wird. Was heute als Problemlösung erscheint, kann morgen selbst Problem sein (hier hatten wir das Flugzeug als Klimakiller genannt). Felix Kosok schreibt hierzu: „Mit jedem neuen Design sowie durch technologische und gesellschaftliche Neuerungen wird immer wieder neu- u. weiterbestimmt, was erstens die Funktion des Gegenstands überhaupt ist, und was Design schlechthin ist.“ (Kosok 2021: 139) Mit zunehmendem Wohlstand wird der ethische Leitsatz des Funktionalismus unterwandert, denn gelöst werden sollen " "echte" Probleme und nicht die unwesentlichen Bedürfnisse einer Überflussgesellschaft. Wer definiert, was ein echtes Problem ist?

Sinnliche Funktionen

In den 70er Jahren entwickelt Jochen Gros an der Hochschule für Gestaltung Offenbach den Funktionalismus weiter, indem er die Fokussierung auf den rein technischen Nutzen hinterfragt und einen größeren Funktionsumfang konzipiert. Der Offenbacher Ansatz erweitert die technische Funktion um formal-ästhetische und zeichenhafte Funktionen. Es wird davon ausgegangen, dass mit Hilfe von Methoden der Geisteswissenschaften soziale Bedeutung und Wirkung eines Artefakts vorab bestimmt werden können. Die Form gilt unter Berücksichtigung dieser neuen Funktionen immer noch als kausal aus ihnen abgeleitet. Allerdings kann/darf ein Objekt nun auch in erster Linie über die semiotische Dimension funktionieren (im Sinne einer Funktionshierarchie - die praktische Funktion rückt in den Hintergrund), sein designerischer Wert ist nicht mehr nur am technischen Nutzen und der strengen „Angemessenheit“ der Form ablesbar.

Bringin form back in

Im heutigen Diskurs über das Spannungsfeld „Form – Funktion“ tritt der Gedanke in Erscheinung, dass während der Formgebung eines Gegenstands seine Funktion durch eben jene Formgebung neu-entdeckt wird. Wir erinnern uns: Die Form soll die Funktion verkörpern. Doch die Funktion existiert auch nur als in Form verkörperte. Form und Funktion ergeben sich immer nur prozessual, die Funktion kann nicht gänzlich festgelegt werden. Nicht zuletzt führen auch Momente der Improvisation und des Zufall zu neuen Formerfindungen, die wiederum neue Funktionen plausibilisieren. Ein solcher Prozess der Form- und Funktionfindung kann theoretisch unendlich fortgesponnen werden. Erst wenn sich Design in der Öffentlichkeit behauptet, kann eine Wertung stattfinden.

"Form follows function" kann nicht als (alleiniges) Kriterium für gutes Design gelten, denn:

- ethische Fragen spielen eine Rolle... Dient der Zweck den Menschen? Nachhaltigkeit? Ist das Produkt übeflüssig?
- die Funktion kann nicht abschließend festgelegt werden ->  Nutzer:innenaneignung
– die Funktion wird konstruiert und ist nicht einfach a priori in der Welt enthalten / aus ihr abzuleiten
- es gibt Geräte, die uns nicht sofort schlüssig ihre Funktion vermitteln (z.B. Smartphone) und dennoch ästhetische Erfahrung ermöglichen
- Objekte u. Funktionen sind historisch bedingt – man kann den Eames-Chair heute als unschön empfinden, weil er an jeder Ecke herumsteht und gähnend langweilig wird
- Social Design und Critical Design produzieren Ideen, Visionen und Modelle, die Funktion bleibt latent
-

Literatur:
Kosok, Felix: Form, Funktion und Freiheit Über die ästhetisch-politische Dimension des Designs. Bielefeld: transcript-Verlag, 2021

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Vortrag von Charles Eames über das Design bzw. den Designprozess als visuelle Argumentation

Für die Designforschung relevante Konzepte des Gestaltungsprozesses, die Charles Eames anhand einer Folge von Fotografien (von Naturobjekten und künstlichen, d.h. von Menschen hergestellten Dingen) veranschaulicht hat:

- Organisationsformen im Raum (Menschenmenge)
- Linien (Elefantenkopf)
- Formen, Flächen (Mikroaufnahmen Material)
- Raster, Struktur (Hochhausfassade, Skelettkonstruktionen Architektur)
- Spannung (Baumlinien)
- Skalierung (Größe der Buchstaben)
etc.

Das Bildkorpus lässt sich wenigstens drei Argumentationssträngen zuordnen:
1a) formalästhetische Kategorien, die die Ästhetik seit der Antike bestimmen und als Naturgesetze betrachtet werden:
- Harmonie
- Symmetrie
- Proportion
- Rhythmus (kommt wesentlich im 19. Jh. dazu)
1b) formalästhetische Kategorien, die im Kontext der Gestalttheorie des 20. Jahrhunderts relevant werden
- Ordnung vs. Unordnung
- Vordergrund und Hintergrund bzw. Figur-Grund-Verhältnis
- positiv vs. negativ, Körper vs. Raum
2) Symbolik
- Buchstaben und Typografie verweisen einerseits auf Design als Kommunikation, andererseits auf die Bedeutungen/Bedeutungsaufladungen oder Konnotation von Design bzw. gestalteten Formen und Objekten
- Materialität von Zeichen
3) Design als "Clownerie"
- Clown als Verkörperung von Überraschung, d.h. Aufbrechen von Erwartungen
- Clown als Verkörperung von Übertreibung (Grinsen, Maske)
- Clown als Verkörperung des Irrationalen und Absurden
- Clown als Verkörperung von Spiel und Kindheit
- Clown bzw. Zirkus als Verkörperung des Zusammenspiels von Unordnung und Ordnung
- Clown als Verkörperung von Farbe im Ggs. zur Form

Insgesamt basiert die Argumentation auf einem bildhaften, analogischen und assoziativen Denken, das womöglich grundlegend für das Design und damit auch für die Designforschung ist.

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Function and Beauty, Function with Richness and Goodness

Für Charles Eames schließt Funktion Schönheit nicht aus, beides gehört zusammen. Dasselbe gilt für pleasure als Freude bzw. Wohlgefallen.

Im Kontext seines Designverständnisses fallen zusammen mit dem Funktionsbegriff immer wieder die Begriffe "richness" und "goodness".

Was könnte unter "richness" sowohl in Bezug auf die Produktion als auch die Rezeption gestalteter Objekte verstanden werden?
- Bereicherung im Sinne eines ästhetischen Mehrwerts
- Bereicherung im Sinne einer Verbesserung der Lebensqualität
- nicht auf nur eine Funktion beschränkt
- Offenheit an Funktionen
- Vielfalt an Deutungs- und auch Nutzungsmöglichkeiten
- Ermöglichung neuer Erfahrungen
- Verknüpfung des Bekannten mit etwas Neuem, Korrelation von Beständigkeit und Wandel
- emotionaler Mehrwert, emotionale Bindung
- neue sinnliche Erfahrungen (Multimodalität und Synästhesie)
- Möglichkeit der Bedeutungsaufladung, Vielfalt an Konnotationen
- Konnotationen der Nostalgie, der Tradition, des Gedächtnisses, überhaupt von Zeitlichkeit
- kontextuelle Bedeutungsaufladung in Vermittlungs- und Ausstellungszusammenhängen

In der Gruppe problematisieren wir, ob "richness" das Spezifische an Produktions- und Rezeptionsprozessen im Design ist, das sich nicht wie die Funktion beschreiben und objektivieren lässt. Dabei stellt sich heraus, dass eigentlich auch der Begriff der Funktion nicht so leicht zu greifen ist.

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- Berechenbarkeit von Design
- mathematische Regeln im Design
- Statik
- Massenproduktion, Unikat
- Anti-Stuhl, Dysfunktionalität

- Transformation von Gesellschaft, Vorstellungen, Werten ?
- instruktive Vermittlung von Design (z.B. über Filme), wie soll etwas benutzt werden?
- Auftraggebereinwirkung auf Arbeiten
- Ikonisierung
- Werte | Vitra
- kybernetische Vorstellung von Ästhetik

https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/mathandscience/

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In the 1950s, IBM engaged the husband-and-wife design duo, Charles and Ray Eames-known largely for their innovations in the design of chairs-to create a series of educational films and exhibits. These pieces didn't sell anything or mention IBM or its products. Instead, they sought to translate mathematical and scientific concepts into engaging learning experiences for general audiences.

Why would a corporation do that? The answer says a lot about this particular company's idea of its purpose. When you just want to sell machines, you describe their features and functions. Maybe you also help people learn how to use them. But when your ambition isn't just to build information technology, but an information age-that's different.

From the company's earliest days, Thomas Watson Sr. had lofty ambitions for its impact on the world. But it was his son who launched what became the shadow function of IBM: educating the world on the nature and potential of information, science and mathematics. This deeper, long-term educational mission was central to Watson Jr.'s notion that "good design is good business." And central to that mission was the work of the Eameses.

Arguably, the signature example of their efforts for IBM was Mathematica, the first interactive exhibit to make math its subject. Planning a new science wing to debut in 1961, the California Museum of Science and Industry in Los Angeles asked IBM for a contribution. The company turned to the Eameses, who designed a display that, in the words of Charles Eames, would "let the fun [of math and science] out of the bag."

The sprawling exhibit included interactive stations demonstrating concepts such as celestial mechanics, the Möbius strip and projective geometry. At the multiplication cube, 512 lightbulbs arranged in a cube flashed responses to multiplication problems typed into a keyboard by visitors. Elsewhere, wire structures emerged from soapy water. The bubbles that stretched between the wires showed a visual math form of minimal surfaces. Individual viewing stations beckoned guests to watch "peep shows," where playful animated films offered two-minute lessons on symmetry, powers of numbers and other mathematical concepts.

"In doing an exhibition, as in Mathematica, one deliberately tries to let the fun out of the bag. The catch is that it can't be any old fun but it must be a very special brand. ... The fun must follow all of the rules of the concept involved."

"Inside the egg: In little less than a minute, you're hydraulically hoisted 53 feet into the main theater. This puts you in the core of the gunite-sprayed steel egg, about the size of a Navy blimp-115 feet long, 89 feet deep, 58 feet from base to top, which is 90 feet high. There, 14 slide and movie projectors bombard nine random-size screens with a very busy show. If the 30-ton people wall returns you to earth still wondering why data-processing machines are useful, it's no fault of IBM's."

"Those of us who were lucky enough to be in the audience for the designer Charles Eames's 1970 Norton lectures at Harvard, where he showed the original version of his film ''Powers of Ten'' (1968), will never forget its impact. Moving from galaxy to proton, zooming from the edges of the universe to the hand of a man lying on a picnic blanket in a Chicago park and then into a carbon atom on his hand, the film lends the viewer nothing less than a sense of the proportions of the universe.''

"At their core, science, technology, engineering, and math disciplines require creativity to teach and to apply in the real world in order to solve problems and forge new paths. When taught well, these disciplines show young people how to learn, preparing them to approach problems in creative ways, regardless of their future professions. STEM courses also can equip our young people with the critical thinking and problem-solving skills they need to be 21st-century citizens."

Mathematica popularized the field of math and delighted viewers with its accessible, informal and hands-on approach-without talking down to its audiences or oversimplifying its complex subjects. It whetted the public appetite for math and science as a way to understand the world, and paved the way for the creation of the experiential exhibits that are common today and emphasized at museums such as San Francisco's Exploratorium, Chicago's Museum of Science and Industry, North Carolina's Discovery Place, and dozens more.

Mathematica made history: it remained open until 1998 as the longest-running corporate-sponsored museum exhibition to date before touring major US art museums. There is now a permanent Mathematica installation at Boston's Museum of Science, and the original exhibition is on permanent display at the New York Hall of Science. Commenting on the installation of Mathematica there in 2004, New York Times critic-at-large Edward Rothstein wrote, "It still exudes confidence. It invites attention not by promising participatory sensation but by offering beauty and elegance. It spurs curiosity not by aiming for simplicity but by offering hints of complexity."

That synthesis of elegance and complexity characterizes the influential body of work-more than 15 films and 30 exhibits-created by the Eameses for IBM. Elements of Mathematica were replicated on an international stage at the IBM Pavilion at the 1964 World's Fair in New York, in a futuristic installation where visitors ascended into an egg-shaped theatre showing a multimedia Eames presentation that explained the potential of computing to help humankind. Additionally, as film made its way into the classroom as part of Sputnik-era educational reform, thousands of fascinated schoolchildren learned about the scale of the universe by watching the 1968 Eames film Powers of Ten.

In the half-century since Mathematica, IBM has continued to champion innovative approaches to teaching and learning math and science, as well as technology and engineering-referred to collectively as STEM (science, technology, engineering and mathematics). In today's truly global age, IBM has also expanded the reach of its programs. Its web resource TryScience-a collaboration with the New York Hall of Science and member institutions of the Association of Science-Technology Centers-offers online activities, interactive exhibits and live camera "field trips" via websites in nine languages, opening a world of scientific discovery to kids, teachers and parents around the globe.

A companion site launched in 2011, Teachers TryScience, provides middle school teachers with free, standards-based STEM lessons integrated with instructional strategies. Grace Suh, senior program manager with Corporate Citizenship and Corporate Affairs at IBM, says, "Teachers TryScience is designed to give teachers the comprehensive supports they need to implement a lesson effectively, with a focus on hands-on projects that showcase what it is like to work as an engineer." The site offers teachers a range of resources, including pedagogical information-such as how to work with students in groups or how to teach students with different learning needs and styles-and practical how-to guides, like how to build a wind turbine or a solar car.

Students also are getting inspired by IBMers to study and pursue careers in STEM. As part of On Demand Community-an innovative corporate philanthropy initiative-each year, tens of thousands of IBM employees and retirees donate their time and skills to schools around the world, engaging in hands-on science activities and career days that showcase exciting opportunities in the IT field.

In 2010, IBM spent US$33.7 million on nearly a dozen K-12 education programs, with almost half of those funds supporting programs outside the United States. A series of IBM Technology Camps held each summer in countries throughout the world-including Australia, Canada, Denmark, Israel, Japan, Malaysia, the Philippines, Thailand and Japan-foster scientific and engineering learning among school-age youth, stoking math, science and engineering career aspirations. All-girl camps are among these, designed to help shore up the number of women working in technology careers worldwide.

In September 2011, IBM will help launch a new kind of school it hopes will serve as a global model for robust science and technology instruction. Pathways in Technology Early College High School (P-TECH) is a public school in Brooklyn, New York, where grades 9-14 students will earn associate degrees in preparation for either continued study at a four-year institution or entry-level IT positions. They will also be able to explore various careers in technology through internship, coaching and mentoring opportunities provided by IBM. The school has already created a lot of buzz, and educators visiting from as far away as the Philippines are eager to replicate the model at home.

Grace Suh says, "In all our programs for young people, we're focused on creating opportunities where few may exist. The STEM disciplines help prepare students to help solve some of the world's most deeply entrenched problems. If we're going to continue to lead over the next 100 years, we need to prepare the next generation of innovators."

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IBM helped to popularize the fields of math and science in the 1950s and 60s through its partnership with the pioneering designers Charles and Ray Eames, whose educational films and exhibits for IBM remain influential to this day.

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Studiosituation, Methoden u. Austauschprozesse mit anderen Disziplinen 

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Studiosituation, Methoden u. Austauschprozesse mit anderen Disziplinen 

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- Hierarchien im Studio (räumlich?)
- Dekonstruktion vom Mythos des:r genialen universellen Designers:in
- soziale Dimension in Bezug auf Genderrollen bei Designforschung
- Transformation von Arbeitsprozessen durch Entwurfsprozesse
Transformation von Wohnen durch Stuhldesign
- Transformation des Grafikdesigns / Ausstellungsdesigns durch Stuhlentwurf
- Einheit Technologie, Ästhetik, Funktion
- Systemtheoretischer Ansatz
- Adaptionen von theoretischen Modellen aus Natur- und Ingenieurwissenschaften für Entwurfsprozesse
- inkl. Begriffe u. Methoden
- Rezeption von Sozialtheorie
- Körper, Biokörper als System
- Entwurfsprozess als System
- das Studio als Forschungslabor: Konglomerat aus verschiedenen Disziplinen
- Methoden: operation research, strategische Spieltheorie, lineares Optimieren
- iterative Prozesse, Feedback
- Design Thinking

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- Modelle bauen
- kleine Modelle
- Zielgruppenanalyse
- Körpermaße, Messungen
- Ergonomie
- Zweckanalyse
- Form aus der Funktion abgeleitet
- Funktion des Sitzens
- Sitzen als Problem

- Nutzen aus der Umgebung
- Relation
- Kontext räumlich, funktional
- Zufriedenheit
- Orte des Sitzens
- Kontextanforderung (Schreiben, Essen)
- Bewegungsstudien (Welche Körperteile bewegen sich beim Sitzen? Lehne)
- Studien einzelner Elemente, Zerlegung des Ganzen in seine Teile

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Aussagen zu Wissenschaft u. Relationalität (Anthology)

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Aussagen zu Wissenschaft u. Relationalität (Anthology)

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"Science having isolated chrome, nickel, and iron, it was a function of design to put them together in such a way as to form an alloy with characteristics superior to any one of the single elements. Science isolates; design integrates. [...] Science, in the role of studying and measuring behavior characteristics of man and the influence of man's environment, makes it increasingly possible to pinpoint these needs. " (p32)

"So we have science isolating, measuring ... engineering, analyzing and predicting ... design combining and relating in a way to go beyond. [...]  lt is through industry that science serves the everyday needs of man, and in every case, the physical characteristics of the service are prescribed by the designer." (p94)

"Think of things in relation to each other. Always think of the next larger thing. Avoid the "pat" answer - the formula. Avoid the preconceived idea. Study well objects made past recent and ancient but never without the technological
and social conditions responsible." (p35)

(anonyme Gestaltende im Laufe der Zeit): "they were the ones, each as he took it, who sort of selected what was good and added to that, carefully isolated what was bad and took that away; in that process, sort of the shape of the ax, the shape of the scythe, the cup, the spoon, the fork, each one of those things were designed." (p79)

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"l'm thinking of function in terms of ultimate service to the particular individual." (introduction)

"The decisions that produce a really functional environment are no different from those that set the aesthetics of that environment, unless one has an extremely limited or brutal view of function."   (introduction)

"So, broadly, the function of design would be to apply the technical advantages developed by man to the evolutionary problems of man. And the aesthetics of design will be to the degree which the solution of these problems adds to the richness of man's life, whether it's applied on a very large scale or a very small scale... ." (p79)

"People instinctively recognize the goodness in a sailboat, an axe, an airplane or a huge dam and, consciously or unconsciously, get from them a feeling of esthetic satisfaction. The modern designer tries to refine his work until it contains as much of that goodness as possible. In his case it is mostly a conscious effort but the goal is still the same form of goodness that all people sense intuitively to some degree." (p5)

"The objective," he says solemnly, "is the simple thing of getting the best to the greatest number of people for the least." (plastic molded chair) p73

"But that the resulting chair need be a whole object by virtue of its close following of function is obviously not true, when we have considered in the needs man's psychological reactions to form, color, texture, the chair's relation to the next larger thing, and its effect on man as part of his environment." (p33 usc Lecture)

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"We have found it a very helpful strategy to restrict our own work to subjects that are of genuine and immediate
interest to us and are of equal interest to the client." (p282 What is Design? Louvre - siehe Bild)

„If limitations are not apparent, he [the artist] will search for them or he will create them. This is no trick and no accident. lt is one of the few ways that a concept of unity and structure can be maintained in the face of unrestricted choices and the foggy or non-existent limitations that are characteristic of our time." (introduction XV)

"Anyone making one thing- that's very nice, to make one thing. But to be able to keep the quality in mass production is the only reason we've been working so hard. Because we could easily turn out a nice thing, and another, and another. But to figure a way that the hundredth, and the five hundredth, and the thousandth would have the original character." Ray (introduction)

"The designer should be capable of forming in his own mind a clearer conception of the NEED he is to fill and he should possess a vocabulary of facts regarding materials and techniques adequate enough to enable him to fill the need appropriately and with feeling." (p5)

"Working with the healthy discipline of economy, in materials and forms, they develop a natural feeling for the appropriate." (p5)

„In such a category of needs, there is no place for a preconceived idea, nor is there a place for a desire to create something new and different. We can only be concerned with the best possible object to fill these needs.“
(p33)

"How do you keep from going about a design from a preconceived notion?
Very difficult, very difficult. Well, it's impossible." (p89)

"To be original for the sake of being original is sort of fatal, and can only lead to something derivative. To be original, or have the desire to be original in a field which is set, and have no other desire than to create something of a group which will be new and different, is completely fatal. It is destined to be a re-hash of these elements. But, if the objective is specific and the feeling for the need is real, then this desire to be original, this need to be original and different immediately falls off because there is no room for it." (p79, angelehnt an Buckminster Fuller siehe p98)

"For many years we have used photography as an information tool. As the information we needed to communicate developed greater urgency and complexity, we got more and more involved in the medium of motion picture-multi-image- collections of stills." (p282 What is Design? Louvre)

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Stichworte zur Designforschung im Eames Studio, Auswertung der Doku "Eames, the architect and the painter"

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Stichworte zur Designforschung im Eames Studio, Auswertung der Doku "Eames, the architect and the painter"

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- die Funktion bestimmt die ästhetische Form, nicht umgekehrt (zumindest nur bedingt ;-) )

- Scheitern als Antrieb des Designprozesses
- iterative Designprozesse mir Feedbackschleifen, d.h. auch, dass ein Artefakt weniger auf einen einmaligen und spontanen Geistesblitz zurückzuführen ist, sondern aus komplexen, zum Teil mehrjährigen Entwurfsprozessen hervorgeht
- Designprozesse als Lernprozesse, d.h. an der Praxis lernen
- Designprozesse unterliegen Beschränkungen und Regeln, die sich aus dem Material, dem Werkzeug und den Medien, den ökonomischen Bedingungen und der Nutzung ergeben
- das Produktionsverfahren wird mitdesigned (Fahrradpumpenpresse)

- experimentelle Versuchsreihen bestimmen den Designprozess
- experimentelle Versuchsreihen sind zum Teil aus den Human-, den Natur- und den Ingenieurswissenschaften entlehnt (vgl. ergonomische Studien beim Stuhldesign), d.h. dass das Design wissenschaftliche Laborsettings, Versuchsanordnungen, Experimentalverfahren und -methoden integriert und so bereits auf dieser Ebene die Grenzziehungen zwischen Gestaltung/Design hier und Wissenschaft/Forschung dort unterlaufen werden
- insbesondere Entwurfsprozesse sind durch die eingesetzten Medien bedingt, d.h. dass Modelle, Fotografien oder Filme nicht nur einen Entwurfsstand abbilden (i.S. eines dokumentarischen Mediums), sondern an der ständigen Ausarbeitung weiterer Entwürfe  bzw. an der weiteren Ausarbeitung eines bestimmten Entwurfs unmittelbar beteiligt sind
- neben diesen Medien erweisen sich auch Materialien als konstitutiv für den Entwurfsprozess

- Design als die Lösung von Problemen (problem solving)
- Design als Verbesserung einer aktuellen Situation
- gesellschaftliche Relevanz von Design
- Designethik
- Nutzerorientierung, setzt ein Wissen über die jeweils aktuellen Bedürfnisse der Nutzer*innen voraus
- human scale von Design
- Design durch Denken und Sehen
- Architektur und Design als Haltungen der Welt gegenüber

- Studioatmosphäre und Arbeitssituation durch sich ergänzende Pole definiert (Kunst / Technik, Kunst / Design, Form / Farbe)
- Bild des Renaissance-Studios mit mehreren Akteuren, Problematik der Credits
- variable Räume (Umwandlungen in Filmsets, Laborräume, Zeichensäle) mit festen Bild- und Dingarchiven (als Mustersammlungen)

- Leitbild Zirkus, verweist einerseits auf das Staunen, die Neugier, das Spiel, die Kreativität von Kindern, dem entspricht der Modus des Spielens mit klassischem Kinderspielzeug (Kreisel, Miniatureisenbahnen etc.),
andererseits auf eine perfekte Inszenierung und Choreografie von Menschen, Tieren, Dingen und ihren Handlungen.
- was im Resultat und aus makroskopischer Perspektive hochgradig geordnet aussieht, setzt sich aus mikroskopischer Perspektive aus einem Sammelsurium scheinbar ungeordneter Handlungen von Menschen, Tieren und Dingen zusammen.
- Zusammenspiel von Chaos und Ordnung, und zwar als Organisation von Chaos durch Regeln

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· Gebrauch
· Form, Funktion
· Rezeption, Kommunikation

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Entwicklungsszenarien | Forschung durch Design

# data[].attributes.subject
Entwicklungsszenarien | Forschung durch Design

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· Nutzungsmöglichkeiten
· neue Welten
· Reflexion des Ist-Zustands

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· Medien
· Methoden
· Praktiken

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Gesellschaft (Design als Produkt u. Produktion von G.)
Materialität u. Medialität
Form u. Funktion
Entwurfsprozess

# data[].attributes.body
· Forschungsgebiete
· These, Antithese, Synthese
· Forschung
· Institutionen
· Kapitalismus
· Analyse
· Theorie
· visuell
· objektiv
· Zusammenfassung von theoretischem und praktischem Wissen zu einem gesellschaftlichen Kompetenzbereich
· Einhaltung einheitlicher und standardisierter Forschungskriterien

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· Theorie & Praxis
· gerichtet
· Teil der Wissenschaft
· erforscht Probleme
· evaluiert
· Vorhandenes erforsche, Neues erschaffen (geistig)
· Beweis, Verifikation, Falsifikation
· Analyse
· zielgerichtet
· Recherche
· Experiment
· visuell
· Plan
· Methoden
· Zufall | Unfall
· standardisiertes Untersuchungsverfahren zur Erkundung eines ideellen oder materiellen Sujets
· Fragestellung, Struktur: Hypothese, Experiment, Resultat
· standardisierter Versuchsaufbau
· Versuchsergebnisse sollten jederzeit wiederholbar und reproduzierbar sein
. Prozess
. Neugier
. Verbesserung

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· offen
· Designströmungen
· subjektive Wahrnehmung
· professionalisierte Gestaltung
· Institutionen
· Kapitalismus | Industrialisierung
· Strategien, zielgerichtet
· Teilbereich der Gestaltung
· funktional
· visuell
· durchdachte Form der Gestaltung unter Einbeziehung ästhetischer Maßstäbe mit dem Ziel der Wiedererkennung
. Interaktion
. Vermittlungsfunktion
. Verbindung

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· Forschung
· arbeitet mit Material, schafft daraus etwas Neues
· subjektive Wahrnehmung
· alles außerhalb von "Natur" ist Gestaltung
· Manipulation | Aufklärung
· Plan | Methoden
· Experiment
· Zufall | Unfall
· Ziel
· Entwicklung und Verwirklichung einer Idee
. Veränderung
. Wirkung